Le succès du libre est-il transposable au jeu vidéo?

Posté par  . Modéré par Jaimé Ragnagna.
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sept.
2006
Jeu
Futura sciences propose un dossier très intéressant sur les jeux libres (ce dossier date d'octobre 2005 mais semble encore bien d'actualité).

Des questions pertinentes y sont posées :
Les jeux libres ont-ils une chance de concurrencer les propriétaires ?
Quel intérêt a-t-on à développer un jeu libre alors qu'il y a déjà tant de jeux et que les jeux libres ont, il faut le dire, souvent une longueur de retard niveau graphismes?

L'analyse de ce créneau est effectuée via un tas de références à de nombreux jeux libres tels que Freeciv, The Craft ou Open City.

Le dossier s'achève par une interview de Jean-Philippe Gaulier, administrateur système et organisateur de Game-Over, le "salon international du jeu vidéo sur plate-forme libre", qui s’est tenu à Limoges en 2004 et 2005.

InternetActu avait également publié ce dossier l'année dernière.

Aller plus loin

  • # Console de jeu alternative

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Un projet pour créer une console de jeu à bas coup en se basant des micro-contrôleurs PIC est en développement.

    http://fdogs.free.fr/
    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  . Évalué à 4.

      C'est pas franc jeu !
    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Vu le prix d'un PC je ne suis pas sûr que ça soit rentable...

      Au pire j'aurais choisi une carte avec un processeur ARM et j'aurai mis un Linux dessus... afin de profiter des nombreuses bibliothèques de développement...

      là... le gars est en train de réinventer la roue... carrée... ;-)
    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

      à bas coût tu veux dire ?
    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  . Évalué à 2.

      Pour faire tourner des jeux de GameBoy...

      Le PIC 18f est un microcontroleur 8 bits. Il n'a même pas la puissance d'un processeur 68000 (amiga, atari ST, calculette TI89,...)

      Si on veut faire une console de jeux, il vaut effectivement mieux partir sur un processeur 32 bits, comme ARM par exemple.
    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  . Évalué à 9.

      Salut, je suit le réinventeur .... de la roue carré..
      je répondr a certaines analyses
      ce système qui n'est pas seulement utilsable comme ordinateur est beaucoup moins cher qu'un ordinateur de type PC (45-75 ¤uro en version Complete).

      "Au pire j'aurais choisi une carte avec un processeur ARM et j'aurai mis un Linux dessus... afin de profiter des nombreuses bibliothèques de développement..."
      cette solution à été envisagé avant même d'avoir choisit un PIC.
      problèmes avec ARM :

      1er la complexité du système (tant au point de vue electronique que dévellopement du système). bien sur SI cela et fait, la partit programmation haut niveau serait plus simple.

      2ème cela limmiterait ce système a des application de type PC ou console de jeux multimédia.

      3ème : cela couterait beaucoup plus cher et gros :
      l'ARM + circuit de gestion vidéo + mémoire

      4ème : les processeur ARM ne se vendent pas partout contrairement au composant choisit .

      Je ne voit pas trop comment aujourd'hui une communoté tres restrainte pas ces contraintes arriverait a develloper ce genre genre de système avec un ARM.

      ensuitte pour la roue "carré" tu peut aller voir la rubrique POURQUOI du site web .
      • [^] # Re: Console de jeu alternative

        Posté par  . Évalué à 5.

        En terme de performances, à quelle machine est-ce que ça peut se comparer ?


        ps: essaie de passer un coup de correcteur orthographique sur ton site, c'est vraiment abominable et parfois à la limite du compréhensible :(
        C'est dommage pour un projet aussi intéressant.

        BeOS le faisait il y a 20 ans !

    • [^] # Re: Console de jeu alternative

      Posté par  . Évalué à 6.

      "Le PIC 18f est un microcontroleur 8 bits. Il n'a même pas la puissance d'un processeur 68000"
      deja un microcontroleur != micropresseur.

      Le microntroleur effectue une multitude de taches sans utiliser sont processeur (RS232, USB, CAN, PWM, SPI pour la SCARD, timers couplé au port , captures, etc...).
      c'est une grosse partit des taches effectué, et aucun processeur ne sait faire cela.

      ensuitte pour le processeur embarqué :
      PIC18F452 -> 48Mhz / 4 cycles pour exectuter une instruction ->12MIPS

      68000 (de la TI89 par exemple)-> 12Mhz / 8 cycles en moyenne pour exectuter une instruction->1.25MIPS

      ensuite l'architecture n'est pas la même les PIC sont en RISC et chaque partit travaille / communique en meme temps.
      sur les 68000 les unité se partage les même bus et doivent attendre qu'il ait la mains

      8 Vs 16 Bit VS 32 bit.
      avoir un grand nombre de bits.
      c'est intérresant pour les calculs complexe (3D, math)
      ou alors pour le transfert et le travail sur des flux vidéo ou adiau.
      mais le problème c'est que cela reviendrait a assez cher (mémoire , controleur mémoires, grand PCB). Et augmenterait notablement la complexité du système.

      voila pourquoi un PIC qui est costaux, simple d'utilisation, et qui permet d'avoir un système économique.

      peut etre que dans 6 mois ou ans il serat plus simple et economique d'utiliser un ARM et que nous seront plusieurt a avoir un expérience susfisante dans la vidéo, les périphéques systèmes.
      (j'espère)
      • [^] # Re: Console de jeu alternative

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Salut !

        nifrou, ça coûte combien à fabriquer votre console à base de PIC ?
        • [^] # Re: Console de jeu alternative

          Posté par  . Évalué à 2.

          Bravo. Le geek ultime.
          • [^] # Re: Console de jeu alternative

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Non, je demande ça parce que avec des potes on a construit une carte embarquée à base d'ARM9 à 200Mhz et qui coute dans les 150 euros à produire; donc si il y a des personnes cherchant une base pour faire des ordinateurs/consoles de jeu maison, ça peut toujours les intéresser...
            • [^] # Re: Console de jeu alternative

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              En effet, le prix de revient est un point très important (sauf si ce projet n'est qu'à but de découverte ou pour se dire : c'est moi qui l'ai fait), car pour à peu près 180EUR en commandant dans une certaine quantité (aux alentours de 30 exemplaires) tu peux avoir une carte (platine avec deux connecteurs offrant l'accès à tous les périphériques) avec du : MPC603e à 400MHz, 16MB SDRAM, 16MB Flash, 1xPCI, 1xEthernet 10/100, 6xRS232, 2xCAN-Bus, 2xUSB (master), 1xATA4, 1xIRDA, 2xI2C, ...., parfaitement supporté par Linux (Denx).
              • [^] # Re: Console de jeu alternative

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                Et tu as l'adresse exacte du site où l'on peut commander cette carte ?
                • [^] # Re: Console de jeu alternative

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                  Bien sûr :
                  http://www.microsys.de/index.php?l=d&p=Home&r=yes

                  La carte en question :
                  http://www.microsys.de/index.php?l=d&p=Products/miriac_M(...)

                  Par contre, je ne pense pas qu'on puisse commander comme cela "en ligne".
                  • [^] # Re: Console de jeu alternative

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    Pas mal... mais bon pour tout avoir, il faut rajouter une carte fille apparement... tu les as eus où les prix des cartes au fait ?

                    <PUB>
                    Nous pour 150 euros on a réussi à avoir ARM9 200Mhz, 16Mo Flash, 16Mo SDRAM, I2C, 2xRS232, SPI, FPGA, MMC, RTC, controlleur LCD, Ethernet 100Mbits, pleins de GPIOs. Le tout sûr la même carte.
                    </PUB> ;-)
                  • [^] # Re: Console de jeu alternative

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1.

                    Pas mal... mais bon pour tout avoir, il faut rajouter une carte fille apparement... tu les as eus où les prix des cartes au fait ?

                    <PUB>
                    Nous pour 150 euros on a réussi à avoir ARM9 200Mhz, 16Mo Flash, 16Mo SDRAM, I2C, 2xRS232, SPI, FPGA, MMC, RTC, controlleur LCD, Ethernet 100Mbits, pleins de GPIOs. Le tout sûr la même carte.
                    </PUB> ;-)
                    • [^] # Re: Console de jeu alternative

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                      Pas mal... mais bon pour tout avoir, il faut rajouter une carte fille apparement... tu les as eus où les prix des cartes au fait ?

                      J'aurais dit une carte "mère" : en fait, le module PM520 contient tout, et les périphériques sont accessibles via 2 connecteurs soudés sur le module. Ensuite, bien sûr, si tu veux des connecteurs "standards", tu dois prévoir une carte sur laquelle s'enfiche ce module et sur laquelle tu auras prévu les connecteurs RS232-DB9 ou Ethernet-RJ45 par exemple.
                      En gros, tu as, avec cette carte, un "gros" microcontroleur à base de ce processeur Freescale (architecture Motorola Power PC) avec des contrôleurs remplissant les fonctions cités auparavant, plus une mémoire vive externe et de la mémoire non volatile flash.

                      Pour le prix : tout simplement nous (la boîte dans laquelle je bosse) en avons acheté pour un développement.

                      Pour votre dév' (carte avec ARM & co.) : le layout/schéma est éventuellement librement dispo' ou c'est un dév' à vocation propriétaire?
                      Pour "jouer" ce serait sûrement pas mal....
                      • [^] # Re: Console de jeu alternative

                        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                        Et si tu n'en commandes pas 30 tu as quel prix à l'unité ?

                        Pour ce qui est des schémas, ils sont livrés à ceux qui achètent une carte, par contre le routage à mon avis ne sera pas dispo tant qu'on sera pas rentré dans nos frais au niveau de la production (les hardeux sont moins Open Source que les softeux ! ;-) )
                        • [^] # Re: Console de jeu alternative

                          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                          Et si tu n'en commandes pas 30 tu as quel prix à l'unité ?

                          Je ne saurais malheureusement pas te dire exactement, car lors du premier achat c'était un "kit" complet que nous avions acheté (module PM520 + carte principale CR825 + connexion CAN), et là cela tourne aux alentours de 600EUR avec 1 an de support garanti.

                          Pour ce qui est des schémas, ils sont livrés à ceux qui achètent une carte, par contre le routage à mon avis ne sera pas dispo tant qu'on sera pas rentré dans nos frais au niveau de la production (les hardeux sont moins Open Source que les softeux ! ;-) )

                          Vous avez un site où vous présentez votre carte (ou produit, je ne sais pas trop quel mot employer)? On ne sait jamais....
      • [^] # Re: Console de jeu alternative

        Posté par  . Évalué à 3.

        On est d'accord sur la distinction entre microcontroleur et microprocesseur. Je suis tout à fait d'accord avec toi que concevoir une carte à base de microprocesseur avec mémoire externe et tout le tralala est non seulement plus chère qu'un microcontroleur, mais surtout difficile à concevoir par l'amateur (pour des vitesses de bus élevées, tout au moins).

        Mais il existe maintenant des microcontroleurs à base d'ARM (va voir chez Atmel ou Philips (qui a fait un buzz par ses µC ARM à 2$), par exemple, mais beaucoup de constructeurs en font). Le seul bémol est qu'ils n'existent qu'en boitier TQFP ou similaire, (ou BGA pour les masos) dont il faut soigneusement vérifier l'écartement des pattes si on veut pouvoir le souder à la main: 0.8mm, c'est soudable; moins, il faut que la carte soit vernie pour éviter les ponts de soudure, ce qui signifie carte gravée industriellement. Mais ça n'est pas si cher que ça, même pour des protoypes.

        Quant au 8 bits vs 32 bits et nombre d'instructions par cycle d'horloge, il faut aussi voir la puissance du jeu d'instruction.
        Il faut 40 cycles pour faire un multiplication 16 bits signé *16 bits signé sur un PIC. Je ne parle même pas de la division, qu'il faut faire à la main: décalages et soustractions. Et les PICs ne permettent pas d'adresser rapidement beaucoup de mémoire: il faut changer de banque en permanence. Si tu veux gérer beaucoup de RAM (>256 octets sur la plupart des 8bits, ou plutôt 368 sur 18F), un processeur (dans le sens d'architecture) 16 ou 32 bits est beaucoup plus confortable et permet de perdre moins de temps.

        Si tu veux rester dans des boitiers DIP, pourquoi ne pas avoir pris des ATmega (Atmel), qui sont légèrement plus rapides, ou des 30F (programmés avec WinPic), qui sont carrément des DSP 16 bits ?
        • [^] # Re: Console de jeu alternative

          Posté par  . Évalué à 1.

          salut.
          pour le choix du micro.
          comme je l'ai dit je ne suit pas arreté au critère PRIX/performance du micro.
          j'ai aussi prix comme critère prix total coila pourquoi microcontroleur plutot que microprocesseur.
          ensuitte un autre critèe essentiel est ; Que n'importe qui peut en construire un, sans avoir besoin de passer une commande de 100 ¤uro + frais de port au etat unis.

          les AVR et ARM ne se trouve pas chez les distributeur en france a moins d'etre une sociétté et d'en commander un certain nombre.
          ensuitte le pic a un gros avantage c'est qu'il assez simple a aborder comparaivement a beaucoup d'autre type de micro. il y a des doc partout et braucoup de personnes le connaisse un peut.
          en plus la puissance pur du microprocesseur bien que tres importante, n'est pas la chose primordialle.
          il y a aussi beaucoup de travail electronique et autour des port(vidéo, son, USB clavier, souris, SDCARD). qui m'on prit pas mal de temps.

          p.s: les pic 18F on un multiplicateur 16 bit intégré (que je n'utilise presque pas d'aileur)

          ceci dit le choix du micro n'est pas arreté. le but est de faire un système libre. ce sytème pourat assez facilement utiliser des micro de marque et de versions différentes. (contrairement au pc).

          donc ce choix est pour le prix total, la rapidité de mise en oeuvre par n'importe qui. et il y aurat surement une version plus grosse
          (24F,dsPIC, ARM,...)
          • [^] # Re: Console de jeu alternative

            Posté par  . Évalué à 1.

            "les AVR et ARM ne se trouve pas chez les distributeur en france a moins d'etre une sociétté et d'en commander un certain nombre."
            Pour les ARM je veux bien te croire. Pour ce qui est est AVR, ils sont assez simple a se procurer sur des sites comme www.radiospares.com.
          • [^] # Re: Console de jeu alternative

            Posté par  . Évalué à 1.

            Comme dit précédemment, on peut trouver des AVR très facilement en france. En cherchant un peu, il doit être possible de rouver certaines références d'ARM ou coldfire (ou autres µC 32 bits bien supportées par gcc). Parmi les distributeurs connus, on a par exemple radiospares, farnell, digikey,...

            La puissance pure du µC et sa quantité de mémoire conditionnent le type de jeu que l'on peut faire tourner dessus (et sa qualité graphique). Je doute que l'on puisse faire tourner d'autres jeux que ceux des années 80 sur un PIC. Si tu arrives à me prouver le contraire, je te tire mon chapeau.

            Le 18f n'a pas de multiplicateur 16 bits intégré, seul 8 bits * 8 bits, et encore, non signé.

            Le propre des µC, c'est d'être spécifique (et, dans une moindre mesure, le compilo C aussi), en tout cas, famille par famille. Si vous changez de composant en cours de route, il faudra réécrire les portions de code qui correspondent au bas niveau pour la nouvelle puce. Je doute que vous y gagniez en temps de développement.

            Au niveau materiel, vous êtes loin de concurrencer les consoles, les PDA actuels ou les petits ordinateurs embarqués (dont les prix chutent rapidement). Et au niveau logiciel, les gens qui veulent coder de petits jeux peuvent le faire sur une vieille console ou un vieux PC, ou encore une calculette programmable pendant les cours chiants leur temps libre. Un PIC n'a pas la puissance nécessaire pour faire tourner un traitement de texte, un navigateur web, un player mp3, ou un jeu un peu évolué.
            C'est un très beau projet, vous vous amuserez et apprendrez sûrement beaucoup (et je repiquerai peut être qqs idées ;) ), mais ne pensez pas révolutionner le monde, comme le laisse à penser votre site.
            • [^] # Re: Console de jeu alternative

              Posté par  . Évalué à 1.

              "Comme dit précédemment, on peut trouver des AVR très facilement en france. En cherchant un peu, il doit être possible de rouver certaines références d'ARM ou coldfire (ou autres µC 32 bits bien supportées par gcc). Parmi les distributeurs connus, on a par exemple radiospares, farnell, digikey,..."
              j''ai déja exposé mes critère de selection.
              la disponibilité et la facilitté d'approvisionnement et d'un des critère.
              ensuitte, je n'ai pas regardé dans une boulle cristal pour savoir si farnell,radiospare, selectronic, electronique diffusion vendent ce gene de composant.
              j'ai passé beaucoup de temps a regardé les prix et possibilité d'approvisionnement.
              ARM et AVR -> pas possible
    • [^] # Re: Console de jeu alternative -> Licence

      Posté par  . Évalué à 1.

      Projet très intéressant mais erreur au niveau de la licence il me semble :

      "DOGS est un projet de système sous licence GPL. Cette licence autorise l'utilisation, la possession, la distribution et la modification des éléments du projet dans un but non commercial."

      2 erreurs:
      -------------
      - Possession : La GPL permet justement d'éviter l'appropriation du code source par une seule entité.
      - Dans un but non commercial : La GPL permet un usage commercial des oeuvre. Son oeuvre peu donc être intégrée, améliorée et revendue sous réserve que le tout reste GPL.

      (http://fdogs.free.fr Section introduction..)

      Ce qu'il décrit se raproche plus d'une licence CC
  • # *outatime*

    Posté par  . Évalué à 1.

    A noter que l'article de GameOver a été publié le 01/10/2005;
    Donc un peu ancien comme article, mais d'un autre coté, le monde du jeux-video open-source/libre n'est pas véritablement en effervescence (et que personne ne me sorte une ref sur la sortie de frozenbubble2 ;-)
  • # questions pertinentes ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Moi je les trouve plutôt très cons les questions (ça reste mon avis bien sûr).

    Les jeux libres ont-ils une chance de concurrencer les propriétaires ?

    Maiseuh les logiciels libres n'ont jamais été conçus pour *concurrencer* les logiciels propriétaires. Et si c'était le cas, la concurrence serait déloyale puisqu'ils sont disponibles gratuitement à de rares exceptions près.

    Quel intérêt a-t-on à développer un jeu libre alors qu'il y a déjà tant de jeux et que les jeux libres ont, il faut le dire, souvent une longueur de retard niveau graphismes?

    Cette question est pour moins le summum du ridicule. On peut la transposer à tous les autres types de logiciels. Quel intérêt à un kernel, un serveur web, une suite bureautique libre alors qu'il y a déjà tant d'équivalents propriétaires ?

    Sur le "retard" ce n'est largement pas qu'au niveau graphisme :). Que ce soit sur les moteurs de jeu, l'animation 3d, la scénarisation etc les jeux libres ont bien sûr de nombreuses longueurs d'avance puisque les jeux aujourd'hui ont des productions comparables à celles de l'industrie cinématographique, pour lesquelles il faut beaucoup de moyen et qui s'"usent" vite ; en effet, une fois qu'un serveur web est "fini" on peut continuer à le faire évoluer mais l'essentiel reste utile alors que dans le domaine du jeu toute une partie de l'intérêt réside dans l'originalité et la découverte. Pour finir, les jeux libres qui peuvent "survivre" sont des jeux de niche ou avec une ambition moindre - ou les rares jeux qui réussissent à fédérer une large communauté de développement, mais dans ce cas là je ne vois que wesnoth.
    • [^] # Re: questions pertinentes ?

      Posté par  . Évalué à -5.

      Et si c'était le cas, la concurrence serait déloyale puisqu'ils sont disponibles gratuitement à de rares exceptions près.

      Tous les jeux libres sont gratuits.
      Si une partie d'un jeu n'est pas libre voire payante, alors le jeu n'est pas libre.

      D'autre part, il existe des jeux propriétaires gratuits (comme Wolfenstein: Enemy Territory, TrackMania Nations, America's Army), dans ce cas là ça serait encore plus déloyal :-)
      • [^] # Re: questions pertinentes ?

        Posté par  . Évalué à 1.

        Il te suffit d'imaginer un jeu dont le code-source est libre et auquel on doit s'abonner pour avoir un jeu libre mais payant ...
        • [^] # Re: questions pertinentes ?

          Posté par  . Évalué à 0.

          Tu t'abonnes pour quoi ? Jouer en ligne ? Si c'est le cas et que le seul moyen de jouer à ce jeu est de se connecter au serveur en ligne, qui lui n'est pas libre, alors ton jeu n'est pas libre.
          Un jeu est libre si tu peux y jouer librement, du client au serveur, du code source aux données (graphismes, sons, musiques...).
          • [^] # Re: questions pertinentes ?

            Posté par  (Mastodon) . Évalué à 8.

            Blabla...
            Il peut être libre ET payant.
            Le fait qu'un logiciel soit libre n'implique pas de ne pas le vendre.
            Le seul truc c'est qu'il sera aussi possible de l'avoir gratuitement.

            Mais dans le cas, mettons, d'un MMORPG, libre, avec une création de compte payant, sur un serveur libre aussi, tu peux installer un serveur, et filer des comptes sans faire payer, et subir seul la charge nécessaire à son bon fonctionnement, et à la ruée des gens voulant y jouer sans rien payer. Si tu peux le faire alors c'est bien, tu le feras.
            Le jeu sera gratuit, mais aussi payant à côté, avec peut-être simplement un meilleur service rendu : machines plus grosses, meilleure bande passante, gens qui font de la maintenance, parce qu'ils ont les sous pour le faire.

            Ou simplement tu vends ton jeu libre, avec une belle boîte, un cd/dvd pressé, un manuel, etc... Tu ne le mets *pas* en téléchargement direct sur ton site. Il est libre, il est payant. La différence avec le même en non-libre, c'est que quand tu le télécharges ou le copie, tu ne peux être accusé de "piratage", et aussi que tu as les sources à disposition.

            Il n'y a, encore, rien d'aberrant là-dedans, c'est de croire que tout ce qui est libre est forcément gratuit qui est aberrant, les éléments à prendre en compte sont un poil plus complexe.
            En fait, ce qui est libre *peut* être gratuit. Rien ne l'empèche a priori. Après on ouvre les yeux et on met les pieds dans le monde réel, on paye sa bande passante, son espace de stockage, et son temps.

            Yth.
            • [^] # Re: questions pertinentes ?

              Posté par  . Évalué à 0.

              Le fait qu'un logiciel soit libre n'implique pas de ne pas le vendre.

              Bien sûr, je n'ai jamais dit ou sous-entendu cela.
              Je dit que si tu es obligé de payer pour y jouer, alors il n'est pas libre, pour le cas du jeu en boîte, voir plus bas.

              Ou simplement tu vends ton jeu libre, avec une belle boîte, un cd/dvd pressé, un manuel, etc... Tu ne le mets *pas* en téléchargement direct sur ton site. Il est libre, il est payant.

              C'est un cas un peu tordu auquel je n'avais pas pensé et qui ne me paraît pas du tout viable.
              Si cela arrive, le jeu se retrouvera très rapidement accessible sur le net, du coup je ne vois aucun intérêt à proposer le jeu libre en boîte et donc je n'imagine pas l'existance de jeux libres payants de la sorte.
              De plus, je ne connais pas de jeu libre dans ce cas, je ne vois donc pas à quelles "exceptions près" gc pensait.

              En fait, ce qui est libre *peut* être gratuit. Rien ne l'empèche a priori. Après on ouvre les yeux et on met les pieds dans le monde réel, on paye sa bande passante, son espace de stockage, et son temps.

              Ok, alors Firefox est payant car il faut payer son fournisseur d'accès internet pour pouvoir profiter pleinement de ce logiciel ?
              Si tu veux jouer à un jeu massivement multi-joueur, alors oui, ça peut avoir des contraintes financières, mais tu ne vas pas payer le fait de jouer à ce jeu, mais le fait qu'un ensemble de joueurs puissent se retrouver ensemble dans un monde persistant de ce jeu.
              Dans tous les cas rien ne t'empêche de le lancer sur ta propre machine et d'y jouer seul, comme pour Firefox en local.
              Tu peux aussi servir toi-même d'hôte et accueillir des joueurs externes.
              Tu n'auras pas tout le potentiel du jeu ou du logiciel, mais ça reste utilisable gratuitement.
              Un autre cas, pour un jeu de DDR (comme Stepmania), est-il payant car il se joue normalement avec des tapis de danses (qu'on achète évidemment) ? Ou alors est-il gratuit car tu peux aussi y jouer avec ton clavier que tu possédais déjà (encore une perte conséquente d'intérêt pour l'application) ?

              Quelle est alors la définition d'un jeu (ou logiciel) payant ?
              Est-ce que ça veut dire que pour y jouer dans des conditions "classiques" il faut dépenser de l'argent ?
              Est-ce qu'il faut considérer ce que l'on possédait déjà avant de jouer au jeu ? (ordinateur, forfait internet, manette de jeu, tapis de danse...)
            • [^] # Re: questions pertinentes ?

              Posté par  . Évalué à 0.

              Merci pour les explications, avec l'argumentation par moinsage, je comprends tout de suite mieux votre point de vue.
    • [^] # Re: questions pertinentes ?

      Posté par  . Évalué à 1.

      Puis-je ajouter à wesnoth :

      freeciv,
      bzflag,
      et pleins d'autres encore ?
      • [^] # Re: questions pertinentes ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        il faudrait comparer le codebase et la quantité d'arts dans les jeux que tu cites, mais à la louche je confirme qu'à mon avis ce n'est pas du niveau de wesnoth.
      • [^] # Re: questions pertinentes ?

        Posté par  . Évalué à 3.

        TA Spring, ou Total Annihilation Spring, est un remake de Total Annihilation qui tue sa maman et la moitié de la galaxie en fait.

        http://taspring.clan-sy.com/

        http://en.wikipedia.org/wiki/TA_Spring

        http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Annihilation

        niveau intéret : il marche sous autre chose que Windows et Mac, cong. le genre des warcraft-like y est peu représenté (Kohan était un beau joujou). on peut ajouter ses propres unités et AI. niveau graphismes, il n'y a pas à rougir de quoi que ce soit.
        • [^] # Re: questions pertinentes ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Is Spring free?

          The core game is released under GPL License. However, some parts of the game are still under copyright by their owners. Therefore, today, you need to own the original TA game if you want to play. However the community is working hard in order to offer completely free alternatives.



          beuh :(
          • [^] # Re: questions pertinentes ?

            Posté par  . Évalué à 2.

            depuis la version 0.7 au moins (avril ou juin), cette info me semble obsolète, il y a même un binaire pour Windows qui tourne sans nécessiter le jeu originel.
  • # Quelques précisions

    Posté par  . Évalué à 4.

    Quelques petites précisions, le dossier a été crée par un journaliste d’Internetactu (Cyril Fievet) et puis aussi publié dans Futura-sciences (et non l’inverse). Comme dit dans un autre commentaire, le milieu du jeu libre n’évolue pas trop vite; peut être, mais le gens évoluent. Moi même je ne suis plus tout à fait d’accord avec ce que j’ai dit lors que j’ai été interviewé pour cet article. Plus le temps passe et plus les retours d’autres développeurs, et des joueurs sont gratifiants. En fait ce qui compte, c’est faire ce que j’aime, et de le faire pour que d’autres en profitent. Pour ceux qui hésitent encore : essayez la contribution active au libre et vous verrez. En fin de compte, peut importe si les jeux libres rivalisent avec les superproductions propriétaires : des gens y jouent, des gens en créent.

    http://www.freeciv.org
    http://f.rodrigo.free.fr/art/freeciv/freeciv2.php (graphisme pour Freeciv)
    http://opencity.info/
  • # l'intérêt des jeux vidéos libres

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Personnellement je pense que le principal intérêt des jeux vidéo libres est leur durée de vie. La plupart des jeux propriétaires n'ont des utilisateurs que pendant une durée relativement courte (2 ou 3 ans ?) alors qu'un jeu libre abouti est joué pendant bien plus longtemps.

    Une raison pour cela est que la distribution du jeu coûte de l'argent à l'éditeur et après un certains temps, vendre un jeu coûte plus d'argent qu'il n'en rapporte. Ce facteur a tendance à s'estomper avec les systèmes de distribution en ligne (Steam,...) mais il est virtuellement inexistant pour les jeux libres gratuits.

    Même en faisant abstraction du coût de la distribution, lorsqu'un jeu n'est pas maintenu, il devient rapidement inutilisable sur les nouvelles plateformes. Je ne suis sans doute pas le seul a avoir quelques jeux au fond d'une armoire auxquels j'aimerais bien pouvoir rejouer mais qui ne tournent pas sur autre chose que Windows 9x. Bien sûr il existe des projets (dosemu, wine,...) permettant de pallier à ce problème avec plus ou moins de succès mais c'est rarement la panacée. D'un autre côté, un jeu libre sera toujours jouable sur la plateforme du moment tant qu'il y aura au moins une personne assez motivée pour vouloir y jouer. Enfin, en théorie. En pratique il faut quand même un certains nombre de personnes techniquement compétentes mais ça reste possible bien plus facilement que pour un jeu propriétaire.

    Une alternative qui me semble viable est de garder le jeu sous une licence propriétaire pendant quelques années avant de le passer sous une licence libre pour la postérité. C'est un peu ce que fait id Software mais de manière encore un peu trop limitée à mon goût puisque les données restent sous licence propriétaire.

    À noter que cet argumentaire reste valable pour les logiciels qui ne sont pas des jeux mais j'ai l'impression que les logiciels « classiques » sont beaucoup plus interchangeables que les jeux. Et puis en pratique les logiciels propriétaires « classiques » ont généralement une durée de vie bien plus correcte que celle des jeux propriétaires.

    pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

    • [^] # Re: l'intérêt des jeux vidéos libres

      Posté par  . Évalué à 2.

      En même temps, on manque encore de recul pour pouvoir juger réellement de la longévité commerciale des jeux. Au fur et à mesure des évolutions matérielles, on peut constater que les éditeurs n'hésitent pas à ressortir de vieux titres sur de nouvelles plate-formes. L'exemple le plus bête qui me vient à l'esprit est la prochaine console de salon de Nintendo qui permettra de rejouer à ses vieux jeux, ou les vieux zelda et mario bros de la supernes réédités pour la gameboy advance.

      Je crois que les jeux qui en valent le coup risquent d'être réédités un jour ou l'autre sur du nouveau matériel. Par exemple, Lucasart pourrait très bien proposer ses jeux Scumm sur une console portable à l'aide de Scummvm. Et à mesure que Wine progresse et que le matériel gagne en puissance, il y a , je pense, plus de chance pour que les éditeurs se penchent sur les vieux titres et les rééditent sur de nouvelles plate-formes. Je pense que les succès des Monkey Island, des Myst et Riven, ou autres Starcraft ont tout pour être intemporels. A propos de Starcraft, plusieurs projets tentent en ce moment de coder un moteur libre pour ce jeu.

      Et c'est là qu'on voit l'intérêt que peut revêtir les logiciels libres pour les éditeurs. Les émulateurs que les communautés développent peuvent leur permettre une réédition à moindres frais. Libérer le code directement pourrait effectivement être un bon calcul.
    • [^] # Re: l'intérêt des jeux vidéos libres

      Posté par  . Évalué à 2.

      je plussoie

      nous développons un jeu qui se veut être le portable de blood bowl sur ordinateur (http://www.towbowltactics.com).
      il rentre directement en concurrence avec un projet similaire (javaBB). Or ce dernier n'est pas libre. Avec la nouvelle version des ègles, la communauté des joueurs s'est inquiété des annonces selon lesquelles le developpeur du jeu ne prendrait pas la peine de le mettre à jour. Avec "notre" version de l'affaire, l'avantage est que si dans dix ans les règles changent de nouveau, n'importe quel développeur pourra les mettre à jour.
      Question graphismes, il ne nécessite pas de travail en 3D (nottez que ça pourrait être fait) mais, avec de la belle 2D ce sera aussi esthétique que fonctionnel.

      Un autre avantage, c'est l'originalité. Balazar brothers (http://www.nekeme.net/index.php/BalazarBrothers) propose un jeu très simple à prendre en main mais complexe et intéressant. Développé par une seule personne en python.

      Enfin, les codes ouverts peuvent permettre à ceux qui le veulent de se familiariser avec les jeux informatiques et, peut être, leur donner des envies et des connaissances pour la suite.
    • [^] # Re: l'intérêt des jeux vidéos libres

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      L'intérêt des jeux libres, c'est aussi de ne pas avoir un code du genre "x45AbzU49 8Szb..." illisible à tapper pour "activer" le jeu, pas de protection contre la copie qui fait planter ton lecteur alors que tu n'as jamais essayé de copier le jeu, pas de license à acheter une seconde fois car quelqu'un a "piraté" ta clef (via un keygen, sûrement : ca m'est arrivé avec Half Life : ma clef est déjà enregistrée et du coup je ne peux pas jouer à Counter Strike sans payer une nouvelle fois), bref pas d'emmerdes qui ennuient bien plus le consommateur honnête que le pirate moyen.

      Oui, ca c'est un soulagement. Je n'ai pas à me battre pour jouer à un jeu.

      Alors tant pis s'ils ont un cran de retard : je préfère jouer à Cube ou Tremulous plutôt qu'à des jeux comme Half Life 2 qui veulent nous fliquer...
      • [^] # Re: l'intérêt des jeux vidéos libres

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Tous les jeux propriétaires ne sont pas aussi contraignant non plus (bon j'ai aucun jeu propriétaire récent) et il existe des jeux libres dont le « packaging » les rend pratiquement aussi ininstallables (PlanetShift au hasard, bon il est pas tout à fait libre non plus). Ceci dit il est vrai qu'un jeu propriétaire aura plus tendance à inclure des « protections » ennuyeuses pour l'utilisateur (légitime) qu'un jeu libre.

        pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

  • # Jeux commerciaux libres

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Moi ce que j'aimerais, c'est que les jeux commerciaux soient libres. J'entends par là que le moteur soit libre même si le reste (musique, graphisme, scénario) ne l'est pas.

    Avantages :
    - La possibilité d'être porté (et donc de pouvoir jouer sous Linux)
    - Mutualisation du développement pour un logiciel mieux et moins cher
    - ... (en fait tous les avantages du libre)

    Les freins évidents :
    - Peur de l'éditeur concernant les copies illégales
    - Beaucoup de jeux commerciaux utilisent leur moteur comme principal élément différentiateur (les FPS...)


    Sur ce modèle, je verrais bien un revival des jeux d'aventure "à la Lucasarts".
    • [^] # Re: Jeux commerciaux libres

      Posté par  . Évalué à 1.

      C''est pas encore ça mais j'ai trouvé que civ4 s'approche de ça.
      C'est loin d'être libre et les sources du moteur ne sont pas dispos. Néanmoins toutes les autres sources du jeu (règles, unités...) sont en python et modifiables

      C'est a mon avis un bon moyen de créer une communauté autour d'un jeu, et je pense que des sources réellement libres ne feraient qu'accentué le phénomène
      • [^] # Re: Jeux commerciaux libres

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        C'est plutôt l'inverse ça. Les règles du jeu font partie des données qu'on fournit au moteur pour qu'il produise le jeu. Par ailleurs ça m'étonnerait quand même que ces règles soient sous une licence libre. Si c'est le cas, j'imagine qu'il y a des quelque part des gens qui sont en train d'écrire (ou ont déjà écrit) de quoi les convertir dans un format utilisable par Freeciv.

        pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

        • [^] # Re: Jeux commerciaux libres

          Posté par  . Évalué à 2.

          Je n'ai jamais dit que c'était libre, je disais juste que ça se rapprochait de ce que Thomas disait.

          Et en effet, sans le moteur les règles ne servent à rien, mais je voulais juste souligner l'ouverture du jeu, car à ma connaissance c'est la première fois que je vois un jeu proprio où une partie du code source est livré et modifiable, et dans un langage facilement exploitable (pas besoin d'outils tiers, etc...)
          • [^] # Re: Jeux commerciaux libres

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Ben c'est un peu le principe des mods que les joueurs de HL, Quake, UT et autres connaissent bien. Pour les autres je suis pas sûr mais pour UT on me dit que les « règles » du jeu de base sont disponibles aussi et qu'elles sont modifiables sans outil tiers. UT2004 n'est sans doute pas le premier jeu à faire ça non plus d'ailleurs.

            http://download.beyondunreal.com/browse.php?dir=official/ut2(...)

            pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

            • [^] # Re: Jeux commerciaux libres

              Posté par  . Évalué à 1.

              Bon j'ai ptet dit des conneries alors, jsuis pas un gamer
              Juste que cest la première fois que je voyais une partie des sources d'un jeu proprio livrées avec celui-ci

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