Sortie de Ogre3d 1.2

Posté par (page perso) . Modéré par Jaimé Ragnagna.
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mai
2006
Jeu
L'un des meilleurs moteur 3D libre est maintenant disponible en version 1.2.

Cette version de Ogre3d est appelée Dagon et dispose d'un nombre conséquent d'améliorations depuis sa précédente version dont :
  • mise au point d'une structure permettant de créer facilement des effets de "post-traitement" (ex: des filtres) sur les scènes affichées, ainsi que de les combiner
  • support du rendu vers plusieurs "cibles" pour les cartes graphiques supportant les "Multiple Render Target"
  • amélioration du rendu vers des textures
  • amélioration des "billboards" (ex: sprites restant toujours face à la caméra) et des systèmes de particules
  • amélioration des gestionnaires de scènes avec notamment la possibilité d'utiliser plusieurs gestionnaires simultanément de façon sûre (ex: utilisation d'un type adapté pour l'affichage des intérieurs, et d'un autre adapté aux extérieurs)
  • amélioration des matériaux avec en autre la possibilité de faire de l'héritage
  • amélioration des animations :
    • l'animation des sommets des objets peut être logicielle ou matérielle
    • il est maintenant possible d'animer les sommets de façon plus pointue permettant entre autre de faire des animations faciales

  • possibilité de créer des objets manuellement à la façon d'OpenGL, supportant tous les types d'ombrages
  • amélioration des ombres : l'application de filtres sur les ombres est maintenant possible, les ombres texturées sont mieux supportées...
  • amélioration du support Direct3D9 et OpenGL (suppression du support Direct3D7)
  • mise à jour du "renderer" CEGUI (bibliothèque C++ permettant la création d'interface graphique utilisateur)

A noter que Ogre3d propose des sujets pour le Google Summer Of Code ! Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) est un moteur 3D flexible écrit en C++. Il est conçu pour rendre la conception d'application nécessitant l'utilisation de graphismes 3D accélérés plus facile. Le moteur fournit une couche d'abstraction permettant à l'utilisateur de ne pas se soucier des bibliothèques sous-jacentes
(typiquement Direct3D et OpenGL).

Ogre n'est pas un moteur de jeu (pas de gestion du son, des évènements...) mais il peut être utilisé pour réaliser l'affichage dans des applications telles que des jeux. La documentation explique, entre autre, comment coupler Ogre avec des moteurs physiques comme ODE.

Le gros avantage de Ogre par rapport aux autres moteur 3D en général, c'est qu'il est réellement conçu pour être utilisé dans diverses applications. Les concurrents se contentent trop souvent à une utilisation pour des démos technologiques. Par exemple, Ogre fournit différents gestionnaires de scènes permettant d'afficher de grands décors extérieurs ou d'autres optimisés pour les intérieurs.

Ogre3d est distribué sous licence LGPL.

Aller plus loin

  • # Jeu proprio utilisant Ogre

    Posté par . Évalué à 8.

    Un jeu proprio utilisant Ogre comme base (avec leurs propres outils autour) vient d'être annoncé :
    http://www.alliancethegame.com/
    Les screenshots et vidéos prouvent que la qualité visuelle des jeux libres en 3D, souvent assez pauvre face aux équivalents propriétaires, vient plus d'une absence de bons artistes (en général plus nombreux que les devs dans un jeu grand public) et d'outils que d'une quelconque faiblesse technique. Un moteur de rendu 3D comme Ogre n'a pas grand chose à envier aux ténors du marché.
  • # Double licence

    Posté par . Évalué à 6.

    A noter que les prochaines versions (Eihort 1.3.x/1.4.x) seront placés sous double licence LGPL/proprio. Les termes de la seconde ne sont pas encore divulgués.

    Le but étant d'étendre la base d'utilisateurs et de faire rentrer des billets verts, ce qui au final aura un impact positif sur la version libre.

    topic en rapport -> http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=18753
    • [^] # Re: Double licence

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      C'est aussi/surtout une demande des editeurs utilisant Ogre, qui ne peuvent le faire avec les Consoles, à cause des problèmes de licences.
    • [^] # Re: Double licence

      Posté par . Évalué à 2.

      Ça doit vouloir dire qu'ils demandent à ce que toutes les contributions leurs soient attribuées, non?
      • [^] # Re: Double licence

        Posté par . Évalué à 2.

        Non ils demandent juste de signer un accord sur la nouvelle licence d'après ce que j'ai compris, pas la cessation des droits.
  • # SoC

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    A noter que Ogre3d propose des sujets pour le Google Summer Of Code !

    Sauf que la deadline du SoC est passée (plus possible de faire des propositions). Cela dit, ça n'empêche personne d'aider en dehors du SoC ;)
  • # Bindings python

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    A noter qu'il existe des bindings python pour ogre ce qui est toujours pratique pour s'amuser un peu avec le moteur (http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/PyOgre ).
    Les bindings sont en cours de réécriture seulement je n'ai pas trouvé l'info indiquant si l'ancienne version supporte déjà Ogre1.2.

    Des bindings python pour CEGUI sont également en cours d'écriture (déjà scriptable en LUA).
  • # Ogre, c'est bien.

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    Un autre gros point fort d'Ogre, c'est également sa documentation. Il ne s'agit pas seulement de proposer un maximum de fonctionnalités : l'ensemble est très cohérent, et très documenté.
    Chaque fonction membre a un petit "synopsys", et le wiki est particulièrement bien fourni. À noter également que sur le forum officiel, les gens se font un plaisir d'aider (y compris Sinbad, le principal développeur, qui n'hésite pas à répondre même aux n00bs comme moi).
    Enfin, Ogre n'est pas un moteur C développé en C++ : il y a un réel usage de la STL et de la conception objet (notamment certains design templates, comme les fabriques).
    Seul gros "défaut" : ce n'est qu'un moteur 3D. Les développeurs préfèrent se focaliser sur une chose, et la faire bien ; du coup, il faudra utiliser d'autres bibliothèques, comme CEGUI pour l'interface, ODE pour les physiques ... même le système d'E/S d'Ogre n'est pas pérenne, et a été conçu à la base uniquement pour les démos : il est recommandé d'en utiliser un autre, comme OIS.
    Enfin, pour ceux qui veulent disposer d'un moteur de jeu, il y a par exemple Yake, basé sur Ogre : http://www.yake.org/

    PS : à noter, pour les amateurs de Lovecraft, que tous les noms de version d'Ogre sont tirés du Mythe de Cthulhu : Azathoth, Dagon, et maintenant Eihort ...
  • # O_O

    Posté par . Évalué à 4.

    Mais c'est devenu un moteur 3D de fou ce ogre !
    Mais les screenshots sont terriblement hallucinants !

    Hier je voyais mania drive je me disais "mouais sympa mais franchement les loopins tout cubiques, ca le fait pas, ca donne vraiment pas envie", mais pourquoi ils utilisent pas ogre ? :D
    Je suis plus du genre à préférer le gameplay aux graphismes dans un jeu, mais quand même, les loopings de mania drive m'ont complètement passé l'envie... (surtout quand on a déjà joué à trackmania nations ...)
    • [^] # Re: O_O

      Posté par (page perso) . Évalué à 10.

      Étant pas mal impliquée dans ManiaDrive, je me permet juste un petit commentaire à ce sujet : ManiaDrive est laid, et on a jamais triché sur ce point. Mais croire que la laideur d'un jeu est liée uniquement aux capacités du moteur est assez naïf. Si on cherche en ce moment à montrer autant que possible ManiaDrive, c'est bien pour démontrer qu'on a une base intéressante au niveau du code et du gameplay, mais pas les compétences graphiques qui vont avec (cf. la news d'hier qui recherche des graphistes).
      Raydium (le moteur de jeu utilisé pour MD) est capable de beaucoup mieux [1]. Et encore, cette modélisation a été réalisée par un ... musicien :/

      Pour exagérer, je pense qu'un moteur 3D tout rouillé avec de bon graphistes est beaucoup plus intéressant qu'un moteur "next gen" qui va montrer un cube, même avec du bloom et du HDR autour. Sans compter que faire une belle démo technologique est toujours plus simple que faire un beau jeu complet :) (je parle en connaissance de causes).

      [1] http://raydium.org/captures/112.jpg
      • [^] # Re: O_O

        Posté par . Évalué à 0.

        Bah c'est cool alors, parce que bon, ca m'avait vraiment choqué et je trouve ca tellement simple de faire un tube avec blender que bon, je m'étais dit que ca venait du moteur ...
        C'est pas une question de naïveté ...
        ( en tout cas un moteur 3D tout rouillé style quake1 sans ajouts, même avec de bons graphistes c'est moche à côté du cube bloomé et compagnie ... mais au moins il rame pas ^^ )
      • [^] # Re: O_O

        Posté par . Évalué à 5.

        http://forum.rscnet.org/forumdisplay.php?f=237

        Sur ce site, il y a des gens qui font de la modélisation de véhicules. Il y a peut-être possibilité de récuperer certains modéles en contactant les créateurs...
  • # Communauté francophone

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    A noter un communauté francophone sur Ogre qui ne demande qu'à s'etoffer :
    http://ogre3d.free.fr/modules/news/
  • # Quelqu'un a des nouvelles d'axiom3d?

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    Moi j'avais fait un ptit moteur de jeu base sur axiom, qui est une reecriture de ogre en C#. N'etant pas tres fort en C++, j'avais beaucoup apprecier pouvoir developper dans un language plus haut niveau ( et pour eviter le lancage de troll, des benchmarks ont ete fait et axiom et ogre avaient a l'epoque des perfs equivalentes, et OUI axiom tournait avec mono).
    Malheureusement, le mainteneur du projet axiom l'avait abandonne et le developpement avait cesse. Le projet avait alors ete repris par realmforge, un moteur de jeu utilisant axiom.
    J'avais beaucoup aime la facilite avec laquelle on pouvait developper avec axiom, majoritairement due a sa conception tres objet. Quelqu'un a t'il des nouvelles d'Axiom ou de realmforge?
  • # Utiliser ogre avec Qt ?

    Posté par . Évalué à 2.

    Est-ce possible d'avoir un widget Ogre dans Qt ?

    Cela serait histoire d'avoir une visualisation 3D, par exemple pour une simulation.

    "La première sécurité est la liberté"

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