Journal fmod, licence, GPL toussa

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24
juil.
2004
Salut journal,

J'ai une petite question de licence pour toi : peut on utiliser la bibliothèque fmod (qui n'est pas libre du tout, au mieux gratuite pour une utilisation non commerciale) dans un projet basé sur le moteur de quake 2, qui est lui totalement GPL ?

Merci de ton aide !

PS : allcolor< me dit : 20:58:52 ben tu pourras pas distribuer un binaire de ton appli si elle est liée avec, mais les sources oui.
  • # Il a raison

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Ça le rendrait bien restrictif. Ça me fait penser que tu pourrais faire un programme d'installation qui fait toute la compil, mais bon ce serait un peu lourd.
    • [^] # Re: Il a raison

      Posté par  . Évalué à 2.

      Il sera packageable au moins pour la gentoo, c'est toujours ça :)


      pompopom... [ ]
  • # Pas gagné

    Posté par  . Évalué à 3.

    Ce que tu peux faire c'est le truc suivant :

    a) Demoniser fmod pour qu'il ecoute sur un port reseau ou lise dans une zone mémoire partagée

    b) faire que les infos de ton appli soient envoyées sur le port ou la zone mémoire en question.

    De cette facon fmod et ton appli ne sont pas liés et fmod est facultatif a l'utilisation de ton appli. Par contre tu ne peux toujours pas distribuer ton appli et ton demon fmod dans un même package ou sur un même support.

    Question pourquoi ne pas plutot essayer de reprendre un des nombreux plugins mod qui existent dans xmms pour les transformer a ta sauce ?
    il y a le modplug qui est très versatile http://modplug-xmms.sourceforge.net/(...)
    le mikmod qui est pas très fidèle mais simple :
    http://mikmod.raphnet.net/(...)
    et xmp qui existe déjà sur pas mal de plateformes
    http://xmp.sourceforge.net/(...)

    Et surement d'autres.

    Kha
    • [^] # Re: Pas gagné

      Posté par  . Évalué à 3.

      merci pour tes conseils. En fait, fmod est utilisé ici pour gérer le son 3D, pas pour la lecture de mod. On peut le remplacer par OpenAL plutôt.

      Enfin, puisqu'il sagit de gérer l'ambiance sonore d'un jeu, je suis pas sur que la solution d'un daemon soit assez performante.
  • # ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    C'est pour faire un truc multiplateforme ?
  • # y'a aussi bien en libre

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    en plus fmod a un son pas terrible des fois...

    bref SDL_mixer ou un truc a ta sauce avec openal+mikmod(+vorbis)

    si tu as besoin d'aide...
  • # Surrement non, mais ptet que oui :p

    Posté par  . Évalué à 2.

    Non si il y a un lien à un moment ou à un autre (dynamique, statique, ...), que tu distribues ca en source ou binaire, c'est soit toi qui est dans l'illégalité soit l'utilisateur qui compile...
    Oui si ton projet ne dépend pas de fmod, c'est à dire communique avec fmod avec une API qui pourrait par exemple tres bien etre implementer par un autre programme. Le tout et de pouvoir prouver que tu ne fait pas un travail basé sur fmod, mais que tu utilise simplement fmod. La frontiere peut etre des fois floue...

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