David Demelier a écrit 670 commentaires

  • # Cross compile pour Mac ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche CatchChallenger version 2. Évalué à 1.

    Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux, puis empaquetés automatiquement pour MacOSX et Windows.

    Est-ce que tu cross compile pour macOS ? Si oui je souhaite vraiment savoir comment tu fais :)

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  • [^] # Re: Le site web de Lumina est vraiment top !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Crépuscule de PC-BSD, aube de TrueOS. Évalué à 1.

    Ah ouais bien joué pour le sudo faire installer :D

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  • [^] # Re: o_O

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Les 7 choses à faire pour installer Fedora 24 à ma sauce. Évalué à 4. Dernière modification le 05 septembre 2016 à 16:33.

    C'est à la mode malheureusement. Surtout dans l'univers nodelol.js ou toutes les applications en http://omyapp.io.

    Il y en a tellement encore… :)

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  • # Backups et root

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Un ransomware tout à fait déloyal ... et inquiétant. Évalué à 1.

    J'avoue qu'avoir accès root indique une faille plutôt énorme. Il est vraiment important de faire des backups tous les jours et surtout de les dupliquer sur d'autres disques / serveurs.

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  • # Bien

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal PowerShell sur Linux. Évalué à 0.

    Microsoft me surprend de + en +.

    Je n'aime pas powershell mais j'apprécie le geste, sous licence MIT en plus :)

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  • [^] # Re: De l’utilité des exceptions.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 1. Dernière modification le 21 juillet 2016 à 10:33.

    Si on est obligé de faire en C, il y a e4c qui n'est pas trop mal.

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  • [^] # Re: Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 6.

    Tu as des mesures réelles ?

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  • [^] # Re: Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 9.

    https://isocpp.org/wiki/faq/exceptions#why-exceptions

    “But exceptions are expensive!” Not really. Modern C++ implementations reduce the overhead of using exceptions to a few percent (say, 3%) and that’s compared to no error handling. Writing code with error-return codes and tests is not free either. As a rule of thumb, exception handling is extremely cheap when you don’t throw an exception. It costs nothing on some implementations. All the cost is incurred when you throw an exception: that is, “normal code” is faster than code using error-return codes and tests. You incur cost only when you have an error.

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  • [^] # Re: Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 4.

    assert c'est pour des erreurs de développement. Pas des erreurs au runtime.

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  • [^] # Re: Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 1.

    si c'est pas très loin, utiliser une exception ne sert à rien par rapport à un code de retour ou un booléen pour gérer un truc immédiat; si c'est très loin, alors tu ne peux rien faire de vraiment très sérieux à part quitter le programme.

    Donc tu préfère ce genre de code ?

    int c()
    {
       if (!some_failure)
           return -1;
       return 123;
    }
    
    int b()
    {
        int result_c;
    
        if ((result_c = c()) < 0)
            return result_c;
    
        return result_c * 456;
    }
    
    int main()
    {
        int value = b();
    
        if (value < 0)
            // code d'erreur, je suis obligé d'utiliser une seconde fonction pour récupérer une erreur "humaine"
            std::cout << "code d'erreur: " << value << std::endl;
        else
            std::cout << value << std::endl;
    }

    Plutôt que :

    int c()
    {
        if (a_failure)
            throw std::runtime_error("error...");
    
        return 123;
    }
    
    int b()
    {
        return c() * 456;
    }
    
    int main()
    {
        try {
            std::cout << b() << std::endl;
        } catch (const std::exception &ex) {
            std::cerr << ex.what() << std::endl;
        }
    }

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  • [^] # Re: Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 9.

    Ça, ça ne va pas changer, je déteste les exceptions en C++. Et je ne vois pas bien où je pourrais en mettre.

    Bienvenue en 1989 :/

    En interne, il y a quelques classes qui utilisent RAII. Maintenant, où est-ce que tu en verrais dans l'API publique ?

    Je déteste vraiment avoir ce genre de code :

    Music m;
    if (!m.loadFromFile("foo")) {
        // gestion de l'erreur 
    }

    Cela signifie que toutes tes fonctions membres vont devoir vérifier que l'état de l'objet Music est bien ouvert et fonctionnel. Alors qu'un constructeur qui throw rend tout simplement impossible d'utiliser l'objet. Certains vont dire que c'est une hérésie de lever une exception dans un constructeur, mais c'est tout simplement la bonne méthode.

    Avec un constructeur qui throw je sais que mon objet sera valide tout au long de sa vie.

    Music m("foo.ogg");
    
    // Par buffer (vector, array), etc
    Music m(buffer.begin(), buffer.end());
    
    // Stream?
    std::istream customstream
    Music m(customstream);

    J'ai regardé rapidement ton projet, pour le ResourcesManager, tu pourrais retourner des std::unique_ptr plutôt que des pointeurs bruts. Ça marquera complètement l'ownership et tu pourras toujours retourner un std::unique_ptr null si l'objet n'est pas trouvé :)

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  • [^] # Re: Ça tombe bien, je n'étais convaincu ni par la SDL, ni par la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 4.

    Moui, la SFML 2.0 est une grosse réecriture il me semble, autant tout casser et passer à du moderne :)

    Son changelog était assez marrant d'ailleurs.

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  • # Je n'aime pas la SFML

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche SDL ou SFML ? Ne choisissez plus, prenez Gamedev Framework (gf). Évalué à 6.

    Très bon choix pour SDL.

    Je n'aime pas la SFML pour plusieurs raisons :

    1. Le développeur utilise du C++ d'un autre âge, pas d'exception, pas de RAII, pas de C++11. Portabilité ? Non merci, C++11 a déjà 5 ans.

    2. J'ai eu un souci de rendu sur FreeBSD (sur Windows ça fonctionnait), tout ce que l'auteur a su me répondre était "aucune idée".

    3. Je suis l'auteur du support du joystick dans SFML, lorsque j'ai proposé le patch, j'ai bien précisé qu'il s'agissait de FreeBSD mais l'auteur a vraiment voulu merger le code avec Linux. Heureusement après plusieurs mails, il a finalement bien voulu ne pas mélanger le code FreeBSD et Linux.

    Hâte de voir ton framework du coup :)

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  • [^] # Re: Citation de Linus

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Microsoft se lance dans FreeBSD. Évalué à 2.

    Bah alors il a gagné depuis l'apparition de Visual Studio Code, au moins.

    En même temps ce n'est rien d'autre qu'un fork de atom alors bon :)

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  • # Nommage des structures

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Ulfius: framework pour faire des API Web en C. Évalué à 2.

    Je ne sais pas pourquoi tu préfixes toutes tes structures par un _. En C++ c'est même réservé par la norme, je ne sais pas ce qu'il en est C.

    Mais aussi, je trouve ça moche.

    Sinon dans l'ensemble je trouve que le code est propre et bien documenté.

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  • [^] # Re: Question naïve autour de la licence

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche FreeBSD 10.3. Évalué à 5. Dernière modification le 06 avril 2016 à 12:54.

    Wine etait en licence MIT avant de subir l'abus d'une societe qui a forke et ferme le code, rendu payant le logiciel et fait pleins de correctifs (et le tout parfaitement legalement). Wine est finalement passe en GPL pour ces raisons (et aussi parce que beaucoup de contributeurs se rendaient compte qu'il travaillait presque directement pour l'autre entreprise qui cherry pickait tous les nouveaux fixes de Wine).

    Effectivement pour le coup je pense que c'est bien pour Wine. Je n'ai rien contre la GPL lorsqu'il s'agit de frontends (exécutables finaux).

    Cela protège largement le logiciel et c'est très bien comme ça.

    C'est plutôt pour les bibliothèques, j'ai toujours pesté et fuis celles sous licence GPL. Je comprends pas l'intérêt de forcer un utilisateur de ta bibliothèque à faire du code open-source uniquement. C'est là que je trouve que la vision est vraiment orientée fanatique. Heureusement un bon nombre de personnes choisissent néanmoins la LGPL qui est bien mieux pour les bibliothèques.

    Tiled (mapeditor.org) est bien fait pour ça. Son exécutable est sous GPL ce qui contraint tous les changements à être libre aussi et sa bibliothèque est sous LGPL. Au moins, normalement tout le monde est content :)

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  • [^] # Re: Question naïve autour de la licence

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche FreeBSD 10.3. Évalué à 8.

    Lors d'une discussion autour de la licence BSD de Redox (OS écrit en langage Rust) un argument m'a semble convaincant. Il disait que ce qui est dommage avec les licences permissive c'est qu'elles n'incitent en rien les gens qui l'utilisent (PS3/PS4 et autres) a contribuer en upstream. Ce qui explique pourquoi FreeBSD est un projet quasi vide cote driver, parce qu'aucun inde ne souhaite contribuer (car son travail peut être réutilisé permissivement) et qu'aucune boite n'est pousse a le faire (car rien ne l'y oblige).

    C'est une vision un poil extrémiste quand même.

    Nvidia a bien fait un driver non libre pour Linux et aussi pour FreeBSD, je vois pas en quoi cet argument de licence permissive va fait fuir les entreprises.

    De plus, rien ne t'empêche d'écrire un driver pour FreeBSD sous licence GPL. Personne ne t'interdira de faire cela.

    FreeBSD a déjà reçu des contributions extérieures. Si le projet évolue plus lentement c'est pour bien d'autres raisons. Déjà parce que le projet s'est largement focalisé sur les serveurs. C'est venu après Linux et le modèle de développement est largement plus stricte. De plus les *BSD ont fait moins de communication.

    Du coup je me demandais ce qu'en pensais les gens de FreeBSD car les arguments (la page n'est plus dispo) de la page Redox sur le choix de licence ne m'ont pas vraiment convaincu (ou bien je ne comprends pas).

    En gros, c'est quoi l’intérêt de FreeBSD pour le libre ? :) C'est pas un troll, c'est une vraie question.

    Si j'ai bien compris, pour toi c'est "use GPL or die" ? :)

    Chez FreeBSD (et autres BSD même) on aime la liberté. Utiliser la GPL et contraindre les gens pour moi c'est une vision de fanatiques qui détestent les entreprises et voient le mal partout.

    Je me souviens Theo de Raadt (OpenBSD) avoir dit quelque chose comme "Les gens font Linux parce qu'ils détestent Windows, nous faisons OpenBSD parce que nous aimons Unix".

    Personnellement je fais que du libre (license ISC) et si on contribue à mes projets tant mieux, sinon c'est pas grave.

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  • # Plusieurs raisons

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Steam & Linux. Évalué à 10.

    1. Les utilisateurs de Linux sont de base peu nombreux,
    2. Les Linuxiens gamers sont encore moins nombreux,
    3. Certains comme moi ne souhaitent pas installer Steam car c'est un logiciel privateur,
    4. Les jeux sous Steam sont très loin d'être tous compatible Linux.

    J'ai tout de même testé une fois, c'était plutôt bon et bien intégré. Je pense que ça reste une bonne chose.

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  • # Depuis le temps

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Debian : Iceweasel pourrait redevenir Firefox . Évalué à -10.

    Enfin, depuis le temps qu'on attend ça. Je trouvais ça tellement ridicule. Je trouve que Debian n'est pas assez transparent et modifie beaucoup trop les paquets qui sont fournis.

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  • # CMake <3

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal CMake mon amour. Évalué à 2.

    Aaah CMake <3 toujours aussi fan :)

    /me est tellement content d'avoir changé le build-system vers CMake à $JOB

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  • # Mon idole

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Dave Mirra bronsonisé. Évalué à 1.

    Celui qui m'a donné envie de me lancer dans le BMX il y a plus de 10 ans. Quel chagrin de voir son décès aujourd'hui même s'il a arrêté le BMX depuis plusieurs années. Pour moi ça a toujours été le meilleur. Décidement cette année…

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  • # Popularité

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Matt Mackall, l'auteur de Mercurial, passe la main. Évalué à 6.

    Le départ de Matt n'a aucun impact sur la popularité de Mercurial. Mercurial a toujours été largement moins répandu que Git déjà parce que Git a eu un succès populaire avec GitHub et parce que son système de branche est efficace. Qu'il soit fait par Linus Torvalds lui donne probablement une étiquette supplémentaire.

    Je suis fan de Mercurial, je m'en sers depuis environ 2008 et je m'en sers toujours, c'est mon DVCS au quotidien. Mercurial a des défauts mais il a aussi tellement d'avantages.

    • TortoiseHg, le workbench, juste magnifique et exactement la même interface sur chaque plateforme !
    • La portabilité est importante,
    • Simplicité, les commandes sont courtes avec une documentation claire net et précise,
    • Mise en place d'un serveur de dépôts, avec hgweb.cgi environ 5 lignes de configuration,
    • Léger, le core fait la plupart des choses, les extensions fournies avec peuvent compléter,
    • KISS, hg revert | update | branch vs git checkout,
    • Un seul langage, Python. Git : bash, perl, C, …
    • hg incoming | outgoing,
    • hg serve,
    • hg heads,
    • hg summary.

    Malgré tout, j'avoue que GitHub est particulièrement pratique pour collaborer.

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  • # Bluetooth

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche OpenBSD 5.8. Évalué à 2.

    Le bluetooth a été retiré il y a quelques versions de cela, j'espère que ça reviendra un jour.

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  • [^] # Re: Comment faire pour supprimer l'intégration google drive ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GNOME 3.18 Göteborg est disponible. Évalué à 6.

    Entre faire tourner un logiciel propriétaire local sur sa machine et utiliser un service web il y a une large différence. Sinon, on peut aussi enlever le support de l'imap/facebook/skype et autre conneries dans empathy et les compte en ligne.

    De plus, si tu as pas de compte google, tu ne rajoute pas de compte en ligne et tu n'a aucune intégration. C'est pas parce que tu as le driver nvidia, le paquet flash player dans les dépôts de ta distribution que tu es obligé de les installer.

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  • [^] # Re: Goût enfin

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Les évolutions KDE avec KDE Frameworks 5.13, KDE Applications 15.08 et Plasma 5.4. Évalué à 1.

    Tu le teste avec quelle distribution ?

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