Et en plus, je ne connais pas de logiciel facilement utilisable (comprendre: pas bidouiller 3h dans les options) compatible avec gnomemeeting sous WIndows ?
c'est pas pour moi mais pour mes correspondants
Je ne connais pas ... mais si tu as, ca m'intéresse.
lire 10 heures de documentation quand on achète un truc
C'est une bonne idée mais généralement, on ne donne pas de doc (par doc, j'entand un livre papier fourni avec le PC qui explique tout en détail ... pas juste comment cliquer et où)
En passant, je me souvient avec nostalgie des documentations des macs ... de gros livres reliés qu'on lit pour le plaisir.
k-Meleon est très bien pour les petites configs ...
très paraétrable en plus. mais il n'a pas du bouger depuis quelques temps non ? http://kmeleon.sourceforge.net/(...)
Je le sais bien, c'est presque ce que je fais ...
MAIS, ca reste beaucoup plus compliqué a configurer qu'une semple redirection de ports sur l'interface web de ton firewall ... non ?
Et que se passe-t-il si tu veux autre chose qu'apache sur ton port 80 ?
Et tu fais comment si tu veux avoir deux serveurs web derrière ton routeur+lan ... a part en ayant deux abonnement chez ton FAI préféré ?
Moi, je vois IPv6 comme une solution.
Et si la majorité des FAI passent à IPv6, la majorité des utilisateurs seront aussi compatibles (sous réserve de système compatible) ... et je pourrai dialoguer avec eux directement dans passer par un NAT.
Le NAT c'est bien mais il faut configurer et tout le monde derrière ne peux pas avoir le même pour redirigé sur lui, ca ne marche pas.
Et avoir une IPv6 permet aussi de demander ds pages sur des serveurs IPv6 only ... Pour le moment, on ne les voit pas (les serveurs) ou peu mais ils ne peuvent que devenir de plus en plus nombreux.
Et veut on voir son espace Internet stagner ?
Lout features
* High-quality typesetting
* Comes with predefined styles for books, technical reports, etc
* Supports tables, diagrams
* Automatic table of content, index, glossary, etc
* Extensible and customisable language
* Supports many languages (i18n)
* Small (2 Mb) * Mature (Lout was created in the 90s)
The latest version is 3.30, released on November 3, 2004.
Ton scanner a peut être un autre nom ... essaie de savoir
Je sais que le mien a différents noms de diférentes marques différentes ... et finalement il fonctionne.
Désolée de ne pas pouvoir t'aider plus
Moi, j'ai Xorg avec Ubuntu 5.04 et ca marche bien
les jeux 3d ainsi que Blender fonctionnent sans problèmes
et j'utilise a mon grand malheur les drivers proprio de Nvidia ... en espérant voir sortir un jour une carte 3d avec des drivers libres
A m'empêcher de lire mon eBook sous Linux ... et lorsque j'ai réussi a trouver un ordinateur compatible (Macintosh par exemple) m'empêcher de le lire quand même sous prétexte qu'il est déja lisible ailleurs ...
Moi, je dis NON
En parlant de la corde elle est pas mal du tout ..
mais:
- 5 "munitions" ne sont pas suffisantes pour bien tester
- dans le Worms original, les munitions ne sont pas décrémentées lorsque tu relance la corde et que et est en l'air
- la corde est toujours lancée dans la même direction. Pas très pratique pour se déplacer
lorsqu'on balance à gauche, la corde devrait se lancer vers la gauche avec le même angle ... et lorsqu'on se balance vers la droite, la corde devrait se lancer à droite.
On peut le faire je pense en changeant le sens du joueur lorsqu'il passe d'un coté a l'autre de la verticale
d'autres trucs graphiques:
- dans WA, on a un arrière plan au terrain (cf screenshot Wikiepdia). Lorsqu'on fait exploser le terrain, l'arrière plan reste
- les grosses armes (dynamite par exemple) trouent aussi larrière plan
- les cratères sont recourvert d'une jolie couche jaune (voir screenshoot)
- les objets du terrain (palmiers, ...) n'ont pas d'arrière plan
- dans un terain en plain air, le joueur ne devrait pas mourrir lorsqu'il sort du terrain ... et on devrait pouvoir scroller avec une suffisament grande marge sur les cotés et le haut ... pour pouvoiir suivre un minimum les objets qui sortent comme les armes qu'on lance haut et les vers qui sautent haut
dans un terrain plain air, si le joueur sort sur les cotés, il devrait mourrir noyé ....
- il manque l'eau qui permet d'avoir de la marge vers le bas pour pouvoir scroller ... et mieux voir l'action
- remarque déja faite mais parfois on ne sait pas quel ver est en train de jouer car il est hors-caméra
Voila, j'espère que je me suis faite comprendre ...
Et, j'aimerais bien aider a coder tout ca mais j'ai déja pas mal de mal a comprendre le C++ ...
On veut faire la 0.7 entièrement en SDL oui. Le but étant de virer l'ensemble des dépendances sur Clanlib.
Quelle est alors la pertinence de HappyBoom ? Si si je comprend bien a été développé suite a un raz le bol de c++ et de la clanlib ?
Surtout que SDL, c'est en C tout simple, non ?
sinon, je veux bien aider pour faire des pages web du site wormux mais je connais encore très mal wormux alors ...
je vais tenter de voir ce que je peux faire.
a mon avis, c'est pour la gentoo (-9) vs debian (-4)
a moins que ce ne soit de séparer les deux messages, on en a assez au second ...
Mais moi, je dis + aux deux
Quelle est votre relation avec ce projet ?
C'est marqué que vous n'êtes pas liés ... et aussi que Happyboom sera utilisé dans les prochaines versions de Wormux ... alors ..?
J'avais remarqué les voix ... mais en mettre plus serait bien aussi.
Et de toute facon, dans worms, je mettais les voix en anglais ...
Sinon un dernier truc: rebondir lorsque le ver, lors d'un saut, heurte une paroi.
Sinon, j'aimerais bien vous aider mais je ne vois pas trop comment ... jen e dessine pas super bien, je ne programme pas si bien non plus (surtout en C ou C++), la traduction, anglais>francais c'est le max que je puisse faire ...
Et en plus j'ai la facheuse tendance de m'engager dans trop de projets à la fois ... j'ai déja un forum en php a améliorer.
Php, c'est bien le seul language que je pense maîtriser ...
pas mal du tout, je ne m'attendais pas a un truc si bien. Je trouve les menus mas mal du tout.
Mais j'ai quelques remarques a faire toute de même ... cepandant, vous ne voulez peut être pas non plus faire un chole de Worms ...
-camera: pas de déplacement fluide. Lorsqu'on change de worm, la caméra saute, ce serait mieux que la caméra se déplace rapidement d'un worm a l'autre
-lorsqu'on worm bouge, la caméra doit suivre et éventuellement assister a sa noyade
-eau en bas ... non seulement les worms se noient, mais aussi, cela permet de voir le bas du niveau ... lorsque l'action se déroule tout en bas du niveau, ce n'est pas très facile a distinguer
-environnement interieur/exterieur ... avec même la possibilité de ne pas se noyer. Je me rapelle des fois lorsque je jouais, je mettais toutes les armes, 999 points de vie et une bordure indestructible même en bas
-score en chiffres au lieu des jauges ... question de goût
-les noms en gras et de la couleur de l'équipe. Ce serait bien aussi de pouvoir choisir les noms.
-score qui s'envole ... et lorsque le worm se noie, le score remonte à la surface ...
C'est toujours sympa lorsqu'on sait qu'on a infligé 1000 points de dégats ....
-les sauts arrière et saut perrieux arrière pour franchir les obstacles, c'est plus pratique.
-des worms ... on a des peieuvres, des aliens mais pas des worms
-des couleurs d'équipes (avec les flèches qu dessus des worms de la couleur de l'équipe)
-et aussi, les worms qui parlent, c'est très sympa ... mais il faut des sons
-les worms devraient se monter dessus ... et pas se croiser.
-lorsque les worms meirent ... qu'ils n'explosent pas tout de suite en pierre tombale ... laisse un peu de temps ... et les faire exploser les uns après les autres. Un worm ne devrait exploser que lorsque plus personne ne bouge ...
Bon, ca n'a pas l'air comme ca mais je trouve ue le travail effectué est déja très bien ....
Peux-tu me donner l'adresse de ta doc ?
Car perso, je n'ai pas trouvé de doc ... vaguement une arborescence en fouilli sur un site ftp ... mais pas vraimment de manuel de référence
Il y a la (pas si) courte introduction ... mais ce n'est tout de même qu'une introduction et on a pas la référence complète du language et des modules ...
Je n'ai pas bien compris ... tu parles d'Unreal Engine 3 ?? qui serait meilleur que Quake3 ou Ogre ....
Enfin, perso, je trouve qu'Ogre peut faire des trucs sympa ... en tout cas autant que Q3 (lorsque je vois la démo de Q3)
Au fait, y a-t-il un système de particules pour Q3 ? car j'ai vu que c'était dans une wishlist sur quakesrc.org
Normalement tout ca est inclus dans le code du jeu (le gamei386.so) ... donc tu n'aura pas a le reprogrammer.
Ce qu'il manque c'est tout les fichiers .pk3
Tu as Ogre3D
Bien sûr, il n'y a ni le son, ni la physique ou encore le réseau mais on d'autres libs pour ca comme:
ODE utilisable facilement avec OgreODE pour la physique
OpenAL utilisable assez facilement je pense, pour le son
pour le réseau, on peut utiliser RakNet qui est libre (GPL)
Personellement, j'en suis restée au portage d'Ogre pour lua ... Et comme Ogre est concu en C++ ce n'est pas facile, j'aurais préféré du C tout simple.
Depuis, je me penche serieusement vers Quake 3 qui lui est majoritairement écrit en C.
Et en passant, si quelqu'un sait comment faire pour utiliser du code C++ a partir d'un code C pur qui doit s'interfacer avec un programme en C (lua), j'aimerais bien qu'il me le dise.
Bien sûr, lua compile très bien en C++ ... mais la majorité des interpreteurs lua sont compilés en C.
[^] # Re: c normal...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Est-ce que je suis trop Linuxien?. Évalué à 1.
c'est pas pour moi mais pour mes correspondants
Je ne connais pas ... mais si tu as, ca m'intéresse.
[^] # Re: Sniff, pareli pour moi
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Est-ce que je suis trop Linuxien?. Évalué à 2.
C'est une bonne idée mais généralement, on ne donne pas de doc (par doc, j'entand un livre papier fourni avec le PC qui explique tout en détail ... pas juste comment cliquer et où)
En passant, je me souvient avec nostalgie des documentations des macs ... de gros livres reliés qu'on lit pour le plaisir.
[^] # Re: kmeleon / opera
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Les antivirus. Évalué à 1.
très paraétrable en plus. mais il n'a pas du bouger depuis quelques temps non ?
http://kmeleon.sourceforge.net/(...)
[^] # Re: Bravo pour la motivation....
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal IPv6 chez Free. Évalué à 3.
MAIS, ca reste beaucoup plus compliqué a configurer qu'une semple redirection de ports sur l'interface web de ton firewall ... non ?
Et que se passe-t-il si tu veux autre chose qu'apache sur ton port 80 ?
[^] # Re: Bravo pour la motivation....
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal IPv6 chez Free. Évalué à 3.
Moi, je vois IPv6 comme une solution.
Et si la majorité des FAI passent à IPv6, la majorité des utilisateurs seront aussi compatibles (sous réserve de système compatible) ... et je pourrai dialoguer avec eux directement dans passer par un NAT.
Le NAT c'est bien mais il faut configurer et tout le monde derrière ne peux pas avoir le même pour redirigé sur lui, ca ne marche pas.
Et avoir une IPv6 permet aussi de demander ds pages sur des serveurs IPv6 only ... Pour le moment, on ne les voit pas (les serveurs) ou peu mais ils ne peuvent que devenir de plus en plus nombreux.
Et veut on voir son espace Internet stagner ?
# marque déposée ...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Médaille d'or pour la France aux Olympiades Internationales d'Informatique. Évalué à -2.
je crois que j'en ai dit trop
[^] # Re: lien vers un journal
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au message lien vers un journal. Évalué à 1.
j'ai refait une recherche avec d'autres mots et je l'ai enfin trouvé ... en 2e page: http://linuxfr.org/~genma/19168.html(...)
[^] # Re: Lout est sympathique lui aussi
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal LaTeX correspond-t-il à mes besoins?. Évalué à 1.
eux au moins, ils ont déja la version 3
# Parfois c'st un autre nom
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au message [Xsane] scanner non listé. Évalué à 3.
Je sais que le mien a différents noms de diférentes marques différentes ... et finalement il fonctionne.
Désolée de ne pas pouvoir t'aider plus
# Ubuntu ...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au message Xorg et Xfree. Évalué à 2.
les jeux 3d ainsi que Blender fonctionnent sans problèmes
et j'utilise a mon grand malheur les drivers proprio de Nvidia ... en espérant voir sortir un jour une carte 3d avec des drivers libres
[^] # Re: A quoi ça sert déjà le DRM ?
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sun propose à son tour une technologie de DRM... Open Source ! (sous CDDL). Évalué à 4.
A m'empêcher de lire mon eBook sous Linux ... et lorsque j'ai réussi a trouver un ordinateur compatible (Macintosh par exemple) m'empêcher de le lire quand même sous prétexte qu'il est déja lisible ailleurs ...
Moi, je dis NON
[^] # Re: La corde
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 10.
mais:
- 5 "munitions" ne sont pas suffisantes pour bien tester
- dans le Worms original, les munitions ne sont pas décrémentées lorsque tu relance la corde et que et est en l'air
- la corde est toujours lancée dans la même direction. Pas très pratique pour se déplacer
lorsqu'on balance à gauche, la corde devrait se lancer vers la gauche avec le même angle ... et lorsqu'on se balance vers la droite, la corde devrait se lancer à droite.
On peut le faire je pense en changeant le sens du joueur lorsqu'il passe d'un coté a l'autre de la verticale
d'autres trucs graphiques:
- dans WA, on a un arrière plan au terrain (cf screenshot Wikiepdia). Lorsqu'on fait exploser le terrain, l'arrière plan reste
- les grosses armes (dynamite par exemple) trouent aussi larrière plan
- les cratères sont recourvert d'une jolie couche jaune (voir screenshoot)
- les objets du terrain (palmiers, ...) n'ont pas d'arrière plan
- dans un terain en plain air, le joueur ne devrait pas mourrir lorsqu'il sort du terrain ... et on devrait pouvoir scroller avec une suffisament grande marge sur les cotés et le haut ... pour pouvoiir suivre un minimum les objets qui sortent comme les armes qu'on lance haut et les vers qui sautent haut
dans un terrain plain air, si le joueur sort sur les cotés, il devrait mourrir noyé ....
- il manque l'eau qui permet d'avoir de la marge vers le bas pour pouvoir scroller ... et mieux voir l'action
- remarque déja faite mais parfois on ne sait pas quel ver est en train de jouer car il est hors-caméra
Voila, j'espère que je me suis faite comprendre ...
Et, j'aimerais bien aider a coder tout ca mais j'ai déja pas mal de mal a comprendre le C++ ...
[^] # Re: De beaux progrès !
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 4.
[^] # Re: Clanlib -> Portage vers SDL
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 3.
Quelle est alors la pertinence de HappyBoom ? Si si je comprend bien a été développé suite a un raz le bol de c++ et de la clanlib ?
Surtout que SDL, c'est en C tout simple, non ?
en plus pygame utilise SDL, il me semble ...
le journal: http://linuxfr.org/~gentildemon/19173.html(...)
explication HappyBoom: http://linuxfr.org/comments/615488.html#615488(...)
sinon, je veux bien aider pour faire des pages web du site wormux mais je connais encore très mal wormux alors ...
je vais tenter de voir ce que je peux faire.
[^] # Re: Debain Sarge
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Gajim 0.8 !. Évalué à 0.
Sauf que tu n'a pas un retard de 3 ans ... juste de 6 mois. Et ca, c'est le gros avantage.
[^] # Re: Debain Sarge
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Gajim 0.8 !. Évalué à -1.
a moins que ce ne soit de séparer les deux messages, on en a assez au second ...
Mais moi, je dis + aux deux
# Happyboom
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 1.
C'est marqué que vous n'êtes pas liés ... et aussi que Happyboom sera utilisé dans les prochaines versions de Wormux ... alors ..?
[^] # Re: wormux: pas mal
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 0.
Et de toute facon, dans worms, je mettais les voix en anglais ...
Sinon un dernier truc: rebondir lorsque le ver, lors d'un saut, heurte une paroi.
Sinon, j'aimerais bien vous aider mais je ne vois pas trop comment ... jen e dessine pas super bien, je ne programme pas si bien non plus (surtout en C ou C++), la traduction, anglais>francais c'est le max que je puisse faire ...
Et en plus j'ai la facheuse tendance de m'engager dans trop de projets à la fois ... j'ai déja un forum en php a améliorer.
Php, c'est bien le seul language que je pense maîtriser ...
# wormux: pas mal
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 2.
Mais j'ai quelques remarques a faire toute de même ... cepandant, vous ne voulez peut être pas non plus faire un chole de Worms ...
-camera: pas de déplacement fluide. Lorsqu'on change de worm, la caméra saute, ce serait mieux que la caméra se déplace rapidement d'un worm a l'autre
-lorsqu'on worm bouge, la caméra doit suivre et éventuellement assister a sa noyade
-eau en bas ... non seulement les worms se noient, mais aussi, cela permet de voir le bas du niveau ... lorsque l'action se déroule tout en bas du niveau, ce n'est pas très facile a distinguer
-environnement interieur/exterieur ... avec même la possibilité de ne pas se noyer. Je me rapelle des fois lorsque je jouais, je mettais toutes les armes, 999 points de vie et une bordure indestructible même en bas
-score en chiffres au lieu des jauges ... question de goût
-les noms en gras et de la couleur de l'équipe. Ce serait bien aussi de pouvoir choisir les noms.
-score qui s'envole ... et lorsque le worm se noie, le score remonte à la surface ...
C'est toujours sympa lorsqu'on sait qu'on a infligé 1000 points de dégats ....
-les sauts arrière et saut perrieux arrière pour franchir les obstacles, c'est plus pratique.
-des worms ... on a des peieuvres, des aliens mais pas des worms
-des couleurs d'équipes (avec les flèches qu dessus des worms de la couleur de l'équipe)
-et aussi, les worms qui parlent, c'est très sympa ... mais il faut des sons
-les worms devraient se monter dessus ... et pas se croiser.
-lorsque les worms meirent ... qu'ils n'explosent pas tout de suite en pierre tombale ... laisse un peu de temps ... et les faire exploser les uns après les autres. Un worm ne devrait exploser que lorsque plus personne ne bouge ...
Bon, ca n'a pas l'air comme ca mais je trouve ue le travail effectué est déja très bien ....
# La documentation est riche et fournit, pleine d'exemples.
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal LaTeX correspond-t-il à mes besoins?. Évalué à 0.
Car perso, je n'ai pas trouvé de doc ... vaguement une arborescence en fouilli sur un site ftp ... mais pas vraimment de manuel de référence
Il y a la (pas si) courte introduction ... mais ce n'est tout de même qu'une introduction et on a pas la référence complète du language et des modules ...
[^] # Re: Paquet debian?
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse au journal Balazar 0.2rc1. Évalué à 1.
[^] # Re: C'est gentil mais bon...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Évalué à 1.
sans oublier que les textures sont aussi en jeu ...
[^] # Re: C'est gentil mais bon...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Évalué à 0.
Enfin, perso, je trouve qu'Ogre peut faire des trucs sympa ... en tout cas autant que Q3 (lorsque je vois la démo de Q3)
Au fait, y a-t-il un système de particules pour Q3 ? car j'ai vu que c'était dans une wishlist sur quakesrc.org
[^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Évalué à 5.
Ce qu'il manque c'est tout les fichiers .pk3
[^] # Re: C'est gentil mais bon...
Posté par Mildred (site web personnel) . En réponse à la dépêche Le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Évalué à 4.
Bien sûr, il n'y a ni le son, ni la physique ou encore le réseau mais on d'autres libs pour ca comme:
ODE utilisable facilement avec OgreODE pour la physique
OpenAL utilisable assez facilement je pense, pour le son
pour le réseau, on peut utiliser RakNet qui est libre (GPL)
http://ogre3d.org(...)
http://openal.org/(...)
http://ode.org/(...)
http://www.rakkarsoft.com/(...)
Personellement, j'en suis restée au portage d'Ogre pour lua ... Et comme Ogre est concu en C++ ce n'est pas facile, j'aurais préféré du C tout simple.
Depuis, je me penche serieusement vers Quake 3 qui lui est majoritairement écrit en C.
http://lua.org(...)
Et en passant, si quelqu'un sait comment faire pour utiliser du code C++ a partir d'un code C pur qui doit s'interfacer avec un programme en C (lua), j'aimerais bien qu'il me le dise.
Bien sûr, lua compile très bien en C++ ... mais la majorité des interpreteurs lua sont compilés en C.