Vous connaissez tous ces jeux par navigateurs, codés le plus souvent en HTML et PHP, utilisant parfois du javascript ou autre. Ces jeux sont des jeux de gestion la plupart du temps. Néanmoins, et à la manière des applications web, ces jeux par navigateurs sous licence libre n'existent quasiment qu'à l'état de trace. Les seuls jeux de ce type que je connaisse sont :
* http://www.framasoft.net/article4761.html Xnova, un clone de Ogame
* http://www.openesub.org/jeu/asynchrone/site/pages/accueil/ac(...) ce jeu, mais c'est un peu différent
* http://jeuxlibres.net/showgame/esprit_amp_corps.html et enfin ce jeu, esprit et corps.
Et vous, connaissez vous d'autres jeux par navigateur libres ?
Mais pourquoi les webmasters ne voudraient pas libérer leur jeu ?
Au delà des raisons habituelles, j'en vois deux spécifiques à ce domaine :
La première, c'est que les sources pourraient permettre de dévoiler certains algorithmes dont la connaissance pourrait favoriser certains joueurs au détriment des autres, dans ces jeux où les joueurs jouent ensemble.
La deuxième, bien plus importante à mon avis, c'est la multiplication des serveurs de jeu. En effet, si on regarde Xnova, il y a pleins de serveurs de 100 ou 200 joueurs qui naissent et disparaissent, alors qu'un serveur énorme pourrait être plus sympa à jouer. Mais encore, xnova est jouable même avec des serveurs peu peuplés. Néanmoins, je vais prendre un autre exemple, et cette fois ci d'un jeu non libre, c'est exolandia ( http://exolandia.com ). Dans ce jeu, il existe une économie formidablement bien rodée, les métiers primaires alimentent en objets les métiers de transformation qui alimentent les métiers de services, j'ai joué à ce jeu alors qu'il y avait plus de 3000 et l'économie marchait vraiment bien, elle avait de temps en temps ses pénuries et ses denrées invendables, apportant du piquant au jeu. Néanmoins, depuis qu'il n'y a plus que 1000joueurs, l'économie est bien moins resplendissante qu'avant ... (en tous cas, je vous conseille quand même ce jeu, il est super sympa, si l'envie de vous inscrire vous prend, choisissez Renium dans les villes, pour que les linuxfriens se retrouvent ) Ainsi, on pourrait craindre que la libération de jeu où un nombre important de joueurs est requis pourrait déstabiliser le jeu, voire l'anéantir. C'est aussi la crainte émise par les créateurs de Myst online qui va être libéré (j'ai lu ça sur un super site, http://jeuxlinux.fr ) mais ils espèrent que la communauté se montrera compréhensive.
Et vous ? Qu'en pensez vous ?
Sinon, il faut dire qu'une libération de certains jeux serait vraiment pas mal, déja, leur développement pourrait avancer plus vite, ça c'est un bon point ! Sinon, je vais prendre l'exemple de fractal ( http://fract.org de mémoire) c'est un jeu en tour par tour qui se situe dans un univers post acalyptique dont les possibilités sont très grandes. Par contre, c'est un jeu en tour par tour et il y a deux tours par semaine, autant dire que le jeu avance très lentement ! Personnellement, j'y jouerais certainement si je pouvais moi même contrôler le temps de tour (avec les quelques gens qui joueraient avec moi bien entendu) ...
Enfin, bref, voila mon point de vue, le débat est ouvert.
Ah, sinon, tant qu'on est dans le sujet, vous connaissez un site web rescencant des applications web libres comme eyeOS, getboo, etc ... ?
# Arkhan.org
Posté par Uld (site web personnel) . Évalué à 3.
Il est sous licence GNU/GPL mais le code n'est pas forcément ouvert à tous. En effet c'est un jeu qui possède certains petits secrets sur certains points très particuliers des règles.
En général tout est expliqué dans les règles, il ne reste que quelques petites formules que l'on ne souhaite pas dévoiler.
Vous me répondrez donc: "mais Uld, si c'est GNU/GPL, on peut, on veut voir le code source!"
Je vous répondrais oui, et non.
La mise à disposition des sources n'est que pour ceux à qui est distribué le produit.
Si vous êtes simple utilisateur (ici en l'occurence joueur utilisant le site web), la GPL ne vous apporte rien, on ne vous distribue pas de binaire, vous n'exploitez pas le code du jeu, vous n'en faite qu'une "utilisation".
Par contre si vous êtes développeur du site comme moi et que vous êtes à cheval sur les licences, la GPL garantit que
-un jour, peut être, on ouvrira les parties du code source non sensible à la communauté...
-si un des autres dev en a marre et veux forker, libre à lui mais sous la même licence.
Bref, tout ca pour dire que si ca vous interesse, jetez un oeil sur http://www.arkhan.org on est actuellement en phase bêta, c'est à dire "still in developpement"
L'équipe est composée d'un dev (moi), 2 graphistes, 2 maître de jeu/background/création_item/roleplay, 2 personnes pour créer les cartes et 1 touche à tout qui donne souvent de bonnes critiques constructive.
On recrute actuellement un développeur et des graphistes.
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 2.
Ici on connait tous le systeme de pertinent / inutile, et bien personne ne peut en profiter pour être faussement pertinenté. L'exemple n'est probablement pas génial, mais il illustre l'idée (qui elle, est géniale bien entendu...).
Cela dit je pose la question sans vouloir te forcer à libérer ton code : tu fais ce que tu veux de tes projets :)
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par Uld (site web personnel) . Évalué à 6.
-Eviter de gâcher le plaisir de la découverte du jeu. Un joueur qui ne connait pas le code devra chercher par lui même les mécanismes du jeu. Par exemple, il devra découvrir par lui même qu'il peut fabriquer de la bière en mélangeant de l'eau du malt et du houblon. Un joueur qui a accès au code lui il le sait automatiquement, et n'a pas le plaisir de rechercher cette combinaison tout seul.
-Eviter de divulguer le comportement de l'IA. Le jeu est un environnement joueurs vs monstres. Si les joueurs peuvent consulter librement le fonctionnement de l'intelligence articielle, celà favorise grandement ceux qui ont la compréhension du code et qui cherchent à optimiser.
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par Sébastien B. . Évalué à 8.
Oula, fallait le dire plus tôt, je m'inscris de ce pas, ça a l'air vraiment sympa.
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par M . Évalué à 10.
- des soluces (qui explique tout ce qu'il faut faire)
- des simulateurs (qui permette d'optimiser son comportement fasse à l'AI/autre joueur).
Il ne faut pas sous-estimer la puissance de reverse engineering des gamers.
Sinon il est toujours possible de faire du code libre qui est configurer par des fichier de conf/script qui n'ont pas besoin d'être diffusé : on diffuse qu'une version d'exemple.
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par Uld (site web personnel) . Évalué à 4.
En effet, j'y cogite de plus en plus, ca va necessiter une grosse refonte de certains scripts mais je pense qu'on va petit à petit s'orienter vers cette démarche.
[^] # Re: Arkhan.org
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Ortho
Posté par Larry Cow . Évalué à 3.
[^] # Re: Ortho
Posté par Quikeg . Évalué à 6.
On peut être oppressé sans être opprimé :
- opprimé : par quelqu'un (eg. "Uld est opprimé par Larry Cow")
- oppressé : par quelque chose (eg. : "je suis oppressé par les fautes de français de certains")
[^] # Re: Ortho
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
Tant qu'on y es, tu aurais le substantif lié à "opprimer"? J'ai comme l'impression que "opprimation" ne sera pas recevable...
[^] # Re: Ortho
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
J'ai l'impression que pour le sustantif il n'y a pourtant que "oppression" qui existe :
conjugaison Voyez Accabler OPPRESSION Substantif fe minin Il n a qu un sens passif et ne se dit que de ce qui est oppresse ou opprime Une oppression oppression du peuple OPTION Substantif fe minin
Dictionnaire raisonné des difficultés grammaticales et littéraires de la langue française Par Jean-Charles Thibault de Laveaux
http://books.google.fr/books?id=OZUPAAAAQAAJ&pg=PA556&am(...)
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
# virtual-loup-de-mer.org
Posté par sebek (site web personnel) . Évalué à 4.
Simulation de "routage" de voilier de course.
On se connecte autant de fois que l'on veut, on change de cap autant de fois que l'on veut.
En ce moment on est pas loin d'un millier à suivre le Vent Des Globes (notez le jeu de mot) en parallèle de la vraie course.
Un exemple de carte généré par le jeu :
http://images.virtual-loup-de-mer.org/VDG-large.png
Le code est sous GPL, un trac/svn a été mis en place récemment.
# la fierté !!!
Posté par gUI (Mastodon) . Évalué à 2.
c'est autrement plus gratifiant que d'avoir son code sur sourceforge... enfin disons que c'est un autre type de satisfaction (-:
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
[^] # Re: la fierté !!!
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 3.
# Je bosse dans ce secteur particulier
Posté par blackshack . Évalué à 1.
Le jeu n'est pas GPL -les graphismes non plus, etc...- le FW oui
[^] # Re: Je bosse dans ce secteur particulier
Posté par Uld (site web personnel) . Évalué à 1.
Ca recrute par chez vous??
[^] # Re: Je bosse dans ce secteur particulier
Posté par blackshack . Évalué à 1.
Nope sur Paris une tite société :). Je via voir si je peux divulger l'info :D
# Moi aussi
Posté par rewind (Mastodon) . Évalué à 3.
- déjà un truc important est le but du jeu : on peut concevoir un jeu sur le web dont le but ne soit pas de monter un "niveau" au maximum, évitant ainsi toute tentative d'optimisation. Ce n'est pas forcément facile vu que c'est souvent le principe de la quasi-totalité des jeux en général mais c'est possible (j'ai choisi cette option pour mon propre jeu).
- libre ou pas, les joueurs arrivent toujours à deviner les trucs et astuces d'un jeu sur le web, on ne peut rien faire contre ça, et c'est même le but quelque part. Solution : faire que même avec la "recette", le jeu garde son intérêt (on pourrait faire un parallèle avec la sécurité et la cryptographie : ce n'est pas parce qu'on connaît AES qu'on peut le craquer).
- il est toujours possible de "cacher" certaines parties du jeu (tout ce qui est dans la base de données par exemple ou les fichiers de conf), donc un bon design du code du jeu doit permettre de ne dévoiler que le minimum possible aux joueurs, en gros la recette mais pas les "valeurs".
À partir de là, il est possible de libérer un jeu sur le web, sans aucune hésitation. Et je dirais même qu'il faut jouer le jeu à fond et ne pas hésiter à documenter le maximum de choses, les joueurs seront moins tentés d'aller fouiller dans le code source.
Les risques que tu soulèves, notamment le fait de pouvoir installer plusieurs instances du jeu facilement, font partie du challenge : arriver à réunir tout le monde au même endroit. Pour cela, le choix de technologie peut aussi être une "solution" : si le jeu sur le web est fait en PHP pur et s'installe sur du LAMP sans problème, c'est sûr que ça va être plus facile que si le jeu est développé en python ou ruby ou java où là, il faut avoir un serveur dédié souvent. C'est une barrière à l'entrée assez artificielle mais ça marche je pense.
[^] # Re: Moi aussi
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Moi aussi
Posté par rewind (Mastodon) . Évalué à 2.
[^] # Re: Moi aussi
Posté par nojhan (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.
La solution retenue pour que le jeu reste intéressant est de ne proposer qu'une information imparfaite sur l'état du jeu. Le jeu combine donc des incertitudes sur la positions des sous-marins et sur les choix tactiques des joueurs. Tout est donc public (code source et fichiers de configuration), sauf que dans une partie, le serveur filtre les informations renvoyées aux joueurs. Les logiciels de simulation permettent de réduire l'incertitude, mais pas complètement, et ils rajoutent un petit coté technique amusant (surtout pour de développeurs).
Openesub est d'ailleurs un bon exemple que la peur de l'installation parallèle est tout de même un peu irrationnelle en pratique. Je trouverais par exemple particulièrement intéressant que le jeu soit proposé en anglais, ou avec une ambiance "vaisseaux spatiaux" plutôt que "guerre sous-marine"... Pourtant, ça n'est jamais arrivé !
# LA raison : Les thunes
Posté par jeffcom . Évalué à 3.
Certains dirons : dans ce cas ya qu'à utiliser des pubs pour financer le jeu et gagner de l'argent... mais non, le gain n'est vraiment pas comparable...
Un exemple ? voilà : http://www.neteco.com/66629-prizee-remporte-le-deloitte-tech(...)
Mha...
[^] # Re: LA raison : Les thunes
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 1.
>accès à tous les power-ups d'un coup, toutes les parties, et permettre aux joueurs de jouer
>de manière illimitée tous les jours...
Et comment ce serveur alternatif serait-il financé ?
[^] # Re: LA raison : Les thunes
Posté par jeffcom . Évalué à 3.
[^] # Re: LA raison : Les thunes
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 4.
Mais bien sûr... Et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier alu?
Pour ton information, mes stats personnelles montrent que pour mon logiciel utilisé environ 20 000 fois par jour, j'ai eu en 3 ans environ... 15 dons. Très loin de payer un serveur (même Dedibox). Je te laisse ramener le compte à 200 utilisateurs...
Tu peux regarder aussi les stats de Wikipedia, pour te rendre compte que les dons, c'est très très limite... Même quand on s'appelle Wikipedia, alors je ne te raconte pas pour un petit jeu à la con sur le net.
Et bon courage pour avoir 200 utilisateurs si tu fais "payer" 50 cents par utilisateur, les utilisateurs ont tendances à ne pas venir si il y a un paiement, aussi minime soit-il. Sans compter qu'au moins 30 cents par personne vont partir dans la gestion de la récupération de ces 50 cents (audiophone? CB?), va pas te rester grand chose pour payer le serveur.
Faut réfléchir avant de sortir des blagues aussi grosses : ta proposition est impossible en pratique.
[^] # Re: LA raison : Les thunes
Posté par jeffcom . Évalué à 3.
Pour ton information, Prizee, c'est plus de 50 cents : 9.90€ / mois, et vu le CA et le nombre de joueurs, j'ai pas l'impression que ça fasse vraiment fuir les gens. La monétisation est donc plus que viable.
Si les gens n'ont pas un intérêt direct à payer, même une toute petite somme, personne ne paiera : ça s'appelle le marketing. Donc, si tu souhaites monétiser un service à minima, juste pour payer une dedibox ou un kimsufi ou même un rps... il te "suffit" de réfléchir et de présenter les choses correctement :
"Le serveur coûte X par mois, il y a Y joueurs réguliers tous les mois, la cotiz pour pouvoir progresser dans le jeu sera de (x/y) €"
Pour X = 30€, Y = 200, on a 0.15€, donc avec 0.50€ / mois on est largement au dessus du montant requis pour payer le serveur ET les frais annexes...
Pour "inciter" les gens à payer, outre un service de qualité et/ou un bon concept, plusieurs solutions :
- une cotisation annuelle en fonction du nombre de joueurs payable dès qu'on atteint un certain stade dans le jeu : au plus il y a de joueurs, au moins on paye, donc, ça a aussi l'avantage d'inciter les gens à parler de ton service
- une cotisation ponctuelle en fonction du montant restant à récupérer selon le stade du jeu atteint. (ex: tous les 10 lvl par exemple)
- une cotiz mensuelle re-évaluée chaque mois ou 6 mois
Bien entendu, il convient de communiquer sur le fait que le but n'est pas le profit, mais simplement de payer l'infrastructure permettant au service de rester en ligne, typiquement domaine+serveur
Pour ton information, enfin, un wiki public présentant des astuces autour du jeu Planeshift avec un petit bouton "Donate" recevant 5 visites par jours a reçu environ 20€ en 15 jours... ça laisse rêveur...
Je ne dis pas qu'un simple bouton "faire un don" fait tout, je dis que c'est UNE possibilité.
Pour terminer, si ton service peut se retrouver ailleurs avec les mêmes avantages, (ie: ton service ne propose pas grand chose de plus que les autres et s'il venait à disparaître on retrouverait la même chose facilement) aucun interrêt à faire un don pour les gens...
Conclusion, faut réfléchir et, surtout, comparer ce qui est comparable, avant de critiquer et d'insulter...
Sans rancunes
[^] # Re: LA raison : Les thunes
Posté par Gniarf . Évalué à 3.
# T'as oublié l'ancètre
Posté par Mais qui suis-je ? :) . Évalué à 2.
Stellar Crisis
http://sc.lugdunum.net:9130/
http://www.stellar-crisis.net/SC.main.shtml
Le jeux doit bien avoir 15 ans d'existence, est sous licence GPL et même multi-serveur.
Techniquement c'est un programme qui fait serveur http spécialement pour le jeux ( donc aps besoin de Apache etc...) encore qu'il y a aussi une version php
Sinon pourquoi peu de jeux libre ?
Car à moins que le jeux soit de pure stratégie, ce qui importe c'est pas tant le moteur que les MJ, l'univer et les joueurs, et que (surtout pour des petits jeux) le moteur est développé juste pour ce monde avec ces joueurs et ce MJ.
Donc plus difficle de liberer.
Tiens tant qu'on est dans les jeux non libre et payant, aller jeter un coup d'oeil par là
http://www.terre-du-milieu.com/
Oui c'est assez cher
Non 15 jours pour un tour ce n'est pas trop long ( c'est même plutot court en fait)
Bon si quelqu'un connait un jeu dans le même esprit ( pas le même monde) moins cher voir libre, je suis preneur
[^] # Re: T'as oublié l'ancètre
Posté par blackshack . Évalué à 1.
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