Journal Un petit jeu à tester ...

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14
jan.
2005
Bonjour,
j'ai commencé il y a peu à programmer un R-type like en C++ (enfin pour l'instant c'est un infâme mélange de C et de C++ car je suis quasi-novice en C++) et SDL qui en est à sa version 0.1, puisqu'il est jouable (pendant une courte durée cependant). Il manque encore beaucoup de chose, sinon je l'aurai numérotée autrement, et pourtant j'aimerai d'ores et déjà avoir des retours quand à vos succès/échecs pour le compiler.

Le but annoncé est de faire un jeu extensible à souhait, entièrement libre (ce qui n'est pas le cas pour un des 2 vaisseaux actuellement) et si possible amusant. Vous trouverez les sources et plus d'informations sur
http://the3fold.free.fr/index.php?src=contenu/Projets/AlThreat.(...)
  • # Je veux pas paraître méchant...

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à -3.

    ...mais tu nous dis à peine de quoi tu parles, et ton lien est mort.

    On est censés faire quoi avec ça ?

    (Note : je comprends le français tout à fait correctement, et je n'ai pas compris de quoi tu parles. C'est pour ça que je me permets d'affirmer que tu n'es pas clair.)
    • [^] # Re: Je veux pas paraître méchant...

      Posté par  . Évalué à 3.

      Le lien n'est pas mort, il y a juste un point à la fin de sa phrase qui provoque un 404. Le vrai lien:
      http://the3fold.free.fr/index.php?src=contenu/Projets/AlThreat

      Et d'après ce que je comprends, tout ce que demande ce brave et enthousiaste Skippy380, c'est un retour d'expérience sur la compilation de son projet nouveau-né!

      Tu ne voulais pas paraitre méchant, c'est raté!
    • [^] # Re: Je veux pas paraître méchant...

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

      R-Type est un bon vieux shoot-them-up: un petit vaisseau se promene à l'ecran avec un scrolling horizontale et se fraye un chemin comme il peut pour arriver au bout du niveau afin de detruire un gros monstre (pan dans l'oeil).

      Pour des screenshots:
      http://www.klov.com/game_detail.php?letter=R&game_id=9219(...)


      Par contre, il y a une méga faille sur ton site Skippy380, j'espere que tu lis les messages privés de Linuxfr car je n'ai pas trouvé de mail pour te l'expliquer.
      • [^] # Re: Je veux pas paraître méchant...

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Tu en dis trop !
        J'ai réussi à trouver un mail moi : Il suffit de se connecter sur son compte LinuxFr pour voir l'adresse associée ;)


        Allez hop, il faut inutiliser un peu ces 2 posts histoire de les cacher un tout petit peu le temps que Skippy modifie son site.
  • # ok

    Posté par  . Évalué à 3.

    Ca roxor des ours chez moi. Bravo, bon boulot !

    Je trouve juste le vaisseau un poil trop lent, mais pour une première version, ça a compiler sans crier, et ça a marché du premier coup.

    Continue sur ta lancée et bonne chance pour la suite !
    • [^] # Re: ok

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Le premier vaisseau est lent, le deuxième est un poil plus rapide, mais un peu moins resistant, et fait moins de dégats. Autre différence, le premier vaisseau a des armes non lumiques (la vitesse du vaisseau s'ajoute à celle du projectile) contrairement au second.
  • # compilation nikel

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je l'ai testé, aucun warning, ça compile sans aucun problèmes, le jeu marche trés bien.
    C'est vrai que c'est du bon boulot pour une première version :)
  • # sympatique

    Posté par  . Évalué à 4.

    Un bon commencement ma fois.

    Allez, j'y vais aussi de mon petit commentaire..

    - j'avais pas tué artsd quand j'ai lancé le jeu -> segfault..
    Faut vérifier les codes d'erreurs!!

    - J'avais un urpmi --autoselect qui tournait derriere, donc de temps en temps, ca rammait, et la vitesse de l'avion variait.
    Dans les jeux et dans l'animation en général, on a l'habitude de calculer les dépacement en fonction du temps réel et pas en fonction du nombre de frames affichées. Comme ca, si l'ordi rame, ca sacade(moins de fps), mais l avion ne va pas moins vite.
    • [^] # Re: sympatique

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Ca c'est au niveau de la SDL que ca se fait
      Du moins avec moi que ce soit frozen-bubble, supertux et surement d'auter que je me souviens plus ca segfault avec artsd et pas dmix (bon maintenant j'ai dmix :p)
      • [^] # Re: sympatique

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Effectivement, je vérifie les codes d'erreur (enfin je crois pas que j'en oublie) mais avec arts ca marche pas. Le pire, c'est que si tu met SDL_AUDIODRIVER="artsc" en variable d'environement, SDL devrait utiliser arts, mais chez moi je n'ai jamais réussi à le faire fonctionner.

        Est-ce que quelqu'un arrive à faire fonctionner SDL avec arts ?
  • # BSD

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Et maintenant, ca tourne aussi sous FreeBSD.
    Pardon pour le patch un peu grouik, mais je voulais tester le jeu sans faire un export de X pour le tester sous linux...
    En revanche, suis-je le seul à avoir des problemes avec le son quand j'utilise SDL sur FBSD? faut que j'attende facile une minute si je veux que l'appli se lance (quelque soit l'appli, du moment que j'ai le SDL_INIT_AUDIO)...

    -----------snip--ALTHREAT.fbsd.patch---------------
    diff -r -P -u AlThreat/Makefile AlThreat.FBSD/Makefile
    --- AlThreat/Makefile Sat Jan 8 14:40:41 2005
    +++ AlThreat.FBSD/Makefile Sat Jan 15 03:13:44 2005
    @@ -4,14 +4,13 @@

    APPNAME = AlThreat

    -####### Compilateurr, outils et options
    +####### Compilateur, outils et options

    CC = g++
    -CFLAGS = -ggdb -pg #-pipe -Wall -W -O2 -DQT_NO_DEBUG
    -INCPATH = -I/usr/include/SDL
    +CFLAGS = -ggdb -pg -DREENTRANT #-pipe -Wall -W -O2 -DQT_NO_DEBUG
    LINK = g++
    -LDFLAGS = -pg
    -LIBS = $(SUBLIBS) -Wl,-rpath,/usr/lib -L/usr/lib -L/usr/X11R6/lib -lXext -lX11 -lm -lSDL -lSDL_ttf -lSDL_image -lSDL_mixer
    +INCPATH = -I/usr/local/include/SDL11 -I/usr/local/include
    +LIBS = -L/usr/local/lib -L/usr/lib -L/usr/X11R6/lib -lXext -lX11 -lm -lSDL_ttf -lSDL_image -lSDL_mixer `sdl11-config --libs`

    ####### Fichiers

    diff -r -P -u AlThreat/animPict.h AlThreat.FBSD/animPict.h
    --- AlThreat/animPict.h Fri Jan 7 11:08:30 2005
    +++ AlThreat.FBSD/animPict.h Sat Jan 15 03:08:12 2005
    @@ -1,8 +1,8 @@
    #ifndef _ANIMATED_PICTURES
    #define _ANIMATED_PICTURES

    -#include <SDL/SDL.h>
    -#include <SDL/SDL_image.h>
    +#include <SDL11/SDL.h>
    +#include <SDL11/SDL_image.h>
    #include

    class animPict
    diff -r -P -u AlThreat/graphics.h AlThreat.FBSD/graphics.h
    --- AlThreat/graphics.h Sat Jan 8 00:52:58 2005
    +++ AlThreat.FBSD/graphics.h Sat Jan 15 03:08:05 2005
    @@ -1,10 +1,10 @@
    #ifndef _T3F_GRAPHICS
    #define _T3F_GRAPHICS

    -#include <SDL/SDL.h>
    -#include <SDL/SDL_image.h>
    -#include <SDL/SDL_ttf.h>
    -#include <SDL/SDL_mixer.h>
    +#include <SDL11/SDL.h>
    +#include <SDL11/SDL_image.h>
    +#include <SDL11/SDL_ttf.h>
    +#include <SDL11/SDL_mixer.h>
    #include

    #define SCREEN_WIDTH 800
    -----------snip--ALTHREAT.fbsd.patch---------------
    • [^] # Re: BSD

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Merci pour ce patch.

      D'une part, je me rends compte que j'ai laissé un Makefile avec des options de debugging/profiling. D'autre part, ca sera peut-être utiles à un certain nombre d'utilisateurs -> je le met sur mon site !

      En attendant de savoir faire un configure pour que tout le monde puisse l'utiliser !
  • # Musique

    Posté par  . Évalué à 2.

    Rien que pour ton choix musical, je te félicite. Andrew Vavrek, c'est bon, mangez-en :)
  • # Z-Out

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

    J'aimerai participer à un remake de R-Type ou Nemesis. Mais il faudrait de bons graphistes qui soient capables de recréer l'ambiance un peu Alien de ces jeux.
    Personnellement je partirai sur un rendu 3D comme Chromium B.S.U ( http://www.reptilelabour.com/software/chromium/(...))

    Pour des idées voir Z Out avec UAE :
    http://pangcorner.omegadelta.net/amiga/kick13.zip(...)
    http://laurent.giglio.free.fr/z_out.zip(...)

    Désarchiver kick13.zip et installer UAE. Puis tapez :


    uae -s cpu_type=68000 -s kickstart_rom_file=kick13.rom -s floppy0=z_out.zip -s chipmem_size=4 -s chipset=ecs -s use_gui=false -s sound_output=normal -s 32bit_blits=yes -s joyport1=kbd2


    Pour les machines moins puissantes en 320x200 :

    uae -s cpu_type=68000 -s kickstart_rom_file=kick13.rom -s floppy0=z_out.zip -s chipmem_size=4 -s chipset=ecs -s use_gui=false -s sound_output=normal -s 32bit_blits=yes -s gfx_lores=yes -s gfx_linemode=none -s gfx_width=320 -s gfx_height=272 -s joyport1=kbd2


    Une fois l'intro de Skid Row passée en appuyant sur le bouton gauche de la souris, attendre l'intro du jeu. Presser F1 pour jouer. Pendant le jeu les touches curseurs servent à déplacer le vaisseau et la touche CTRL droite à tirer. (En maintenant la touche CTRL pendant 10 secondes puis en la relachant on fait partir un gros tir).

    Le jeu a 15 ans mais j'apprécie toujours -)

    Dans le genre shareware sous Fenêtres®:
    http://www.kraisoft.com/action-games/batics/index.htm(...)
    • [^] # Re: Z-Out

      Posté par  . Évalué à 2.

      A noter que le kickstart amiga (la rom), n'est ni libre, ni distribuable. Je ne sais pas si c'est très bon de proposer un lien ici.
  • # ca marche sur x86_64

    Posté par  . Évalué à 1.

    Je viens de compiler ton jeu sur une machine x86_64 (bi-pro) en mode 64bits et il n'y a eu aucun probleme.

    Bon courage pour la suite !

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