Sortie de « La bataille pour Wesnoth » 1.14

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, bubar🦥, Anonyme, Benoît Sibaud et _seb_. Modéré par bubar🦥. Licence CC By‑SA.
96
7
mai
2018
Jeu

The Battle for Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour, une pièce incontournable dans le monde du jeu libre. Après un peu plus de trois ans et plus de 16 000 commits, une nouvelle version stable est annoncée ce 2 mai.

Logo

Présentation du jeu

Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour avec une longue histoire de développement et traduit dans diverses langues, dont le français. Le jeu se déroule dans un univers de fantasy et le gameplay est centré sur l’aspect déploiement tactique et stratégique d’unités sur une carte aux terrains variés. La dépêche précédente est une bonne présentation des aspects fondamentaux du jeu et de son gameplay.

Menu principal

En résumé, Wesnoth c’est :

  • 17 campagnes en solo et 55 scénarios multi‐joueur (ou en solo contre l’IA) ;
  • plus de 200 unités différentes et 7 factions majeures ;
  • des illustrations et animations très soignées ;
  • un éditeur et langage d’extension ;
  • énormément d’extensions (campagnes et scénarios additionnels) disponibles dans les serveurs officiels.

Nouveautés de la version 1.14

Interface

L’interface du jeu a continué à être peaufinée. En particulier, certaines fenêtres sont plus faciles à utiliser et l’utilisation des polices a été améliorée.

Sélection d’extensions

Beaucoup d’unités sont maintenant dotées de nouvelles illustrations et animations. De nouveaux types de terrains ont aussi fait leur apparition et désormais les villages s’éclairent lorsqu’il fait nuit !
Nouvelles illustrations

D’un point de vue technique, le jeu utilise maintenant la version 2 de la bibliothèque SDL, ce qui devrait apporter des améliorations dans la gestion du matériel, comme les écrans multiples.

Campagnes

Une nouvelle campagne, « Secrets des anciens » (Secrets of the Ancients), a vu le jour. Initialement, il s’agissait d’une campagne créée par un joueur et disponible dans les extensions. Celle‐ci étant peaufinée et bien intégrée dans l’univers de Wesnoth, elle a finalement trouvé sa place parmi les campagnes officielles.
Secrets des anciens

La campagne « Sous les soleils brûlants » (Under the Burning Suns) a connu une refonte. En particulier, les elfes du désert ont de nouvelles illustrations et des modifications diverses au niveau du jeu les démarquent plus clairement des elfes des bois.
Sous les soleils brûlants

D’autres campagnes, en particulier « La renaissance du Nord » (Northern Rebirth’s) et « Descente dans les ténèbres » (Descent into Darkness) ont été significativement retravaillées, avec de nouvelles cartes ainsi que des ajustements sur certaines cartes existantes et des améliorations dans les illustrations et les portraits des personnages.

Multi‐joueur

La partie multi‐joueur a connu diverses améliorations d’interface facilitant la création et recherche de parties, ainsi que les échanges privés entre joueurs.

Multi‐joueur

Il y a de plus neuf nouvelles cartes, avec un total de 55 cartes dans le jeu officiel.

La faction du Khâlifat a été renommée en « peuple des dunes » et mieux intégrée dans l’univers de Wesnoth. Des illustrations ont été refaites et des rééquilibrages des unités ont été réalisés.

Peuple des dunes

Il est aussi maintenant possible de capituler dans une partie multi‐joueur autrement qu’en quittant brusquement la partie.

Création de contenus et extensions

Wesnoth s’épanouit en grande partie grâce aux joueurs créant de nouvelles campagnes et scénarios. Cette version apporte quelques nouveautés à ce niveau.

Le jeu est plus ouvert quant aux licences utilisées pour l’art, la musique et les sons dans les extensions, autorisant n’importe quelle licence Creative Commons. Pour les contenus intégrés dans le jeu officiel, la licence CC-BY-SA est maintenant possible, en plus de la GPL.

Le langage de script de Wesnoth qui permet de créer des scénarios complexes a connu des améliorations diverses. En particulier, la version de Lua utilisée est maintenant la 5.3.4 et l’API Lua s’est accrue, avec entre autres la possibilité d’écrire des générateurs de cartes en Lua. La configuration de l’IA est aussi plus flexible.

L’éditeur a lui fait l’objet de quelques améliorations et d’une meilleure intégration avec le langage de script de Wesnoth.
Éditeur

Conclusion

Voilà, tout est dit, il ne reste plus qu’à jouer !

Aller plus loin

  • # +Steam

    Posté par  . Évalué à 10.

    Il est sorti sous Steam il y a peu également, ce qui devrait lui offrir une plus grande visibilité, qu'on aime ou non Steam.

    Félicitations pour le travail accompli, BFW est un excellent jeu open-source et c'est agréable de voir que son développement continue.

    La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

    • [^] # Re: +Steam

      Posté par  . Évalué à -2.

      Alors ce fléau des jeux libre qui sorte avec Steam c'est un énorme problème. Il y a quelque année Teeworlds avait amorcé le mouvement, vous pouvez retrouver la discussion sur le forum Teeworlds ici. La promesse d'un afflue de joueur et d'un souffle d'air frais ne ce sont pas produite, et je ne suis au courant d'aucun jeux libre à qui la sortie sous Steam à profité, absolument aucun. Le seul gagnant dans l'histoire c'est Steam qui profite d'un bon coup de pub, d'une meilleur image et de la notoriété de ces jeux libre qui croient faire une bonne affaire.

      • [^] # Re: +Steam

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

        Ah oui, c'est sûr que c'est Steam qui a besoin de la notoriété des jeux libres…

        Soyons sérieux, ça n'apporte peut-être pas grand chose aux jeux libres, sans doute un peu de visibilité quand même, mais ça ne change absolument rien pour Steam.

        • [^] # Re: +Steam

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4. Dernière modification le 10 mai 2018 à 09:45.

          L’idée pourrait-être qu’à partir de là les libristes, et plus généralement les utilisateurs de systèmes GNU/Linux, adhèrent à l’installation et l’utilisation de logiciels privatifs tels que Steam d’abord et les jeux qu’ils vendent ensuite. Steam devient le passage « obligé » pour jouer, et les logiciels libres n’y paraissent plus que comme des jeux gratuits. Par exemple, Steam ne propose pas de télécharger les codes sources :(

          • [^] # Re: +Steam

            Posté par  . Évalué à 7.

            les utilisateurs de systèmes GNU/Linux, adhèrent à l’installation et l’utilisation de logiciels privatifs tels que Steam

            Vu le 0 pointé (évalué par moi) de l'intégration de steam sur le système, ça me paraît peu probable.
            Perso, j'ai bien installé ce truc (mon frère m'a payé en cadeau un jeu dessus, que j'apprécie, du coup je fait ce compromis.), mais vue la situation, je préfère largement utiliser un compte utilisateur dédié, j'ai trop peur qu'il ne foute la merde dans mes données… Et puis, ce truc n'est même pas capable d'installer ou de lancer les jeux via wine, ce qui fait qu'il faut l'installer lui-même via wine (ce qui m'amène sont lot de galères d'ailleurs), ce qui fait s'apercevoir qu'ils ne sont même pas foutus de le compiler en 64 bits pour windows (il faut wine32). Nous sommes en 2018, je connais plus d'un logiciel windows dont l'installateur est capable d'installer le bon build en fonction que le kernel soit 32 ou 64, mais pas eux manifestement. Triste.

            Mais bref.

            Pour en revenir de l'intérêt de publier un jeu libre sur steam, je dirais que ça permets de toucher plus facilement la grande majorité des joueurs qui n'est pas libriste et ne voit aucun problème à passer par cette usine à gaz.
            Le fait que wesnoth soit sur Steam, ça va me permettre par exemple de faire passer l'info à mon frère et un certain nombre de gens avec qui j'étais en contact il y a quelques années, facilement.
            J'aurai pu passer le lien, surtout que mon frère apprécie déjà Wesnoth (je lui en avais fait la pub il y a quelques années), mais je pense que signaler qu'il est dispo via steam va permettre aussi de faire de la pub. Par exemple, sur steam, le jeu est très bien noté, la quasi totalité des commentaires semblent super positifs (je ne suis pas trop sûr de moi, je ne suis pas super familier de l'interface).
            Autre point: si c'était bien intégré avec mon système (et si je faisais confiance à steam pour tourner h24), peut-être que je pourrais ainsi signaler quand je joue à un jeu libre (pour le moment, ceci dit, je ne connais que endless sky et wesnoth (depuis aujourd'hui pour ce dernier), sur steam) et donc ça permettrait potentiellement d'augmenter l'activité sur ces jeux.
            Et ça, honnêtement, Wesnoth en aurait bien besoin: quand je lance le jeu, je ne vois que très très peu de parties multijoueur, le lobby semble moribond (peut-être que je tombe systématiquement sur des heures creuses, vu que je joue moi-même de plus en plus rarement, mais ça me semble peu probable).

            Pour moi, on peut ne pas aimer steam (je n'aime pas perso), mais je pense que c'est un moyen de diffuser l'information comme un autre.
            Ça fait doublon avec nos gestionnaires de paquets? Oui, clairement (mais, il ne fait que ça, pour le coup, il embarque aussi du code pour signaler aux contacts si on le souhaite à quel jeu on joue, pour échanger, pour évaluer, etc. Je laisse à l'appréciation du lecteur le soin de considérer que ce sont de bonnes choses ou non…).
            Mais ce ne sont pas les 1ers, de nos jours la plupart des langages semblent avoir un gestionnaire de paquets aussi, donc… bof, yet another one.
            La principale différence est qu'il n'est pas libre. Ce qui m'en touche une sans faire bouger l'autre, parce que du code sur un serveur distant, qu'il soit GPL (je n'ai pas dit AGPL), BSD-2 ou proprio, c'est du pareil au même: je n'y ai pas accès. Et ça inclue le JS que les serveurs web nous balancent (enfin, si, la on peut avoir accès, au même titre qu'on peut reverser un binaire…).

            Par exemple, Steam ne propose pas de télécharger les codes sources :(

            D'ailleurs, je me demande à quel point c'est compatible avec une licence type GPL, ça? Cette licence est suffisamment complexe pour que je n'aie vraiment aucune idée des obligations du fournisseur d'un binaire… qu'ils doivent pouvoir fournir les sources si demandées, ok, mais je ne sais pas si ils sont obligés d'indiquer autrement que par la licence que celles-ci sont dispo.
            Et d'ailleurs, c'est la communauté wesnoth qui fournit le binaire j'imagine, donc eux servent probablement juste de proxy, comment ça interagit avec GPL?

            • [^] # Re: +Steam

              Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 10 mai 2018 à 15:52.

              ce qui fait s'apercevoir qu'ils ne sont même pas foutus de le compiler en 64 bits pour windows (il faut wine32). Nous sommes en 2018, je connais plus d'un logiciel windows dont l'installateur est capable d'installer le bon build en fonction que le kernel soit 32 ou 64, mais pas eux manifestement. Triste.

              C'est un client pour jouer, avec sûrement pas mal de dette technique.

              L'intérêt du 64 bit est plus que vague dans ce cas là. Comment le justifier ? Gain en perfs ? Bof.

              L'important c'est que ça fonctionne, que ce soit en 64 bit ou en 32 bit on s'en fiche pas mal.

              "Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)

              • [^] # Re: +Steam

                Posté par  . Évalué à 4.

                C'est un client pour jouer, avec sûrement pas mal de dette technique.

                Mouai.
                Steam date de 2003, les archi 64 n'étaient certes pas encore populaires à l'époque, mais existaient déjà.
                Et franchement, porter un code haut niveau de 32 bits à 64 bits, ça me semble nettement moins complexe que de porter de windows à Linux.

                Du coup, comment justifier, malgré le portage à un OS totalement différent, en effet…

                Comment le justifier ?

                Déjà, par l'intégration au système.

                Sinon, je ne connais pas les détails pour windows, mais de nos jours sur Debian, Ubuntu, et donc probablement sur SteamOS, avoir un seul paquet 32 bits implique d'installer toutes ses dépendances en 32 bits, ce qui fait pas mal de doublons.
                Donc, performance de 2 points de vue:
                * disque dur (et si tu me dis que nos disques durs de nos jours ne voient pas la différence,
                * bande passante

                Pour ce qui est des performances, si elles ne sont pas importantes, expliques-moi pourquoi Steam dépends de libgl1-mesa-dri (et libtxc)? Ce paquet, de mémoire, permets l'utilisation d'OpenGL (et txc la compression des textures).
                Je note aussi une dépendance à xz-utils, qui sert pour compresser (encore).

                Pour toi, la performance n'a peut-être aucun intérêt, et d'ailleurs, la performance en CPU d'un client 32 bits pourrait même bien être parfois supérieure à celle d'un client 64 bits (à priori, dans les binaires 64bits, les pointeurs pèsent 8 octets chacun, contre 4 dans les 32 bits, qui vont donc moins saturer les caches pour rien, la plupart des applications n'ayant pas besoin d'adresser 4Gio de ram), mais steam est un outil qui tourne en arrière-plan (mais est actif) en même temps que des jeux vidéos, applications souvent gourmandes.
                Donc, pomper le moins possible pour laisser de la place aux jeux me semble utile (pour le disque, je t'accorde qu'en regard de l'espace occupé par les jeux c'est négligeable, surtout qu'on peut l'étendre. C'est moins vrai pour l'usage CPU des caches, ceci dit).

                Le fait d'utiliser des builds x86 de bibliothèques implique aussi de s'exposer à plus de risque de bugs, puisqu'il y a de moins en moins de machines x86 vendues (je suis pas sûr que du matériel x86 neuf soit encore vendus, en fait) et donc très probablement moins de tests et d'attention accordés à cette architecture.

                Pour finir, il y a probablement au moins autant d'intérêt à porter Steam en 64 bits, que Skype, qui a probablement une dette technique équivalente, puisque 1ère version la même année (2003) selon wikipedia.

          • [^] # Re: +Steam

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Je vois pas trop pourquoi tu es autant moinssé : ton commentaire est tout à fait pertinent en trois point :

            1. tu exposes partiellement la stratégie Steam

            L’idée pourrait-être qu’à partir de là les libristes, et plus généralement les utilisateurs de systèmes GNU/Linux, adhèrent à l’installation et l’utilisation de logiciels privatifs tels que Steam d’abord et les jeux qu’ils vendent ensuite.

            Mettons de côté l’aspect libre car il ne me semble pas que le but de Steam soit de convertir au privatif, et mettons de côté Linux car Wesnoth vise aussi les autres marchés, tu dis donc :

            L’idée pourrait-être qu’à partir de là les utilisateurs adhèrent à l’installation et l’utilisation de logiciels tels que Steam d’abord et les jeux qu’ils vendent ensuite.

            Il n’y a pas de secret, c’est la vocation même d’un App Store, ce que Steam est : tu nourris donc le débat avec des informations pertinentes et constructives. Tu exposes la stratégie de Steam, c’est précieux dans un débat de savoir de quoi on parle. Ton commentaire est donc pertinent.

            1. Tu montre un effet de bord du système qu’il est précieux de discerner :

            Steam devient le passage « obligé » pour jouer

            C’est utile, c’est bon à savoir, c’est à prendre en compte dans le discernement pour peser les pours et les contres ainsi que les risques, c’est donc une contribution au débat très pertinente, d’autant plus sur ce site où le lectorat est particulièrement sensible aux problématiques de verrouillage numérique (qu’il soit technique ou social). Ton commentaire est donc pertinent par l’information qu’il apporte et parce que cette information importe particulièrement aux lecteurs de ton commentaire.

            1. Encore un autre effet de bord qu’il est précieux de relever :

            les logiciels libres n’y paraissent plus que comme des jeux gratuits. Par exemple, Steam ne propose pas de télécharger les codes sources :(

            On pourrait dire aussi : Steam n’est pas une plateforme qui privilégie la contribution, ce dont ces jeux ont cruellement besoins.

            Ailleurs que sur LinuxFR.org ce point pourrait ne pas être prêter intérêt, mais il est très pertinent de relever cela dans ces colonnes car c’est le genre d’information que le lecteur espère trouver. Cela nourrit constructivement le débat avec des éléments dont on peut clairement débattre honnêtement, ton commentaire est donc là encore très constructif.

            Donc je m’interroge et j’aimerai bien que quelqu’un m’explique pourquoi il a considéré ton commentaire comme inutile… Ça m’intéresse beaucoup il y a peut-être quelque chose à apprendre.

            ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

        • [^] # Re: +Steam

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 12 mai 2018 à 14:33.

          C’est tout le contraire, Steam a énormément besoin de jeu gratuits de qualité. Note que je ne parle pas de jeux libres, Steam n’en a rien à carrer que Wesnoth soit libre, mais que Wesnoth soit gratuit compte beaucoup : un jeu gratuit de qualité pour lequel ils n’ont quasi rien à investir, qui plus est déjà installé dans sa niche et réputé, avec une base de joueur fidélisée, c’est très précieux : d’une part ça participe à élargir la clientèle, d’autre part et surtout ça fournit un catalogue « free to play » qui sert de produit d’appel aux jeux payants.

          C’était tout le principe du Greenlight : faire de la « curation » de jeux de qualité existant en investissant le moins possible (la « curation » elle-même étant externalisée vers le joueur) en échange de la notoriété de Steam. Le programme Greenlight a été abandonné pour la seule raison que ça a marché et que Steam ne considère plus qu’il est nécessaire de continuer à investir. L’investissement était très optimisé comme on le voit, mais ne se justifie plus : la seule notoriété et le mouvement de groupe suffisent désormais. Puisque beaucoup de jeux sont passés par le programme Greenlight et sont sur Steam, d’autres iront sur Steam par effet de groupe même sans le programme Greenlight.

          Steam a beaucoup à gagner dans l’affaire, ça s’appelle un échange de bon procédés (winwin pour les joueurs de business loto) car Steam n’est pas un philantrope ni un libriste par conviction. Chacun espère gagner quelque chose en échange : l’un promet son réseau de distribution et la proximité avec une clientèle à conquérir, l’autre promet sa notoriété de niche, sa clientèle fidélisée, son savoir faire, sa culture et une communauté. Et ça c’est précieux pour Steam : pour vendre il faut que les gens soient 1. disposés à achetés, 2. présent dans les rayons du supermarché. C’est exactement à ça que sert Wesnoth.

          Notez que même distribué gratuitement, Wesnoth fait partie du catalogue commercial de Steam.

          Steam est un supermarché d’application : installer son magasin sur les ordinateurs des autres est sa première priorité, Wesnoth propose une clientèle. Via le programme Greenlight Steam a éprouvé cette clientèle selon ses critères et a estimé que le retour sur investissement serait positif pour lui-même.

          Le programme Greenlight se voulait être un jeu à somme non-nulle et c’est aussi un pari, mais c’est surtout un pari pour Wesnoth car c’est Steam qui pose les conditions et qui valide la participation à ce jeu selon ses critères à lui : Wesnoth ne pose aucune condition. Steam évalue et parie, Wesnoth parie seulement.

          ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: +Steam

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 10 mai 2018 à 08:00.

        Un avantage : avoir une nouvelle release plus rapidement, lorsque les devs le décident, sans besoin de packagers externes au projet.
        Un autre avantage : une intégration avec le "steam cloud" qui est bien pratique pour reprendre une partie là où on l'avait laissé sans se soucier de rien.

        Un inconvénient : ne pas avoir le même système de versions que les jeux propriétaires, les jeux proprios préfèrent utiliser une "extension" ou plus simplement un "DLC" pour leurs grosses mises à jour : lorsque la nouveauté est là, elle est bien visible. Tandisque le modèle de mises à jour des jeux libres suit un autre chemin : on augmente la version et c'est tout. Or des changements majeurs tels que ceux de «La Bataille pour Wesnoth» mériteraient mieux qu'une "date de sortie : 2003" dans le descriptif de Steam. A part une frange de casuals gamers : quel joueur va aller télécharger un jeu datant de 2003 ?

        Dommage, toutes les améliorations apportées au fil des ans rendent la version "2018" nettement meilleure que celle d'origine en 2003.

        • [^] # Re: +Steam

          Posté par  . Évalué à 2.

          Un avantage : avoir une nouvelle release plus rapidement, lorsque les devs le décident, sans besoin de packagers externes au projet.

          Ce qui est pas du tout un argument pour Teeworlds par exemple puisqu'ils doivent quand même maintenir des téléchargement pour ceux qui n'utilisent pas Steam. De même pour BfW j'imagine.

          Un autre avantage : une intégration avec le "steam cloud" qui est bien pratique pour reprendre une partie là où on l'avait laissé sans se soucier de rien.

          Steam cloud, en plus de fournir des donnée à Valve, n'est pas du tout dans l'esprit du libre, mais soit…

      • [^] # Re: +Steam

        Posté par  . Évalué à 3.

        Mince, je n'avais pas prévu de passer du temps sur Wesnoth avec tout ce que j'ai à faire en ce moment, mais à la vue des améliorations, je vais devoir me refaire les campagnes citées pour la 3ème fois :-D

        Concernant la sortie sur Steam, je pense que c'est un mal pour un bien. Comme Steam tourne maintenant sur GNU-Linux, accroître son catalogue (que ce soit avec des jeux non libres ou non, et qu'ils soient déjà installables sans steam ou non) est, IMHO, une "bonne" chose : un joueur occasionnel débutant sous GNU-Linux va pouvoir se passer entièrement de Windows s'il a une offre de jeux de qualité facilement accessibles et qu'il peut trouver via ses anciennes habitudes. Quelques mois plus tard il installera peut-être le jeu via son gestionnaire de paquets et quelques mois plus tard il compilera peut-être la branche de dev. Et peut-être qu'à force il va même contribuer au jeu ?!
        Il vaut mieux faire des petits pas en arrière si ça facilite un saut en avant sur le long terme :)

        En tous cas, félicitations aux devs ! BfW est vraiment un chouette jeu !

  • # A essayer absolument!

    Posté par  . Évalué à 6.

    C'est typiquement le jeu dont on entend parler depuis toujours, sans l'avoir vraiment essayé. J'y ai jeté un œil il y a un an, et ça m'a pris pendant quelques mois. C'est très sympa à jouer en mode solo, et en équipe sur un même ordinateur. Je ne suis pas assez joueur pour m'y mettre en réseau, cela prendrait trop de temps….

    ⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr

  • # Raaaah! Trop tard, je replonge!

    Posté par  . Évalué à 8.

    J'avais décroché, et je l'ai réinstallé "juste pour voir"… et voilà, c'est reparti, je ne vais plus faire que ça de mon temps libre!

    Le pire, c'est que je ne suis même pas bon à ce jeu…

    • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 5.

      Ils ont ajouté une option indispensable pour éviter le rage-reload d'ailleurs.
      Le générateur aléatoire est déterministe (optionnellement !) et donc recharger la sauvegarde ne change pas l'avenir !
      J'ai achevé des missions difficiles comme ça il y a pas mal de temps (8-10 ans quand même), parce que je ne voulais pas recommencer le scénar pour mieux le jouer.

      Cela dit, l'aléatoire est super frustrant quand toutes les probabilités sont vers une victoire éclatante et qu'on se retrouve à perdre son unité sans blesser l'ennemi…

      Mais sinon, j'adorais le jeu il y a dix ans, j'y reviens de temps en temps, et là c'est l'occase de replonger salement, fichtre mon chiffre d'affaire va prendre du plomb dans l'aile ;)

      Yth.

      • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

        Posté par  . Évalué à 5. Dernière modification le 10 mai 2018 à 16:41.

        Cela dit, l'aléatoire est super frustrant quand toutes les probabilités sont vers une victoire éclatante et qu'on se retrouve à perdre son unité sans blesser l'ennemi…

        Le pire, pour moi, c'est quand tu as très peu de chances de tuer l'adversaire avec une unité (en ayant du backup au cas ou le rng fasse des siennes), et que tu veux préparer le kill pour une autre, histoire de faire monter de niveau et donc, soigner (entres autres) de manière quasi assurée (genre plus de 95% de chances), et que bien évidemment tout rare: soit une unité tue alors que tu ne veux absolument pas, soit celle pour laquelle tu préparais le kill meurt dans l'action, soit l'unité de l'IA survit, te foutant dans une merde noire.
        Et que ça, sa se produit plusieurs fois dans un scénario court (je dois avoir la poisse contre les IAs).

        Ceci dit, j'ai trouvé un mod qui me permets de rager moins (de perdre la face contre une IA juste à cause du rng, je reconnais que ça me fait rager), et qui en théorie n'altère pas les chances de gagner/perdre une partie: «Randomized Damage Mod». En gros, ça distribue les dégâts plutôt que de les appliquer de manière booléenne.
        Honnêtement, ça change beaucoup le jeu, mais je le trouve du coup plus agréable moi, j'ai moins l'impression de jouer à pile ou face, les décisions tactiques ont plus d'impact.

        • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 10 mai 2018 à 19:01.

          Perso, le RNG de Wesnoth ne m'a jamais spécialement gêné : l'issue d'une petite bataille en particulier n'est pas prévisible, mais celle de l'ensemble l'est en général assez bien du moment qu'on joue cela avec prudence (ou alors scénario mal équilibré, ça peut arriver). J'aime bien le côté gestion et évaluation du risque que ça développe, un élément de réalisme intéressant d'un point de vue stratégique (il y a toujours des petits imprévus dans la vie) et qui ne peut pas exister dans un jeu déterministe qui encourage plutôt à calculer une solution parfaite à un problème abstrait de type puzzle (genre un mat en trois coups aux échecs), aux dépends du développement des facultés d'adaptation du joueur dans un modèle de système plus chaotique. Après, les goûts et les couleurs… :)

          • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

            Posté par  . Évalué à 6.

            En général, les jeux faisant intervenir le hasard sont considérés comme plus difficiles que les jeux déterministes, parce que ça gêne l'apprentissage : on peut perdre en jouant bien et gagner en jouant mal, et notre cerveau a beaucoup de mal à intégrer de telles situations.

            • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              on peut perdre en jouant bien et gagner en jouant mal

              Je dirais que, concernant le ressenti vis à vis du hasard, la différence entre un jeu comme Wesnoth et un jeu de cartes style tarot ou belotte, c'est que si tu joues bien/mal à Wesnoth tu peux perdre/gagner un combat entre deux unités mais rarement une partie complète.

              • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                Posté par  . Évalué à 5.

                Sur les cartes scénario c'est faux. Les cartes et les armées sont généralement trop petites pour que la chance ait un impact négligeable. Le cas typique : t'as deux unités face à face sur une position stratégique (goulot d'étranglement par exemple), ce sont deux unités très fortes par rapport au reste de l'armée, elles sont fortement blessées et proches du level up , la première a 30% de défense, la seconde a 70%, et pas de pot c'est la première qui gagne. Du coup l'autre level up, regagne toute sa vie, et ensuite c'est l'effet boule de neige et toute ton armée se fait massacrer les doigts dans le nez. Tu me diras que c'est pas la bonne idée de mettre ce type d'unités en danger mais parfois t'as vraiment pas le choix, ou alors c'est le meilleur choix possible. À cause de la chance les combats sur les maps scénario, notamment les scénars de survie, et aussi certaines campagnes peuvent être très frustrants.

                Pour que l'aléatoire ne punisse pas une bonne décision stratégique il faudrait jouer sur des grandes maps, de type celles qui sont générées aléatoirement, avec un nombre de tuiles assez grand (ex 50x50 en 1v1 ou plus). Le problème c'est que personne ne veut faire ce type de partie, parce que ça prendrait des plombes.

                *splash!*

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Autre solution: il faudrait que les unités ne soient pas soignées quand elles évoluent, de sorte qu'une contre attaque soit possible.

                  Dans le cas que tu décris, si n'y avais pas ce auto-heal (qui tranche pas mal avec le "dans un vrai combat tout ne se passe pas comme prévu": dans un vrai combat, tuer un ennemi ne vous soigne pas ni ne vous rend plus fort) ou si la différence entre 2 niveaux était moins drastique.
                  Le fait qu'un niveau 2 puisse détruire assez aisément 2 niveaux 1 du même type n'aide pas non plus.

                  Après, il arrive de faire des parties longues en multi. Il reste toujours des world conquest, par exemple, qui ne sont pas des parties courtes, ou des RPG.
                  Mais clairement, les grandes cartes officielles ne me semblent pas super jouées.

                  À vue de nez, je dirais même que la carte officielle la plus jouée quand j'étais régulièrement dans le lobby, c'était "la croix de l'isard", mais je n'ai pas de chiffres officiels, et mes impressions remontent maintenant à plusieurs années.
                  Les autres sont jouées aussi, mais plutôt dans le ladder, donc très majoritairement des 1 vs 1, quand on est sûr que l'adversaire ne va quitter en milieu de partie (ce sont des parties avec classement après tout).

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  J'avoue n'avoir testé que très rarement les scénarios avec de petites cartes. Tu as bien sûr raison que plus la carte est petite et moins il y a d'unités, plus la chance compte. Et en mode multi-joueur, si les deux joueurs sont bons (ou mauvais), la chance peut faire tourner la balance — auquel cas, il faut se dire en bon philosophe que de toutes façons on aurait possiblement gagné grâce à la chance (du style, coup de bol, l'autre joueur fait une faute d'inattention parce que le chat s'est assis sur le clavier).

                  Pour les campagnes, il m'arrive d'avoir cette impression de pile ou face en difficulté difficile dans certains scénarios, mais je joue peut-être juste trop vite et pas assez bien, ou bien c'était mal équilibré. Du coup, la plupart du temps je me contente de la difficulté normale et là, c'est vraiment rare d'avoir à refaire un scénario de campagne si on s'y prend raisonnablement bien : les fois où ça m'arrive, c'est presque toujours (sauf un scénario tous les vingt ou je sais pas) parce que j'ai mal évalué et que je m'y suis pris avec les pieds la première fois. Il faut juste pas essayer d'optimiser et risquer ses unités importantes juste parce que dans le cas où la chance (70%) est de ton côté ce serait préférable à une stratégie plus prudente. Parfois, ça veut dire passer à côté de certains objectifs bonus :)

              • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                Posté par  . Évalué à 3.

                Bah si, quand même. Wesnoth intègre un certain nombre de mécanismes qui peuvent amplifier les effets du hasard sur un combat : quand une unité passe au niveau supérieur, elle reprend tous ses points de vie ; un coup qui ne touche pas peut faire perdre un tour, et donc mettre les unités dans une position (terrain découvert, mauvaise période de la journée…) défavorable ; Certains unités peuvent influencer les autres (par exemple, la présence d'une unité charismatique va "booster" les unités voisines), et s'il s'agit du gros méchant qu'il faut tuer et qu'on l'attaque avec son leader, eh bien la chance va faire basculer la victoire finale d'un côté à l'autre. D'une manière générale, quand les forces engagées dans une bataille sont équilibrées, la victoire dépend souvent d'un petit déséquilibre créé au cours des tous premiers combats.

                Une manière de gérer efficacement le hasard dans Wesnoth est de faire les bons compromis moyenne/variance; engager certains combats risqués qui peuvent rapporter gros (gain d'un niveau pour une unité jusque là isolée et mal en point), et ne pas engager des combats qui sont gagnants en espérance mais dont l'issue est trop incertaine (attaque avec un leader isolé par exemple). Les meilleurs joueurs ont toujours des alternatives intéressantes quelle que soit l'issue d'un combat…

                Et puis, le hasard ne joue pas toujours contre nous non plus. Lancer une charge de cavalerie est parfois la solution la plus efficace pour gagner une bataille en position défavorable; c'est le genre de stratégies qui peut s'avérer dévastatrice.

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  D'une manière générale, quand les forces engagées dans une bataille sont équilibrées, la victoire dépend souvent d'un petit déséquilibre créé au cours des tous premiers combats.

                  Je suis d'accord, j'avais surtout en tête les scénarios de campagne où, par construction, un scénario bien équilibré n'équilibre pas totalement les forces :)

                  Et puis, le hasard ne joue pas toujours contre nous non plus. Lancer une charge de cavalerie est parfois la solution la plus efficace pour gagner une bataille en position défavorable; c'est le genre de stratégies qui peut s'avérer dévastatrice.

                  En effet, une absence d'une certaine dose de hasard aurait un coût important, puisqu'elle réduirait considérablement le nombre de tournures intéressantes que peut prendre une situation (en bien comme en mal).

              • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                Posté par  . Évalué à 4.

                mais rarement une partie complète.

                La plupart des parties de wesnoth sont des one-shots sur des cartes petites ou moyennes, et perdre une seule unité qui aurait du évoluer sans un enchaînement super improbable peut retourner une partie.
                Pour ce qui est des campagnes, c'est sûr, il suffit de ne pas risque le chef, il reste lvl 0 ou 1 toute la campagne et on gagne sans trop de soucis.
                Enfin, ça ne fonctionne que dans les campagne solo, parce que dans les campagnes multi que j'ai jouées, les joueurs font face à une vague largement plus puissante que leurs propres forces, sur un terrain aléatoire.
                Pour gagner dans ces conditions, il faut analyser le terrain correctement, placer ses troupes correctement (en perdre plein, mais garder les unités clé en vie voire les faire évoluer).

                tu peux perdre/gagner un combat entre deux unités

                Le problème, c'est que dans des parties réellement difficiles, il n'y a pas de combat entre 2 unités. Ce sont des combats entre des armées. Qu'une unité rate toutes ses attaques alors qu'elle à 95% de chances de tuer passe encore. Quand ça arrive 3 fois d'affilées, bloquant le mouvement final que tu avais prévu, que tu parviens à compenser les trous, mais qu'a son tour l'IA détruise par chance plusieurs de tes unités qui compensent les trous crées par la survie miraculeuse de son unité, ben, si, ça change une partie.

                Ça m'est arrivé plus d'une fois, assez pour me tuer une partie du plaisir (parce que je ne joue plus qu'avec les modes les plus difficiles, depuis le temps). Plaisir que j'ai justement pu retrouver avec le mod dont j'ai parlé plus haut, qui ne supprime pas le hasard, mais diminue considérablement les chances de miracles.

                Après, je ne demanderais pas aux devs de l'intégrer dans le jeu par défaut, je signalais juste son existence pour ceux qui sont comme moi :)

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Après, je ne demanderais pas aux devs de l'intégrer dans le jeu par défaut, je signalais juste son existence pour ceux qui sont comme moi :)

                  Ce serait quand même une option intéressante à intégrer et même un argument de "vente" parce que pour les jeux de stratégie tour par tour il y a souvent une critique sur l'aléatoire des dégats et son côté parfois injuste.

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                  Ça m'est arrivé plus d'une fois, assez pour me tuer une partie du plaisir (parce que je ne joue plus qu'avec les modes les plus difficiles, depuis le temps).

                  Oui, sauf que ça veut surtout dire que certains scénarios sont mal équilibrés en mode difficile. Après, honnêtement, je ne sais pas quel taux d'échec ont les meilleurs joueurs sur ces scénarios que j'aurais qualifié de mal équilibrés, mais sans doute assez faible.

                  • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    Il y a aussi le fait que dans les campagnes on s'attache un peu à certaines unités et on ne veut pas les perdre, notamment quand on les a fait progresser dans les niveaux.

                    Dans pas mal de scénarios il est prévu que le joueur en soit réduit à perdre une partie de ses vétérans pour pouvoir gagner (par exemple : the valley of death dans httt), mais on n'ose pas perdre les paladins qu'on a galéré à obtenir, et on joue trop lentement (ça peut faire perdre la partie, ou ça peut faire perdre le bonus d'or dont on aura besoin pour la partie suivante). C'est idiot, on devrait pas hésiter à envoyer ses vétérans au casse-pipe parfois, mais bon ça ajoute de la frustration au jeu.

                    *splash!*

                    • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                      Il y a aussi le fait que dans les campagnes on s'attache un peu à certaines unités et on ne veut pas les perdre, notamment quand on les a fait progresser dans les niveaux.

                      Pas faux :)

                      par exemple : the valley of death dans httt

                      Ah oui ! C'est la première campagne que j'ai joué et, du coup, je l'avais joué en difficulté facile et je me rapelle avoir recommencé pour pas perdre de vétérants sur ce scénario. Mais comme en dehors du niveau de difficulté facile, même en progressant, le perfectionnisme est frustrant — au fond je me demande si le perfectionnisme n'est pas un peu frustrant en toutes circonstances —, j'ai relativisé et maintenant je trouve qu'une partie sans petites tragédies épiques de temps en temps, c'est un peu fade ;)

                      • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                        Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 14 mai 2018 à 09:36.

                        httt c'est Heir To The Throne j'imagine, la campagne de base? Celle ou l'on joue Conrad pour reprendre le trône?
                        J'ai pas souvenir d'un scénar ou l'on perde tant d'unités que ça, mais faut dire qu'une campagne de plus de 15 scénars, ça deviens tellement long que les vétérans, à part les fidèles (sans entretien) on s'en tape un peu…

                        • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                          Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 14 mai 2018 à 15:43.

                          httt c'est Heir To The Throne j'imagine, la campagne de base? Celle ou l'on joue Conrad pour reprendre le trône?

                          Ouais.

                          J'ai pas souvenir d'un scénar ou l'on perde tant d'unités que ça, mais faut dire qu'une campagne de plus de 15 scénars, ça deviens tellement long que les vétérans, à part les fidèles (sans entretien) on s'en tape un peu…

                          Bah la dernière fois que je l'ai jouée c'était en hard, et je me rappelle que les scénarios où j'avais le plus perdu de vétérans c'était The Princess of Wesnoth et The Valley of Death. Il faut dire que dans cette campagne les unités que j'ai tendance à levelup sont surtout des unités pas très fortes en défense (mages, druides, ondins, paladins) qui se font totalement défoncer par les squelettes de nuit dans The Valley of Death, notamment les archers et les chocobones (enfin, les mages et les ondins tiennent assez bien le coup, mais ils ne sont pas mobiles, et comme ça se passe dans une grande plaine (j'opte pour la tactique de la fuite en avant vers le sud, tenir les positions c'est quasi-impossible en hard) c'est super du de constituer une ligne de défense, du coup je me base sur les paladins pour avoir un peu de mobilité, mais si ils se font attaquer par plus de 2 unités ils sont cuits).

                          Edit: Tiens si tu veux j'ai des replays http://www1.rhizogen.es/~ac/demos/wesnoth/1.12/solo/campaigns/01_httt_challenging/

                          *splash!*

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Pour ce qui est des campagnes, c'est sûr, il suffit de ne pas risque le chef, il reste lvl 0 ou 1 toute la campagne et on gagne sans trop de soucis.

                  Ça c'est vrai en mode facile ou moyen, mais plus après. En mode difficile il y a des scénarios très délicats (ceux du bas de la liste en majorité) où l'apport du leader dans le combat est indispensable. De plus, certains ont le trait 'commandement', il serait bête de s'en priver.

                  Quelques un restent très compliqués. Ça fait une dizaine d'années que j'y joue (après des années de civilization), je pense avoir un niveau honorable mais au niveau de difficulté maximum il m'en reste encore 2 (le fils de l’œil Noir notamment, mais j'y travaille, de temps à autres ;) ).

                  La bonne gestion du cycle jour/nuit est un prérequis pour bien s'en sortir dans les niveaux de difficultés élevés.

                  Les statistiques individuels ont également beaucoup d'importance. Le trait 'Intelligent' est bien connu, utiliser une unité 'Forte' ou 'Habile' dans le cas où ça peut faire éviter un hit un peu moins. Le trait 'Robuste' est quant à lui peu utilisé. Pourtant lors d'une période du cycle qui vous est défavorable, vous allez réunir vos troupes. Les coins d'une armée peuvent être soumis à 3 attaques par tour (du fait des cases hexagonales), y positionner des unités avec le trait robuste peut faire la différence et vous permettre de tenir jusqu'au moment où le cycle va basculer.

                  Je pourrais en parler un moment, mais je vais m'arrêter là. :D

                • [^] # Re: Raaaah! Trop tard, je replonge!

                  Posté par  . Évalué à 3. Dernière modification le 22 mai 2018 à 10:22.

                  Pour ce qui est des campagnes, c'est sûr, il suffit de ne pas risque le chef, il reste lvl 0 ou 1 toute la campagne et on gagne sans trop de soucis.

                  C'est une stratégie très dangereuse, non seulement le chef est souvent une unité puissante qui peut faire la différence lors d'un combat compliqué, mais en plus il est fréquent sur certaines cartes de pouvoir se faire prendre à revers ou se faire surprendre par une unité ennemie dissimulée ; il est indispensable que le chef puisse se défendre, et éventuellement écrabouiller l'importun sans mobiliser son armée…

                  Le plus simple pour faire évoluer son chef sans risque, c'est de lui faire achever des ennemis amochés, en gardant des unités en réserve au cas où le moribond résiste polus que prévu.

  • # un peu plus de franglais dans cette version

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Je note tout de même un petit soucis pour moi, c'est que pour le peu que je viens d'en faire, seulement le tuto pour le moment et encore juste la première et la deuxième partie, j'ai beaucoup plus de franglais que dans le 1.12. les conseils voir même des dialogues qui étaient pourtant en français dans la version précédente sont passé en anglais.

    Sinon pour les debianeux utilisant stable, vous pouvez utiliser les paquets de mon OBS:
    https://download.opensuse.org/repositories/home:/seb95passionlinux/Debian_9.0/

    Sinon excellent et certainement très addictif.

    • [^] # Re: un peu plus de franglais dans cette version

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Oui, on dirait que la traduction a un peu de retard, mais visiblement c'est en cours.

    • [^] # Re: un peu plus de franglais dans cette version

      Posté par  . Évalué à 1.

      Le tuto a été pas mal remanié, donc il a fallu refaire un certain nombre de traductions. Il faut savoir que les textes modifiés (même légèrement) sont marqués comme "approximatifs / à relire" par les développeurs dans toutes les traductions, et dans ce cas le texte traduit n'est pas affiché du tout (et donc le texte en anglais apparaît).

      L'état de la traduction se trouve ici (les premiers sont des fichiers plus ou moins généraux, les suivants des campagnes) : https://www.wesnoth.org/gettext/index.php?view=langs&version=branch&lang=fr

      Pour les textes non-traduits / à relire ("fuzzy" dans la page de synthèse) c'est en cours de travail. Pour cette partie il faut surtout être patient.

      Concernant les textes déjà traduits : je suis en train de relire l'ensemble, donc dans un certain nombre de textes je corrige des fautes ou j'essaie d'améliorer certaines formules, en échangeant avec les autres participants sur la liste de discussion dédiée. Mais il y a beaucoup de textes et c'est assez long, sans compter que je peux en manquer. Et là je ne parle que d'une relecture attentive, pas de reprendre l'ensemble des textes d'une campagne et de les réécrire de manière plus subtile, un peu plus loin de la VO mais mieux exprimés (c'est pas mal de travail parce qu'il faut qu'un personnage s'exprime de manière homogène sur l'ensemble de la campagne par exemple). La campagne httt (L'Héritier du trône) est pas mal écrite je trouve, c'est sans doute une des anciennes.

      Ceux que ça intéresse peuvent s'inscrire à la liste de discussion, c'est facile et c'est un bon moyen de faire remonter des remarques, qu'il s'agisse de fautes à proprement parler ou de mauvaises formulations (y compris trop proches de l'anglais) : https://wiki.wesnoth.org/FrenchTranslation#Premi.C3.A8re_.C3.A9tape_:_S.27inscrire_.C3.A0_la_liste_de_diffusion

      Et si certains d'entre vous sont tentés par la relecture de l'ensemble des textes d'une campagne, vous êtes les bienvenus ! :) Les textes sont lisibles via la liste des fichiers à traduire (le premier lien que j'ai donné), ensuite il vous suffit de suivre les indications du deuxième lien pour vous inscrire et venir participer.

  • # Musiques

    Posté par  . Évalué à 7.

    J'ai pas encore eu le temps de regarder tous les changements, mais j'ai envie de parler des nouvelles musiques, parce qu'elles sont tout bonnement magnifiques.

    Un nouveau "Frantic" de Stephen Rozanc vient remplacer l'ancienne musique du même nom d'Aleksi Aubry Carlson. Et cette nouvelle piste est largement au-dessus de l'ancienne (en plus d'être deux fois plus longue).

    Et la nouvelle musique de l'écran principal, "Return to Wesnoth", de Mattias Westlund, remplace l'ancien "Main Theme" d'Aleksi Aubry-Carlson. Alors non seulement c'est génial de voir que l'un des si ce n'est le compositeur de musiques de jeux vidéos libres le plus connu et le plus apprécié du milieu est toujours là pour embellir l'univers audio de Wesnoth, mais en plus cette piste, quatre fois plus longue que celle qu'elle remplace, ne reprend pas moins de 5 thèmes différents de Battle for Wesnoth.

    Au cas où vous ne les auriez pas déjà trouvés les voici (si je n'ai pas fait d'erreur) :

    • 00:12-00:51 : Aleksi Aubry-Carlson - Main Theme
    • 00:51-01:20 : Mattias Westlund - Breaking the Chains
    • 01:24-02:08 : Mattias Westlund - Over the Northern Mountains
    • 02:08-02:46 : Mattias Westlund - The King is Dead
    • 02:56-03:43 : Doug Kaufman - Elvish Theme
    • 03:43-03:56 : Aleksi Aubry-Carlson - Main Theme

    *splash!*

    • [^] # Re: Musiques

      Posté par  . Évalué à 3.

      C'est vrai que l'on parle trop peu de l'atmosphère sonore des jeux libres. Wesnoth est l'un des rares jeux, de manière générale (et pas juste jeux libres), pour lesquels je joue avec la musique du jeu.
      Va falloir que je jette une oreille sur ça, du coup, même si j'espère que le thème principal est encore la quand même, vu que pour moi il est un peu emblématique, et quand j'entend les 1ères notes je sais ce que je fais sans avoir besoin de regarder l'écran :D

    • [^] # Re: Musiques

      Posté par  . Évalué à 4.

      La question ne se pose pas vraiment pour Wesnoth, qui a une communauté suffisante pour produire des musiques de qualité, mais je n'ai jamais vraiment compris cette habitude de distribuer des musiques pourraves avec les jeux libres, alors qu'il existe de très nombreuses musiques ou enregistrements libres disponibles. Composer et orchestrer une musique originale de qualité est incroyablement compliqué, et c'est tellement inutile! Il n'y a qu'à piocher dans le répertoire classique pour la musique symphonique, par exemple. Dans tous les cas de figure, c'est tellement plus agréable d'avoir en ambiance sonore des morceaux composés par des gens talentueux, enregistrés par de vrais orchestres avec des vrais instruments… On n'est pas obligés de piocher dans les tubes grand public, et il y a tellement d'ambiances différentes qu'on peut très bien recréer un univers en choisissant ses thèmes avec justesse.

      • [^] # Re: Musiques

        Posté par  . Évalué à 3.

        Au pire, il suffit d'utiliser 4'33" de John Cage.
        Ok ->[]

      • [^] # Re: Musiques

        Posté par  . Évalué à 3.

        Je comprends aussi les auteurs de jeu, qui peuvent rechercher une ambiance ou signature particulière.

        Mais c'est sûr que BfW met la barre très haut!

        • [^] # Re: Musiques

          Posté par  . Évalué à 5. Dernière modification le 23 mai 2018 à 09:53.

          Justement, c'est exactement ce que je dis. Si tu mets une musique de m***de, tu crées sans ambiguité une ambiance de m***de. Ça n'a aucun sens, à part l'idée stupide de vouloir systématiquement tout refaire. C'est idiot, dans ton jeu, tu utilises déja des bibliothèques externes, pourquoi ne pas réutiliser des artwork externes? Refaire sa musique d'ambiance, c'est pareil que de recoder la libc comme un goret parce que, par fierté, tu ne veux rien réutiliser.

          L'ambiance, ça se crée en choisissant des thèmes adaptés parmi les dizaines de milliers d'enregistrements libres qui existent, dans tous les styles musicaux. Parce qu'à par pourrir la vie de tes joueurs, quel intérêt de leur placer tes compositions qui font saigner des oreilles? Jouer et composer de la musique, c'est un métier…

      • [^] # Re: Musiques

        Posté par  . Évalué à 3.

        alors qu'il existe de très nombreuses musiques ou enregistrements libres disponibles.

        Pas tellement… Avec la quantité actuelle de musique libres, sachant que quand dans une liste de musiques du genre que tu cherches il y en a un pourcentage ridicule qui va vraiment correspondre à ce que tu veux comme ambiance (si tu es exigeant, et je pense que les devs de wesnoth sont exigeants), il te faut une base de ressources vraiment grande. Et pour un jeu comme wesnoth, il faut beaucoup de musiques (le jeu en a une quarantaine actuellement), car elles sont jouées dans une playlist en cours de partie, et si il n'y a pas assez de variations c'est vite agaçant. Je dirais qu'avec les collections de musique libre actuellement présentes sur le net, on commence tout juste à s'approcher de ce dont wesnoth aurait eu besoin à ses débuts. Il ne faut pas oublier que wesnoth est un très vieux jeu, des plateformes comme OpenGameArt n'existaient pas au moment de sa création.

        Il ne faut pas oublier aussi qu'aller chercher dans des musiques libres dispo ailleurs, c'est en partie ce que wesnoth a fait : une bonne partie des musiques du jeu sont issues de l'album "Chronicles III" de Mattias Westlund (mais Mattias Westlund a aussi contribué directement, notamment en faisant des versions modifiées de ces musiques spécialement pour le jeu).

        Enfin, il y a aussi le fait (discutable, certes) que beaucoup de gens pensent que la musique définit plus l'identité du jeu que les autres contributions artistiques et rechignent à utiliser une musique qui a déjà été utilisée dans un autre jeu. Ça limite d'autant plus les choix.

        Il n'y a qu'à piocher dans le répertoire classique pour la musique symphonique, par exemple. Dans tous les cas de figure, c'est tellement plus agréable d'avoir en ambiance sonore des morceaux composés par des gens talentueux, enregistrés par de vrais orchestres avec des vrais instruments…

        Pour le coup il n'y a pas beaucoup d'exemples… Regarde sur wikimedia commons et tu verras que les enregistrements libres et de bonne qualité de musique classique sont rares. La plupart des enregistrements dispo sont soit des enregistrements des années 20 entrés dans le domaine public (qualité gramophone poussiéreux), soit des performances de l'armée américaine, soit des enregistrements de MusOpen (qui est un projet bien plus récent que wesnoth). De plus on est d'accord que le style recherché dans un jeu vidéo n'est pas vraiment le même que celui de la musique classique. Beethoven et Dvorak faisaient des symphonies, pas de la BGM (je dis pas que c'est impossible de trouver des musiques du répertoire classique qui soient adaptées pour une soundtrack de jeu, simplement qu'elles se comptent sur les doigts d'une main).

        Après pour ce qui est des autres jeux que wesnoth, il faut aussi savoir que ça peut dépendre des objectifs du projet. Par exemple les projets openarena et freedoom n'acceptent que des musiques avec des sources (pistes séparées pour le premier, partoche midi pour le second).

        *splash!*

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