The Dark Mod 2.0 sort en version standalone

Posté par (page perso) . Édité par Thom, palm123, NeoX, fravashyo, Xavier Teyssier, 16aR, Elfir3, potate et tuiu pol. Modéré par ZeroHeure. Licence CC by-sa
68
24
oct.
2013
Jeu

The Dark Mod est un jeu vidéo d'infiltration en vue subjective, dans un univers gothique et steampunk. Ce jeu vient de sortir en version 2.0 le 8 octobre dernier, précédant de quelques jours son quatrième anniversaire !

logo The Dark Mod

The Dark Mod est initialement une conversion complète de Doom 3. Le code source du moteur de ce dernier ayant été publié et libéré (sous licence GNU GPL v3), le moteur de jeu a été adapté à The Dark Mod. Ainsi affranchi du Doom 3 original, The Dark Mod devient autonome.

C'est le premier jeu à profiter de la libération du moteur id Tech 4, et par là même le premier « mod » à devenir « standalone » grâce à cette libération.

Il aura fallu deux ans pour que sorte un jeu exploitant ce moteur en profitant de sa libération, ce qui peut étonner quand on compare avec la prolifération de jeux qui ont exploité les précédents id Tech. Cela s'explique certainement par le fait que ces précédents moteurs sont intégrés à des projets qui les utilisent (Qfusion pour War§ow, DarkPlace pour Xonotic, Daemon pour Unvanquished, etc.). Ces précédents moteurs sont donc encore activement développés et améliorés ce qui fait que dans beaucoup de cas la migration vers un plus récent n'est pas nécessaire car le retard technologique a été rattrapé sur plusieurs points.

The Dark Mod a été développé dès le départ avec id Tech 4 et en exploite plusieurs spécificités. Il a été conçu avec les limites et les possibilités de ce moteur. Il bénéficie donc directement de cette libération, pour le grand bonheur des joueurs qui ne possèdent pas Doom 3 mais qui s'essaieraient bien aux frissons du cambriolage…

NDA : merci à tous ceux qui ont contribué à la rédaction de cette dépêche et je remercie particulièrement thom< pour ses tests de mission et plusieurs copies d'écran qui illustrent cette dépêche.

Sommaire

The Dark Mod, le jeu

Inspiré de la série Thief, The Dark Mod vous met en scène dans la peau d'un voleur. L'infiltration est le maître mot du gameplay.

L'ambiance est soignée, The Dark Mod propose des graphismes léchés et une bande son de grande qualité. Avec cette première publication comme standalone, The Dark Mod se place aussitôt parmi les jeux à moteur libre les plus aboutis.

The Dark Mod
L'écran d'accueil.

En plus des mouvements classiques hérités des FPS, vous aurez la possibilité de faire des mouvements plus complexes comme le saut accroupi, ou encore aventurer un regard derrière un coin de mur ou une porte entrouverte en avançant discrètement la tête. Les armes sont minoritaires (d'ailleurs en mode Expert il ne faut généralement pas faire de victime) et se limitent à une épée, une matraque pour assommer un gêneur par derrière, et un arc dont les flèches ne sont pas toutes des armes. Pleins de gadgets sont donc au rendez-vous : des flèches à eaux pour éteindre une bougie à distance, des flèches à corde pour accéder à des lieux élevés, des flèches à bruit pour attirer l'attention d'un garde là où vous n'êtes pas, une grenade aveuglante, des passe-partouts pour crocheter les serrures, etc.

Néanmoins, ce qui occupera le plus clair de votre temps est la recherche d'indice pour remplir au mieux votre mission : lecture de parchemins ou de livres subtilisés ça et là, observation de ronde des sentinelles, écoute des mouvements de chacun…

The Dark Mod, Saint Lucia
Il va falloir être discret !

L'univers steampunk nous amène dans une sorte de moyen-âge industriel. De grosses et complexes machineries à vapeur côtoient de moyenâgeuses latrines, tandis que l'armement est composé de cotes de mailles et cuirasses, d'armes blanches mais évoluées (cf. les flèches). En toile de fond, une atmosphère noire baignée d'obscurantisme religieux et agrémentée de paranormal inspire de riches scénarios pour des missions nocturnes inédites…

The Dark Mod, Training
Voilà une bien étrange machine.

Doom 3 était un jeu réputé pour son gameplay stressant qui permettait soit d'allumer sa lampe pour éclairer la scène, soit d'utiliser son arme pour se défendre, mais pas simultanément. Ce moteur avait donc reçu la réputation humoristique d'être le meilleur moteur pour afficher du noir, certains ajoutant qu'il était utilisé comme benchmark pour tester la profondeur de noir des écrans !

The Dark Mod imite son grand frère et fait la part belle à la capacité du moteur à gérer les éclairages dynamiques : il faut en tirer parti quand il s'agit de se déplacer dans l'ombre, de suivre la silhouette d'un garde, ou d'éteindre stratégiquement quelques lumières…

The Dark Mod, Remembrance of him
Une sombre crypte…

Autre fonctionnalité du moteur id Tech 4 qui est savamment exploitée par The Dark Mod : le moteur physique.

La grande majorité des objets du jeu sont manipulables. Certains sont des éléments utiles au jeu (objets précieux à voler, parchemins révélateurs), mais la majorité fait partie du décor et ces objets peuvent interagir entre eux. Une bougie peut être éteinte par discrétion ou allumée au contact d'une autre flamme afin d'éclairer une pièce sombre. Un caillou peut être lancé contre un autre objet mobile pour le faire basculer. Des caisses sont empilables pour atteindre des accès difficiles. Les flèches lancées sont ramassables si leur état vous permet de vous en resservir… Il faudra prendre soin d'accrocher sa corde à un objet suffisamment lourd pour soutenir votre poids dans une ascension. Surtout, il faudra prendre garde à ne pas bousculer trop d'objets afin de conserver toujours la plus fidèle discrétion, le bruit est votre ennemi !

The Dark Mod, Remembrance of Him
Le diable est dans les détails, jusqu'à permettre comme ici de faire courir la plume sur le papier !

Le travail fourni pour obtenir une version autonome

Si l'expérience de jeu n'avait plus rien à voir avec le Doom 3 original, certains éléments étaient tout de même utilisés (certains sons comme les sons d'impact, textures, effets de particules ou modèles). Il a fallu remplacer toutes ces données afin de ne plus contraindre les joueurs à posséder une copie de Doom 3.

Une centaine d'éléments ont dû être remplacés, et environ soixante-dix cartes ont été inspectées une à une pour en exclure toute dépendance !

De base, The Dark Mod ne comporte que deux campagnes dont une d’entraînement. Le reste des missions est à télécharger directement à travers l'interface du jeu. Les missions crées par la communauté restent d'inégales valeurs. Elles ont été recensées et notées. La communauté NoFrag recommande de commencer par The Tears of St. Lucia, A Score to Settle et St. Alban's Cathedral. Pour le moment, toutes n'ont pas encore été portées sur la nouvelle version.

Les améliorations de la version 2.0

Désormais les gardes entendent le bruit de chute des autres gardes à proximité, spécialement s'ils revêtent une cote de maille et que le sol est dur… Il faudra donc redoubler de discrétion ! Il faudra également prendre garde à ne pas ouvrir les portes alors qu'ils en sont proches, et à ne pas laisser ces portes ouvertes derrière vous pour ne pas éveiller les doutes pendant leur ronde.

En plus des remplacements de sons appartenant à Doom 3, d'autres éléments sonores ont été changés et améliorés (bruits de pas) ou ajoutés (de nouvelles voix). Certains personnages ont été retravaillés. L'animation de marche a été améliorée, de nouvelles « skins » de personnage ont été ajoutées, l'un d'eux a une nouvelle tête. Il est désormais possible, pour l'artiste qui modélise des cartes, de contrôler quel volume sonore passe à travers un petit trou ou une fenêtre.

Les personnages non armés qui découvrent un corps vont fuir désormais. En cas d'attaque au corps à corps, l'arc ne sera pas vraiment utilisable et vous serez obligé de sortir l'épée, ce qui est plus réaliste.

Faire une liste exhaustive des changements serait interminable et cette liste aurait à elle-même la longueur de la présente dépêche. Pour plus d'information, se référer au journal complet des changements de la version 2.0. On peut aussi consulter les pages concernant le travail réalisé pour s'affranchir de Doom 3 et celle concernant les bugs qui peuvent être résolus grâce à la libération du moteur.

Droits et libertés

The Dark Mod est gratuit. Le code du moteur est libre et publié sous licence GPL v3. Les données (personnages, cartes…) sont publiées sous licence Creative Commons BY-NC-SA, c'est à dire qu'il est permis de les modifier et de les redistribuer en dehors d'un usage commercial. The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre mais reste très facile d'accès et la collaboration est bienvenue !

L'éditeur de niveaux

Logo DarkRadiant

L'éditeur DarkRadiant est sorti en version 1.8.0 le 12 octobre 2013, un peu après la version 2.0 du Dark Mod.

DarkRadiant est un fork de GTK Radiant, un autre logiciel libéré par id Software et initialement développé par id Software et Loki Software. Il permet de modéliser des cartes et il est fourni avec une suite d'outils pour les compiler. DarkRadiant peut notamment êtres scripté en Python !

Un installeur pour GNU/Linux est disponible sur la page du projet ainsi qu'un dépôt de paquets pour Ubuntu.

Pour le moment, DarkRadiant considère encore The Dark Mod comme une modification et non un jeu autonome, il faut que vous sélectionniez comme type de jeu « Doom 3 », que vous indiquiez comme « engine path » le dossier qui contient le dossier « darkmod » (par exemple si vous avez installé The Dark Mod dans le dossier « …/Jeux/darkmod », il faut indiquer « …/Jeux »), et que vous indiquiez comme mod « darkmod ».

Vous pouvez facilement décompresser les fichiers .pk4 des missions (ce sont des archives zip) et éditer les .map que vous y trouverez.

DarkRadiant éditant Saint Lucia
DarkRadiant éditant la carte Saint Lucia du Dark Mod.

Installer The Dark Mod 2.0 sous GNU/Linux

L'équipe fournit un updater capable d'installer et de mettre à jour The Dark Mod.

Attention, il y a beaucoup de données à télécharger (2.3 Gio) et ce téléchargement peut donc être très long…

Il faut également faire attention à ce que le nom du dossier dans lequel est installé The Dark Mod se nomme bien darkmod. En effet, c'est un héritage historique de son fonctionnement en tant que modification de Doom 3, et si vous nommez votre dossier autrement, vous vous exposez à des problèmes.

Procédure d'installation universelle

# Créer un dossier car l'updater installe dans le dossier courant !
mkdir darkmod
cd darkmod

# Télécharger l'updater
wget http://www.bloodgate.com/mirrors/tdm/pub/pk4/tdm_update_linux.zip
unzip tdm_update_linux.zip

# Exécuter l'updater
chmod +x tdm_update.linux 
./tdm_update.linux

Pour les systèmes 64 bits

Pour le moment, le jeu ne fonctionne qu'en 32 bits et non en 64 bits, donc si vous utilisez une distribution 64 bits, il faut ajouter les bibliothèques 32 bits nécessaires. Sur Ubuntu LTS 12.04 64 bits, voici la procédure pour ajouter les bibliothèques 32 bits nécessaires et mettre à jour l'installation :

# Installer les bibliotheques de compatibilités 32bits
apt-get --yes install ia32-libs

# Mettre à jour l'installation du Dark Mod
linux32 ./tdm_update.linux

Sur une distribution Debian ou Ubuntu récente mettant en œuvre le concept de multi-arch (par exemple l'Ubuntu 13.10 fraîchement sortie), on peut installer les dépendances 32 bits ainsi :

# Ajouter l'architecture étrangère
dpkg --add-architecture i386

# Mettre à jour la base de donnée des paquets
apt-get update

# Installer les bibliothèques
apt-get install --yes libc6:i386 libstdc++6:i386 libx11-6:i386 libxext6:i386 libxxf86vm1:i386 libpng12-0:i386 libasound2-plugins:i386

# Mettre à jour l'installation du Dark Mod
linux32 ./tdm_update.linux

Si vous rencontrez des problèmes audio

The Dark Mod conserve les problèmes de son des jeux id Software comme Doom 3 et Enemy Territory: Quake Wars fonctionnant par défaut avec ALSA. Pour les distributions basées sur pulseaudio, il se peut que vous rencontriez un problème de son avec pas loin de 30s de décalage entre l'action et le bruitage. Pour résoudre ce problème, il est possible d'ajouter ces paramètres :

# Pour connaître la bonne carte son (dans l'exemple DG)
aplay -l

# Démarrer The Dark Mod en spécifiant manuellement quelle carte son exploiter
export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:.
exec ./thedarkmod.x86 +set s_alsa_pcm sysdefault:CARD=DG

The Dark Mod en français

Les menus sont traduits (mais pas les textures contenant du texte ainsi que les voix), pour traduire The dark Mod en Français, il suffit d'aller dans le menu « Settings », puis « Video », puis « Language ».

Vous pouvez aussi lancer The Dark Mod en lui passant tout simplement le paramètre adéquat (cette option sera sauvegardée et il ne sera plus nécessaire de la mentionner plus tard) :

# Lancer The Dark Mod en français
./thedarkmod.x86 +set sys_lang french

Lancement du jeu

# Pour lancer le jeu
./thedarkmod.x86

Réglages

Il est fortement conseillé de commencer avec la mission d’entraînement qui enseigne le maniement des passe-partouts, celui des armes (arc, épée) et de tout autre objet, et surtout qui propose une salle pour régler correctement la luminosité et le gamma du jeu en fonction de votre écran (pour que ce qui doit-être noir le soit vraiment, mais pas ce qui ne doit pas l'être).

Attention, il peut être tentant de forcer la luminosité de l'image en se disant qu'en voyant mieux le jeu sera plus facile, ce n'est pas certain. En effet, la seule manière de savoir qu'un garde ne vous verra pas dans le noir, c'est de constater soi-même l'obscurité !

Déroulement d'une mission

The Dark Mod est un jeu d'infiltration, la vraie, celle qui demande de la planification et très peu d'action.

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Nous ne passerons pas par cette porte.

The Dark Mod a été testé pour vous par :

  • neox<
    • Ubuntu LTS 12.4 64 bits, Intel Core i3 M380, AMD Radeon Mobility HD 54xx (fonctionnel avec le pilote fglrx, pas avec radeon)
  • thom<
    • Ubuntu 13.04 64 bit, Intel Core i5 2500K, AMD Radeon HD 6870 (fonctionnel avec le pilote radeon, fglrx non testé)
  • illwieckz<
    • Ubuntu 13.10 64 bit, AMD FX 8350, AMD Radeon HD 7970 (fonctionnel avec le pilote fglrx, radeon non testé)
    • Ubuntu 13.10 64 bit, Intel Core 2 Duo L7500, Intel 965GM (le jeu n'est pas très fluide)

Choix de la difficulté

Lorsque commence une mission, il est possible de choisir entre trois manières de la remplir : Facile, Ardu et Expert. La difficulté n'influe pas sur la mécanique du jeu qui consiste principalement à éviter les rencontres fortuites en se dissimulant dans l'ombre et en éteignant les torches avec vos flèches à eaux, ne faire aucun bruit en marchant lentement et en évitant toutes les surfaces bruyantes : carreau au sol, flaques d'eau, verre…

La difficulté modifie le nombre d'objectifs et l'exigence de votre personnage quant aux objectifs à accomplir ce qui va influencer votre itinéraire et les risques que vous allez prendre pour accomplir ces objectifs. Il y a notamment pour chaque mission une somme minimale à voler qui augmente avec la difficulté, ce qui vous force à visiter les moindres recoins de la carte.

Choix de l'équipement

Vous possédez un équipement de base : une épée, quelques flèches à pointe d'acier et d'eau. Avant de partir en mission, vous pouvez acheter un peu plus d'équipement.

The Dark Mod
S'équiper, acheter pour mieux dérober !

Départ de la mission

Vous êtes lancé… et là, rien, pas d'indications supplémentaires. C'est à vous de jouer, d'écouter les poivrasses en visitant les tavernes, d'observer la ronde des gardes et de leur piquer des clés. De regarder en haut pour des passages par les toits, de regarder en bas pour passer par les égouts…

The Dark Mod (développé par Broken Glass Studios) tire son nom du premier opus de la série Thief : The Dark Project (développé par Looking Glass Studios) et pas de doute, son influence est prégnante. Le jeu propose de multiples possibilités, des embranchements variés et un environnement vivant pour un background de folie.

Tears of Saint Lucia

Un petit guide pour la mission est disponible en vidéo. Attention les aventureux, ça spoile sévère. Nous en profitons nous aussi pour vous tirer quelques images prises dans cette même mission en Facile (cliquer sur les images pour les apprécier en pleine résolution).

Tears of Saint Lucia; Les larmes de Sainte Lucie. Dans un bidonville où le clergé est pauvre parmi les pauvres, et où l'imposante bâtisse de l'église n'est due qu'à un lointain passé qui fut autrefois faste, un étrange miracle se produit : une statue pleurerait des larmes de sang quand elle est en présence d'une relique. Bien entendu, la foule afflue de toutes parts et le prêtre du lieu s'enrichit énormément des dons des fidèles. Cela attise la jalousie d'autres prêtres et ce « miracle » ne rend pas tout le monde heureux. De plus, il se dit dans les tavernes que cette relique précieusement gardée ne serait en fait qu'un attrape-touriste comme on en vend partout (un éclat du « Véritable Marteau du Maître d'Œuvre »)… Un messager est donc venu vous offrir une somme considérable d'argent (avec la promesse de doubler la somme lorsque la mission sera accomplie) pour subtiliser la relique, abîmer la statue de manière à laisser croire qu'il s'agit d'un accident, et voler un maximum de biens pour donner l'impression que ce qui s'est passé n'était qu'un vulgaire cambriolage et ne surtout pas trahir les intentions réelles…

On part donc d'un petit faubourg bien pauvre :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Seuls les rats doivent trouver ces rues fréquentables.

Écouter les poivrasses, lire et comprendre leurs histoires permet bien souvent de trouver un itinéraire alternatif :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Ah, s'il savait ce que Sophie lui cache !

Une fois les gardes évités, on se retrouve dans les bâtiments attenant à l'église St Roderic et dont nous allons visiter chaque pièce une à une. Dans le scriptorium, voici un homme qui ne se doute de rien :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Il ne va pas comprendre ce qui va lui arriver !

Cuisine, crypte, salle de réunion, chambres… Ah ! vous risquez de passer un certain temps dans cette chambre-ci :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
On n'est pas là pour se reposer…

En haut des charpentes, on est souvent bien caché de la lumière et totalement à l'abri du regard des gardes :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Par nuit noire vous nourrirez de noirs desseins…

Une fois toutes les richesses dévalisables dévalisées, une fois la relique en poche, occupons-nous de la fameuse statue… Ah tiens puisque nous y sommes, vérifions si le miracle se produit, puisque nous possédons désormais la relique ! Approchons nous de la statue avec la relique en avançant une bougie :

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Vous voyez des larmes de sang, vous ? Quelle arnaque !

Une fois tous les objectifs accomplis, il vous faudra encore revenir sans encombre à votre point de départ !

The Dark Mod, Tears of Saint Lucia
Rendez-vous au prochain épisode !

Une campagne serait en développement, on a hâte ! En attendant, on peut apprécier les autres missions réalisées par la communauté, n'hésitez pas à partager votre expérience en commentant cette dépêche !

  • # 64bit

    Posté par . Évalué à  5 .

    Pour le moment, le jeu ne fonctionne qu'en 32 bits et non en 64 bits,

    Cette limitation se trouve uniquement dans les versions pré-compilées du jeux par la team officiel?

    Ou même une compilation chez soit ne permet pas d'obtenir une version 64 bits fonctionnelle?

    • [^] # Re: 64bit

      Posté par (page perso) . Évalué à  4 .

      L'absence de 64 bit est tout d'abord une limitation d'id Tech 4.

      Je connais trois projets qui maintiennent plus ou moins le code d'id Tech 4 :

      • Dante : le projet Dante a développé une branche x64 qui est mergée depuis
      • Dhewm3 : « Compared to the original DOOM 3, the changes of dhewm 3 worth mentioning are: 64bit port »
      • ioDoom3 : « Planned features: 64bit »_

      On voit que le 64 bit est une fonctionnalité ajoutée après la libération du code source ou annoncée.

      On peut donc supposer plusieurs raisons à cette absence de 64 bit.

      • Je ne sais pas sur quelle base de code est parti The Dark Mod, s'ils utilisent le code d'un de ces trois projets ou qu'ils maintiennent la leur, mais ça ne m'étonnerait pas qu'actuellement le jeu ne compile pas en 64 bit.

      • Il est probable en plus que leur mécanisme de mise à jour ne soit pas compatible 64 bit. En effet, jusqu'au 8 octobre, il n'était possible de jouer qu'avec le Doom 3 original et donc en 32 bit, ce ne serait donc pas étonnant que des outils tiers nécessaire à l'expérience de jeu n'aient pas encore été portés non-plus. Leur updater existait bien avant le standalone et le 64 bit était alors hors de propos à cause de raisons indépendantes de leur volonté, on peut difficilement leur reprocher d'avoir reporté à plus tard. ;)

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: 64bit

        Posté par (page perso) . Évalué à  2 . Dernière modification : le 24/10/13 à 16:56

        Sur la page wiki dédiée à la compilation du jeu, il est indiqué comment s'y prendre avec Debian 64 : http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=The_Dark_Mod_-_Compilation_Guide#Debian_Sqeeze_64_bit.

        Le problème, jusque là, c'est que sur ma Debian testing, installer les dépendances pour la compilation me vire la moitié de mes paquets 64…

        Le Graal, je sais pas où il est mais il va y rester un moment, c'est moi qui vous l'dis !

        • [^] # Re: 64bit

          Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

          Je me répons à moi-même pour apporter quelques précisions : En faisant sauter quelques paquets au système (rien de bien important : vlc, rhythmbox, pulseaudio, gimp, cairo-dock, gnome-shell…), on peut aboutir à la compilation sous Debian Testing 64 bits et obtenir une appli… 32 bits (si, si, c'est pour ça que ça fait sauter la moitié du système en fait, c'est parce que les dépendances permettent une sorte de compilation multi-architecture qui compile un binaire 32 bits sur un système 64 …)

          Bref, non, pas de 64 bits pour l'instant, à moins que je me sois merdé quelquepart, ce qui n'est pas non plus impossible.

          Le Graal, je sais pas où il est mais il va y rester un moment, c'est moi qui vous l'dis !

      • [^] # Re: 64bit

        Posté par (page perso) . Évalué à  10 .

        Je crois qu'on en avait déjà parlé avec une dépêche sur Unvanquished il y a longtemps:
        Vu que toutes les équipes apportent presque toutes les mêmes fonctionnalités supplémentaires sur le moteur, pourquoi diable ne pas remettre le moteur en commun?

        Pourquoi est-ce que j'ai l'impression que chaque équipe qui développe un jeu basé sur un moteur id Tech se fait un devoir de forker le dit moteur plutôt que d'adopter celui de quelqu'un d'autre?
        En plus, ça soulagerait pas mal les DVD…

        Et pendant que je suis là et puisqu'on est vendredi, je voulais dire que "jeu d'infiltration" c'est un terme mal choisi, je croyais qu'on parlait d'un simulateur de plomberie. C'est pour ça j'ai pas compris de suite l'intérêt de l'univers gothique/cyberpunk.
        Bon, je crois que je devrais aller me recoucher…

        • [^] # Re: 64bit

          Posté par (page perso) . Évalué à  4 .

          Je crois qu'on en avait déjà parlé avec une dépêche sur Unvanquished il y a longtemps

          C'était peut-être cette dépêche : Une histoire de fork à propos de la filiation Tremulous → Unvanquished. (Attention, c'est un journal transformé en dépêche donc la partie « Analyse » est une réflexion personnelle et est plus un questionnement qu'une affirmation qui mériterai tout plein de mises en garde {référence nécessaire} ).

          Vu que toutes les équipes apportent presque toutes les mêmes fonctionnalités supplémentaires sur le moteur, pourquoi diable ne pas remettre le moteur en commun?

          Pourquoi est-ce que j'ai l'impression que chaque équipe qui développe un jeu basé sur un moteur id Tech se fait un devoir de forker le dit moteur plutôt que d'adopter celui de quelqu'un d'autre?

          Il y a tout de même un fait indiscutable, c'est qu'avant d'être libérés ces moteurs sont distribués ainsi. À part dans le cas particulier du mod qui repose sur un projet tiers, un studio de jeu vidéo qui achète une licence id Tech l'intègre à son jeu indépendamment des autres. Tout jeu propriétaire basé sur id Tech est un fork plus ou moins avancé d'id Tech. C'est donc la manière de faire qui prévaut, et ce pendant toutes les années qui précèdent la libération. Le moteur est vendu pour cet usage, et il est acheté pour cet usage. Quand le moteur est libéré, pourquoi cela changerait-il ?

          Ce serait à la fois une question technique, et une question d'ordre psychologique : « c'est comme ça qu'on fait ».

          À noter l'argumentaire du projet UrbanTerror lors de l'annonce du passage de ioQuake3 au SDK propriétaire :

          Urban Terror HD: A new era of Urban Terror

          […] To be able to do all that, Frozen Sand is going to ship as an official Q3 licensee, forked properly from the 1.32b Quake sources. The GPL stuff we’ve made public releases of (IoUrbanTerror 4.1 and IOBumpy) will still have their sources available, but there won’t be another Q3/GPL’d Engine Urban Terror release. From the next version on out, Urban Terror will be its own standalone game with its own engine and no longer a mod. This means we can do the tech we want instead of having to keep backwards compatibility with vanilla Q3.

          Au delà d'un argument technique (le développement d'un système antitriche propriétaire qui ne peut être intégré à ioQuake3 parce que propriétaire), on voit surtout un argument psychologique. « En forkant le SDK propriétaire, on n'est plus un mod ». Ce qui signifie que pour les développeurs, utiliser le code libre d'ioQuake3 c'est être toujours un mod, un jeu de second rang. Cet argument n'est pas technique.

          Si certains pensent « si tu achètes pas le SDK ton jeu n'est pas un vrai jeu », ça ne serait pas étonnant que d'autres pensent « si tu ne forkes pas id Tech ton jeu n'es pas un vrai jeu ». C'est un peu la question du bon ou du mauvais chasseur.

          Voir encore le reste de l'argumentaire du projet Urban Terror :

          Everybody loves feature creep, right?

          Tout le monde aime les nouveautés, mais cet argument ne justifie ni le propriétaire, ni le fork. Pourtant c'est l'argumentaire qui est employé.

          Alors sans avoir la mauvaise foi de Frozen Sand (ils ont tout à faire le droit de faire du proprio, mais pas en le justifiant « comme ça on ne sera plus un mod et on pourra ajouter des fonctionnalités » car c'est faux), on peut vraiment se demander si ce n'est pas le poids de l'usage.

          Un moteur id Tech, c'est un SDK que tu intègres à ton projet, ce n'est pas une bibliothèque.

          Même dans le cas du mod, le mod est une bibliothèque pour le moteur, ce n'est pas le moteur qui est une bibliothèque pour ton jeu.

          Alors il serait possible d'adapter le moteur de manière à en faire une « libidtech », mais c'est pas vraiment dans l'air du temps. Le moteur Daemon (Unvanquished) était plus ou moins pensé comme ça à l'origine, mais vu qu'il n'est utilisé que par un seul projet, rien ne garanti qu'il le soit.

          Cependant on remarque que l'on pouvait tout à fait faire cela :

          • Lancer UrbanTerror avec le code d'OpenArena :
          openarena +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'q3ut4' +set fs_basepath /usr/share/games/urbanterror/

          Le jeu est fonctionnel (mais ne se connecte pas au master server), il faut dire que ioUrbanTerror ioQuake3 quasiment tel quel, comme OpenArena.

          • Lancer UrbanTerror avec le code de Smokin'Guns :
          smokinguns +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'q3ut4' +set fs_basepath /usr/share/games/urbanterror/

          Le jeu se lance mais il y a des problèmes graphiques très gênants.

          • Lancer Smokin'Guns avec le code d'OpenArena :
          openarena +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'smokinguns' +set fs_basepath /usr/share/games/smokinguns/
          • Lancer Smokin'Guns avec le code d'Urban Terror :
          urbanterror +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'smokinguns' +set fs_basepath /usr/share/games/smokinguns/
          • Lancer Quake3 avec le code d'OpenArena ou d'Urbanterror (avec Smokin'Guns il y a de graves problèmes d'affichage) :
          openarena +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'baseq3' +set fs_basepath /usr/share/games/quake3/
          urbanterror +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'baseq3' +set fs_basepath /usr/share/games/quake3/

          Par contre d'autres combinaisons ne marchent pas forcément, comme lancer OpenArena avec le code d'Urban Terror ou celui de Smokin'Guns.

          # ça ne marche pas
          smokinguns +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'baseoa' +set fs_basepath /usr/share/games/openarena/
          urbanterror +set com_hunkmegs 256 +set fs_basegame 'baseoa' +set fs_basepath /usr/share/games/openarena/

          Mais on voit que techniquement, ça pourrait être possible s'il y en avait la volonté.

          (allez hop, je m'en vais nettoyer tous les profils que j'ai pourri :p)

          ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # Redistribuable?

    Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

    Si j'ai bien compris, la licence NC empêche de le mettre dans les distributions Linux. Ça limite grandement la diffusion de ce jeu!

    ⚓ À g'Auch TOUTE! http://agauch.fr

    • [^] # Re: Redistribuable?

      Posté par . Évalué à  6 .

      Je pense que tu as mal compris.
      C'est un choix de Debian de ne pas avoir du NC par défaut mais
      1) il y a debian-nonfree.
      2) les autres distributions n'ont pas forcément fait les mêmes choix..

      • [^] # Re: Redistribuable?

        Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

        En effet, ça n'empêche pas non plus de faire de faire des dépôts spécialisés pour ce genre de cas, comme PlayDeb.
        Ça n'empêche pas non-plus de faire des CD comme ceux de LanPower.

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        • [^] # Re: Redistribuable?

          Posté par (page perso) . Évalué à  8 .

          Ça empêche juste de vendre les CD, ou de les distribuer dans un event ou l'entrée est payante. Ou le simple fait de mettre de la pub sur un miroir ou tu distribues le jeu. Tu veux faire une LAN avec des potes et tu fait payer les boissons, tu oublies.

          Bien sur en pratique, personne va te tomber dessus si tu fait ça, tout comme personne ne va te tomber dessus si tu distribues une copie cracké de Starcraft II pour ta LAN, ou tout comme personne ne va te tomber dessus si tu mets du code GPL dans le projet proprio que tu files à ton client.

          La clause NC est super mal défini et restrictive. Et objectivement, j'ai aucun scrupule à classer dans "non libre". Ensuite, comme tu dit, y a des distributions qui s'en foutent que ça soit non libre et qui poussent le poids de s'assurer que tu respectes les licenses sur l'utilisateur. Perso, je trouve ça pas terrible, mais comme ça rentre pas dans les distributions et catégories de logiciel que j'utilise, je vais pas non plus trop raler.

          Il y a également tout un tas de raisons exposés ici :
          http://freedomdefined.org/Licenses/NC

          • [^] # Re: Redistribuable?

            Posté par . Évalué à  6 .

            personne ne va te tomber dessus si tu mets du code GPL dans le projet proprio que tu files à ton client.

            C'est ce qu'Illiad, Samsung, Nvidia, Microsoft et d'autres croyaient. :)

            Le FN est un parti d'extrême droite

            • [^] # Re: Redistribuable?

              Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

              Oui, mon point, c'est que je suis bien conscient du coté un peu ridicule de mon exemple car il s'applique à un particulier.

              mais en effet, il y a des gens qui vont se faire attaquer parce qu'ils ont garder les reflexes incorrects qu'ils ont de part leur nature de particuliers..

      • [^] # Re: Redistribuable?

        Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

        OK, peux-tu m'indiquer une distribution qui propose du NC?

        ⚓ À g'Auch TOUTE! http://agauch.fr

        • [^] # Re: Redistribuable?

          Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

          Toutes celles qui proposent des logiciels non-libres dans un dépôt. Donc toutes sauf celles libres au sens de la FSF.

          Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

  • # Stop ce genre de dépêche

    Posté par (page perso) . Évalué à  10 .

    C'est inadmissible de faire des dépêches comme celle là !

    En effet comme beaucoup de gens, j'aime bien jouer aux jeux vidéo. Là on me présente un jeu qui se dit hériter d'un vieux jeu sur lequel j'ai passé quelques heure de ma vie mais en full libre. En plus la qualité rédactionnel est au rendez vous et j'ai plein de petites images qui viennent chatouiller ma rétine.

    Bref je bande !

    Maintenant à cause des auteurs de cette dépêche je vais prendre du retard dans la migration de mon serveur auto hébergé et ma femme va gueuler ce soir car quand elle rentrera je serai sur l'ordinateur entrain de jouer.

    N'avez vous pas honte de ruiner les soirées des pauvres lecteurs sans défense et de mettre à mal leur couple ?

    Bon sinon blague à part, merci pour cet article vraiment bien fait.

    • [^] # Re: Stop ce genre de dépêche

      Posté par (page perso) . Évalué à  8 .

      mais en full libre

      full signifie partiel? La licence est BY-SA-**NC** !

      ⚓ À g'Auch TOUTE! http://agauch.fr

    • [^] # Re: Stop ce genre de dépêche

      Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

      mais en full libre.

      La dépèche avait pourtant bien fait attention (merci au passage de ne pas avoir fait le jeu des gens qui veulent mélanger libre et NC) de préciser que ce n'était pas full libre…
      Ce n'est pas full libre, c'est partiellement libre (le moteur l'est, le décors de l'est pas).

      En effet comme beaucoup de gens, j'aime bien jouer aux jeux vidéo.

      Ca fait un moment qu'il y a des jeux (gratuits, non libres) sous Linux, mauvaise excuse, ce n'est qu'un parmis d'autres, donc si tu es à fond dans le libre, pas de soucis ce jeu t'es moralement interdit :).

      • [^] # Re: Stop ce genre de dépêche

        Posté par . Évalué à  7 .

        Lui bande sur le jeu et vous, vous vous masturbez sur la sémantique.
        Ça devient trop chaud par ici. :p

        je --->[] ah non, un garde! Je prend celle-là alors -->/\

    • [^] # Re: Stop ce genre de dépêche

      Posté par . Évalué à  1 .

      C'est tout à fait vrai ! C'est rageant !

  • # The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

    Posté par . Évalué à  -10 . Dernière modification : le 24/10/13 à 14:45

    C'est un jeu libre ( le moteur est libre ) à but non commercial ou but non lucratif pour les données.
    C'est donc bien un jeu libre, à but non lucratif
    A ce propos il serait bon que les licences libre intègrent cette notion.

    l'armée des 12 manchots

    • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

      Posté par . Évalué à  6 .

      C'est dit texto dans la dépêche. Faut prendre son temps, y'en a qui sont atteints de commentaire précoce.

    • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

      Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

      Relis la définition d'un logiciel libre, et regarde pourquoi supertuxkart est dans les distributions alors que darkmod ny sera probablement jamais : les revues qui diffusent des DVD libres ne pourront pas y mettre ce jeu!

      ⚓ À g'Auch TOUTE! http://agauch.fr

      • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

        Posté par (page perso) . Évalué à  0 .

        et regarde pourquoi supertuxkart est dans les distributions alors que darkmod ny sera probablement jamais

        Il y a pas des dépôts "non free" pour les logiciels avec du contenu NC?
        Debian Non-free

        C'est pas l'objectif de ces dépôts de proproposer de packager même si pas libre?

        • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

          Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

          Il y a pas des dépôts "non free" pour les logiciels avec du contenu NC?
          C'est pas l'objectif de ces dépôts de proproposer de packager même si pas libre?

          Si, probablement, cela dit je ne sais pas ce qu'il en est du NC. On trouve plein de « non modifiable » dans les dépôt "non free", comme des firmwares par exemple. Je ne sais pas pour le « non commercial ».

          Cela dit, ça devient de toute manière un paquet de seconde zone qui sera plus difficilement intégré officiellement.

          Bon il y a très peu de chance de voir un jeu comme The Dark Mod sur un live CD d'installation, mais c'est un cas d'utilisation où un composant non libre ne sera pas intégré puisqu'en général il faut que les composants du CD appartiennent à "main".

          ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

        Posté par . Évalué à  3 . Dernière modification : le 24/10/13 à 16:39

        A ce sujet, je me suis toujours demande pourquoi il n'existait pas la disctinction entre se faire de l'argent en vendant directement le jeu ou bien en vendant un produit avec lequel le jeu serait donne (magazine).

        J'imagine que ce n'est pas evident de faire la distinction juridiquement parlant mais qu'en est-il exactement?

        • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

          Posté par . Évalué à  9 .

          Comment tu discrimines les deux cas suivants :
          - Je vends le jeu 10 euros
          - Je vends un caillou 10 euros et en cadeau, tu as le jeu sur un DVD.

          Le FN est un parti d'extrême droite

          • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

            Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

            Est ce que je peux avoir le dvd sans le caillou et sans filer 10 euros ? ( si la réponse est "non", alors j'aurais tendance à dire qu'on a pas besoin de distinguer, c'est pas parce que tu dis "cadeau" que c'est vrai)

            Ce genre de cas est courant, et par exemple, c'est la réponse que je fait au téléphone quand on me fait le coup :
            "bonjour, mr misc, oui société XXX, vous avez gagner un téléphone YYY"
            "ah, ben merci bien, vous pouvez me l'envoyer à la maison ? je vous donne mon addresse"
            "ah non, faut vous abonner chez nous"
            "mais c'est plus un cadeau alors ?"

            • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

              Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

              Ca, c'est que tu penses, mais du point de vue juridique tarabiscoté?
              Car des "xxx offerts" ou "+20% gratuit" (j'ai jamais osé prendre 20% du paquet pour aller à la caisse…), il y a en a partout dans les pubs et l'Etat ne condamne pas pour pub trompeuse (ce que je trouve pas normal, mais voila, c'est moi).

              • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

                Des fois il y a des «-20% de réduction», et pourtant j’ai pas compris j’ai payé moins!

                Plus sérieusement, s’ils s’attaquaient à ça, bah ils seraient pas sortis de l’auberge… Mais je suis d’accord, il y a beaucoup de pratiques aberrantes qui devraient être condamnées.

                Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

    • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

      Posté par (page perso) . Évalué à  4 . Dernière modification : le 24/10/13 à 15:13

      C'est donc bien un jeu libre,

      non. le NC sur une très grosse partie du programme (les images) empèche de dire que le jeu est libre. Tu remarqueras que la dépèche a bien été écrites dans ce sens.

      à but non lucratif

      Vois pas le rapport : le NC peut aussi bien être utilisé par des gens contre le lucratif que par des gens qui souhaitent te vendre une version non NC.

      Bon, ici ça a l'air à but non lucratif, mais ça n'en fait un jeu libre, loin de la (il y a plein de "freewares" gratuit sans versions payantes et sans les sources…)
      Le libre n'a rien contre le lucratif, ni le non lucratif, et le libre a quelque chose contre l'interdiction du lucratif, si tu n'as pas compris ça c'est que tu n'as pas compris ce qu'est le libre.

      A ce propos il serait bon que les licences libre intègrent cette notion.

      Quelle notion? NC est complètement incompatible avec le libre, donc ça va être dur d' "intégrer" cette notion. a force, libre sera utilisable par Microsoft pour vendre Windows, vu que certains essayent d'y mettre leurs vision du monde dedans, je vois pas pourquoi Microsoft n'aurait alors pas le droit d'y mettre windows si on autorise le NC.

      Le libre fonctionne car il a un équilibre, met du NC dans le libre et l'équilibre sera rompu (de beaucoup).

    • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

      Posté par (page perso) . Évalué à  8 . Dernière modification : le 24/10/13 à 15:14

      Attention « à but non lucratif » est différent de « non commercial ».

      Le premier est une intention, le second est un moyen.

      Les licences NC empêchent les moyens. (par exemple, intégrer le jeu à un dépôt libre).

      On peut tout à fait publier en CC0 en n'ayant pas de but lucratif.

      Par exemple l'équipe d'Unvanquished est très stricte concernant l'argent, ils refusent l'argent, ils pensent que ça génère trop de souci : d'une il faut le gérer et ils préfèrent coder, de deux ça implique des responsabilités, de trois ça génère des problèmes nouveaux (qui le mérite, qui en a besoin, faut-il préférer le mérite ou le besoin…) voire des conflits voire des frais de gestion… Leur politique est encore plus stricte que le « à but non lucratif » qui permet de manipuler de l'argent pour les frais de fonctionnement. Pourtant, ils publient code et donnée en libre. Chez Unvanquished, ils n'ont pas d'intention lucrative et n'ont pas de moyen financier, mais ils n'empêchent pas l'exploitation commerciale. Si Ubuntu ou Red Hat distribuent Unvanquished ou The Dark Mod, est-ce commercial ?

      A ce propos il serait bon que les licences libre intègrent cette notion.

      Le NC n'est pas une notion mais une contrainte incompatible avec la définition d'une licence libre. On peut déjà faire du non lucratif avec une licence libre. Le non lucratif fait déjà partie de « tous les usages » permis par une licence libre. C'est déjà intégré.

      Le libre c'est « tous les usages dont le non lucratif », le NC c'est « aucun usage autre que non lucratif ». Les deux permettent le non-lucratif, seul le premier est libre.

      [Edit: woah ça a dégainé vachement vite ! o.O]

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      • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

        Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

        Unvanquished (…) Pourtant, ils publient code et donnée en libre.

        Euh…
        http://unvanquished.net/wiki/index.php/Contributing/Artists#Licensing
        NC semble accepté, donc résultat pas libre non plus.
        Pas d'argent, mais pas libre, ou alors j'ai pas suivi et je demande une explication pour le "en libre".

        [Edit: woah ça a dégainé vachement vite ! o.O]

        Ben il trolle sec :).

        • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

          Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

          Ah zut, au temps pour moi… j'ai pas assez bien suivi cet aspect alors. Effectivement ils acceptent les contributions ND et NC, ce qui disqualifie. Il suffit d'accepter une seule de ces contributions pour que l'ensemble du jeu ne soit pas libre… Ce n'était pas vraiment ce que je lisais au début du projet. Bon, mauvais exemple, changer d'exemple.

          Mais ça ne change pas la distinction intention/moyen, c'est juste qu'elle n'est plus illustrée. :)

          ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

          • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

            Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

            Ce n'était pas vraiment ce que je lisais au début du projet.

            Beaucoup de personnes s'imaginent adorer le libre alors qu'ils n'aiment pas spécialement le libre, rien de nouveau.
            Le libre est autorisé, c'est déjà ça! Car des fois, des gens disant être proches du libre ne supportent pas le libre du tout (voir quelques journaux sur le sujet de personnes se demandant comment interdire les "méchantes entreprises" d'utiliser leur code sans payer).

            • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

              Posté par . Évalué à  -5 . Dernière modification : le 24/10/13 à 17:00

              Faut pas s'exciter.
              La dépêche dit, mais en quoi cela m'interdit d'exprimer mon point de vue ?

              @arnaudus
              De réponse tu ne m'en a pas donné, car contrairement à ce que j'ai pu lire, à but non lucratif n'a rien a voir avec un rejet quelconque de l'argent.

              Dans le contexte associatif, l'activité principale doit être dans un but autre que de partager des bénéfices.
              Il n'a jamais été question d'une interdiction de vente.

              Quelle réponse donne la licence libre sur ce point ?

              l'armée des 12 manchots

              • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                Posté par . Évalué à  -7 .

                La question étant aussi de savoir si la licence CC fait la distinction entre non-commercial et non lucratif.

                l'armée des 12 manchots

                • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                  Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

                  Il n'y a pas de distinction, mais j'ai du mal à voir à quel moment le "non-lucratif" s'appliquerais à la distribution de logiciel ou de produit de l'esprit.

                  Le seul usage que je connais à "non-lucratif", c'est pour les associations, et l'idée est organisationnel, ie la loi dit que si tu fait ça, tu ne peux pas rétribuer le bureau de l'association. Des associations qui brassent de l'argent, voir qui tiennent une activités commerciales, il y a les boutiques artisans du monde, par exemple. J'ai bossé avec eux, et c'est des vrais boutiques, avec une centrale d'achat, un budget, etc. J'ai même vu des associations avec des bénévoles, des permanents payés, etc.

            • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

              Posté par . Évalué à  3 .

              Le libre est autorisé, c'est déjà ça! Car des fois, des gens disant être proches du libre ne supportent pas le libre du tout (voir quelques journaux sur le sujet de personnes se demandant comment interdire les "méchantes entreprises" d'utiliser leur code sans payer).

              Bon pour Unvanquished je confirme, le jeu est non-libre mais pour l'histoire c'est un peu plus compliqué que ça :

              En fait, au départ ils voulaient faire du libre, puis ils ont cherché des contributions artistiques et là y'a un graphiste qui leur en a mis plein la vue avec des modèles 3D et des textures très belles, et a priori sous licence libre. Puis le graphiste s'est rendu compte qu'il utilisait un logiciel d'édition 3D non-libre en version étudiante dont la licence lui interdisait de faire un usage commercial de ses créations. Donc les modèles 3D sont sous CC-BY-NC-SA parce cette andouille utilise un soft non-libre pour faire ses modèles.

              Mais après quand tu dis aux graphistes d'utiliser des logiciels libres tu passes pour un huluberlu évidemment.

              Il y a aussi des vieilles maps tirées de Tremulous/TremZ/Tremfusion qui seraient sous *-NC ou *-ND, dans le meilleur des cas parce que les archives c'est un bordel pas possible et pour trouver les licences qui correspondent bonjour.

              La documentation pour les joueurs (gameplay, histoire, univers du jeu) est sur un wiki sous CC-BY-NC-SA. Là encore, on retrouve le comportement classique "osef que la doc soit non-libre, fais pas chier, le code est sous GPL, c'est ce qui compte".

              Mais de toute façon j'ai l'impression que les communautés autour des Trem-like sont pas super claires sur le plan idéologique. Autant tu regardes Xonotic, 0 A.D., Wesnoth : on a de grosses communautés qui rassemblent des gens compétents et qui font vachement gaffe à ce que tout reste libre, autant j'ai l'impression que du côté des Trem-like, c'est : bah on part du principe qu'on va faire un truc libre, mais finalement on prend tout comme ça vient, même si c'est pas libre, même si on sait pas trop, on s'arrange pour obtenir des privilèges à droite à gauche pour avoir le droit de distribuer et au final on obtient un truc non-libre.

              splash!

              • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

                Ah, merci pour l'éclaircissement, parce qu'il me semblait bien au début du projet que la volonté était d'avoir des données libres.

                L'exemple montre à quel point il est risqué de ne pas utiliser de logiciel libre. Cependant je m'interroge, c'est légal ce type de clause ? Parce qu'il me semble qu'on trouve la même chose dans les pack office « familial » ou « étudiant » à « usage non commercial uniquement ». Ça voudrait dire que si je rédige un poème dans Word avec un pack familial, certains droits sur ce poème sont cédés définitivement à Microsoft ?

                Il y a aussi des vieilles maps tirées de Tremulous/TremZ/Tremfusion qui seraient sous *-NC ou *-ND, dans le meilleur des cas parce que les archives c'est un bordel pas possible et pour trouver les licences qui correspondent bonjour.

                Et puis aussi parce que beaucoup de ceux qui font des textures et des échantillons sonores ne publient sans licence claire et lisible avec parfois des argumentaires à la « non mais moi je fais ça pour le plaisir, c'est pas commercial, je vais pas mettre une licence, prends si ça te fait plaisir, dans les limites que je ne dis pas parce que je veux pas prendre deux minutes pour me prendre la tête », ce qui fait qu'au final on se retrouve avec des mégatonnes de matos… inutilisable. D'ailleurs parfois on a vraiment aucun moyen de savoir si celui qui distribue « je suis trop sympa je te file mes textures trop bien » est vraiment l'auteur. On rencontre le même problème avec les SoundFonts. Dans ce dernier cas parfois c'est encore plus rigolo, certains publient des Sound Fonts énormes avec des centaines d'instrument sortis d'on ne sait où et écrivent « copyright moi, piratez pas mon travail, c'est pas pour du commercial », sauf que ça a l'air vraiment gros que le travail en question, c'est celui d'un empaqueteur (ce qui est un travail conséquent et honorable, hein) et que pour empaqueter il a déjà fallu s'asseoir sur les droits des autres et les devoirs envers les autres. Dans le meilleur cas on trouve donc une espèce de « cool man, te prends pas la tête, c'est de la bonne, profite », qui est en fait le pire des cas car inutilisable légalement. Si on ne sait pas d'où ça vient ni comment ni ce qu'on a le droit de faire avec, ça veut dire qu'on n'a rien le droit de faire avec.

                Au final, ce genre de ressource dont on ne connaît rien sur l'origine ni sur les droits à leur sujet, ça profite surtout aux artistes qui d'une part publient du propriétaire et en distribuant un produit complètement fini dont on ne peut que difficilement dissocier les éléments sources, et d'autre partent paient leur tribut à une mafia type SACEM pour pouvoir se dire en toute confiance « j'ai payé ma part pour pouvoir piocher partout, j'ai pas besoin de savoir d'où ça vient et même si en fait la mafia que je paie couvre l'usage de cette œuvre ».

                Alors oui, faire un jeu libre, c'est un projet parmi les plus exigeant pour un artiste : l'artiste doit accepter de refuser ce qui l'inspire quand il n'en a pas le droit parce que la méthode de travail fait que l'artiste ne pourra rien dissimuler de sa méthode…

                Au fait, tu aurais un lien vers une page ou un fil de discussion ou que sais-je qui traite de cette affaire ?

                À l'origine, le projet Unvanquished prévoyaient que toutes les maps de Tremulous soient remplacées. Ainsi cela devait écarter au fur et à mesure ce qui n'est pas clair question liberté et droits, ce qui garantissait à l'avenir que tout puisse être libre. Sauf que pendant ce temps un piège a été déposé ailleurs. :/

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                • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                  Posté par . Évalué à  1 .

                  Cependant je m'interroge, c'est légal ce type de clause ?

                  J'en sais rien. Les rédacteurs des EULA s'en fichent de toute façon. Au pire la clause est invalide, au mieux elle est respectée, alors…

                  Parce qu'il me semble qu'on trouve la même chose dans les pack office « familial » ou « étudiant » à « usage non commercial uniquement ». Ça voudrait dire que si je rédige un poème dans Word avec un pack familial, certains droits sur ce poème sont cédés définitivement à Microsoft ?

                  Je ne sais pas ce que dira la loi française, mais je pense que si tu n'as pas le droit de faire un usage commercial du fichier créé, celui-ci sera refusé de la plupart des projets libres.

                  Dans le meilleur cas on trouve donc une espèce de « cool man, te prends pas la tête, c'est de la bonne, profite », qui est en fait le pire des cas car inutilisable légalement.

                  Dans le cas de 0 A.D., chaque contributeur des données du jeu doit déclarer qu'il est l'auteur des données apportées et qu'il accepte de les publier sous CC-BY-SA, pour que celles-ci soient incluses dans la branche officielle.

                  Au fait, tu aurais un lien vers une page ou un fil de discussion ou que sais-je qui traite de cette affaire ?

                  http://www.unvanquished.net/forum/viewtopic.php?p=6228#p6228

                  Sauf que pendant ce temps un piège a été déposé ailleurs. :/

                  A priori il n'est pas prévu de remplacer les modèles non-libres (voir le lien). Pour avoir un Unvanquished libre il faudra donc forker. /o\

                  splash!

                  • [^] # Re: The Dark Mod n'est donc pas un jeu libre

                    Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

                    Dans le cas de 0 A.D., chaque contributeur des données du jeu doit déclarer qu'il est l'auteur des données apportées et qu'il accepte de les publier sous CC-BY-SA, pour que celles-ci soient incluses dans la branche officielle.

                    Oui et ça c'est bien ! Dommage qu'Unvanquished n'ai pas été aussi rigoureux. Comme quoi il ne suffit pas de dire « on veut faire du libre », mais il faut en prendre les moyens nécessaires.

                    http://www.unvanquished.net/forum/viewtopic.php?p=6228#p6228

                    Ah intéressant, j'y lis :

                    So unvanquished in non-free ? Do you plan to replace those assets by free ones later ?

                    Depends, as they are very good models.

                    Bref, encore un projet victime de la stratégie de la première dose offerte et de la stratégie du pas dans la porte. Efficace.

                    • Première dose offerte (œuvre) : c'est de la bonne cette œuvre, on veut continuer avec
                    • Pas dans la porte (licence) : maintenant qu'on a accepté une licence non-libre pour un, on ne peut la refuser pour d'autres

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  • # thief !

    Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

    J'y ai passé un peu de temps et c'est vraiment un chouette jeu.

    Les maps étant assez petites, on s'approche du concept des die & retry :

    • On test une porte, une technique, paf on se vautre où on tombe sur un garde et on meurt.

    Le but, c'est vraiment d'apprendre la map et les routines jusqu'à les maîtriser et après, on se retrouve à faire des runs, des parties à la vitesse grand V. Il y a une bonne rejouabilité sur ce point.

    On aurait presque pu se passer de sauvegarde pour rendre le tout encore plus frustrant. Mais, le dernier niveau de difficulté où il ne faut tuer / assommer personnes est vraiment plus difficile que les deux d'avant et sans sauvegarde, ça aurait été des sueurs froides…

    La réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on cesse d'y croire - Philip K. Dick

  • # Téléchargement avec bittorrent

    Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

    Je vous conseille d'aller chercher les fichiers principaux du jeux (et les missions éventuellement) en bittorent sur votre site préféré (la baie des pirates ou autres) parce la dernière fois que j'avais essayé, les serveurs étaient blindés.

    Dommage qu'ils n'aient pas prévu un torrent officiel, mode de diffusion qui s'adapte particulièrement bien aux annonces de ce style qui font rapidement tomber les serveurs en téléchargement direct vu la demande.

    • [^] # Re: Téléchargement avec bittorrent

      Posté par . Évalué à  1 .

      Tu fait comment pour l'installer après ?

      • [^] # Re: Téléchargement avec bittorrent

        Posté par (page perso) . Évalué à  0 .

        J'ai suivi les instructions officielles et les instructions associées au torrent. Le but ici c'est juste de récupérer les fichiers plus rapidement qu'avec leur système de miroirs. Il n'y a aucun changement par rapport à la release officielle.

        Pour ma part, j'ai juste eu à renommer le dossier avec tout le contenu téléchargé en "darkmod" et à copier les missions dans le dossier fms.

  • # Dark Messiah of Might and Magic

    Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

    En lisant la présentation j'ai tout de suite pensé à Dark Messiah of Might and Magic — un jeu certes pas libre du tout mais néanmoins de très bonne qualité, le scénario est très linéaire mais ce n'est qu'un prétexte à un excellent jeu d'action.

    Comment se situe Dark Mod par rapport à Dark Messiah? Est-ce qu'il y a une volonté de créer un système de combat équivalent?

    (Pour ceux qui ne connaissent pas, voilà le début, ça commence à 5:50 http://www.youtube.com/watch?v=X2NN6W6cnA4 . Pour les plus nostalgiques, Teng Shu sur la playstation est probablement un précurseur du genre.)

    • [^] # Re: Dark Messiah of Might and Magic

      Posté par . Évalué à  4 .

      Ce jeu reste quand même Thief tout craché, avec le même environnement, ambiance, armes et gameplay.

      Sachant que l'une des caractéristiques principales du gameplay de Thief est de forcer le joueur à éviter les combats à tout prix (le héros est mauvais combattant, n'a pas d'armure et à autant sinon moins de point de vie que les gardes, qui sont nombreux et rarement isolés), je doute que The Dark Mod possède un jour un système de combat évolué.

    • [^] # Re: Dark Messiah of Might and Magic

      Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

      On est assez éloigné de Dark Messiah.

      En premier lieu, le moteur (pas source) n’encourage pas à casser du monstre sur des palettes de clous où bien les faire cramer.
      Ensuite le jeu est une succession de mission dé-corréler les unes des autres où le but est clairement de ne pas se faire remarquer.

      Bref, dans the darmod on est vraiment dans de l'infiltration alors que dans dark messiah on est dans l'action.

      La réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on cesse d'y croire - Philip K. Dick

      • [^] # Re: Dark Messiah of Might and Magic

        Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

        Bref, dans the darmod on est vraiment dans de l'infiltration alors que dans dark messiah on est dans l'action.

        La vidéo que j'ai mise en lien est la première d'une série où le joueur parcourt tout le jeu sans se faire reprérer une seule fois par les adversaires — sauf les deux ou trois fois où cela est absolument inévitable. C'est assez fun et impressionnant.

    • [^] # Re: Dark Messiah of Might and Magic

      Posté par (page perso) . Évalué à  4 .

      Je vous fait gagner du temps (la lecture commence à 5m50): http://youtu.be/X2NN6W6cnA4?t=5m50s

      Et si on a la flemme de retenir, sur le site on trouve l’option dans l’onglet «partager» en dessous de la vidéo.

      Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

  • # Moi qui de joue jamais!

    Posté par . Évalué à  1 .

    On m'a prêté la play 3 mais en vain, il a fallut mon tiny tiny rss pour me mettre à jouer.

    Merci pour cette excellente dépêche!

  • # superbe dépêche

    Posté par . Évalué à  3 .

    Merci pour la qualité de cette dépêche.
    Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo mais elle m'a donné envie de tester celui-ci.

  • # résolution des problèmes de son

    Posté par . Évalué à  1 . Dernière modification : le 10/11/13 à 17:33

    Si, comme dans mon cas, les commandes proposées pour recaler le son ne fonctionnent pas, en voilà une autre :

    ./thedarkmod.x86 +set s_driver oss +set s_numberOfSpeakers 2

    Intégrée à un script de lancement :

    #script de lancement du jeu
    #!/bin/bash
    cd /chemin_repertoire_contenant_fichiers_darkmod
    ./thedarkmod.x86 +set s_driver oss +set s_numberOfSpeakers 2

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