MCMic a écrit 972 commentaires

  • [^] # Re: Le Monde....

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal La guerre des brevets continue. Évalué à 3.

    Ta citation ne dit pas s'il a gagné parce qu'il avait déposé avant ou parce qu'il l'avait inventé avant.
    Et pour invalider son brevet l'autre doit PROUVER qu'elle l'avait inventé avant, ce qui n'est pas facile si elle n'a pas pensé à s'envoyer une lettre ou autre truc tordu du genre.

  • # Choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Auteurs français. Évalué à 3.

    Je trouve très étrange ton choix de chanson pour illustrer le projet.

    Pour moi la meilleure est "La marque de la chaîne" : http://www.youtube.com/watch?v=aEIcYOGQOjQ
    Et "Aiguise moi ça" est la première que j'ai entendu, et une des rares à avoir un clip : http://www.youtube.com/watch?v=Uj2RpfYeofk

    Après je suis plus rap que rock, ça joue peut-être aussi sur celles qui m'ont plu ou non.

    À noter qu'avant l'album avec B.James et Zone Libre elle en a fait un avec Hamé (de la rumeur) et Zone Libre, qui contient aussi quelques bons sons.

  • [^] # Re: binaire statique ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Merci beaucoup, c'est maintenant disponible dans la partie téléchargements du site officiel : http://projects.haxx.es/p/genetic-invasion/downloads/

  • [^] # Re: préfixe de compilation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Ben ya pas de module cmake pour EO, donc notre gestion de EO dans le cmake est minimale.
    Il faudrait faire un beau module cmake pour EO qui râle s'il le trouve pas et indique où il le trouve s'il le trouve. (comme on a pour la SFML)

    Je sais pas si c'est facile à faire.

  • [^] # Re: préfixe de compilation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Heu, c'est le cas dans la dernière version git.
    Ou alors j'ai raté?

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    Oui effectivement d'autres personnes m'ont signalé pourvoir dépasser le round 50 sur le premier niveau, même avec la dernière version :-/
    Il va falloir que je ré-examine la simulation, visiblement elle a encore quelques soucis.

    Je sais pas quand j'aurai le temps de regarder ça, ça demande pas mal de debug mais je trouverais peut-être la motivation pour le faire prochainement. J'ai zarmakuizz qui fait des tests intensifs et me tient au courant ^^

    PS : en attendant, jouez sur les 3 autres niveaux :-P

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Hum, je suppose que ce n'est pas avec la dernière version du git?
    La dernière version du git, personne ne m'a encore rapporté avoir dépassé le niveau 50.

    Ya aucune raison que le jeu dépende de la vitesse du processeur, à moins que celui ci ne soit vraiment très lent. Si c'est un vrai bug faudra qu'on investigue, je vois pas du tout d'où ça peut venir.

    Pour finir l'objectif est quand même de faire un tower defence, le joueur se défend contre des vagues d'ennemis qui évoluent, il n'est pas censé comprendre toutes les subtilités de l'algorithme.

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Ouais, j'en suis plutôt satisfait.
    J'arrive encore à avoir l'or sur Leet, Rock et Emptiness (que j'ai du coup mis comme niveau 4).
    Faut que je retest Path mais je pense que ça va aussi.

    N'hésitez pas à faire des maps! (pour l'instant l'éditeur de map c'est vim :P)

  • [^] # Re: CPack

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Voilà, le make install fonctionne, j'ai donc voulu tester cette histoire de cpack, ça râle :
    CMake Error at /home/mcmic/dev/GeneticInvasion/cmake_install.cmake:71 (FILE):
    file Internal CMake error when trying to open file:
    /home/mcmic/dev/GeneticInvasion/install_manifest.txt for writing.

    Je suis censé le créer moi ce fichier? Je met quoi dedans?
    Je trouve pas d'info sur le sujet sur les pages du wiki cmake qui causent de cpack.

  • [^] # Re: Téléchargements

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    Oui : http://userscripts.org/scripts/show/48019
    C'est un script greasemonkey qui remplace le bouton télécharger de jamendo par celui pour chopper le ogg en direct download.

    Pour ceux qui est des deux albums postés, j'écouterai mais la licence n'est pas libre donc je pourrais pas les utiliser dans mes jeux :P

  • [^] # Re: Téléchargements

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    La couleur des ennemis dépend de leur vitesse.
    Le skin dépend de la taille (pour les terrestres, les volants ont tous le même)

    Effectivement avoir une map plus jolie serait cool mais nécessite beaucoup de code et de réflexion pour avoir un système pratique.
    Faudrait que je lise sur le sujet, je sais qu'il y a des explications qui traînent sur le net.

    Si tu veux t'essayer au pixel art, il nous faut un logo pour remplacer celui affiché dans le menu principal.
    Il me faudrait aussi des médailles bronze/argent/or à afficher dans le menu à coté du nom du niveau.
    J'aimerai garder les skins des ennemis je les aime bien, ils viennent de là : http://opengameart.org/content/colorize-enemies#comment-7040
    Le skin des gros ennemis est pas top, je le remplacerai si le gars répond à mon appel à colorisation pour le nouveau sprite (voir commentaires sur le lien ci dessus)
    Pour la map je crois que tu pourras pas faire grand chose tant que coté code on aura pas un truc permettant de mieux gérer les bords de tiles et les variations parmi plusieurs tiles d'un même type.

  • [^] # Re: Téléchargements

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 4.

    Ils ne marchent pas sur l'herbe, ils volent :P

    Pour l'explication en ligne des tours effectivement, je tâcherai d'ajouter ça dans la partie documentation du site officiel. (en attendant, voir mon commentaire plus bas)

    Pour le fait de pouvoir ralentir le jeu je sais pas trop, c'est un peu triché quand même :D
    Par contre à terme il faudrait un tutoriel sympa qui explique comment jouer toussa. Mais c'est super relou à développer un tutoriel.

  • [^] # Re: Graphismes

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    Oui.
    On a fait avec ce qu'on a trouvé sur OpenGameArt (pas de graphiste dans l'équipe), moi j'aime bien le rendu au final.

    Le seul soucis c'est les tiles qui composent la map, notamment la rupture trop brute entre l'herbe et la terre. Mais c'est difficile de faire un système qui fait des bords jolis et qui rend bien dans les virages.
    Quoi qu'il arrive, même si ces tiles sont un jour remplacé, ce sera par d'autres tiles tout aussi pixelisés ;-)

  • [^] # Re: Téléchargements

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    J'ai fait un paquet aur :-)
    On dépend de la SFML dans sa version 1.6 et non 2.0 qui est dans les dépôts arch (alors que la 2.0 est encore en beta, mais la 1.6 est plus maintenue, un beau foutoir…)

    Il te faut donc user de la ArchRollbackMachine pour downgrader sfml. (et peut-être glew aussi)
    Ça se passe là : http://arm.konnichi.com/search/index.php?a=32&q=sfml&core=1&extra=1&community=1

    Ensuite tu peux installer le tout nouveau paquet aur.

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Non, l'évolution est faite sur une simulation en parallèle.
    Dans la simulation, les ennemis sont évalués individuellement. Donc "Pendant que les tours sont occupées par les petits, les plus gros et plus lent peuvent aller plus loin.", ça ne fonctionne pas.

    L'évolution n'est pas basée sur le résultat des rounds mais celui des simulations. (Et ça a beaucoup amélioré les choses, durant un vrai round l'ordre de passage compte beaucoup, les gros protègent les petits, les rapides se font dégommer en premier, …)

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Toute technique permettant de dépasser le niveau 50 est à considérer comme un bug :P

    Et non ce n'est pas normal qu'il n'évolue pas vers plus rapide, plus un ennemi est rapide moins il reste longtemps exposé au feu des tours et donc normalement il va plus loin. Il faut que je relise le code de la simulation, il y a un soucis quelque part.

    Les ennemis sont évalués indépendamment dans la simulation, donc ya pas d'effet de bord du type "les plus rapides prennent les coups à la place des plus lents"

  • [^] # Re: fichier de configuration ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Savoir où chercher les données utilisées après un make install. Évalué à 2.

    Ha, j'avais pas vu ton commentaire, ça mérite que je teste cette histoire.

  • [^] # Re: fichier de configuration ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Savoir où chercher les données utilisées après un make install. Évalué à 2.

    Merci, j'ai fait (plus ou moins) comme ça du coup.

    C'est frustrant de pas avoir de solution propre.

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    Hum, effectivement, je viens de tester, ya un gros bug dans l'évolution de la vitesse si on ne met pas de tours près du spawn.

    Il va falloir retoucher la simulation ou la fitness. (plutôt la simulation je pense)

    Attends toi à ne plus pouvoir utiliser la même astuce dans la prochaine version :-P

  • [^] # Re: fichier de configuration ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Savoir où chercher les données utilisées après un make install. Évalué à 1.

    J'avais aussi pensé à ça, le problème reste le même, le mec lance la version git, elle va aller voir ce fichier .monjeurc et elle va aller chercher les données au mauvais endroit.

    J'utilise CMake, j'arrive à lui faire copier des fichiers, dossiers et binaires lors du make install, mais je crois pas qu'on puisse lui dire de recompiler avec une option différente lors du make install. En tous cas si ça existe je veux bien la syntaxe ^^

  • [^] # Re: Question naïve

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Non, c'est surtout le fait de ne pas pouvoir détruire les tours qui sert de garde fou.
    On ne peut pas remplacer toutes ses tours par d'autres, ou toutes les enlever pour perturber l'IA.

    Je pense que si on pouvait détruire/remplacer des tours, alors il faudrait effectivement regarder du coté des crédits pour limiter les débordements.

  • # Torrent?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal photos libre d'Antarctique. Évalué à 4.

    Merci pour toutes ces photos!
    Serait-il possible de partager une archive par bit torrent pour avoir toutes les photos en local plus facilement? (ça règlerait aussi le soucis de l'auto-hébergement)

  • [^] # Re: Test (spoil)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 4.

    Wow, 33 et 36, ok, faut que je m'entraine.
    Et du coup ptet que je prévois d'autre niveaux de difficulté.

    Note : Si tu atteins le round 50 le jeu t'accusera de tricher.

  • [^] # Re: Test

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 2.

    Explication sur les 3 types de tours:
    - La jaune est la plus simple : elle coûte 100 crédits, tire sur tout ce qui bouge, plutôt lente.
    - Celle a une bouche est une tourelle de proximité : Elle touche au contact, elle touche à tous les coups, mais uniquement les ennemis terrestres. Elle recharge lentement. Elle coute 200 crédits
    - La dernière est la tourelle anti-air : Elle tire uniquement sur ce qui vole, ses projectiles sont rapides et sa cadence de tir est élevée. Forcément les projectiles font individuellement moins de dégât. Elle coute 200 crédits.

    Passe ta souris sur une tourelle déjà posée pour voir sa portée.

    Regarde dans le fichier src/Turret.cc si tu veux voir les valeurs exactes. (dégât, portée, …, c'est en haut du fichier, normalement c'est suffisamment commenté.)

    18 tours sur rocks c'est vachement bien, moi je plafonne à 16 en général. T'es pas loin de la médaille d'or qui est à 20 rounds.
    Ma stratégie consiste à faire un labyrynthe de tours jaunes pour avoir les terrestres, ensuite ça évolue vers du volant et je blinde en tours anti-air un peu de partout. Mais bon, ça marche pas terrible xD

  • [^] # Re: Question naïve

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 4.

    Oui, ça pose le même genre de soucis dans le jeu, si on laisse les ennemis passer sans poser de tours le premier round, les générations suivantes seront lentes. (Plus un ennemi est lent plus il inflige de dégâts, donc l'évolution favorise les ennemis les plus lents parmi ceux qui vont jusqu'au bout)

    Il me semble qu'avec les derniers réglages en terme de mutation, l'évolution finira quand même assez vite par repartir dans le bon sens une fois que le joueur pose des tours.

    C'était aussi une des choses inhabituelles pour un algorithme évolutionnaire : avoir un problème qui change au court du temps. Ça oblige à avoir un haut taux de mutation pour avoir la diversité nécessaire à l'adaptation au nouveau problème.

    Cela dit cet effet de bord reste difficilement exploitable dans le jeu, par contre si le jeu permettait de détruire des tours, on pourrait vite voir des stratégies de joueurs tordues permettant d'orienter l'évolution dans le mauvais sens.