Goûtez au smoothie de Blender 2.60

Posté par  . Édité par baud123. Modéré par Florent Zara. Licence CC By‑SA.
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oct.
2011
Graphisme/photo

La fondation Blender a dévoilé le 9 octobre 2011 la nouvelle version de son mixeur éponyme, Blender 2.60. Ce nouvel appareil apporte un certain nombre de nouvelles fonctionnalités qui vous permettront d’accomplir les recettes les plus folles.

Blender est un logiciel libre multi‐plate‐forme de modélisation, d’animation et de rendu en 3 dimensions, distribué sous licence GNU GPL.

Après la refonte complète de l’interface utilisateur pour la série des versions 2.5x, la fondation souhaite pour cette série intégrer les nouvelles fonctionnalités développées notamment à l’occasion du Google Summer of Code 2011.

Cette série 2.6x pourrait donc voir arriver une refonte de la gestion du maillage, la refonte du compositeur et l’utilisation d’OpenCL, afin d’accélérer les effets de composition, ou encore la notion de peinture dynamique qui permettra à un objet d’agir sur la peinture d’un autre objet.

Mais revenons au monde présent et découvrons les nouvelles possibilités de recettes que nous offre ce nouveau mixeur.

国际 (Internationalisation)

L’internationalisation de Blender a été améliorée grâce au travail accompli par Xiao Xiangquan à l’occasion du Google Summer of Code 2011. Gettext est maintenant employé afin de traduire toutes les chaînes de caractères de l’interface.

Du son dans tous les sens

Il est maintenant possible de placer des « haut‐parleurs » dans une scène. Les sons émis par ces haut‐parleurs peuvent alors être modulés en fonction de divers paramètres, comme la distance ou la direction, et ainsi obtenir un son en 3 dimensions émis par les différents éléments de la scène.

Une vidéo de démonstration vous permettra d’apprécier la fonctionnalité.

À cela s’ajoutent de nombreuses améliorations du séquenceur. Avec les précédentes versions, la valeur d’échantillonnage maximale était fixée à 44,1 kHz, et ce, même si l’interface permettait de choisir une valeur supérieure. Cette version 2.60 permet de réellement échantillonner le son à la valeur choisie.

Du jeu dans le moteur

Vous êtes en pleine création d’un jeu et vous souhaitez que les ennemis se dirigent vers le personnage principal afin de lui faire un « headshot ». Cependant, il faut pouvoir calculer le chemin le plus court menant à la cible, et tenir compte des obstacles présents sur la scène. Pour cela, la technique du « navigation mesh », que je me risquerai à traduire en « navigation par zone », est la plus souvent utilisée. Il s’agit de définir sur votre aire de jeu des zones navigables ou non.

La version 2.60 de Blender permet de définir ces zones directement dans le « Blender Game Engine », mais Blender se charge également tout seul du calcul du meilleur chemin menant à la cible. Tout cela est possible grâce aux projets Recast et Cane.

Pour plus d’informations au sujet de cette fonctionnalité, vous pouvez consulter sa documentation sur le Wiki.

Un serpent dans la boîte

Python est le langage choisi pour étendre les fonctionnalités de Blender. L’interface de programmation se voit étoffée par des fonctions de rappel lorsqu’un événement survient : rendu, chargement, sauvegarde.

Un nouveau module nommé gpu a été intégré. Celui‐ci permet, entre autres, d’exporter les shaders GLSL vers un autre moteur de rendu.

Bric‐à‐brac

  • La prise en charge du serveur de son JACK est maintenant activée par défaut sous Linux, et OpenAL sous Windows.
  • Il est maintenant possible, à l’instar de la scène 3D, de sélectionner plusieurs éléments dans le séquenceur en fonction de leur type, du temps ou des données.
  • Quelques optimisations au niveau de la vitesse de rendu ou du chargement d’un fichier.
  • Plus de 165 bogues corrigés.

À venir

Comme dit en guise d’introduction, de nombreuses fonctionnalités restent encore à venir. Les plus curieux d’entre vous pourront suivre l’intégration de celles‐ci sur la page Wiki recensant leur état d’avancement.

Aller plus loin

  • # Bmesh

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

    J'attends surtout Bmesh qui, peut-être, permettra à terme de simplifier l'utilisation d'un modeleur 3D comme le fait Sketchup.
    http://bmeshblender.wordpress.com/

  • # petites corrections

    Posté par  . Évalué à 2.

    la notion de peinture dynamique qui permettra à un autre objet d'agir sur la peinture d'un autre objet.

    les ennemis se dirigent vers le personnage principale

    que je me risquerais à traduire

    définir sur votre aire de jeu des zones navigables ou non.


    Sinon est'il prévu une conception 3D volumique plutôt que surfacique (facettes) ? C'est quelque chose qui me manque beaucoup, je suis habité à travailler avec un logiciel de CAO et même si le rendu final est beaucoup moins bon que dans Blender je n'ai jamais a dire combien de faces à une sphère.

    • [^] # Re: petites corrections

      Posté par  . Évalué à 3.

      est-il
      je suis habitué
      je n'ai jamais a dire combien de faces à une sphère, pour celle-là, je donne ma langue au chat.

      Pour résumer,
      qui fait le malin
      tombe dans le ravin.

      • [^] # Re: petites corrections

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4. Dernière modification le 23 octobre 2011 à 23:50.

        je n'ai jamais à direindiquer combien de faces a une sphère

        En volumique, le rendu prend en compte un paramétrage global d'approximation par facettes ou les capacités de la carte graphique (rendu par shader GLSL par exemple) ou des algos (lancer de rayons, comme inclus dans blender).

        C'est possible depuis la version 2.5 dans blender visiblement d'après :

        Merci pour la dépêche, message subliminal, c'est le boulot des relecteurs et modérateurs de corriger les formulations et orthographe (ce que j'ai pu faire), donc n'hésitez pas à proposer des dépêches sur des sujets qui vous intéressent, même si votre clavier a tendance à se blo

        • [^] # Re: petites corrections

          Posté par  . Évalué à 1.

          En fait je ne parlais pas du rendu qui finalement m’intéresse moins que la modélisation.

          Je fais surtout de la modélisation mécanique 3D et de ce point vue c'est plus facile pour moi avec povray qu'avec Blender , mes pc ne sont pas des foudres de guerre (2008 avec Cg intel pour le plus récent ) ça n'aide pas non plus.

          • [^] # Re: petites corrections

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            pourrais-tu être plus précis ? tu veux procéder à une construction avec des objets volumiques et utiliser la méthode par enlèvement de matière (ou ajout) ? Le dess'dus' est loin pour moi, mais avec les bons mots un moteur de recherche peut faire des miracles :)

            • [^] # Re: petites corrections

              Posté par  . Évalué à 1.

              Oui cela ce que je veux faire ce rapproche plus du dessin indus, j'utilise Solidworks pour mon travail ça formate pas mal la façon de penser pour la modélisation 3D, correspond pas du tout à une bonne utilisation de Blender.

              Les logiciel de CAO en cours de développement tel que HeeksCAD sont pour l'instant limité à la création de pièces et pas d'ensemble mécanique mobile.

              Povray a une approche volumique de la 3D et un langage suffisamment simple pour faire des choses amusantes (un fichier pov ressemble beaucoup à l'arbre de création d'un fichier solidworks) mais cela prend vraiment beaucoup de temps.

        • [^] # Re: petites corrections

          Posté par  . Évalué à -2.

          C'est fou ça. Une dizaine de commentaires pour corriger quelques fautes et personne
          ne voit la plus flagrante...
          je n'ai jamais à indiquer combien de faces à une sphère
          -> je n'ai jamais à indiquer combien de faces a une sphère

      • [^] # Re: petites corrections

        Posté par  . Évalué à 1.

        Moralité : me jamais poster un commentaire dans la précipitation quand il faut partir manger.

        le chat dit : Je n'ai jamais aimé avoir à préciser combien de faces à une sphère.
        (ce n'est pas propre à Blender)

        Dans un journal les fautes ne me gênent pas (trop), dans une dépêche j'y suis moins habitué.

        • [^] # Re: petites corrections

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 21 octobre 2011 à 21:03.

          Dans un journal les fautes ne me gênent pas (trop), dans une dépêche j'y suis moins habitué.

          bin yen a pu ;-) grâce à toi, merci du retour (je peux corriger celle dans les commentaires aussite hein, m'enfin là je n'aurais pas fini si je commençais, déjà que je corrige souvent quand ce n'est qu'un souci de Markdown).

    • [^] # Re: petites corrections

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Sinon est'il prévu une conception 3D volumique plutôt que surfacique (facettes) ? C'est quelque chose qui me manque beaucoup, je suis habité à travailler avec un logiciel de CAO et même si le rendu final est beaucoup moins bon que dans Blender je n'ai jamais a dire combien de faces à une sphère.

      Blender a été dès le début pensé pour faire des films d'animation, et s'oriente donc vers de la 3D 'artistique' (et lorgne du côté de 3DSMax ou Maya par exemple, voire même ZBrush par certains aspects). Il est très versatile, et on peut se contenter d'utiliser une sous partie de ses fonctionnalités bien sûr, comme juste faire des rendus statiques, ou créer des modèles 3D pour des jeux. En revanche, il n'a jamais été destiné à faire de la CAO ; même dans le monde proprio on n'utilise pas 3DSMax et AutoCAD pour les mêmes travaux, car c'est assez différent au final.
      Personnellement j'utilise Blender, et je n'ai pas eu l'impression qu'il s'alourdissait au fil du temps ; au contraire il y a quelques années les squelettes on été bien optimisé par exemple. Je suis avec un laptop de 2009 + CG Intel et ça roule pas mal ; bon après je ne fais que des modèles de quelques milliers de polygones.
      Encore une fois ça ne remplace pas un outils de CAO, mais dans Blender quand on ne veut pas se soucier du nombre de facettes, on passe par exemple par des surfaces de subdivison (SubSurf) dont on peut préciser un paramétrage différent pour l'affichage temps réel et le rendu.

      • [^] # Re: petites corrections

        Posté par  . Évalué à 2.

        Je ne pense pas que Blender s'alourdisse au fil du temps, je pense que mes ensembles avaient trop de facettes pour mon pc. Des que l'on veut faire un système à engrenage par exemple on multiplie très rapidement le nombre facettes à utiliser (>>10^4 pour un engrenage de 50 dents à peu prés réaliste) de plus la moindre erreur provoque des trous dans les pièces (facettes disjointes). Une aide possible serait l’utilisation des Bmesh évoqué pas Tuxicoman qui permettrait de créer des volumes plus complexes en limitant le nombre de facettes.

        Par contre lors de la sortie de BigBuck Bunny j'avais étudié plusieurs modèles de personnages sans trop de problèmes de performances. Malheureusement je n’ai pas le talent nécessaire à la réalisation de tel personnages....

        • [^] # Re: petites corrections

          Posté par  . Évalué à 3.

          Une aide possible serait l’utilisation des Bmesh évoqué pas Tuxicoman qui permettrait de créer des volumes plus complexes en limitant le nombre de facettes.

          Je ne pense pas que Bmesh change quoique ce soit à ton problème: c'est juste un changement ergonomique; que le modèle utilise des n-gons ou se limite à des quads+triangles, le résultat est strictement identique, et les calculs aussi.

          Comme dit plus haut, il s'agit de deux types de logiciels différents. Il serait impossible de faire un Pixar avec une approche volumique, quelque soit la qualité du soft considéré. De même, il n'est pas envisageable de faire de la CAO "sérieuse" avec un modeleur artistique.

          Il y a tellement de différences entre les deux approches au niveau à la fois de l'implémentation, de l'interface, et du domaine d'utilisation, qu'amha cela n'aurait pas de sens de les inclure dans un même logiciel.

          • [^] # Re: petites corrections

            Posté par  . Évalué à 1.

            Les 2 approches sont effectivement très différentes.

            Il y a eu une tentative pour faire de la "CAO sérieuse" avec Blender, c'etait BLenderCAD, mais le projet ne semble pas très actif, je n'ai pas même pas réussi à dl http://projects.blender.org/frs/download.php/359/BlenderCAD-0.1.tar.gz pour le tester.

            Par contre l'interface n'est pas vraiment un obstacle, celle de Blender est un peu déroutante au début mais on trouve beaucoup de tutos qui aident à la prendre en main.

            • [^] # Re: petites corrections

              Posté par  . Évalué à 5.

              Il n'y a pas un problème de précision au départ?
              J'ai suivi des sites d'architecture faite avec blender et rien que pour de l'archi, ils avaient un problème à traduire les dimensions réelles dans blender et donc à garder tout à la même échelle. Donc j'imagine qu'avec des précisions encore plus fines, le problème doit être encore plus important.

              • [^] # Re: petites corrections

                Posté par  . Évalué à 6. Dernière modification le 22 octobre 2011 à 20:08.

                J'ai fait un peu de modélisation "technique" je n'ai pas remarqué de problèmes de précision ... Mes pièces mécaniques mesuraient maximum 50 cm j'avais donc choisi que l'unité blender correspondait à 1mm comme ça je pouvais descendre au moins au μm (si ce n'est moins) ça fonctionnait bien !
                Ça pourrait peut-être poser problème si tu devais gérer des pièces allant du μm à la centaine de mètres dans un même modèle blender mais est-ce que ça arrive souvent ? (vraie question!)

                Par contre ce n'est pas toujours évident de faire de la CAO à d'autres niveaux :

                • difficile de faire des angles
                • difficile de changer les côtes et angles à posteriori
                • empilage d'opérations booléennes pas spécialement pratique, etc
                • pas de notion de contact (j'ai pas essayé les parties physique du modeleur et moteur de jeux)

                Et bien sûr, pas importable dans des logiciels de calculs fluide/solide. Mais comme dans mon cas ça se limitait à de l'illustration, c'était suffisant

                Donc oui, blender c'est surtout pour l'animation, la modélisation 3D, les vues d'artistes, etc mais à titre personnel on peut bien faire un peu de CAO.

                • [^] # Re: petites corrections

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Merci pour les informations, je ne savais pas tout ça.

                  Voila un des sites que je suivais:
                  http://www.blender3darchitect.com/
                  Ce qui est amusant, c'est qu'en y retournant, je viens de voir que le dernier article parle de scripts utilisés pour faire de la CAD.

                • [^] # Re: petites corrections

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Ça pourrait peut-être poser problème si tu devais gérer des pièces allant du μm à la centaine de mètres dans un même modèle blender mais est-ce que ça arrive souvent ? (vraie question!)

                  Ca n'arrive pas souvent , mais ça existe.

                  Je travaille dans la fabrication et conception de connecteurs pour fibre optique, et cet été j'ai eu à modéliser en CAO Solidworks les défauts géométrique de certains contacts, les dimensions sont de l'ordre du millimètre pour les pièces du contact , par contre au niveau de la fibre elle même certains défauts géométriques sont de l'ordre du nanomètre, dans ce cas les fonctions de détection de collision/contact de solidworks ne sont pas assez précises, le résultat obtenu pour la dimension que je cherchais à mesurer variait de 0.1µm à 10µm ce qui n'est clairement pas exploitable dans mon cas.

                  D’après le fournisseur du logiciel cette étude ne devrait pourtant pas poser de problèmes , donc ils ont les modèles 3D depuis juillet et j'attends toujours une solution....

                  ps: entre temps on a contourné le problème en se passant de la CAO, la 3D c'est bien mais ça ne fait pas tout.

              • [^] # Re: petites corrections

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

                Je n'y connais rien en architecture, mais il semble qu'il existe des gens se servant réellement de Blender pour en faire. J'ai vu passé en effet passé des articles sur Blender en archi, mais à titre personnel des gens faisant de l'archi m'ont contacté pour savoir si je comptais porter mes scripts Blender2.49 vers Blender2.5X/2.6X.

    • [^] # Re: petites corrections

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      je pense qu'il voulait parler de modelisation en NURBs comme Rhino

  • # Son en 3D

    Posté par  . Évalué à 8.

    Du son dans tous les sens
    [...]
    Une vidéo de démonstration vous permettra d’apprécier la fonctionnalité.

    Jusqu'à présent c'était uniquement possible au cinéma ; C'est désormais disponible pour tous: le son dans le vide.

    • [^] # Re: Son en 3D

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à -4.

      C'est désormais disponible pour tous: le son dans le vide.

      Désolé, le son ne se propage pas dans le vide !

      • [^] # Re: Son en 3D

        Posté par  . Évalué à 5.

        Ben moi je l'ai pris comme une blague sur les explosions dans l'espace qui font "boum" dans Star Wars et co. ("uniquement au cinéma", je l'ai pris comme <> dans la vraie vie, représenté par le "pour tous")

  • # Jack dans son grenier

    Posté par  . Évalué à -8.

    "Quel bric-à-brac dans le grenier !" s'exclame Jack en fixant cet Amas d'optimisations et de bugs divers, usagés, entassés n'importe comment.

    Bonsoir
    Ca va dechirer Blender sous ma RME Multiface2 ^^

    CC-BY-NC-SA

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