L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par  (site web personnel) . Modéré par Fabien Penso.
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nov.
2002
Quake
Suite au précédent article parlant de jeux libres (et non libres), j'ai eu envie d'en écrire un présentant quelques projets basés sur 2 jeux à la base non-libres, mais dont le code source du moteur est désormais en GPL (tandis que les données demeurent propriétaires). Une telle politique est à mon avis une des plus intelligentes qu'un éditeur puisse adopter (même si on peut regretter qu'il faille attendre 3 ou 4 ans pour que les sources soient ouvertes), mais dans le cas où l'éditeur en question veuille vendre son moteur, on peut comprendre les réticences liées à l'ouverture du code vis-à-vis de la concurrence. Commençons par Doom Legacy, qui comme son nom l'indique est une amélioration (et pas des moindres) du moteur de Doom (utilisé dans Doom I et II, Heretic, Hexen, Strife...) dont la particularité la plus intéressante est de proposer un mode d'affichage utilisant OpenGL. Il ajoute de nombreuses fonctionnalités comme le saut, le mouselook, l'apparition d'une console, et tout un tas d'effets graphiques liés à la 3D : éclairages dynamiques, interpolation sur les ennemis, possibilité de jouer en haute résolution, etc. C'est un réel bonheur de rejouer au bon vieux Doom en multijoueurs grace à Legacy, qui a la bonne idée (comme les 2 autres jeux dont je vais parler ici) de tourner à la fois sous Windows, Linux x86 et vraisemblablement aussi sur PPC ou autres. Attention, les .wad (fichiers de données de Doom, tout comme les .pak de Quake) ne sont pas du domaine public : ID vend encore Doom sur son site ! Néammoins, Legacy se comporte parfaitement avec le shareware du wad de Doom. Et si l'envie vous en prend, on dispose avec Yadex d'un éditeur de niveaux de qualité qui permet de "se faire la main" avant d'attaquer la création de niveaux de Quake.

Quakeforge est un projet datant de l'ouverture des sources de Quake, visant à récrire le client ainsi que le serveur afin de fixer divers bugs/trous. Il a récemment été élargi à Quake 2 avec la release de QuakeForge2 (qui corrige entre autres le bug dit de "Big Gun" : le client Linux proprio plantait alors qu'on était quasiment arrivé à la fin...)

Grace à l'ouverture des sources par ID et au boulot de QuakeForge, on a vu émerger deux projets assez impressionnants : DarkPlaces et Tenebrae.
Tous deux sont en effet basés sur le moteur de Quake 1, et proposent des remaniements essentiellement graphiques dignes, pour certains, des derniers jeux actuels. DarkPlaces ajoute un meilleur support des éclairages dynamiques, le support du fog, des effets de lumière retravaillés, et tourne très vite (comparable à Quake 2 en termes de FPS). Tenebrae propose carrément de remplacer les textures originales par de nouvelles en haute résolution, de redessiner les ennemis avec de nouveaux modèles remplis de polygones à ne plus savoir qu'en faire, et ajoute des effets de lumière qui mettent rapidement une GeForce 3 à genoux. Par contre, qu'est-ce-que c'est beau ! Et c'est d'autant plus impressionnant quand on sait que le moteur derrière a plus de 6 ans.

Il existe bien d'autres projets du même genre, mais je n'aurais pas assez d'une journée pour tous les décrire :-)

Certes, tous ces projets ne sont pas de la fraîche nouveauté. Mais quel pied quand on a usé et abusé de ces perles que sont Doom et Quake de pouvoir se les refaire sous un nouveau jour. C'est bien simple : on a l'impression de ne même pas jouer aux mêmes jeux. Et depuis une semaine je ne décolle plus du dernier client Legacy (d'une stabilité quasi exemplaire, ce qui est un réel progrès par rapport aux anciennes versions). Alors, faîtes-vous plaisir. Et riez au nez de ces ignorants qui ne jurent que par UT2003 : ils ne savent pas ce qu'ils ratent.

Aller plus loin

  • # Nevrax

    Posté par  . Évalué à 10.

    Nevrax est une petite boîte d'origine française qui développe d'origine tout son moteur de jeu (3D, IA, etc.) en GPL, et qui va sortir des jeux commerciaux utilisant ce moteur. Le développement semble relativement transparent, et les dernières versions sont constamment disponibles.

    Nevrax, la boîte : http://www.nevrax.com/(...)
    Le site dédié au développement : http://www.nevrax.org/(...)

    Ils sont liés de longue date avec la FSF (venue de Stallman dans les locaux de Nevrax, etc.). C'est même eux qui ont fait le logo "Floating GNU" utilisé par Savannah.
    • [^] # Re: Nevrax

      Posté par  . Évalué à 2.

      ouais par contre une doc en francais serait pas de refus car je me suis penché dessus et j'ai eu bcp de mal qd meme
    • [^] # Re: Nevrax

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Pour les interessés, le jeu développé avec cette lib s'apelle Ryzom http://www.ryzom.com(...)

      Booo screenshots, et il semble que les concepteurs aient bien réflechis sur les problèmes de cheat (petit kikoo à Ace).
      • [^] # Re: Nevrax

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        En effet, vous êtes de plus invités à vous inscrire comme beta-testeurs et à quémander avec virulence un client Linux en bêta :-)
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    et pour le developpement de jeux libres, il y a aussi Nekeme : http://www.nekeme.net/fr/(...)

    Nekeme est une association loi 1901 destinee a promouvoir le jeu libre.
    En ce moment nous developpons plusieurs choses, dont Ark, un moteur de rpg (quoique en fait le moteur peut etre reutilise pour nimporte quoi dautre) 3D (et tout le bazar allant avec) et Arkhart, le jeu base sur Ark (http://arkhart.nekeme.net/fr/(...) ).
    Nous avons toujours besoin de nouvelles tetes, alors si vous etes graphiste, musicien ou progueux, venez nous rejoindre :)
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Et freecraft ( http://freecraft.net/(...) ) commence à être bien sympa, il y a quelques bons graphistes qui s'y sont intéressés et ça commence à avoir de la gueule : voir http://freecraft.sourceforge.net/shots/021103screen014.jpg(...) .
    On peut également y jouer avec les ressources de Warcraft ][ ...
    sympa je vous dis.
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    J'ai une question qui est déjà pasé mais qui n'a pas obtenue de réponse.

    Les scripts genre IA, et tous les scripts et codes qui sont "par dessus" le moteur. Vous mettez ca comment ?

    en libre (c'est du code)
    ou en proprio (c'est la partie artistique)

    et surtout pourquoi
    • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

      Posté par  . Évalué à 1.

      Bah, normalement le "compileur" de scripts ou tout autre outil devrait etre du code libre, mais les scripts eux memes non je pense.
      • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

        Posté par  . Évalué à 1.

        je comprends pas vraiment pourquoi les auteurs de QuakeForge, ont tenu à garder le QuakeC, deplus ils ont réimplemanté le compilo..mais pourquoi ? Les scripts dans les jeux c'est pas vraiment bon pour les perfs, d'ailleur si J.Carmack n'a pas utilisé le qc dans les autres quakes ca veut tout dire il me semble.
        • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Pour la meme raison que les gens ne font plus (beaucoup) d'assembleur.

          C'est peut etre moins bon pour les perfs mais les perfs ca n'est pas tout. Aller coder certaines parties en script n'est pas forcément idiot, par exemple les logiques des persos dans un jeu de role. Ca permet de la retouchr très facilement, de laisser l'ouverture au public pour des mod ...

          Je ne sais pas ce que gère ou pas le quakeC mais le "tout en C" voire le "tout en assembleur" c'est pas forcément intelligent si on ne veut pas doubler le temps de dev ou completement fermer le jeu aux modifications exterieures (le q1 a vu passer énormément de mod, dont certains transformait la chose en jeu d'avion ou voiture, q2 ca a été un peu plus restreint, q3 à part les douces modification type rocket arena je ne suis meme pas sur qu'il existe des mod)
          • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

            Posté par  . Évalué à 1.

            Bah l'un n'empeche pas l'autre... 7 ans aprés sa sortie, half life est toujours le jeu le plus joué sur le net grace à ses mods et pourtant il n'y a pas du tout de scripts, que du C++. Mais le SDK proposé en download est bien fait (d'ailleurs trés marrant de lire les commentaires des dev genre // HORRIBLE HACK, WE NEED TO CHANGE THAT :)
          • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            > q3 à part les douces modification type rocket arena je ne suis meme pas
            > sur qu'il existe des mod)

            Ben euh, si. Il y a Q3Rally, sympa mais anecdotique, mais surtout il y a l'excellentissime Urban Terror 2, que personnellement je préfère à Counter Strike. Surtout qu'on peut y jouer sous Linux en natif...
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  . Évalué à 1.

    Tenebrae n'existe pas encore en version Linux !

    Dommage. Il vas falloir attendre que quelqu'un se devoue pour faire le port...
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  . Évalué à 1.

    Je suis vraiment pas convaincu par les jeux libres... Entre un énième FPS (First Person Shoot) basé sur de l'ex proprio et des petits jeux, certes fun , mais peu profond, il ne reste pas grand chose à se mettre sous la dent... :( Et je ne parle pas des problèmes de triche que soulevait BeTa dans la précédente news...

    Les libriens aiment coder et ne comptent par leur heures, ça se sent : on a des des moteurs 3D (et autre: SCUMM est une idée formidable) par dizaines, mais is sont généralment inexploités. Dés qu'on a besoin d'un univers, d'un scénario, de sons, de graphismes, ça se gate: c'est pas notre truc.

    Je critique pas, je fait pareil: notre projet de clone de Secret of Mana (formidable jeu d'aventure sur Super NES) est en train de tomber à l'eau faute de graphiste. :(

    J'en profite pour faire un appel: Nous sommes un petite équipe comprenant un codeur, deux musiciens, deux scénariste et une centaine ;) de beta testeurs, et nous recherchons un ou plusieurs graphistes compétents fans de Secret of Mana. A bon entendeur...
    Mail à harakn plopcoinpasdespam hotmail ghontedutiliserdesserveurskrosoft com avec comme titre "MYSTERY DEVEL"
    • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      > Les libriens aiment coder et ne comptent par leur heures, ça se sent : on a
      > des des moteurs 3D (et autre: SCUMM est une idée formidable) par
      > dizaines, mais is sont généralment inexploités.
      > Dés qu'on a besoin d'un univers, d'un scénario, de sons, de graphismes,
      > ça se gate: c'est pas notre truc.

      http://arkhart.nekeme.net/fr/(...) <-- ose me dire que on a pas un univers, un scenario, des graphismese (cf artwork sur le site) et des musiques (qu'il faut quon change de place donc pas forcement disponible la maintenant)

      tout ca pour dire que les musciens, graphistes, scenaristes motives, ca existe. faut juste les trouver.
    • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.

      T'as aussi prévenu les gens de Linuxgraphic.org ?
    • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

      Posté par  . Évalué à 1.

      Je suis vraiment pas convaincu par les jeux libres... Entre un énième FPS (First Person Shoot) basé sur de l'ex proprio et des petits jeux, certes fun , mais peu profond, il ne reste pas grand chose à se mettre sous la dent... :(

      Comme dans les jeux proprios quoi.. :(
      • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

        Posté par  . Évalué à 1.

        Heu... Baldur's Gate, Morrowind, Battle Realms, Monkey Island (pour les anciens ;)) sont des jeux immenses et fouillés. Mais bon, quand on voit l'équipe et le temps de développement qu'a pris par exemple BG II (200 personnes et plus de deux ans de devel) , on comprends que ce genre de jeu soit difficilement réalisable en libre.
        • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Tout à fait, ou encore les FPS orientés infiltration comme Hitman 2, No One Lives Forever 2, plus faciles à réaliser du point de vue technique mais qui demandent un réglage de game play et un game design de folie. Ou encore des trucs plus durs à définir comme commando. Bref, au niveau game design, le libre c'est pas encore ça...
          • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            qu'est ce que vous attendez alors hum ? :) autour de moi je vois plein de gens avec des idees mais qui ont peur de s'investir dans un aussi gros projet... je parie que vous en connaissez aussi... suffit de les motiver :)
            • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              J'ai participé à freecraft (j'ai fait la deuxième version du serveur de son (avec un thread dédié) et la première version A* du path finding), donc, ça va. En tant que programmeur, je n'ai plus envie de passer du temps sur freecraft parce que c'est écrit en C donc que franchement, ça me gonfle. Sinon je n'ai aucune expérience de game design et à force de lire joystick je suis arrivé à la conclusion que c'est un vrai métier...
  • # Mes remarques à 0.30 euros

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    J'essaye de faire un jeu open source, ce qui pose quelques problèmes. J'ai donc quelques remarques/questions à vous soumettre :

    D'abord, il faut trouver des graphistes/artistes 3d, ce qui est quelque chose de pas évident dans le monde linux. Dans mon cas ils ont commencé à s'intéresser à mon projet quand une version windows a fonctionné (merci SDL et OpenGL). J'en tire une première conclusion : il y a des gens motivés pour bosser sur des projets gratuits, mais ils ne sont pas tous sous linux (je pense qu'un portage MacOSX aiderait aussi, il m'a d'ailleurs été demandé). J'en déduis qu'il faut trouver un moyen pour les attirer sous linux, comme par exemple en leur proposant un soft de modélisation 3d qui déchire tout (ce point sera bientôt réglé, à mon sens l'ouverture des sources de blender et leur amélioration devrait permettre plus que simplement avoir un modeleur libre, à savoir montrer aux artistes qu'il y a un bon modeleur open source, qui en plus va être sûrement livré par défaut dans les prochaines distribs. Et ça c'est très important, un linux tout prêt à faire de la modélisation, on peut espérer attirer pas mal d'artistes comme ça).

    Ensuite vient le problème de la licence à appliquer aux fichiers de données. Et là, il faudrait expliquer aux artistes les problèmes de licence (façon gpl, ce qui est très compliqué si on a déjà du mal avec toutes les subtilités des licences logicielles). Bref, on est content d'avoir des datas et on ne demande pas plus que d'avoir le droit de les distribuer gratuitement. Mais alors (première question) a-t-on le droit de les mettre dans le cvs sur savannah par exemple ? Je pense que non (dans le doute je m'abstiens) mais ce n'est spécifié nulle part (ou alors c'est bien caché ;).

    Après se pose le problème de "dirriger" une équipe. Je trouve très difficile de donner à la fois une bonne motivation à ce projet, et en même temps de le faire tendre vers un but précis : je n'ai pas d'idée, même vague du design ou du gameplay, en bon informaticien que je suis je me contente en général de développer du code. Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ? Il s'agit là non plus de contact entre développeurs (j'ai lu quelques écrits à ce sujet, ça ne m'a pas beaucoup aidé dans ce cas), mais d'un échange entre artistes et développeurs, ce qui est nettement moins évident. De plus, il me manque un concept original (c'est sûrement la chose qui manque aux jeux libres, puisqu'on voit beaucoup de refontes d'anciens jeux). D'ailleurs le manque d'originalité a l'air de s'étendre à tous les jeux ces derniers temps, les jeux libres pourraient donc se démarquer en proposant des concepts totalement nouveaux (cf ceci par exemple : http://www.ufoot.org/liquidwar/(...) ) .

    Sinon, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas pour l'écriture d'un moteur 3d de plus sans données (principalement parce que c'est déjà fait). Mon but n'est pas du tout de refaire du déjà fait. Je pense néanmoins qu'il n'y a pas de moteur 3d totalement polyvalent avec lequel on peut faire tous les types de jeux, simplement parce qu'on peut toujours optimiser le rendu pour le type de jeu en question, et que des jeux différents demandent des caractéristique de rendu différentes, et visent un matériel différent.

    Une idée à propos des sites de développement de jeux (du genre http://www.gamasutra.com/(...) , http://www.gamedev.net/(...) ou http://www.flipcode.net/(...)) : on y trouve souvent des artistes, mais peu de linuxiens, il faudrait peut-être que ceux-ci les fréquentent un peu plus, histoire d'attirer les artistes vers le monde libre. Si on leur montre que sous linux on développe aussi dex jeux, je pense que ça pourrait en intéresser certains (certes pas tous vu la tendance business de certains des sites en question). A ce propos, une bonne idée pour ceux qui cherchent des personnes motivées pour faire des modèles 3d pour des projets libres : les forums de http://www.elysiun.com/(...) , site sur la modélisation sous blender).

    Encore une chose : le site de référence des jeux sous linux est à mon avis http://happypenguin.org/(...) plutôt que http://www.linuxgames.com(...) , puisqu'il présente l'avantage de parler de tous les jeux et pas uniquement des gros titres. Ca permet à un anonyme qui développe son truc dans son coin de passer en première page et ainsi d'avoir un peu de pub pour un projet qui démarre, ce qui m'a l'air plus dans l'esprit du libre, et qui ne l'empêche pas d'avoir aussi des infos sur les derniers gros hits commerciaux.
    • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

      Posté par  . Évalué à 2.

      Après se pose le problème de "dirriger" une équipe. Je trouve très difficile de donner à la fois une bonne motivation à ce projet, et en même temps de le faire tendre vers un but précis : je n'ai pas d'idée, même vague du design ou du gameplay, en bon informaticien que je suis je me contente en général de développer du code. Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ?

      Normalement, tout développement de jeu vidéo d'envergure commence par une étape prioritaire : la rédaction d'une bible contenant la description du concept du jeu, l'univers dans lequel il se déroule, les personnages.. Bref, tout ce qui est l'aspect général du jeu. Si tu commences à lancer ton vi (ou emacs, ne soyons pas sectaires) et taper du code sans savoir où tu vas, autant aller te coucher :) Ensuite au fur et à mesure du développement, tu peux compléter tes documents par rapport à ton expérience dans le code ("tiens, je pense que tel niveau ne devrait pas se dérouler là") et les remontées de tes artistes ("il faudrait changer ces monstres en tels types, cette musique plus rythmée"...)

      Contrairement à une idée reçue colportée par beaucoup d'ignorants, le développement de jeu vidéo est surement la chose la plus difficile à faire en développement informatique, justement parce qu'il regroupe l'ensemble des créateurs informatiques et qu'il demande donc une *excellente* organisation. Si chacun commence à partir dans son coin, c'est fini. C'est un peu ce qui s'est passé à la grande époque des mods half life où plein de jolis projets partaient à la trappe parce que l'équipe n'arrivait pas travailler de façon cohérente. Les quelques projets qui ont atteint un haut niveau de finition sont des projets dans lesquels les gens se sont beaucoup investis, avaient une idée précise de ce à quoi ils voulaient arriver, ne codaient jamais à l'aveugle, ect...
      • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Si tu commences à lancer ton vi
        Vim, s'il-te plaît ;)

        Contrairement à une idée reçue colportée par beaucoup d'ignorants, le développement de jeu vidéo est surement la chose la plus difficile à faire en développement informatique, justement parce qu'il regroupe l'ensemble des créateurs informatiques et qu'il demande donc une *excellente* organisation.

        Ici, mon poblème c'est que j'ai commencé plus ou moins tout seul, donc pas d'organisation nécessaire. En plus, je ne suis absolument pas compétent pour proposer un design de jeu, donc j'ai préféré laisser tout ça de côté. De toute manière, si je n'avais eu qu'un vague projet, personne ne serait venu m'aider, donc je crois que la solution que j'ai choisie fonctionne mieux (tu connais beaucoup de gens qui commenceraient à bosser sur un projet si ils n'ont que des promesses de code ?).

        PS : je cherche un gentil organisateur, n'hésite pas à proposer tes compétences ;)
        • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

          Posté par  . Évalué à 3.

          Vous avez peut-etre entendu parler d'arianne, un projet de mmorpg opensource ( http://arianne.sourceforge.net/wiki/(...) )

          Ca a bien commencé, puis récemment le leader en a eu marre: apres avoir mis en place de nombreux outils de dev (site web & co), il s'est rendu compte qu'au maximum 3 personnes travaillaient effectivement sur le code, et aucune ne se servait de ces outils.

          Bref ca l'a *vraiment* énervé, il a laché le 'leadership' du projet pour qqn d'autre, apres avoir passé pourtant 2 ans dessus !

          Bon rien est perdu le projet continue. Mais ca fait peur de voir que Miguel, le leader, malgré beaucoup de taff (arianne était souvent premier sur sourceforge), n'est pas arrivé à maintenir son projet !
        • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

          Posté par  . Évalué à 2.

          Ici, mon poblème c'est que j'ai commencé plus ou moins tout seul, donc pas d'organisation nécessaire. En plus, je ne suis absolument pas compétent pour proposer un design de jeu, donc j'ai préféré laisser tout ça de côté. De toute manière, si je n'avais eu qu'un vague projet, personne ne serait venu m'aider, donc je crois que la solution que j'ai choisie fonctionne mieux (tu connais beaucoup de gens qui commenceraient à bosser sur un projet si ils n'ont que des promesses de code ?).

          C'est ici que prend place une des grandes qualités d'un "chef de projet". Arriver à motiver des gens en ayant rien d'autre à leur présenter que du texte. Si tu arrives à décrire ton projet, et à enthousiasmer les gens meme en n'ayant rien de concret à leur montrer, c'est gagné. Le probléme de commencer seul, c'est que tu n'es pas sur de ce qui est faisable ou non. Est ce que ton moteur 3D offre les fonctions nécéssaires à un futur graphiste ? Est ce que ta méthode d'implantation d'un background sonore sera facilement utilisable avec les musiques que telle personne pourrait faire ? D'où l'interet d'avoir dés le début une équipe assez compléte. Meme si il est dur de motiver des gens à partir de rien, je suis d'accord.

          PS : je cherche un gentil organisateur, n'hésite pas à proposer tes compétences ;)

          Malheureusement la vie fait que je n'ai plus le temps comme avant de m'occuper de projets, de coder des jeux ou autres en rentrant chez moi le soir comme avant :) Mais c'est franchement un taf intéréssant et si tu crois en ton projet, alors n'hésite pas. Meme si tu ne le termines pas, c'est toujours un plaisir d'essayer de concrétiser une idée.
    • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      pour les artistes : oui, effectivement, je pense aussi. il est tres dur de trouver des artistes, encore plus dur d'en trouver des linuxiens, esperons que blender and co changent un peu la donne.

      pour les licenses des data, c'est un peu flou. on a pas vraiment pose a plat le probleme dans les jeux que on [co-]developpe... je pense que ce n'est pas fondamentalement important d'avoir des data gpl, surtout que ca voudrait dire fournir les fichiers sources (gimp, toshop, max, blender, nimporte quoi mais pas le truc exporte) ce qui est pas tres pratique. le concept de nevrax, avoir un jeu base sur un truc libre mais avec des datas non libres est une bonne idee amha. le tout est que les artistes participant a ton jeu sachent qd meme ce que c'est que la GPL :)

      pour les sites de dev, le pb est la sectarisation aussi... je me souviens etre arrive ya pas longtemps sur un forum de prog de jeux, et on ma fait comprendre rapidement que les linuxiens n'etaient pas les bienvenus, a coups de trolls bien sentis. menfin je vais qd meme repasser sur les sites que tu mentionnes perso :)

      pour le site de references de jeux linux : linuxgames est quand meme plus connu meme si je suis entierement daccord avec toi...
    • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

      Posté par  . Évalué à 4.

      > J'en déduis qu'il faut trouver un moyen pour les attirer sous linux,
      > comme par exemple en leur proposant un soft de modélisation 3d
      > qui déchire tout [...] Et ça c'est très important, un linux tout prêt à
      > faire de la modélisation, on peut espérer attirer pas mal d'artistes
      > comme ça).

      Je crois que là, il ne faut pas trop rêver, tu n'attireras pas des graphistes sous Linux simplement parce qu'il y a un modeleur 3d disponible. Des modeleurs 3d de qualité, il en existe des dizaines sous Windows, et aucun de ceux qui existent sous Linux ne leur arrive à la cheville (sauf dans le cas où ils existent sur les deux systèmes :). Et Blender n'y changera rien, d'une part, il existe déjà sous Windows, d'autre part, il est beaucoup trop compliqué à utiliser pour un amateur. Et les graphistes confirmés utilisent déjà des outils professionnels pour la plupart d'entre eux.

      Quoi qu'il en soit, le fait que les graphistes ne soient pas sous Linux n'est pas vraiment un problème, la plupart des jeux utilisent des outils pour convertir les données vers leur propre format. Il suffit juste d'écrire des outils de conversion ou d'exportation pour les formats classiques.

      D'ailleurs, je ne pense pas que le problème qui se pose soit de trouver des graphistes. Ce qu'il faut, c'est les convaincre de créer du contenu pour son jeu. Et dans ce cas, la meilleure solution, c'est de créer un bon jeu, même si les graphismes de base sont sommaires. Dans une certaine mesure, c'est ce qui arrive avec les jeux type Quake/Half Life, même si les graphismes de base sont de très bonne qualité. Et c'est peut-être ce qui est en train d'arriver avec FreeCraft.

      > Ensuite vient le problème de la licence à appliquer aux fichiers de
      > données.

      Je ne crois pas qu'il faille se prendre la tête sur ce sujet. Les données du jeu sont soumises au droit d'auteur, point barre. Après, tu peux fixer toi-même (ou avec ton équipe) les conditions si quelqu'un d'autre veut les utiliser.

      > Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y
      > prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ?

      En général, toutes les idées d'un jeu sont résumées dans un 'design document', tu trouveras facilement des références sur ce sujet sur les sites que tu as cités précédemment ou sur google.

      Voici une page qui contient pas mal de liens sur le sujet : http://www.ihfsoft.com/articlesgamedesign.htm(...)

      Il y a également des choses intéressantes sur le 'Linux Game Development Center' (http://lgdc.sunsite.dk/(...) ) dans la section 'Articles'.

      Cela dit, à mon avis, un 'design document' ne se justifie que pour les projets de grande envergure. Si c'est le premier jeu que tu développes, mieux vaut ne pas viser trop haut pour être sûr de le finir. Dans ce cas, tu n'as pas vraiment besoin d'un 'design document', seulement d'un document plus succint, qui permet de garder l'objectif global à l'esprit pour ne pas trop se disperser et fixer les limites.

      > De plus, il me manque un concept original (c'est sûrement la chose
      > qui manque aux jeux libres, puisqu'on voit beaucoup de refontes
      > d'anciens jeux).

      Si c'est juste 'l'habillage scénaristique' et pas le concept qui te manque, ce n'est pas trop grave, des petites séances de 'brainstorming' avec des amis devraient suffire :)

      Par contre, si tu t'es lancé dans le développement de ton jeu sans savoir à quoi il allait ressembler au final, la suite risque quand même d'être assez difficile. Le point de départ de l'écriture d'un jeu, c'est l'idée, pas le code.

      > Encore une chose : le site de référence des jeux sous linux est à
      > mon avis http://happypenguin.org/(...) plutôt que
      > http://www.linuxgames.com(...) , puisqu'il présente l'avantage de parler
      >de tous les jeux et pas uniquement des gros titres.

      Tout à fait d'accord, 'LinuxGames' n'est pas un site très intéressant, les commentaires qui y sont faits non plus d'ailleurs. 'The Linux Game Tome' est beaucoup plus riche, surtout depuis que les forums ont été ajoutés. Il y en a d'ailleurs qui sont dédiés au développement de jeux et aux appels à l'aide pour des jeux existants.

      En tout cas, bon courage pour ton jeu...
    • [^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros

      Posté par  . Évalué à 2.

      >> Après se pose le problème de "dirriger" une équipe. Je trouve très difficile de donner à la fois une bonne motivation à ce projet, et en même temps de le faire tendre vers un but précis : je n'ai pas d'idée, même vague du design ou du gameplay, en bon informaticien que je suis je me contente en général de développer du code. Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y prendre ?

      Hmm visiblement ce qu'il te manque c'est un chef de projet, la personne qui fait passerelle entre les différents intervenants, fixe les objectifs et répartie les tâches. C'est un boulot à part entière. C'est certainement le rôle clef dans un projet informatique (quel qu'il soit), et encore plus dans un jeu libre: Motiver les contributeurs et leur fixer des objectifs sans trop les contraindre est un exercice d'équilibriste!
  • # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

    En tant que vieux dino, j'aimerais rajouter quelque chose: un jeu correct n'est pas forcément un grand projet avec plein de musiques, de graphiques 3d et touça... Il y a également pas mal de jeux en mode texte (ou console) qui sont bien agréables. J'en ai deux à l'esprit. atc et freesweep. Ce genre de jeu est relativement simple à coder, ne nécessite pas de compétence graphique, et plait beaucoup à mes enfants...

    Une petite liste: http://test.vaboofer.com/index.php/JeuxEnModeConsole(...)

    Thierry.
    • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

      Posté par  . Évalué à 2.

      AMHA c'est meme le principal probleme du 'non succes' des jeux sous linux.
      Ou plutot c'est un probleme de point de vue.

      Depuis ces quelques dernieres années un 'bon jeu' est un jeu qui est beau, surtout beaucoup plus beau que le jeu de l'année derniere, bien sur en 3D temps réel sinon c'est pas un vrai jeu, c'est juste un type qui s'est amusé à coder un petit truc.
      Ah oui, aussi, il faut qu'il puisse profiter à fond de la derniere carte 3D à 3000F, voire n'etre jouable qu'avec cette carte.

      Bizarrement, pour moi, un bon jeu c'est pas ca ! Bien sur que c'est un plus s'il est 'joli tout plein', mais actuellement le gamedesign et gameplay souffrent beaucoup de cette vision des choses. Peu de jeux actuels ont la profondeur des chef-d'oeuvres du milieu des années 90 ! Les genres se sont raréfiés (on n'entend plus que les mots FPS, MMORPG, real-time strategy).

      Alors que généralement les projets libres privilégient justement le game design, avec des bons scenarios, des supers idées, des compétences techniques pour les mettre en oeuvre, ils manquent cruellement de graphistes, musicos, (pourquoi ?).
      • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je suis pas completement d'accord (ce qui est implique que je le suis pour la plupart..). Tout ce que tu dis est vrai pour les jeux sous MSWin, (c'est pour ca que j'y joue pas (aux versions Loki de ces memes jeux)), mais il y a quand meme eu pas mal d'innovation dans le jeu vidéo, (hors MSWin, qui de toute facon, n'est pas vraiment une plateforme idéale pour jouer). Je regrette qu'on n'ait quasiment plus aucuns Beat'EmAll ou Shoot'EmUp bien funs (et cela en partie pour les raisons que tu cites: c'est pas en 3D = c'est nul), mais on a quand meme vu apparaitre des nouveaux genres (ex: DDR/SpaceChannel5, SakuraTaisen).

        Au fait, je pense que des beaux graphismes sont indispensables pour faire un bon jeu. Le probleme, c'est que beaucoup de gens croient que beau = techniquement impressionnant (comme dans la phrase "Quake c'est beau" alors que le design est pourri).
        • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

          Posté par  . Évalué à 1.

          Au fait, je pense que des beaux graphismes sont indispensables pour faire un bon jeu.


          Bien sur, mais il ne faut pas que ce soit le critère de qualité du jeu ! Hors c'est le cas actuellement...
      • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Je te trouve bien négatif. Je suis d'accord sur le fait que la condition presque sine qua non pour faire un jeu est qu'il soit 3D. Cependant, il y a un clair renouveau (ou disons retour vers plus de diversité) dans les jeux récents. Par exemple, le FPS s'est maintenant diversifié en sous-genre. D'un côté tu as des jeux comme Medal of Honor qui propose une certaine impression d'équipe et d'intélligence adverse pour un jeu solo (on est loin du bourrin à la doom). De l'autre tu as les jeux d'infiltration au gameplay très riche comme Hitman 2, No One Lives Forever 2, Splinter Cell, etc. Tu as aussi le sport (Unreal Tournament 2003). Tu as aussi le sport (Unreal Tournament 2003). En parlant de sport, les jeux de simulation sportive ont fait d'énormes progrès et constituent un genre à part entière (avec de nombreuses variation, parce qu'entre un FIFA et un Colin Mac Ray, il n'y a pas trop de rapport).
      • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Suite (J'en ai marre de mon routeur cisco). De plus, les RTS ont évolués. On trouve des choses assez nouvelles comme Shogun ou des choses plus tactiques comme Commando 2 ou Desperados. Le "RPG" continue à bien marcher (Arx Fatalis, Morrowind, etc.). Bref, je suis d'accord, il faut être en 3D. Mais la création se maintient. Il y a même une constante activité sur les jeux de gestion (Tropico par exemple).
        • [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

          Posté par  . Évalué à 1.

          C'est vrai, j'exagere un peu.

          Malgré tout je n'arrive pas à retrouver aujourd'hui le meme plaisir que j'avais avec X-Com, Dune2, ... En fait, si, les quelques premiers jours où j'ai testé Medal of Honor, je me suis éclater, vraiment. Mais au bout d'une semaine j'avais pas la meme motivation de relancer le jeu... que ce soit le solo ou le multijoueur sur le net.

          Peut-etre est-ce subjectif, comme point de vue, mais j'ai vraiment l'impression que l'on a perdu qqch.

          Morrowind, puisque tu le cites, a gagné énormément en 'détails' par rapport à daggerfall (Décors magnifiques, ....) mais on y perd certains autres détails qui m'avaient plus. Par exemple, la nuit les maisons ne sont pas vides (pas de cambriolage possible), les villes ne sont pas fermées (qu'attendent les monstres divers pour entrer ?), gestion des sorts moins puissante, .... En gros le réalisme y gagne beaucoup avec la technologie, mais y perd avec le game design !

          Bon un petit tetris et au lit :-)
  • # Copyleft

    Posté par  . Évalué à 3.

    Depuis quelques années dans le monde du logiciel libre, on voit proliférer des logiciels couverts par la GPL, produits par des entreprises ou des universités dont on sait que la liberté n'est pas la priorité. En dehors du facteur réputation - qui revêt à mon avis une importance considérable dans le monde du libre, et continuera à l'avoir, j'ai constaté qu'au final, pas mal de ces gens pas franchement convaincus et intégristes du Libre choisissent cette licence pour son « copyleft » (je ne me risquerai à aucune traduction).

    En effet, les objectifs sont les suivants: nous voulons avoir notre moteur libre - que ce soit pour la réputation, les avantages liés au développement, debugging, etc., ou parce qu'on est convaincu du libre (let's hope!) - mais nous voulons cependant le vendre à la concurrence, et qu'elle ne puisse pas le reprendre dans son jeu sans rien payer, et en faisant des modifications, etc. Et l'idée est: puisque le libre fait peur, et que la majorité des concurrents ne veulent pas dévoiler leurs sources, et encore moins les modifications qu'ils ont faites, on va passer le moteur sous licence GPL, comme ça les gens qui font des jeux libres pourront réutiliser le moteur, mais on pourra aussi réutiliser leurs modifications pour notre moteur, et les concurrents, qui veulent faire un jeu, eux, non-libre, ne voudront pas du moteur sous licence GPL, parce qu'il les obligerait à passer le leur sous cette licence - copyleft oblige. Et les créateurs du moteur étant les détenteurs du copyright, ils peuvent changer la licence: et donc, redistribuer le soft sous une licence autre, libre ou non, mais en tous cas non-copyleftée, "for a fee".

    Je ne connais pas bien le monde du jeu - pas autat que kwyxz pour sûr - mais je sais que ce modèle là a été déjà adopté dans d'autres domaines: L4Ka, par exemple, l'utilise pour Hazelnut, et l'utilisera probablement pour Pistachio - http://www.l4ka.org(...)

    Bon, encore une fois, IANAL, et je connais peu ce monde à part. Il doit y'avoir des failles. Je serais curieux de voir ce que des gens qui connaissent bien, kwyxz inclus, en pensent.
    • [^] # Re: Copyleft

      Posté par  . Évalué à 2.

      AMA c'est meme sur qu'il y a ou qu'il va y avoir beaucoup de logiciels (jeux ou non) en GPL alors meme que leurs concepteurs/editeurs n'y croient pas, n"en connaissent meme pas du tout la philosophie.

      C'est pas top, c'est sur... mais ca fait quand meme avancer un peu le choses non ? vaut mieux que certains le fasse dans cet esprit là, plutot que de continuer à breveter la moindre ligne de code 'révolutionnaire' ?
      • [^] # Re: Copyleft

        Posté par  . Évalué à 1.

        C'est pas top, c'est sur... mais ca fait quand meme avancer un peu le choses non ? vaut mieux que certains le fasse dans cet esprit là, plutot que de continuer à breveter la moindre ligne de code 'révolutionnaire' ?

        Bien sûr, je n'ai jamais dit le contraire: la solution que je propose est d'ailleurs un peu fondée (et non pas basée, si un modérateur passe par là, baser est un terme uniquement militaire qui ne s'applique pas ici) sur cette constatation, et aussi sur l'idée que c'est pour beaucoup par ce genre de solutions qu'on pourra familiariser le grand public, voire certaines entreprises au Libre et à ses avantages, à ses raisons. Dans un certain milieu de gens n'ayant pas vraiment de connaissances informatiques, mais juste l'obligation d'utiliser « l'outil informatique » - pensons au milieu enseignant, ou chez les cadres sup' - les gens sont déjà plus ou moins familiarisés avec le problème du logiciel propriétaire, même si c'est principalement autour du monopole de Microsoft qu'ils voient les problèmes. Aussi, il est vrai que quelques soient les moyens employés pour arriver au Libre, ils sont bons - l'important, c'est de convaincre ensuite qu'en plus de donner des trucs bien, c'est nécessaire et qu'il *faut* le Libre.

        Bon, pour reprendre dans le sujet, il faut avouer que les jeux posent un réel problème en ce qui concerne le Libre, et que même parmi les convaincus, il y'a divergence. Il n'est pas évident de déterminer ce qui doit être couvert par une licence libre et ce qui relève de l'oeuvre d'art, et non de l'idée, de la connaissance, où le problème du partage du savoir et les problématiques que Stallman explique bien dans sa sempiternelle conférence avec l'exemple de Xerox ne se posent plus. Il paraît clair que le moteur du jeu *doit* être couvert par une licence libre, de la même façon que les autres logiciels. En revanche, autour, le flou existe, car tout n'est pas toujours bien séparé.
    • [^] # Re: Copyleft

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Tu soulèves là un point intéressant. A mon avis, le principal point qui effraye les éditeurs pour sortir des jeux en GPL consiste tout simplement en la peur d'un vol de sources. Oui, bien sûr, la GPL est sensée protèger le code distribué, mais dans les faits, combien de cas de vol de source ont résulté en une condamnation du voleur ? Je pense en particulier à ce qui est arrivé au plugin winamp/xmms "GForce", ou bien au codec XVid. Il est vrai que les éditeurs de jeu ont de plus grands moyens que des bénévoles pour faire valoir leurs droits, mais encore faut-il détecter où se situe le vol.

      Bien sûr, tout ceci n'engage que moi.
      • [^] # Re: Copyleft

        Posté par  . Évalué à 2.

        Bon, c'est évidemment un point que je n'avais pas soulevé plus ou moins volontairement, parce qu'il est général, et pas spécifique aux jeux.

        Bien entendu, c'est le principal problème que je vois avec cette technique. Je ne pense pas qu'il existe de solution viable, en fait, à part avoir un organisme extérieur de contrôle qui serait en droit de vérifier pour à peu près chaque jeu les violations de licence - mais ce serait assez improbable qu'un tel organisme se mette en place, tout du moins rapidement, dans la mesure où il faut que la loi lui donne autorité pour que les entreprises daignent lui donner sans lui vendre.

        En attendant, la technique couramment adoptée est de watermarker les sources. Ceci peut être de façon suffisamment discrète pour que ce ne soit pas repéré, à certains endroits. Bon, bien sûr, s'il s'agit de faire un easter egg énorme, ça sert pas à grand chose, je pense pas que les autres compagnies qui seraient assez connes pour copier/coller fassent recette :-) Mais la solution reste d'une fiabilité limitée.

        Ceci dit, tu mentionnes de façon intéressante le codec XVid, où le problème, une fois identifié et médiatisé, a été corrigé, puisque le code source du logiciel a été diffusé par la suite sous une licence libre. Comme quoi, au final, on arrive bien à correction de la violation. Mais, il est vrai que le problème majeur reste l'identification du problème - sauf si, comme Flash ou autres merdes, ils sont assez cons pour ne pas changer les symboles et juste linker statiquement. :-)

        Je pense qu'a priori, avec un watermarkage (oh! que c'est un joli mot :) assez discret - un tableau de données quelconques, aussi abscon que possible, avec quelques valeurs inutiles - on peut même jouer avec un peu de chance sur un petit dépassement induit par la taille des mots si c'est pas portable, pour ne pas éveiller les soupçons dus aux tailles :-) - mais qu'on peut repérer en dehors, et en assez grand nombre (sans faire le même à chaque fois, sinon on est mort), c'est viable. (ça, c'était une phrase. heureusement que personne n'est obligé de prononcer ce que j'écris. déjà, le lire.. :-)

        En gros, ça reste jusque là ma solution préférée, dans la mesure où je ne peux pas accepter comme solution d'avoir un logiciel propriétaire « en attendant ». Ensuite, à chacun ses choix, du moment qu'ils sont faits en connaissance de cause.
        • [^] # Re: Copyleft

          Posté par  . Évalué à 0.

          "Bien entendu, c'est le principal problème que je vois avec cette technique. Je ne pense pas qu'il existe de solution viable, en fait, à part avoir un organisme extérieur de contrôle qui serait en droit de vérifier pour à peu près chaque jeu les violations de licence - mais ce serait assez improbable qu'un tel organisme se mette en place, tout du moins rapidement, dans la mesure où il faut que la loi lui donne autorité pour que les entreprises daignent lui donner sans lui vendre. "

          une requête de juge d'instruction (dans la mesure à la police judiciaire ne se mutine pas) a toutes ces qualités. C'est bien évidement pas lui qui va dire s'il y a faute ou non (du moins c'est pas son rôle). A mon sens l'organisme existe déjà existe déjà (attention, obtenir la nomination d'un juge d'instruction n'est pas si simple).

          Maintenant, une réforme de du code de la propriété intellectuelle ( http://legifrance.gouv.fr/WAspad/RechercheSimpleCode?commun=CPROIN&(...) ) est peut-être nécessaire (j'ai la flemme de le lire).

          Protéger l'auteur est une bonne chose mais que faire de la garantie envers les utilisateurs (surtout indirects) ? Si un logiciel libre est à l'origine d'un homicide, que fait-on ?
          La solution vont me répondre beaucoup est bannir le logiciel libre des secteurs à risques (pour que seuls des riches entreprises se prennent les responsabilités pénales et civiles), mais l'interdépendance augmentant, ça veut dire par ex. pas de LL chez Airbus donc pas chez ses sous-traitants ("ayant une influence sur la qualité du produit" dixit iso9000) donc pas chez Thalès, pas chez Dassault, pas chez AREVA, pas chez Vivendi (enfin la partie télécoms), pas chez France Telecom, donc (à peu près) nulle part.
          Si certains sugèrent de séparer au cas par cas (touche à un truc vitalement dangereux / touche pas) ça va rapidement être le bordel et ça n'éliminera pas le besoin de logiciels propriétaires.

          Quant à des sociétés qui se porteraient garantes des logiciels libres (plus généralement de code qu'elles n'ont pas écrit, qui est pléthorique, décentralisé etc.), on les attend encore (se porter garant d'un site web est une chose, d'un modèle d'avion en est une autre).

          J'ai un peu dévié du jeu (désolé, j'aime pas ça) mais il me semble que cette question que certains traitenent lapidairement par : "je ne vais pas prendre la responsabilité d'un truc qui me rapporte pas d'argent" mérite d'être posée.
          • [^] # Re: Copyleft

            Posté par  . Évalué à -1.

            forçage de cache -> test
          • [^] # Re: Copyleft

            Posté par  . Évalué à 1.

            Une requête de juge d'instruction (dans la mesure à la police judiciaire ne se mutine pas) a toutes ces qualités. C'est bien évidement pas lui qui va dire s'il y a faute ou non (du moins c'est pas son rôle). A mon sens l'organisme existe déjà existe déjà (attention, obtenir la nomination d'un juge d'instruction n'est pas si simple).

            Oui, bien sûr, j'y avais pensé. Mais comme tu dis, obtenir la nomination du juge n'est pas si simple - il faut déjà avoir des éléments dans le dossier. Ce qui n'est pas évident du tout du tout. Je parlais ici d'un organisme de contrôle qui n'agirait pas dans le cas où il y'a déjà soupçon, mais de façon générale, et qui contrôlerait régulièrement certaines entreprises en leur demandant leurs sources, et en vérifiant avec les sources autres qu'ils connaissent - notamment les sources libres, auxquels ils ont libre accès. Il ne s'agit pas réellement d'un organisme ayant à voir avec une procédure judiciaire, mais d'un organisme de contrôle.

            Cette question de la responsabilité du logiciel libre, bien que franchement hors-sujet, est intéressante. Pour autant que je sache, les logiciels libres comme les logiciels propriétaires ont dans leurs licences (si quelqu'un a déjà eu le courage de lire un EULA jusqu'au bout ..) une clause concernant le fait que l'auteur se détache de toute responsabilité concernant un quelconque effect néfaste lié à l'utilisation de ce programme. Si celà ne supprime pas le problème du vice caché, j'avoue que je ne vois pas trop le problème que celà pose, dans l'absolu: n'importe qui peut voir qu'il y'a un problème, étant donné que le source est ouvert: le défaut est apparent, vous en êtes pour votre pomme, et l'auteur est tranquille. Et quand bien même les juges en décideraient différemment, à quoi pourrait être condamné l'auteur? Dans mes souvenirs, c'est le distributeur qui serait condamné à rembourser l'achat. Bref, c'est beaucoup moins important dans ce cas que dans le cas du logiciel propriétaire. À mon avis, en cas d'homicide, soit on peut prouver que c'était volontaire, et dans ce cas, les assurances vont jouer plein pot (\o_ kikoo christian), soit s'il s'agit d'un bug quelconque, et au pire, si les juges décident que le client n'était pas en mesure de le voir étant donné sa qualité (s'il n'est pas professionnel de l'informatique), la compagnie serait condamnée à quoi, rembourser?

            Bon, faudra que je relise le code civil à ce sujet, tout n'est pas très très clair.
            • [^] # Re: Copyleft

              Posté par  . Évalué à 0.

              "Je parlais ici d'un organisme de contrôle qui n'agirait pas dans le cas où il y'a déjà soupçon, mais de façon générale, et qui contrôlerait régulièrement certaines entreprises en leur demandant leurs sources, et en vérifiant avec les sources autres qu'ils connaissent - notamment les sources libres, auxquels ils ont libre accès."

              C'est toujours en accord avec l'organisme (privé ou public) que les inspections se font (hormis le fisc). Pour l'ISO9000 par exemple, je vois l'intérêt que trouvent les entreprises à se placer sous la contrainte des inspections, mais pour le LL, je vois pas.
              Réutilisation ? (non, je vais résiter à la tentation de dire ce que je pense de la qualité de la plupart des softs LL ou pas)
              Réutiliser en se tapant un audit de code en profondeur est plus long que de coder soi-même qui donne un résultat plus proche de ses désirs. Le seul truc que je vois, c'est de piquer les bonnes idées et de jetter le reste est ça c'est pas interdit par la GPL (qui lance le premier brevet sur un modèle de conception ?).


              "une clause concernant le fait que l'auteur se détache de toute responsabilité concernant un quelconque effect néfaste lié à l'utilisation de ce programme"

              tout d'abord : http://www.senat.fr/rap/l99-177/l99-177_mono.html(...) un petit rapport intéressant

              non seulement cela ne les dédouane pas du vice caché mais en plus cela ne les dédouane pas de la responsabilité pénale (je suppose que la responsabilité civile va suivre dans ce cas). Simplement la responsabilité est délictuelle et non contractuelle dans ce cas (je spécule).

              "n'importe qui peut voir qu'il y'a un problème, étant donné que le source est ouvert"
              comme la tribune de Furiani, n'importe qui pouvait _voir_ qu'elle était pas solide (cf. la démonstration géométrique des experts au tribunal maheureusement pas trouvée en ligne), elle est même passée à la télé avant le match (la tribune).
              D'autre part, le tribunal s'intéresse au fait. C'est pas la possibilité de voir qui l'intéresse mais celui qui a créé le bug, celui qui a masqué le vice, celui qui a tu ce qu'il savait etc. Pas celui qui aurait pu voir etc. Ceci ne n'exclut pas, bien entendu, celui qui a négligé de regarder, mais il ne sera pas seul à la barre.
              "L'inattention révèle un comportement de légèreté, d'étourderie. Il peut s'agir d'un automobiliste qui, distrait, ne respecte pas un signal d'interdiction ou d'un médecin qui oublie un objet dans le corps d'un patient." ça qualifie, je trouve, assez bien le buffer overflow.

              "Dans mes souvenirs, c'est le distributeur qui serait condamné à rembourser l'achat."
              Le monsieur il dit qu'il voit pas le rapport avec le vice caché en droit du commerce. Je parle de conséquences graves.

              "À mon avis, en cas d'homicide, soit on peut prouver que c'était volontaire, et dans ce cas, les assurances vont jouer plein pot"
              Au pénal ? sûrmement pas, c'est les dommages et intérêts dont tu parles, y'a pas d'assurence pour les amendes et la prison.

              "la compagnie serait condamnée à quoi"
              Le codeur et toute la chaîne de responsabilité, tu veux dire ?
              "Rappelons que ces deux fautes sont en réalité de nature différente : la faute civile des articles 1382 et suivants du code civil justifie l'obligation de réparer le dommage causé par elle, tandis que la faute pénale justifie que la société sévisse contre ceux de ses membres dont les fautes, même non intentionnelles portent atteinte aux valeurs qu'elle s'est donnée."
              donc amende+prison à la société, dommage et intérêts aux parties civiles.

              "Bon, faudra que je relise le code civil à ce sujet, tout n'est pas très très clair."
              Je suis prêt à te croire, mais on est largement plus large que le code civil là, code pénal (homicide, blessusres), code civil (réparation aux victimes), code du commerce (tu parlais de remboursements pour vice caché, relations entre sous-traitants en général).
          • [^] # Re: Copyleft

            Posté par  . Évalué à 1.

            La solution vont me répondre beaucoup est bannir le logiciel libre des secteurs à risques (pour que seuls des riches entreprises se prennent les responsabilités pénales et civiles), mais l'interdépendance augmentant, ça veut dire par ex. pas de LL chez Airbus donc pas chez ses sous-traitants ("ayant une influence sur la qualité du produit" dixit iso9000) donc pas chez Thalès, pas chez Dassault, pas chez AREVA, pas chez Vivendi (enfin la partie télécoms), pas chez France Telecom, donc (à peu près) nulle part.

            Cela dit, les grosses sociétés pouvant être amenées à utiliser du logiciel libre auront je pense le réflexe de faire auditer le code, soit en interne, soit par une tièrce partie. Plus encore, cela est LEUR responsabilité. Et c'est plus ça qui fait peur. Le risque, d'une part, et d'autre part la constatation qu'il risque d'être aussi cher de faire faire un audit que de faire déveloper le code.

            Donc, si l'on veut que du logiciel libre soit utilisé par ce genre d'entreprise, il faut que le logiciel soit suffisament intéressant pour se réveler en définitive économique. Un logiciel du genre: ça fait exactement ce qu'il nous faut, c'est bourré de trucs auquels on n'aurait pas pensé, ça nous reviendra moins cher d'utiliser celui là que de le redévelopper.

            A ce niveau là on s'aperçoit que le problème est double: d'une part humain (les décideurs pressés ne sont pas formés à une telle décision, tout simplemement parce qu'ils n'ont pas les connaissances nécessaires et/ou n'ont pas les conseillers qu'il faut pour cela) ; et d'autre part logistique, car pour développer un logiciel aussi intéressant pour ce type de boîte, il faut vraiment le voir de l'intérieur. Donc, il faut que le développement soit initié par une entreprise avec un license libre. Et on en revient au problème humain. Problème, qui soit dit en passant, est en passe de se régler (au moins en partie) dans les administrations, pour des raisons qui ne sont pas seulement les avantages intrinsèques du logiciel libre, mais aussi un point de vue idéologique quant au devoir de transparence des administrations.

            --
            nodens
            L'air libre ? c'est pas en RL, ça ? c'est pas hors-charte ?
            -- Jean in l'Histoire des Pingouins --

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