Voici quatre outils pour la création audio sous GNU/Linux :
- spaceMeter64, pour visualiser un studio jusqu’à 64 canaux (permet de rendre compte visuellement de l’intensité relative des sons dans un espace 3D)
- Space3D64, pour spatialiser les sons en 3D ;
- metaSurface64, pour créer des objets multicanaux ;
- metaLoop9, pour créer et transformer des objets multicanaux avec un moteur multi‐effet.
GNU/Linux ne bénéficie pas d’outils dédiés à la polyphonie comparables à ceux de Windows ou de macOS. Ces outils sont tous particulièrement orientés création polyphonique et en 3D, de préférence pour GNU/Linux.
D’autres outils suivront.
Tous ces programmes sont sous GNU General Public License v3+, sauf pour l’API de dbmeter et la partie Matrix qui sont sous licence BSD. Ils sont écrits en langage Faust et utilisent SFML.
Aller plus loin
- Présentation (216 clics)
- spaceMeter64 (154 clics)
- Space3D64 (172 clics)
- metaSurface64 (110 clics)
- metaLoop9 (113 clics)
# Son spatial
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 4.
C'est une question qui me taraude : pourquoi le son spatialisé n'a-t-il pas percé aussi bien que les films en 3D?
Est-ce que l'apport immersif est insuffisant? J'avoue pour ma part, ne jamais m'apercevoir si je suis dans une salle de cinéma en 2.0, 7.1, ou 18 voies!
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
[^] # Re: Son spatial
Posté par abriotde (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.
Je suis pas un expert mais je dirais que le principal problème est que pour un son spatialisé soit bien perçu l'auditeur doit être a un endroit bien préci au centre ce qui est incompatible avec une salle de cinéma que l'on veut remplir au maximum.
Sous licence Creative common. Lisez, copiez, modifiez faites en ce que vous voulez.
[^] # Re: Son spatial
Posté par FDF (site web personnel) . Évalué à 8.
J’ajouterai que cette problématique vient aussi du capteur (nos oreilles).
Nous avons deux oreilles uniquement ce qui permet de latéralisé, mais pas de faire de la 3D réelle. Comme nos yeux, mais comme ils bougent en permanence, ça compense le problème, et en plus, nous cherchons à connaitre la profondeur en face de nous, mais pas dans notre dos comme on le fait avec le son.
Du coup, notre corps a développé une autre stratégie pour repérer l’origine spatiale des sons : la déformation différente du son en fonction des bandes de fréquences. Le pavillon de l’oreille est plein de bosses. Celles-ci perturbent le son de manière différente selon les fréquences. Notre cerveau interprète ces différences pour en déduire l’origine. C’est comme cela qu’on arrive à faire du son 3D avec juste deux enceintes (en modifiant l’émission selon les bandes de fréquence), mais cela nécessite quasiment un traitement individualisé (tout le monde n’a pas la même forme de pavillon).
Du coup, il semble que le son soit clairement un des éléments qui perturbe le plus en réalité virtuelle, car il est lui uniquement latéralisé, mais aucune notion de haut ou de pas (ni même de devant ou derrière)
[^] # Re: Son spatial
Posté par lolop (site web personnel) . Évalué à 3.
Pour avoir ces éléments de haut/bas, et avoir une meilleur qualité dans les perceptions de position et de distance, il faut aller vers le HRTF (Head-related Transfer Function), et là c'est une adaptation à chaque morphologie et l'utilisation d'un casque.
Votez les 30 juin et 7 juillet, en connaissance de cause. http://www.pointal.net/VotesDeputesRN
[^] # Re: Son spatial
Posté par dblanchemain . Évalué à 4.
Certes. Mais ces outils sont destinés à la multiphonie, pas à une réduction stéréo d'un espace 3D. Ce n'est donc pas le même problème.
Je dispose de 18 canaux et j'utilise donc ces outils dans ce contexte. Effectivement, il faut être au milieu pour pleinement bénéficier de la spatialisation. Cependant, les outils proposés sont surtout destinés au compositeur qui dispose ses objets dans l'espace. Cela participe à la structuration de l'oeuvre.
Quoi que l'on fasse, avec l'audio, nous sommes toujours dépendants du lieu de projection.
Pour la restitution, je vais travailler sur HOA(High Order Ambisonic) afin de proposer d'autres utilitaires.
L'autre solution est WFS la sonorisation en Wave Field Synthesis.
À voir.
[^] # Re: Son spatial
Posté par belzo . Évalué à 3.
C'est faux. Des applications sur le terrain bien réelles on montrées qu'avec un simple casque stéréo le son peut être spatialisé sur un plan horizontal. Ceci permet de localiser un son devant et derrière ainsi que droite gauche comme chacun sait.
Ceci est utilisé dan les casques des véhicules de militaires lourds. Le besoin est de pouvoir dissocier des sons (voix ou autre) dans un environnement bruyant, typique d'un véhicule sur terrain d'opération.
Il reste néanmoins qu'un apprentissage est nécessaire pour bon nombre d'entre nous pour bien maitriser l'avant-arrière.
[^] # Re: Son spatial
Posté par Colin Pitrat (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour le coup, je me souviens d'avoir vu des films en salle où je me suis dit 'trop fort, les bruits de pas avaient vraiment l'air de venir de derrière moi'. Mais c'est vrai que c'est moins évident que la 3D et je n'ai pas d'autre exemple de bonne utilisation en tête.
[^] # Re: Son spatial
Posté par Olivier Esver (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 25 février 2019 à 11:43.
Pourtant entre le son 2.0 et 5.1 je trouve qu'il y a une différence, le son vient seulement de devant ou est autour de nous.
Chez un pote il m'est déjà arrivé de me retourner car il y avait un son de pluie et la fenêtre était derrière donc nous avons cru qu'il pleuvait dehors.
Dernier exemple en date, chez moi, on a entendu taper à la porte derrière, et comme la porte d'entrée est derrière, j'ai été ouvrir… C'était vraiment réaliste et on a été 2 à se faire avoir en même temps, on est revenu en arrière dans le film pour se rendre compte que c'était dans la bande son…
Je trouve pour ma part qu'un son 5.1/7.1 est plus immersif que la 3D sur écran classique. Je trouve la 3D immersive avec les casques VR ou les cinémas avec écrans 360 (Madame Tussauds à Londres par exemple.), ou encore les expériences genre Ratatouille à Disney.
S'il y a un problème, il y a une solution; s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème.
# Où se trouve le code source ?
Posté par ycollet (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 6.
J'ai cherché le code source et je ne l'ai pas trouvé ?
Il y a un dépôt sur lequel serait hébergé ce travail ?
[^] # Re: Où se trouve le code source ?
Posté par dblanchemain . Évalué à 1.
Ça va venir, mais comme il n'est pas très propre, je voudrai le reprendre avant publication.
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