Sortie de Blender 2.43 et un nouveau site pour la Fondation Blender

Posté par  . Édité par baud123. Modéré par Nÿco.
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fév.
2007
Graphisme/photo
Cette version 2.43 de Blender était particulièrement attendue par les utilisateurs, en particulier en raison de la mise à disposition de fonctionnalités (mode sculpture et retopologie des maillages) permettant d'ajouter des niveaux inouïs de détails par sculpture à vos maillages (fonctionnalités fournies par des logiciels tiers, propriétaires et onéreux, comme ZBrush et Mudbox).

Mais au-delà de cela, Blender 2.43 s'accompagne de nouvelles fonctionnalités clefs très importantes pour son développement et son implication dans les processus de travail des artistes. En effet, la base d'utilisateurs de Blender est sans cesse grandissante, et cette nouvelle mouture n'en est qu'une confirmation supplémentaire. Pour parer aux succès énormes de Blender à chaque nouvelle sortie, de nouveaux serveurs et un nouveau site ont été mis en place.

Mais trêve de bla-bla, vous voulez savoir ce que le nouveau Blender a dans le ventre, alors lisez la suite. On retrouve dans la liste des nouvelles fonctionnalités et diverses améliorations :
  • nouveau mode de Sculpture
  • outil de retopologie
  • maillages multi-résolution
  • ré-écriture des Modificateurs et nouveaux Modificateurs
  • support des UV multiples et des couches de couleur de sommets
  • amélioration des outils de peinture
  • duplication procédurale sur les faces
  • amélioration des corps souples
  • amélioration des particules fluides
  • amélioration des corps rigides (nouvelles contraintes, etc.)
  • amélioration du système d'animation (édition des armatures, des courbes IPO, éditeur d'action et éditeur d'actions non linéaire, etc.) avec notamment la révision des cycles de marche ou l'apparition d'objets proxy pour contrôler les armatures
  • rendu par passes
  • Rendu de texture (texture baking) sur les cartes UV (carte à deux dimensions projetée sur une surface en trois dimensions)
  • nouvelles options de rendu (perspective définies par 2 points, carte normale avec support tangenciel, amélioration de l'éditeur de noeuds, etc.)
  • mise en place des Irregular Shadow Buffers (en complément des classiques Shadow Buffers)
  • nouveau noeud Composite Defocus pour (enfin!) avoir un flou focal facile à mettre en place, ainsi que plein d'autres nouveaux noeuds (notamment de matte painting, ou de projection sur des cartes UV)
  • outil aimant pour faciliter les opérations de transformation sur sommets
  • rafraîchissement de l'éditeur de séquences (avec de nouvelles séquences, possibilité de contrôler le temps de chaque séquence, etc.)


Pas encore impressionné(e) ? Alors ne perdez pas de temps, téléchargez Blender et hâtez vous de découvrir toutes ses nouveautés : une fois de plus, vous en aurez pour des semaines à vous en remettre.

Aller plus loin

  • # Commentaire supprimé

    Posté par  . Évalué à 0.

    Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

    • [^] # Re: À quand …

      Posté par  . Évalué à 10.

      L'interface de Blender est certes un peu "obscure" pour les nouveaux arrivants, surtout s'ils ont eu l'habitude de travailler avec des logiciels comme 3DS Max ou Maya.

      Mais après quelques heures d'apprentissage (3h max), on remarque que cette interface "non conventionnelle" est remarquablement bien pensée, pas pour le débutant, mais pour l'utilisateur moyen ou avancé pour profiter d'un maximum de productivité.

      Une main sur la souris, une autre sur le clavier, et ta créativité devient sans limite.

      J'invite donc tous les newbies "réfractaires" à l'interface de Blender à faire les quelques tutoriaux de base disponibles par ci ou par là pour s'en convaincre ;)
      • [^] # Re: À quand …

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Il existe un site francophone où les utilisateurs de Blender peuvent se retrouver et s'entraider : http://www.linuxgraphic.org/
        Forum : http://www.linuxgraphic.org/forums/viewforum.php?f=8
        Les pages Blender : http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/
        Et bien entendu l'article d'Olivier Saraja : http://www.linuxgraphic.org/actualites.php?cat=2
      • [^] # Re: À quand …

        Posté par  . Évalué à -1.

        3h max ? Au moins j'aurais ri un peu, aujourd'hui.

        J'ai utilisé un certain nombre de logiciels de modélisation 3D (en version limitée ou évaluation, je ne suis pas professionnel), et à chaque fois il ne m'a fallu que deux à trois après-midi environ pour pouvoir en utiliser la plupart des fonctionnalités basiques et intermédiaires.
        Dans cette liste se trouvent 3DSMax, Maya, LightWave3D, XSI, ZBrush et Wings3D (même si ce dernier est un peu à part).
        Ca ne fait pas du tout de moi "quelqu'un qui s'y connaît", mais ça prouve que je peux m'adapter à de nouvelles interfaces sans leur troller dessus toutes les dix minutes.

        En ce qui concerne Blender, je me force à le réessayer (et bien plus de 3h !) à chaque version depuis près de trois ans, en me disant "cette fois ça sera peut-être utilisable". Et j'en ressors toujours aussi perplexe, et même avec le mensonger "QuickStart Guide" ou les tutoriaux du site officiel.
        Mensonger car ça ne fait pas du tout commencer rapidement. Enfin si, on commence, mais on est bloqué tout de suite après.
        Cela dit ça doit moins rebuter les gens que le Blender Hotkey Reference de 9 pages (à vue d'oeil, il doit couvrir plus de 200 raccourcis clavier) qui s'avère bien plus indispensable.
        Je ne suis pas un fanatique de la souris, mais le nombre de raccourcis clavier et de subtilités à connaître me semble quelque peu déraisonnable.
        De plus, j'aurais assigné des raccourcis clavier à des fonctions différentes, et l'obligation d'avoir à éditer le code source et à le recompiler pour changer les raccourcis clavier ne me semble guère productive.

        Selon moi, une interface bien conçue est bourrée de fonctions et peut s'apprendre intuitivement et en tâtonnant un minimum. Dans Blender, il y a des choses tellement obscures (la séparation initiale des fenêtres, par exemple : vous auriez pensé intuitivement à cliquer avec le bouton droit de la souris sur un bord de l'écran ?) que ça en devient vite effrayant.

        Sans vouloir faire de troll, j'ai la persistante impression que l'interface de Blender est faite "par des autistes, pour des autistes".
        L'interface actuelle est sans doute puissante pour ceux qui la connaissent déjà et qui ont dû souffrir comme des damnés pour en arriver là où ils en sont. Mais ce que je déplore est l'absence de "learning curve" : on diraît plutôt une gigantesque marche d'escalier où la montée est éloignée du commencement dans le temps d'aprentissage.
        A quand une interface alternative permettant une réelle adaptation progressive ?
        Et une accessibilité directe aux fonctions les plus importantes ?
        Car un novice de GIMP qui veut changer la coloration d'une image et la retailler trouve intuitivement comment faire ça, y'a qu'à fouiner un peu dans les menus, mais un novice de Blender qui veut déplacer quelques vertices et changer l'échelle du model, il est dans une situation inconfortable (« Où sont mes 4 vues chéries ? Où sont les menus ? Où sont les outils ? Pourquoi je comprends rien si ce logiciel est si fabuleux ? Oh puis merde, je reboote faire ça sous Windows avec MilkShape 3D »).

        Au moins, de gros progrès ont été faits dans les dernières versions avec entre autres l'implémentation des gizmos de transformation et de la fonction Undo, donc j'ai bon espoir d'être en mesure d'arriver à utiliser ce logiciel avant 2013. Je suis justement sur un projet de jeu libre où un des éléments qui nous empêchent d'avancer est... l'inutilisabilité de Blender pour ceux à qui les tâches "models 3D" incombent de près ou de loin. Heureusement qu'on n'est pas presssés.
        • [^] # Re: À quand …

          Posté par  . Évalué à 3.

          je te rappelerai juste ceci: Blender = 3DS Max + ZBrush + BodyPaint + je-sais-plus-comment-fluid-simulator + After Effects + Combustion

          à fonctionnalités "égales" (je sais, on n'y est pas encore) Blender regroupe beaucoup plus de fonctionnalités que ses concurrents pris indépendamment. Un artiste 3D a au bas mot 4 ou 5 logiciels (ou suites logicielles!) à apprendre et maîtriser pour aboutir à une image que l'on qualifiera de "professionnelle". Blender se substitue à chacune, avec une interface commune, un workflow consistant et rôdé.

          Mon propos est le suivant: on ne conduit pas une patinette comme on pilote un A380.

          En fait, tu reproches à Blender de ne pas être encarcané dans une interface bridée et pré-mâchée à la Qt ou à la GTK à laquelle tu es déjà formaté. Soit. Mais pour respecter les conventions de ces interfaces tout en préservant le nombre incroyable de fonctionnalités qu'offre Blender, il faudrait des douzaines de barre d'outils, des trentaines de menus avec des centaines de sous-niveaux différents (non, hé, je blague, inutile de répondre sur les chiffres).

          Le choix de la FONCTIONNALITE et de la PRODUCTIVITE a été fait. Certes, cela demande une phase d'adaptation. Et elle est compliquée par les changements rapides et réguliers de l'interface (et oui, car il y a de la réflexion derrière). Mais c'est pour cela que chaque communauté produit des didacticiels de prise en main complets, soit en vidéo, soit en pages HTML. Pour aider et accompagner. Et c'est aussi pourquoi le livre "La 3D libre avec Blender" marche bien: parce qu'il explique les bases qui permettent de démarrer sans "caler" derrière.

          Ceci dit, au sujet de l'ergonomie de l'interface, on ne pas dire qu'il n'y a pas eu d'efforts de fait par les devs, car sous chaque type de vue, tu retrouves un menu avec les principales entrées qui te permettent d'avancer. Tu y retrouves même des barres d'outils personnalisées. Oh, et puis tiens, étonnant!, tu retrouves mêmes les gyzmos/widgets/manipulators si inutiles et contre-productifs (mais tellement "hype") des applications commerciales. Et ce qui est rigolo, c'est que tous les transfuges de Max et Maya (et il y en a plein) les désactivent par défaut, une fois compris combien l'interface de Blender est finalement un outil de support, et non pas une bête étrange à dompter impérativement avant d'avancer.
        • [^] # Re: À quand …

          Posté par  . Évalué à 3.

          Je suis un peu comme toi : je tournais autour de Blender depuis près de 2 ans sans jamais réussir à en sortir quelque chose. Avec 3DS Max, j'avais aussi passé du temps mais j'avais l'impression de progresser.

          Et puis, comme j'en avais marre de chercher sur le net, de lire des tutoriaux en anglais sur tel ou tel domaine, je me suis décidé à acheter "La 3D libre avec Blender" d'Olivier. Et depuis 2 semaines, ça va nettement mieux !
          Certes, il n'y a pas tout mais au moins, on se repère bien, on maîtrise les bases de tout le workflow Blender et pour aller au-delà, comme pour 3DS Max et les autres, je vais sur le net sur les forums ( http://blenderartists.org/cms/index.php ).
    • [^] # Re: À quand …

      Posté par  . Évalué à 10.

      ah, le prétendu obscurantisme de l'interface de Blender... Il est vrai qu'elle est non conventionnelle, mais il faut savoir qu'elle a été conçue pour être terriblement fonctionnelle et productive... Du coup, cela n'en rend sa règle d'or (citée par quelqu'un d'autre ici même) que plus vraie: "Une main sur le clavier, une main sur la souris".

      Sinon, si tu as du mal à te familiariser avec Blender, sache que depuis quelques versions, un mini-guide de prise en main en PDF est joint à chaque paquet officiel: c'est une excellente base de départ.

      Si cela ne suffit pas, tu peux aller sur
      Linuxgraphic: http://www.linuxgraphic.org
      Blender-Clan: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/
      Blender-Doc: http://www.blender-doc.fr
      pour lire les documentations et didacticiels mis à disposition. Parfois, ils sont rédigés pour des versions antérieures de Blender, ce qui peut semer un peu de confusion (et de frustration).

      Tu peux également te familiariser avec Blender au-travers de ces supports de formation, tous récents (conçus pour Blender 2.42, donc particulièrement à jour en ce qui concerne l'interface):

      * La 3D Libre avec Blender, aux Editions Eyrolles: http://www.editions-eyrolles.com/Livre/9782212119596/la-3d-l(...)
      * Fomation Blender -Basics, FormaCD: http://www.formacd.com/formacd_info.php?16
      * Apprendre Blender 3D, Elephorm: http://www.elephorm.com/apprendre-blender-dvdrom-p-37.html

      Que ce soit gratuitement ou avec un petit investissement de ta part, il y a désormais de nombreux supports pour arriver à maîtriser sans trop de pb l'interface "particulière" de Blender.
    • [^] # Re: À quand …

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je viens juste de commencer à mettre le nez dans Blender et je trouve que se plonger dans cette interface n'est pas plus difficile (ni moins ;-)) que d'apprendre vi. Comme notre editeur de texte préféré, c'est rebutant et puissant.

      Pour moi la vraie difficulté est de comprendre les concepts, comme les n facons d'appliquer une texture, ou la configuration d'un materiau. J'ai encore pleins de tutos à lire...
      • [^] # Re: À quand …

        Posté par  . Évalué à 6.

        >Je viens juste de commencer à mettre le nez dans Blender et je trouve
        >que se plonger dans cette interface n'est pas plus difficile (ni moins ;-))
        > que d'apprendre vi.

        Ca doit être à la pointe de l'ergonomie alors !
        • [^] # Re: À quand …

          Posté par  . Évalué à 3.

          Oui la conception de l'interface et l'ergonomie rappelle un peu celle de vi (fenètres imbricables à volonté, zoom/rétablissement, approche modale des différents contextes d'édition, etc). Pour ma part j'ai découvert Blender avant vi et ce dernier m'avait semblé alors beaucoup moins obscur que emacs à l'époque.
    • [^] # Re: À quand …

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      J'ai été surpris moi aussi par cette interface utilisateur originale. Mais je l'ai trouvée si jolie que ça m'a donné envie de savoir l'utiliser !

      Je ne suis pas allé assez loin dans mon exploration de ce logiciel pour émettre un jugement sur l'efficacité de son interface mais je me suis fait une réflexion : souvent, les interfaces faciles d'accès pour M. Toulemonde deviennent un frein à la « productivité ». Et les interfaces efficaces nécessitent un apprentissage qui rebute parfois les utilisateurs. Il y a peut-être quelque chose à inventer dans ce domaine, comme une interface qui peut évoluer avec les capacités de l'utilisateur ?

      « J'ai pas Word, j'ai pas Windows, et j'ai pas la télé ! »

      • [^] # Commentaire supprimé

        Posté par  . Évalué à 2.

        Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

        • [^] # Re: À quand …

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Le logiciel libres permet de reprendre toutes les briques et de créer une interface "conviviale pour débutants" utilisant les mêmes moteurs. On pourrait ainsi proposer deux interfaces, une professionnelle et une pour amateurs.
          C'est ce qui a déjà été fait pour de nombreux logiciels où l'IHM peut évoluer en respectant les interfaces avec les mécanismes sous-jacents.
        • [^] # Re: À quand …

          Posté par  . Évalué à 4.

          juste pour signaler que l'équipe de Persistence of Vision (PoV) a racheté (les droits de) Moray, un modeleur 3D pour Windows très accessible, shareware dont le développement s'était arreté^Wenlisé il y a quelques années...

          ...et va le proposer sous une licence libre, certainement GPL v3 :

          http://www.povray.org/news/moray-announcement.php

          (lire aussi un peu de baratin sur la version 4 de PoV, qui sera libre aussi)
  • # Mauvaise URL

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    L'url des release notes (le deuxième lien) me renvoie un 404. Le vrai lien est : http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/

    J'en profite pour dire que leur nouveau site est superbe !
  • # Documentation de Blender

    Posté par  . Évalué à 3.

    http://wiki.blender.org : le wiki officiel, avec toute la documentation : carte des raccourcis clavier, doc de référence, tutoriaux...

    http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro : le livre de tutoriaux pour utilisateurs débutants ou confirmés.
  • # Apprendre Blender

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Bonsoir,

    Cela fait un certain temps que je suis Blender, depuis que j'ai fait un travail Personnel Encadré dessus en première (1 an avant le BAC). Et je trouve ce logiciel formidable.
    J'aimerais vraiment apprendre a l'utiliser, t pas seulement juste apprendre a utiliser blender (car je vois bien comment ça marche) mais surtout apprendre a faire du graphisme 3D.

    Vous savez où on peut trouver des cours our apprendre cela ?

    Sinon, j'en profite pour répondre aux objections de plus haut concernant l'interface. Personellement, je la trouve très bien concue et surtout très personnalisable. C'est un gros avantage a ne pas perdre. Autant l'interface des versions 2.2x était obscure (les boutons n'étaient pas rangés) mais maintenant ils ont fait un effort de rangement et ont introduit des onglets avec un nom pour chaque groupe de boutons rendant le tout plus clair.
    Le seulm inconvéneint c'est que le copier coller (texte) ne marche pas avec les autres applications.

    D'aileurs a une époque je cherchais un window manager qui fesait comme Blender. Ion est un peu dans cet esprit mais trop compliqué finalement :)
    • [^] # Re: Apprendre Blender : UV mappings

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      C'est un peu hors sujet, mais y'a une question que je me pose depuis un moment : comment diable font les auteurs de textures pour des formes très évoluées comme les personnages 3D.

      En effet, en cherchant, j'ai fini par trouver que la technique se nomme "UV mapping", mais comment font-ils pour dessiner avec autant de détails ? Mon idée actuellement, c'est qu'il faut dessiner dans la zone "projetée", mise à plat. Mais c'est super compliqué. Ce sont des surhommes ou y'a des astuces avec des logiciels spécialisés dans la création de carte UV ?
      • [^] # Re: Apprendre Blender : UV mappings

        Posté par  . Évalué à 10.

        bah, question complexe, réponse à plusieurs niveaux:

        1) dépliage UV: tiens t'en à l'outil de Blender, c'est l'un des meilleurs du marché, y compris dans le monde des ténors propriétaires: tu peux disposer tes coutures comme tu l'entends, clouer/déclouer des sommets, relaxer les UV, retravailler en direct live le dépliage avec le mode idoine, choisir entre deux algorithmes différents (l'un favorisant la conservation des angles des sommets, l'autre réalisant le dépliage par la méthode des moindres carrés), etc. Bref, tu es au top, et même des maillages complexes ne sont plus si difficiles à déplier (quoi que...)

        2) astuce: n'hésite pas à casser ton maillage en plusieurs morceaux pour les déplier et peindre individuellement si c'est trop casse-tête

        3) peinture des cartes: là plusieurs approches, mais dans tous les cas, il te faut des compétences de dessin

        * tu ouvres ta carte dépliée dans Gimp et tu peins à la main: faut avoir de l'habitude, car si les proportions de ton dépliage ne sont pas conformes à la réalité, tu vas avoir un peu de mal

        * tu utilises les outils de peinture 3D (qui a cité BodyPaint, outil propriétaire équivalent?) pour peindre directement sur ton modèle. Sois tu vas dans les détails (tu peux désormais tout faire sous Blender, car tu as de nombreuses brosses, la fonction a été recodée pour être utilisable sans ralentissement notable sur des maillages de taille "honnête") sois tu peinds les principaux détails pour avoir une bonne vision ensuite dans Gimp, lorsque tu y re-ouvres ta carte ébauchée.

        ZBrush, bodyPaint te permettent de peindre directement sur les modèles 3D, et Blender le peut également (et de mieux en mieux à chaque sortie) depuis la 2.40.

        mais comme il n'y a pas encore de calques et autres, je pense qu'il vaut mieux ébaucher la carte sous Blender (quitte à y ajouter quelques détails) puis tout finaliser sous Gimp (désaturation, balance des couleurs,e tc.)

        merci d'avoir lu jusque là :-)

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