J'ai réalise le mois dernier un petit jeu HTML5 pour la Flappy Game Jam ( http://itch.io/jam/flappyjam ) , qui a rencontre un certain succès ( 250 000 vues a ce jour, et vainqueur de la jam \0/ ) : http://corpsmoderne.itch.io/flappy-space-program
Je viens de releaser les sources sous AGPL sur github : https://github.com/corpsmoderne/flappy-space-program
En parallèle de ça, nous sortons un jeu pour mobile s'inspirant du même gameplay: Sputnik Panik ( http://sputnikpanik.com/ ) . Il est déjà disponible pour Android et le sera bientôt pour iOS. Il n'est pas libre, mais finira sans doute par l’être quand sa (tentative de) vie commerciale sera passée.
# Redoutable
Posté par navaati . Évalué à 7.
Immédiatement addictif (bien plus que flappy bird) et l'ambiance sonore est géniale, bravo !
# Gneu?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
Il faut faire quoi? J'appuie sur espace, ça fait décoller le bonhomme… et ensuite?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Gneu?
Posté par navaati . Évalué à 1.
Faut le mettre sur orbite, ensuite un autre apparaît et rebelote. Mais attention aux collisions !
[^] # Re: Gneu?
Posté par bibitte . Évalué à 3.
J'ai testé la version HTML, c'est un peu chaud a faire décoler faut poncer la barre d'espace on a l’impression de rien controler, sinon l'idée est vraiment pas mal je testerai l'appli mobile.
Pour l’apli mobile il ya a vraiment un manque a gagner de ne pas la rendre libre de suite?
La majorité des gens irons directement sur le play/apple store pour choper ton appli seul les dev s'amuserons a la compiler.
Après il reste le risque d'un fork lucratif en changeant juste le nom et les visuels qui serai vendu moitié prix par une autre…
J'aimerai vraiment savoir quels sont pour toi les plus gros freins à la libération du code du jeu?
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
En fait le vrai gros point, c'est que le jeu compile aussi parfaitement sur PC (Linux of course, Windows aussi, Mac sans doute). On n'a pas encore décidé si on souhaite le releaser sur PC, ni sous quelle forme (gratuit, payant…). Notre décision va un peu dépendre de la réception des versions mobiles, et donc en attendant, on préfère garder le maximum de latitude.
[^] # Re: Gneu?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est facilement contre-attaquable : vente au "tier" le plus bas, "moitié prix" n'est alors pas possible ;-)
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Juste la dessus, quelqu'un qui n'a pas investit d’énergie dans la production d'un jeu est bien plus a même de le brader. Il peut tout a fait descendre a 0 + pub, ou même a 0 tout court, et ne se servir de ce jeu que comme d'un produit d'appel pour ses autres jeux (faire des jeux gratuit et populaires pour orienter vers ses produits payant est une pratique en vogue actuellement)
[^] # Re: Gneu?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -4. Dernière modification le 14 mars 2014 à 08:37.
Clair que Red Hat n'arrive à rien vendre, comme c'est libre quelqu'un qui n'a pas investit d’énergie dans la production d'un OS est bien plus a même de le brader (certes, ce n'est pas vraiment pareil du fait du support, mais c'est pour donner une idée).
Je me serai attendu à ce genre de phrase d'une personne qui ne supporte pas le logiciel libre et/ou qui a horreur du piratage… Peut mieux faire comme argument.
Redevenons un peu plus sérieux : l'autre a de la "dépense marketing" à faire alors, pas si simple pour lui. Et justement, vendre à 0.80€ permet d'être très correct et les gens sont plus à même d'acheter. Rentabilier le "tier d'en dessous" qui est la pub est très tèrs dur (faut faire du volume, et au risque de te faire râler ces jeux en "produit d'appel" il y en a des milliers sur le net du même style, et parler de "brader" parce que je parle de le vendre à 0.80€, ça fait un peu le mec qui croit que son jeu vaut 40€ et qu'il n'est pas question de faire en dessous, "ça vaut plus", faut redescendre sur terre, vendre à 1€ n'est pas brader). Pour info, mon logiciel est vendu 0.80€ sur Mac App Store, sans DRM, je le trouve sur des dizaines de trackers Bittorrent pour 0€, n'empèche les gens achètent rien que pour dire merci (c'est pas cher!)
"brader", rien que ça…
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 7.
Voila, merci pour la digression inutile.
Je soutiens le logiciel libre, et donc j’exècre le piratage. Pas que j’accable l'usager final, la situation délétère actuelle n'est que la conséquence de pratiques indignes de la part des éditeurs qui persistent depuis des décennies.
Justement. Nous sommes des développeurs de jeux-vidéo, pas des marketeux. Il est sur et certain qu'il existe dans la population de gens présent sur le Google Play tout a tas de gens bien meilleurs que nous en marketing.
Non, 0.80€ n'est pas correct. Une des conséquences néfastes du climat délétère, c'est cette course au plus bas prix. De plus, la vrai barrière est l'acte d'achat, pas le prix.
Mon jeux ne vaut pas 40€ , mais il vaut plus que 0.80€ . Si je dois organiser la raretee pour imposer un prix que je trouve juste (et j'estime qu'en tant qu'auteur, c'est moi droit le plus strict d'estimer la valeur de mon produit), et bien je le fait, a contre coeur certes, mais je le fait. Si j'avais un autre buisness model réaliste applicable au genre de jeu qu'est Sputnik Panik, je n'hesiterais pas a l'utiliser. Si je faisais un MMO et que mon buisness model etait l'abonnement des joueurs, je releaserais les sources, aucun probleme. Mais je n'ai pas d'alternative realiste et tu ne m'as pas convaincu.
Il y a un bouton "donation" sur la page de Flappy Space Program, avec 250 000 vues, j'ai fait environ 25 euros. J'ai aussi d'autres jeux ou j'ai teste la micro-donation avec Flattr, ca ne rapporte rien. Donc oui, j'assume le fait de recourir a des méthodes coercitives de remunerations. Je n'irais pas me battre contre le piratage, je n'ai pas cherche a particulièrement obfusquer mon code, mais je ne vais pas non plus faciliter l’émergence de concurrence légale pour le moment.
[^] # Re: Gneu?
Posté par kowalsky . Évalué à 2.
Mon jeux ne vaut pas 40€ , mais il vaut plus que 0.80€ . Si je dois organiser la raretee pour imposer un prix que je trouve juste (et j'estime qu'en tant qu'auteur,…
Je pense que tu abordes le problème à l'envers.
Le "prix" de ton jeu, ce n'est pas le prix que l'utilisateur le paie, c'est le prix que tu peux en "tirer". Si tu peux en tirer 200.000€ (chiffre au pif, malheureusement…) en le vendant 0.01 centime ou 100.000€ en le vendant 2€, quel est le prix de ton appli ?
Ton appli n'a pas de prix, il faut juste le savoir. Par contre elle a un cout. Mais bon, je suis sur que tu sais déjà tout ça.
Sinon, je ne trouve pas cela en opposition avec le libre (je sais que les integristes ne seront pas d'accord avec ça.) de ne pas libérer tout de suite les sources, surtout pour un jeu. Tant que tu libères les sources un jour ( si tu communiques sur ce jour c'est encore mieux !).
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Je ne pense pas. Note que je parle d'abord de "valeur" , pas de prix. La valeur de mon jeu n'est pas l'energie que j'ai mis dedans a le produire, mais le "fun" qu'il génère chez le joueur (on est d'accord que c'est impossible a évaluer et de toute façon variable suivant les gens).
Suivant le "fun" que j'estime pouvoir susciter chez le joueur, je fixe un prix qui me semble raisonnable, c'est a dire que je considère qu'un joueur lambda qui aime mon jeu sera prêt a dépenser cette somme pour continuer a jouer a mon jeu. Pour fixer le prix de Sputnik Panik, j'aime a me comparer a Triple Town ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spryfox.tripletown ) . Je n'ai pas la prétention d’être aussi "bon" en terme de fun (raison pour laquelle nous somme 2 fois moins cher :p ) , mais je pense qu'on tape dans la même catégorie de jeu (un gameplay fort, potentiellement des heures de jeux, pas beaucoup de contenu).
Le fait est aussi que comme dit plus haut, je ne pense pas qu'entre 0.5 et 3 euros le prix joue un très grand rôle dans l'acte d'achat. La grosse barrière et de susciter l'acte d'achat, la somme n'a ensuite pas un très gros impact temps qu'elle reste dans des marges raisonnables. Mais si quelqu'un propose le même jeu gratuitement, ma barrière a l’entrée du a l'acte d'achat devient rédhibitoire. Il y a un monde entre gratuit et 0.01Euro.
[^] # Re: Gneu?
Posté par kowalsky . Évalué à 2.
**Suivant le "fun" que j'estime pouvoir susciter chez le joueur, je fixe un prix qui me semble raisonnable, c'est a dire que je considère qu'un joueur lambda qui aime mon jeu sera prêt a dépenser cette somme pour continuer a jouer a mon jeu. **
Donc oui, selon mon point de vue ( :) ), tu prend le problème à l'envers. Le prix qu'un utilisateur lambda va accepter de payer, c'est bien. Mais il faut jouer avec le curseur pour que plein de joueur lambda accepte de payer. Je veux, si tu mets le jeu à 100.000€, peut être qu'un oligarque va vouloir l'acheter.
Donc un utilisateur lambda peut accepter accepter de payer 100.000€.
Mais tu ne va pas faire ça, parce qu'a 1€ le jeu, peut être que 200.000 joueur vont être intéressé et payer 1€.
Il faut que tu le prix optimum pour que le MAX d'utilisateur lambda paie le MAX à eux tous.
Mais ça c'est très compliqué à définir (et tu le sais puisqu'on en parle :) )!
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
On ne dit rien de différent. La seule différence c'est que je dis qu'entre 1 euro et 1.45 euro comme maintenant, je ne vais pas perdre 30% d'acheteurs potentiels. J'estime que je suis a cet optimum que tu décris, en tous cas vu les data-points que j'ai, je pense y être. Suivant l’évolution de la réception du jeu, je serais peut-être amenne a monter ou descendre ce prix.
Un autre point aussi, je ne pense pas qu'il soit saint de ne suivre qu'une stratégie commerciale agressive pour fixer le prix d'un jeu. C'est ce genre de comportement qui fait qu'aujourd'hui les joueurs sont habitues a acheter des jeux avec énormément de contenue a 1 euros. C'est cette situation qui fait que les développeurs autour de moi se détournent du mobile parce qu'a moins de faire un carton marketing (et on est pas des marketeux, on est des développeurs de jeux), on ne peut pas être rentable. Un prix "normal" pour un jeu de type plateformer, avec 30 ou 50 niveaux ça devrait être 10 et 15 euros, pas 1 ou 2 ou 3. Ce n'est pas raisonnable qu'un jeu vidéo s’achète au prix d'une barquette de frite et pas au prix d'une place de cinéma.
[^] # Re: Gneu?
Posté par kowalsky . Évalué à 2.
c'est clair qu'on est d'accord.
Sauf pour :
Un prix "normal" pour un jeu de type plateformer, avec 30 ou 50 niveaux ça devrait être 10 et 15 euros, pas 1 ou 2 ou 3.
On s'en fiche du prix, c'est le revenu qui compte. Même si c'est aberrant que des jeux sans level-design, avec un temps de développement moindre se vendent le même prix qu'un jeux nécessitant pluss de dev et pluss de level-design. À la fin, c'est celui qui a réussi à faire le plus de buzz qui à le plus de revenu. Ce qui nous amène à :
C'est cette situation qui fait que les développeurs autour de moi se détournent du mobile parce qu'a moins de faire un carton marketing (et on est pas des marketeux, on est des développeurs de jeux), on ne peut pas être rentable.
Et la je suis d'accord, le *store, c'est bien, mais c'est un monde de requins ! Ce n'est pas (plus ?) l'eldorado.
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 1.
Non on s'en fiche pas. C'est cette stratégie court-termiste qui nous a menée a la situation actuelle. Comme tout le monde s'est dit qu'il allait gagner au loto et faire 10Mega downloads, tout le monde a mis son jeu a 1dol, et maintenant les joueurs ne veulent plus payer plus. Et les gagnants du loto sont rare, et les autres crève la faim.
Je ne suis pas d'accord avec cette dichotomie. C'est pas parce que ton jeu n'a pas des gigas de contenu que tu n'as pas passée des mois ou des annees a regler ton gameplay (exemple: Triple Town). Sinon avec ce genre de metrique, Duke Nuken Forever devrait légitimement coûter 200 euros parce qu'il a mis 10 ans a sortir :p
Oui, et pour sortir de cette logique-la, il faut re-apprendre au consommateur ce qu'il paye, pourquoi il le paye, et le cout des choses. En remontant le prix des jeux mobiles, il sera gagnant car il aura de meilleurs jeux et un écosystème saint.
A noter tout de même que je dis tout ça par pragmatisme. Si ça ne tenait qu'a moi, on aurait tous un revenu de vie minimum et je ferais mes jeux pour la gloire. Mais comme on n'est pas dans ce monde la en attendant je dois bien vivre.
(ps: pourquoi je me tape une (zoli) nimage "discussion" quand je veux poster? j'ai vérifié 3 fois si je ne me répondais pas a moi-même par inadvertance…)
[^] # Re: Gneu?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -1.
J'aurai plutôt traduit : des gens qui pensent avoir aussi l'idée du siècle qui vaut quelque chose et ne veulent pas redescendre sur terre crèvent la faim.
Ah oui, le mot "brader"…
Le discours est exactement le même que l'industrie de la musique qui ne veut pas non plus "brader". Tout de suite, quand on est de l'autre côté est qu'on veut récupérer la thune…
J'espère que tu acceptes de payer pour tous les logiiels libres que tu as sur ta machine, car ton discours dit qu'il ne faut pas qu'ils soient gratuit. J'espère que tu as un portefeuille énorme.
Rigolo cette dichotomie : quand c'est pour moi, c'est anormal ce prix bas et on crève la faim, quand c'est les autres c'est anormal ce prix haut rien à faire qu'ils crèvent la faim.
Merci pour l'argument contre le revenu minimum :(, il ne mérite pas ça.
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 15 mars 2014 à 09:33.
Ah, la la, t'es en forme, du grand Zenitram :)
Les idées ne valent rien. Seules les réalisations peuvent leur en donner. Malheureusement il y a encore des gens comme toi qui pense qu'un bonne idée et une bonne réalisation suffisent a automatiquement garantir le succès. J'aimerais qu'il en soit ainsi, malheureusement il y a un réel facteur chance (en plus des autres facteurs comme le marketing).
Et la course au moindre prix amplifie ce phénomène: plus le prix est bas, plus tu es condamnée a toucher un large public pour ne serait-ce que rentrer dans tes frais de développement. C'est la différence entre jouer a un jeu ou tu as une chance sur 10 de gagner un bon lot, ou une chance sur 1024 de gagner le putain de lot sa mère. Je préférerais amplement jouer au premier jeux plutôt que d’être force de jouer au second, et ce aussi parce qu'en tant que joueur, je pense que le premier environnement permettrait l'émergence de jeux plus originaux.
Le problème de l'industrie musicale n'a rien a voir avec le prix, il a tout a voir avec le fait que pendant une décennie, cette industrie a refuser de vendre de la musique dématérialisée et s'est obstinée a vouloir vendre des CD. Du coup pendant des années, le chemin le plus simple, le plus rapide, et de moindre effort pour se procurer de la musique, c’était par Napster and Co. Quand tu veux vendre un truc, la moindre des choses c'est d’être le plus accessible.
Note1: en 2000 j'achetais des mp3 sans DRM sur emusic.com
Note2: il y a deux semaines j'etais en studio avec mon groupe, on fait notre premier album. Je suis bel et bien des deux cotes.
Encore une digression completement a cote de la plaque. Sur mon PC il y a des logiciels libres non marchands que je n'ai pas achete (mais parfois soutenu par des donations), des logiciels libres machands que j'ai achete, des logiciels proprietaires non marchands que je n'ai pas achete, et des logiciels proprietaires marchand que j'ai paye.
Encore une fois, c'est le choix de l'auteur de vouloir monétiser ou non son oeuvre, et sous la licence qui lui convient. Ensuite c'est mon choix d'accepter ses conditions, ou de les refuser.
Mais je ne pense pas que tu trouveras le moindre développeurs de logiciels libre pour tenir le discours "j'aurais bien voulu le vendre mais comme y a tous ces logiciels libres et gratuits je peux pas alors je le donne".
Et encore une fois, si tu as un autre buisness model réaliste a me proposer pour gagner sa vie en faisant des jeux-vidéo, je suis tout ouïe.
J'ai beau essayer d'emuler l'heuristique Zenitram du mieux que je peux, j'arrive pas a comprendre en quoi ca pourrait etre un argument contre le revenu minimum.
[^] # Re: Gneu?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -5.
Tout simplement parce que tu dis noir sur blanc qu'avec le revenu minimum tu en glanderas pas une (à part de faire plaisir à toi seul) et que du coup tu profiteras seulement. Et c'est justement ça qui ne passe pas pour pas mal de gens qui vont se dire qu'ils vont bosser pour des gens non pas qui vont avoir un matelas de sécurité pour mieux rebondir ou qui ne sont pas assez intéligents, mais juste profiter pour jouer sur le dos des autres. Donc : tu leur fais bien comprendre que le revenu minimum ne doit jamais arriver.
Pour le reste… Passons donc…
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 7.
Ou ais-je dit que je n'en glanderais pas une ? Avec un revenu de vie minimum, j'occuperais mes journées de la même façon que maintenant: a faire des jeux-video. Que pour toi cette activité s'apparente a "pas en glander une" en dit long sur ton opinion sur les JV. Je suppose que tu es le genre de personne a conseiller aux acteurs et musiciens de "se trouver un vrai boulot".
J'ai la prétention (et j'ai des data-points pour soutenir cet opinion) qu'il y a des gens qui aiment les jeux que je fais. Faire ces jeux et les partager avec un plus grand nombre a un impact positif sur le monde. C'est assez différent de rien branler dans son salon en siphonnant son revenue de vie en bierre (meme si ca soutiendrais la consomation ;p ).
Une grosse différence aussi, c'est que je ne perdrais pas de temps a implémenter des #@! de mecanismes d'in-app purchase dans mes jeux (~ 50% du temps de dev sur Sputnik Panik. Avec un renvenue de vie minimum, on aurait pu faire 2 jeux…), ou a devoir "tordre" le gameplay ideal pour qu'il soit monetisable. Je pourrais aussi prendre de plus gros risques sur de plus gros projets. Mais on est d'accord, ce n'est pas prés d'arriver.
[^] # Re: Gneu?
Posté par fravashyo . Évalué à 2.
dans chromium quand j'appuie sur espace ça fait décoller le bonhomme mais ça me fait scroller la page vers le bas. Quand je clique ça fait des petits sauts de rien. Dans firefox, ça ne m'affiche rien (j'ai débloqué noscript pour toute la page). Dans midori ça affiche le jeu, mais impossible de cliquer ou de faire quoi que ce soit.
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: Gneu?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Toutes les touches fonctionnent, choisis en une qui n'a pas d'impact sur la navigation dans la page. Cliquer frénétiquement fait partie du jeu.
Pas d'erreurs dans la console javascript?
# combien ?
Posté par CrEv (site web personnel) . Évalué à 4.
say quoi vos scores ? je galère à dépasser les 6…
[^] # Re: combien ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai déjà réussi a faire 10. Des "gens" ont prétendu avoir fait 13 et 14, mais j'ai des doutes :p
[^] # Re: combien ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 3.
10 ? Purée…
Je n'arrive pas à dépasser les 6 non plus, même en prenant soin (d'essayer) de placer les oiseaux sur des orbites bien séparées, à coup de corrections à l'apogée…
[^] # Re: combien ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Ouai, quand je dis "j'ai réussi a faire 10", faut bien entendre "un jour, par miracle, de justesse" :)
C’était un peut le propos de la Flappy Jam de faire des jeux absurdement dure, et donc FSP devient tres vite tres, tres dur. khof Sputnik Panik, par contre, est beaucoup plus doux khof khof :)
[^] # Re: combien ?
Posté par Vincent14 (site web personnel) . Évalué à 1.
4 et j'abandonne =O
[^] # Re: combien ?
Posté par bibitte . Évalué à 4. Dernière modification le 13 mars 2014 à 16:17.
Petite partie (sur le mobile) au chiote après la pause clope. Jusque la rien d’inhabituel sauf que le problème de ce jeux c'est qu'il n'y a pas de fin, même si on ne crache qu'un satellite on continue avec ceux qui restent et ça c'est top mais le problème c'est 1) que mon patron va gueuler si je reste 3 heures au chiotes (dèjà que je passe mon temps sur linuxfr faut pas abuser non plus) et 2) je commence a avoir froid au cul !!
Bref je m’arrête a 7 \o/ et je quitte l'appli.
De retour a mon poste je me dis qu'ils ont peut-être implémenter la sauvegarde auto, je relance le jeu et paf tout est encore là!
C'est nikel comme ça je vai pouvoir pouvoir continuer cette putain de partie partie plus tard en faisant pendant que madame regarde plus belle la vie!
Bref la version mobile est vraiment bien, c'est simple efficace au début on galère après on devient accro, du beau boulot!
[^] # Re: combien ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Merci :) mais la tu parles de Sputnik Panik c'est ça? je crois qu'au dessus ils sont sur Flappy Space Program, qui a un scoring plus raide (4 ou 6 dans FSP c'est pas du tout pareil que dans SP )
[^] # Re: combien ?
Posté par bibitte . Évalué à 3.
Ouai c'est ça, "Sputnik Panik" est vraiment bien mais sur "Flappy Space Program" j'ai jamais réussi a en décoler un! Soit je m’écrase sur terre direct soit je par vers l'espace intersidéral en ligne droite mais entre 2 c'est impossible pour moi.
Clavier trop sensible,joueur trop bourin, les 2? je ne sais pas mais en tous cas j'ai abandonné!
[^] # Re: combien ?
Posté par bibitte . Évalué à 1.
bon je viens d'atteindre la limite du bouzin sur mobile…
Je me disais, plus haut on parlais de commerce et le jeux était gratuit et sans pub … et la après 9 satellites sur orbite paf on est bloqué si on achète pas la version payante.
Ça n'est que mon avis perso qui n'engage moi tout seul mais j'aime pas du tout ça, soit j’achète dès le début soit j’achète pas!
Le coté shareware qui ne préviens même pas quand il s’arrête je suis pas fan.
[^] # Re: combien ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 3.
On previent dans la desciption de l'app sur le google play (on ne dit meme pratiquement que ca). Tu vas me dire "oui mais j'ai pas lu, ca devrait etre dit dans l'app", je vais te repondre, personne ne lit, ni hors de l'app, ni dans l'app. Niveau monetisation, on est des gentils, et si tu veux tout savoir, dans l'equipe j'etais pour une strategie plus agressive, mais les autres trouvaient que ca faisait trop dealer de crack. C'est dur de faire acheter une app de nos jours…
[^] # Re: combien ?
Posté par fravashyo . Évalué à 3.
idem que plus haut, j'ai rien pu faire avec la version desktop, par contre la version mobile est super. Je n'ai pas encore atteint la limite, mais la méthode me semble raisonnable : c'est plus intelligent que de mettre de la pub moche qui dénature le jeu, ça permet de réellement jouer, le prix de la version complète n'est pas non plus excessif. À mon avis si vous faites bien votre promotion, vous allez gagner pas mal d'argent, ça me semble plus addictif qu'une cochonnerie comme flappy bird !
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: combien ?
Posté par matteli . Évalué à 2.
7
[^] # Re: combien ?
Posté par Wawet76 . Évalué à 1.
Flappy Space Program : 6
Sputnik Panik : 23
En parlant du 2e, il y a un coup où je n'étais pas relié au réseau et où il ne me considérait plus comme unlock… (c'était avant la maj, et je n'arrive pas à reproduire depuis)
[^] # Re: combien ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Oui c'etait mal gere et ca provoquait ce genre de chose sur certain devices / parfois. Normalement c'est regle avec la version 1.8 (de ce matin)
23 c'est pas mal :) mon best score ever c'est 37 (proof! http://t.co/cIXLOqiFKa )
# Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: We are sorry
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est triste, mais qu'est-ce que j'y peux? ;)
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
# Merci pour la partage
Posté par Ago . Évalué à 3. Dernière modification le 13 mars 2014 à 14:17.
Simple est efficace. Merci
Si je peux me permettre une petit encart explicatif sur ce qu'il faut faire serait pas mal.
Ce sont les commentaires du journal qui m'ont permis de comprendre.
# Firefox OS
Posté par Laurent J (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.
Il manque pas beaucoup pour en faire une web app ;-)
Je ne sais pas si c'est à cause de la qualité pas terrible de mon écran tactile, mais le jeu a du mal à prendre en compte les "tap" sur mon FxOS…
[^] # Re: Firefox OS
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 1.
La version qui est la marche pas trop mal sur Android, ca sera peut-etre le cas sur FxOS : http://corpsmoderne.net/fsp/
Sur iOS ca se passe tres mal, car Safari mobile a X dizaines de millisecondes de latence sur le click, pour attendre le double-click, du coup le tap frenetique se passe mal. Android souffre pas de ce probleme, je ne sais pas ou FxOs va tomber…
[^] # Re: Firefox OS
Posté par Rioji . Évalué à 1.
Il existe une lib pour supprimer la latence https://github.com/ftlabs/fastclick (du moins sous iOS, Android…)
[^] # Re: Firefox OS
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 1.
Oui certes, mais j'ai prefere investir mon temps sur Sputnik Panik plutot que d'essayer de faire marcher FSP sur mobile. Maintenant que c'est libre, "help yourself" :)
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