Journal id Tech 5

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12
juin
2007
John Carmack a présenté hier son nouveau moteur 3D, id Tech 5, à la Apple Worldwide Developers Conference. Il tournait sur un Mac, on peut voir la vidéo (assez impressionnante) sur le site d'id Software : http://www.idsoftware.com/

Carmack a confirmé pendant cette conférence qu'il continuait le développement multi-plateformes avec OpenGL pour Windows, Mac, Linux, Xbox 360 et la PS3. Voir http://e-lime.vox.com/library/post/id-tech-5.html pour plus de détails.
  • # Pas de linux.

    Posté par . Évalué à 2.

    Il n'a pas confirmé qu'il sera disponible sous linux, ni lors de la présentation, ni dans l'annonce de presse.
  • # Elle est longue la vidéo !

    Posté par . Évalué à 1.

    Ben ouais 1h30 quand même ! Ça serait possible de dire vers quel moment on voit Carmack et la démo de son nouveau moteur 3D stp ? :)
  • # OpenGL

    Posté par . Évalué à 2.

    Comment c'est possible d'avoir opengl sur xbox360 ?? c'est pas seulement un truc a la directX ?

    Sinon personnellement moi même , je voulais dire que Crysis m'avait beaucoup plus impressionné que le prochain moteur d'ID , d'autant plus qu il est deja beaucoup plus avancé ( Carmack aurait il enfin trouver ses maitres ? :p ).
    • [^] # Re: OpenGL

      Posté par . Évalué à 4.

      Ben on ne sait pas encore grand chose du moteur de Carmack, excepté le fait qu'il puisse ingurgiter des textures de l'ordre du giga octets (20 go par exemple).

      Et contrairement à l'autre pleureuse, le moteur de Carmack tournera sur plus d'une platforme, juste pour ça, je laisserai bien l'avance à Crytek.

      Parcontre, il faut vraiment qu'Id Soft démontre le potentiel avec un titre original, car les streums aux furoncles sur Mars, ça va un moment.
      • [^] # Re: OpenGL

        Posté par . Évalué à 3.

        Alors d'après ce que j'ai compris, en fait la feature qui défonce des loutres naines c'est que les dev pourrons directement modifier les textures et l'environnement dans le jeux et ainsi voir instantanément les modifications réelles pour le joueur. Ca claque.
        • [^] # Re: OpenGL

          Posté par (page perso) . Évalué à 5.

          Rien compris.
          • [^] # Re: OpenGL

            Posté par . Évalué à 5.

            Ben, d'après ce que je comprend, ça permet de découpler le travail des graphistes et de les rendre plus productifs.

            Tu définis un jeu "de base", avec le rendu mais pas encore toutes les options de jouabilité et les graphistes jouent avec. Tiens, à cet endroit là, c'est pas bô, j'm'a planté, j'ai confondu la texture du rocher avec cette du green du jeu de golf !
            Le graphiste change la texture et c'est directement appliqué dans le jeu, sans avoir à recompiler quoi que ce soit, sans avoir à redémarrer le jeu, sans rien. C'est plus rapide, plus motivant pour les graphistes. Ils peuvent même travailler à plusieurs en même temps sur le monde => au final, tu obtiens un monde plus joli et mieux fini plus vite et à moindre frais.

            Bref.
            • [^] # Re: OpenGL

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              OK, donc c'est plutôt intéressant pour le graphiste ou le modeur donc, pas pour le joueur en lui-même.
              • [^] # Re: OpenGL

                Posté par . Évalué à 3.

                non, au final, tu n'as "virtuellement" plus de limite de taille de texture, dés lors, ils peuvent se lâcher.
                C'est fini les texture de 512² ou 1024², c'est de l'adptatif maintenant.


                According to an accompanying press release, id Tech 5 "practically eliminates the texture memory constraints typically placed on artists and designers and allows for the unique customization of the entire game world at the pixel level, delivering virtually unlimited visual fidelity." This then permits "vast outdoor landscapes that are completely unique to the horizon, yet have indoor environments with unprecedented artistic detail."
                • [^] # Re: OpenGL

                  Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                  non, au final, tu n'as "virtuellement" plus de limite de taille de texture, dés lors, ils peuvent se lâcher.


                  Je parlais de modifier les textures "à chaud" mais c'est pas grave :)
            • [^] # Re: OpenGL

              Posté par . Évalué à 3.

              Ce n'est pas ça du tout. C'est plutot qu'il a apparemment supprimé la limite en taille des textures, du coup les graphistes peuvent mettre autant de texture qu'ils veulent sans se soucier de problèmes de performance.
              • [^] # Re: OpenGL

                Posté par . Évalué à 4.

                ahem...comment dire.

                D'une façon où d'une autre, les textures devront être chargées en RAM et traitées par les cartes 3D, dire que les graphistes n'ont pas à se soucier de performances, c'est aller un peu vite :)
                • [^] # Re: OpenGL

                  Posté par . Évalué à 2.

                  Il dit bien dans la présentation que le niveau qu'ils ont montré utilise plus de 20Go de textures, et à ma connaissance il n'existe pas de carte graphique qui supporte autant de RAM :p.

                  Et puis ils arrivent déjà à utiliser plus de textures que la RAM peut en stocker, grâce à une technique appelée texture streaming. En gros il charge des textures en basse résolution et puis quand la caméra se rapproche il stream une version haute résolution. C'était déjà utilisé dans les jeux PS2. Je suppose qu'ils utilisent quelque chose de similaire pour rendre les 20go de textures.
                  • [^] # Re: OpenGL

                    Posté par . Évalué à 4.

                    L'histoire des textures qui se précisent quand on approche, ça s'appelle le mip-mapping et ça existe depuis longtemps.

                    La technique de Carmack utilise apparemment les shaders (j'ai lu ça dans un article dont je n'ai plus le lien ... ça parlait de QuakeWars en détail) : il programme des shaders qui vont automatiquement chercher la texture kivabien en mémoire, et doit donc pouvoir les charger depuis le disque aussi. Ainsi, on a pas besoin de se faire chier à savoir quelle texture charger en RAM ou pas, puisque c'est le shader qui fera le boulot, puisqu'il sait beaucoup plus facilement que le CPU ce que la carte est en train d'afficher. Ça ne doit passer qu'avec une version assez récente des shaders (genre 3.0) mais ça a l'air assez puissant.
                    • [^] # Re: OpenGL

                      Posté par . Évalué à 2.

                      Le but du mip-mapping c'est d'augmenter la vitesse de rendu en stockant une texture plusieurs fois à différents niveaux de détails dans la ram.

                      Dans la technique que j'ai décrite les textures de haute qualité ne sont pas stockées en ram mais sur le dvd ou le disque dur et sont chargées en ram quand la caméra s'en rapproche, sinon c'est les textures en basse résolution qui sont utilisées. C'est ce qui permet d'utiliser beaucoup plus de textures que la ram ne peut en contenir.
                      • [^] # Re: OpenGL

                        Posté par . Évalué à 4.

                        Le but du mip-mapping c'est d'augmenter la vitesse de rendu en stockant une texture plusieurs fois à différents niveaux de détails dans la ram.

                        Le but du mipmapping est plutôt d'améliorer le rendu des textures quand la distance augmente. Si le but était le gain de vitesse, il suffirait d'utiliser une seule texture plus petite.
                    • [^] # Re: OpenGL

                      Posté par . Évalué à 2.

                      Un shader aller chercher des données sur le disque dure ?! Il ont déjà un acces limité à la ram, donc aller sur le disque... En plus cela serait d'une lenteur effroyable.

                      "La première sécurité est la liberté"

                      • [^] # Re: OpenGL

                        Posté par . Évalué à 1.

                        Effectivement, ça ne doit pas être tout à fait exactement comme ça, mais en gros le shader va demander telle texture au système, qui va se charger de lui charger à partir de là ou elle se trouve (et donc peut-être depuis un disque dur). La différence avec ce qui se fait actuellement, c'est que c'est le système qui gère ce que la carte va avoir en mémoire, alors que là, c'est la carte qui le demande.
        • [^] # Re: OpenGL

          Posté par . Évalué à 1.

          Ah ouai, le truc tellement poutreur de loutre que ça se fait avec inotify ? Genre mon gestionnaire de texture a un gentil thread qui toutes les quelques secondes, regarde si chaque texture a changé ou pas, et si c'est le cas, la réenvoit à OpenGL ?

          J'espère qu'il a codé d'autres trucs le monsieur, ce genre d'astuce on connait déjà :)
    • [^] # Re: OpenGL

      Posté par . Évalué à 2.

      Crysis m'avait beaucoup plus impressionné [...]
      Carmack aurait il enfin trouver ses maitres

      J'ai joué à Quake toutes versions, à Doom 3, à RTCW, Wolfenstein : Enemy Territory, et je venère les paroles de Saint John depuis des lustres
      Mais je suis quand même d'accord avec toi, Crysis à l'air vraiment bluffant. J'espère que Notre Père, loué soit son Nom, sera dynamisé par la concurrence, que j'ai toujours trouvé bien fade dans le genre FPS rapide, bourrin.
      Mais même s'il s'avère que la concurrence se réveille enfin, Id à suffisament gagner des points de sympathie auprès de moi (support linux natif, libération du code des moteurs, etc.) pour que j'achète les prochains titres. J'attend avec impatience Quake Wars, et je suivrais certainement cette nouvelle franchise qui ne sera pas un fps.
      Far Cry était bien, mais je n'ai pas joué jusqu'au bout, j'attendrai donc surement avant d'aller voir du coté de crysis, même si ce qu'il promet en termes de qualité d'affichage comme de gameplay semble prometteur
      • [^] # Re: OpenGL

        Posté par . Évalué à 2.

        Dynamisé ou pas, il semblerait que ça soit son dernier projet, sa dernière contribution au monde du jeu video, partira t-il sur un coup d'éclat? qui vivra, vera!

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