John Carmack a présenté hier son nouveau moteur 3D, id Tech 5, à la Apple Worldwide Developers Conference. Il tournait sur un Mac, on peut voir la vidéo (assez impressionnante) sur le site d'id Software : http://www.idsoftware.com/
Carmack a confirmé pendant cette conférence qu'il continuait le développement multi-plateformes avec OpenGL pour Windows, Mac, Linux, Xbox 360 et la PS3. Voir http://e-lime.vox.com/library/post/id-tech-5.html pour plus de détails.
# Pas de linux.
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 2.
[^] # Re: Pas de linux.
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 4.
« Carmack confirmed multiplatform development for Windows, Mac, Linux, Xbox 360 and PS3. He previously mentioned Wii support as "interesting" but didn't comment further. »
Ils mentent ?
# Elle est longue la vidéo !
Posté par Flink . Évalué à 1.
[^] # Re: Elle est longue la vidéo !
Posté par ciol . Évalué à 2.
[^] # Re: Elle est longue la vidéo !
Posté par Gart Algar . Évalué à 1.
# OpenGL
Posté par Prosper . Évalué à 2.
Sinon personnellement moi même , je voulais dire que Crysis m'avait beaucoup plus impressionné que le prochain moteur d'ID , d'autant plus qu il est deja beaucoup plus avancé ( Carmack aurait il enfin trouver ses maitres ? :p ).
[^] # Re: OpenGL
Posté par NickNolte . Évalué à 4.
Et contrairement à l'autre pleureuse, le moteur de Carmack tournera sur plus d'une platforme, juste pour ça, je laisserai bien l'avance à Crytek.
Parcontre, il faut vraiment qu'Id Soft démontre le potentiel avec un titre original, car les streums aux furoncles sur Mars, ça va un moment.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Harry Da . Évalué à 3.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: OpenGL
Posté par fmaz fmaz . Évalué à 5.
Tu définis un jeu "de base", avec le rendu mais pas encore toutes les options de jouabilité et les graphistes jouent avec. Tiens, à cet endroit là, c'est pas bô, j'm'a planté, j'ai confondu la texture du rocher avec cette du green du jeu de golf !
Le graphiste change la texture et c'est directement appliqué dans le jeu, sans avoir à recompiler quoi que ce soit, sans avoir à redémarrer le jeu, sans rien. C'est plus rapide, plus motivant pour les graphistes. Ils peuvent même travailler à plusieurs en même temps sur le monde => au final, tu obtiens un monde plus joli et mieux fini plus vite et à moindre frais.
Bref.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: OpenGL
Posté par NickNolte . Évalué à 3.
C'est fini les texture de 512² ou 1024², c'est de l'adptatif maintenant.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 2.
Je parlais de modifier les textures "à chaud" mais c'est pas grave :)
[^] # Re: OpenGL
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 3.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Psychofox (Mastodon) . Évalué à 4.
D'une façon où d'une autre, les textures devront être chargées en RAM et traitées par les cartes 3D, dire que les graphistes n'ont pas à se soucier de performances, c'est aller un peu vite :)
[^] # Re: OpenGL
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 2.
Et puis ils arrivent déjà à utiliser plus de textures que la RAM peut en stocker, grâce à une technique appelée texture streaming. En gros il charge des textures en basse résolution et puis quand la caméra se rapproche il stream une version haute résolution. C'était déjà utilisé dans les jeux PS2. Je suppose qu'ils utilisent quelque chose de similaire pour rendre les 20go de textures.
[^] # Re: OpenGL
Posté par benoar . Évalué à 4.
La technique de Carmack utilise apparemment les shaders (j'ai lu ça dans un article dont je n'ai plus le lien ... ça parlait de QuakeWars en détail) : il programme des shaders qui vont automatiquement chercher la texture kivabien en mémoire, et doit donc pouvoir les charger depuis le disque aussi. Ainsi, on a pas besoin de se faire chier à savoir quelle texture charger en RAM ou pas, puisque c'est le shader qui fera le boulot, puisqu'il sait beaucoup plus facilement que le CPU ce que la carte est en train d'afficher. Ça ne doit passer qu'avec une version assez récente des shaders (genre 3.0) mais ça a l'air assez puissant.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 2.
Dans la technique que j'ai décrite les textures de haute qualité ne sont pas stockées en ram mais sur le dvd ou le disque dur et sont chargées en ram quand la caméra s'en rapproche, sinon c'est les textures en basse résolution qui sont utilisées. C'est ce qui permet d'utiliser beaucoup plus de textures que la ram ne peut en contenir.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 4.
Le but du mipmapping est plutôt d'améliorer le rendu des textures quand la distance augmente. Si le but était le gain de vitesse, il suffirait d'utiliser une seule texture plus petite.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL
Posté par benoar . Évalué à 1.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
J'espère qu'il a codé d'autres trucs le monsieur, ce genre d'astuce on connait déjà :)
[^] # Re: OpenGL
Posté par Gart Algar . Évalué à 2.
J'ai joué à Quake toutes versions, à Doom 3, à RTCW, Wolfenstein : Enemy Territory, et je venère les paroles de Saint John depuis des lustres
Mais je suis quand même d'accord avec toi, Crysis à l'air vraiment bluffant. J'espère que Notre Père, loué soit son Nom, sera dynamisé par la concurrence, que j'ai toujours trouvé bien fade dans le genre FPS rapide, bourrin.
Mais même s'il s'avère que la concurrence se réveille enfin, Id à suffisament gagner des points de sympathie auprès de moi (support linux natif, libération du code des moteurs, etc.) pour que j'achète les prochains titres. J'attend avec impatience Quake Wars, et je suivrais certainement cette nouvelle franchise qui ne sera pas un fps.
Far Cry était bien, mais je n'ai pas joué jusqu'au bout, j'attendrai donc surement avant d'aller voir du coté de crysis, même si ce qu'il promet en termes de qualité d'affichage comme de gameplay semble prometteur
[^] # Re: OpenGL
Posté par NickNolte . Évalué à 2.
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