D'accord et très jolie production d'ailleurs ! C'est vraiment bien que des bibliothèques libres soient utilisées pour ce genre de travaux.
Sinon, je crois que la principale différence entre OSG et Ogre est que le premier est structuré par un sceneGraph, qui est une forme d'abre des objets de la scène 3D, mais qui peut ne pas être optimal pour les performances d'un jeu vidéo.
Je suis en actuellement en stage dans cette société et j'y découvre OpenSceneGraph en développant de nouvelles fonctionnalités pour cette application (shaders, alioscopie, interface).
Je suis très étonné par la qualité d'OpenSceneGraph que je ne connaissais pas du tout : je connaissais de nom les moteurs 3D libres pour le jeu comme Ogre et Crystal Space, mais OpenSceneGraph, qui se positionne un peu différemment, est incroyablement facile d'utilisation et très complet.
On peut voir sur le site officiel différent projets utilisant OpenSceneGraph, dont plusieurs jeux vidéo (notamment un Far Cry like impressionnant).
Au niveau du développement C++, la structure est très claire et bien souvent, la description Doxygen de l'API suffit à trouver ce dont on a besoin. Par contre, elle n'est pas très bavarde, même si des tutoriaux compensent.
Un des aspects les plus pratiques d'OpenScenegraph est l'osgViewer avec son format texte de description de scènes 3D (équivalent du XML) qui embarque la géométrie, les textures, les shaders et littéralement toute la structure d'une scène faite avec l'API. Cela ressemble quelque part à de la "sérialisation" JAVA, sauf qu'il s'agit d'un format texte, avec sa syntaxe et donc éditable à la volée. Très pratique pour les tests. Littéralement toute l'API est "sérialisable" !
Et ce format "*.osg" possède aussi une version binaire "*.ive".
[^] # Re: Mauvaise réponse !!!!
Posté par Naloj . En réponse à la dépêche Luc Chatel nie la réalité de la vente liée ordinateur/logiciels. Évalué à 2.
[^] # Re: Aérospatiale
Posté par Naloj . En réponse à la dépêche Sortie d'OpenSceneGraph 2.0. Évalué à 1.
Sinon, je crois que la principale différence entre OSG et Ogre est que le premier est structuré par un sceneGraph, qui est une forme d'abre des objets de la scène 3D, mais qui peut ne pas être optimal pour les performances d'un jeu vidéo.
[^] # Re: Aérospatiale
Posté par Naloj . En réponse à la dépêche Sortie d'OpenSceneGraph 2.0. Évalué à 4.
Je suis très étonné par la qualité d'OpenSceneGraph que je ne connaissais pas du tout : je connaissais de nom les moteurs 3D libres pour le jeu comme Ogre et Crystal Space, mais OpenSceneGraph, qui se positionne un peu différemment, est incroyablement facile d'utilisation et très complet.
On peut voir sur le site officiel différent projets utilisant OpenSceneGraph, dont plusieurs jeux vidéo (notamment un Far Cry like impressionnant).
Au niveau du développement C++, la structure est très claire et bien souvent, la description Doxygen de l'API suffit à trouver ce dont on a besoin. Par contre, elle n'est pas très bavarde, même si des tutoriaux compensent.
Un des aspects les plus pratiques d'OpenScenegraph est l'osgViewer avec son format texte de description de scènes 3D (équivalent du XML) qui embarque la géométrie, les textures, les shaders et littéralement toute la structure d'une scène faite avec l'API. Cela ressemble quelque part à de la "sérialisation" JAVA, sauf qu'il s'agit d'un format texte, avec sa syntaxe et donc éditable à la volée. Très pratique pour les tests. Littéralement toute l'API est "sérialisable" !
Et ce format "*.osg" possède aussi une version binaire "*.ive".
# tivoization sur Wikipédia
Posté par Naloj . En réponse à la dépêche GNU Affero General Public License : la GPL des applications web. Évalué à 2.