Journal Gamedev Framework fête ses deux ans avec la version 0.9.0

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juil.
2018

Gamedev Framework a deux ans ! Initialement partie d'un mécontentement à propos de SFML, la bibliothèque a considérablement évolué et s'est enrichie de tout un tas de fonctionnalités très pratiques que j'utilise pour faire des vrais jeux.

Ceci dit, je n'oublie pas mon objectif de long terme qui s'appelle encore et toujours Akagoria ! Même si ce projet apparaît en pause, il ne l'est pas vraiment tant que ça. Je continue de réfléchir à plein de choses. Je pense que bientôt, les deux projets vont évoluer de concert au sens où je compte me remettre à Akagoria et emmener gf vers la version 1.0 en même temps, histoire d'ajouter à gf tout ce qu'il me faut pour Akagoria. Ceci a pour conséquence que la prochaine version de gf (qui sortira dans 3 mois) ne sera pas la 1.0 mais probablement la 0.10.0 ou la 0.A.0.

Au menu de la 0.9.0, pas grand chose de plus sinon des améliorations ou des refontes des fonctionnalités de la 0.8.0 : sérialisation (abandon de MessagePack pour du code et une utilisation plus simple), widgets (simplification de l'utilisation), index spatiaux (amélioration de l'interface : on peut maintenant utiliser des objets qui ne peuvent pas se copier mais se déplacer uniquement).

  • # Plein de choses

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Ceci dit, je n'oublie pas mon objectif de long terme qui s'appelle encore et toujours Akagoria ! Même si ce projet apparaît en pause, il ne l'est pas vraiment tant que ça. Je continue de réfléchir à plein de choses.

    Des idées particulières concernant le gameplay, par exemple ? J'ai un peu regardé le readme le système de magie m'a par exemple l'air de tenir la route : limiter par temps de recharge et MP est une méthode ok pour éviter des abus à court et moyen terme. Ceci dit, c'est daté, de nouvelles idées depuis ?

    Concernant le combat, temps-réel, le but est-il a priori de faire un système qui encourage de faire pause pour prévoir son prochain sort (style baldur's gate et compagnie, mais avec un seul personnage) ou bien style hack and slash et privilégiant l'action (à la diablo, flare, etc.) ?

    • [^] # Re: Plein de choses

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

      Ceci dit, c'est daté, de nouvelles idées depuis ?

      Pas vraiment d'idées révolutionnaires. J'ai quelques idées que j'aimerais tester mais rien de bien concret pour l'instant. Il faudrait que je mette à jour ce document.

      Concernant le combat, temps-réel, le but est-il a priori de faire un système qui encourage de faire pause pour prévoir son prochain sort (style baldur's gate et compagnie, mais avec un seul personnage) ou bien style hack and slash et privilégiant l'action (à la diablo, flare, etc.) ?

      J'aurais envie de dire : ni l'un, ni l'autre mais plutôt le second si je dois choisir. J'aime beaucoup le style de combat de FF12 où les combats s'intègrent dans l'exploration (et surtout, peuvent être entièrement automatisé mais ça, c'est une autre histoire). De manière générale, dans les RPG, je ne suis pas un super fan de la partie combat, je les fais parce que c'est un passage obligé mais ça m'ennuie. Je préfère l'exploration, les quêtes, la recherche. Donc, du combat, il y en aura, ça ne sera pas le cœur du gameplay.

      • [^] # Re: Plein de choses

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Donc, du combat, il y en aura, ça ne sera pas le cœur du gameplay.

        Dans ce cas, un truc simple (voire même automatisé comme tu dis) conviendra. Tu pourrais même faire en sorte qu'il soit possible de jouer des parties purement pacifistes — c'est pas courant, mais il existe déjà des RPG dans lesquels c'est possible :)

        • [^] # Re: Plein de choses

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 4.

          Tu pourrais même faire en sorte qu'il soit possible de jouer des parties purement pacifistes — c'est pas courant, mais il existe déjà des RPG dans lesquels c'est possible :)

          Purement pacifiste, ça me paraît compliqué. Mais disons que pour la plupart des combats, il faudra les provoquer plutôt que les subir. Genre tu traverses une forêt, il y a des monstres, normal, mais ils n'attaqueront pas forcément si tu restes sur le chemin, tandis que si tu prends le raccourci en hors piste, là ce n'est plus pareil, c'est la baston qui se profile.

          Sinon, j'envisage aussi qu'on puisse attaquer et tuer n'importe qui, même éventuellement des PNJ cruciaux pour la quête principale. Bon, la plupart du temps, ça ne sera pas un bon calcul, parce que les PNJ seront forts ou alors qu'il y aura des gardes bien puissants, etc. Et dans le cas où un PNJ crucial meurt, il y aura une quête annexe pour fabriquer un parchemin de résurrection et donc, être capable de continuer la quête principale.

          • [^] # Re: Plein de choses

            Posté par  . Évalué à 7.

            PNJ crucial meurt, il y aura une quête annexe pour fabriquer un parchemin de résurrection et donc, être capable de continuer la quête principale.

            Sinon tu peux lui faire murmurer :
            - « arrgll bourrglubglub raaaaaaa… »
            - « quoi ? »
            - « poursuis ta quête en trouvant le joyau des sept couronnes , caché à Gandalar la cité mystique. Méfie toi de celui qui n'est pas, celui qui n'est plus et celui qui sera. Et prends cette clé aussi, dans la poche gauche de ma doudoune. Si tu pouvais nourrir mes chats également et arroser mes géraniums … arggl »

            Mais le plus simple est surement de punir le joueur pour son mauvais comportement, avec des remarques sadiques des PNJs qu'il rencontre par la suite: « quel dommage que Machin soit mort, lui seul avait la clé de votre quête … et je vois que vous n'avez pas de sauvegarde récente ! »

            Le sadisme dans le jeu de rôles, ça se travaille.

            Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC freenode / #gamedev-fr

            • [^] # Re: Plein de choses

              Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

              C'est bien dans l'esprit du jeu. Je prends note ;)

              Le sadisme dans le jeu de rôles, ça se travaille.

              Je rappelle que l'héroïne du jeu est une sorcière maléfique qui recherche son pouvoir perdu, donc a priori, elle va déjà faire de la merde tout au long du jeu (les quêtes annexes, ça ne sera pas pour sauver des chatons mais plutôt pour empoisonner des chatons).

          • [^] # Re: Plein de choses

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 17 juillet 2018 à 16:17.

            Purement pacifiste, ça me paraît compliqué.

            Pourquoi ne pas symboliser ça par des combats rhétoriques?

            La présentation et le gameplay seraient identique aux vrais combats, mais au lieu de s'envoyer des boules de feu et des coups de hache, les sorts et attaques prendraient la forme de répartis qui font mouches et de répliques cinglantes.

            objection

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

            • [^] # Re: Plein de choses

              Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

              C'est une idée intéressante mais ça serait un autre jeu.

            • [^] # Re: Plein de choses

              Posté par  . Évalué à 3.

              Ça me fait penser à la joute oratoire de la Horde du Contrevent. Quel moment de littérature ! Un passage ici.

            • [^] # Re: Plein de choses

              Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 20 juillet 2018 à 11:00.

              Pourquoi ne pas symboliser ça par des combats rhétoriques?

              Ou prendre le problème dans le sens contraire, au lieu de se donner des coups, ça serait se faire des câlins, des bisous, donner des objets et c'est le plus généreux qui gagne le "combat". Au lieu d'avoir de vilains monstres tout moche, il y aurait de jolis animaux trop mignons. Si tu craques pour lui, si tu succombes à la tentation sa mignonnerie, tu perds. J'imagine déjà le nom des attaques magiques :
              - arc de ciel de câlins
              - voie lactée de sourires
              - bisou baveux
              - pacte d'amitié éternelle
              - condensé de chatouilles
              - coeur avec les doigts

              Outre le fait que l'idée est complètement nulle, l'autre problème serait que la sorcière maléfique ne serait plus très maléfique…

              • [^] # Re: Plein de choses

                Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

                Franchement, ça se tente en game jam ce genre d'idées. Tu mets des licornes et c'est bon, tu as le jeu de l'année.

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