Blender 2.44 déjà disponible

Posté par  . Édité par baud123. Modéré par Jaimé Ragnagna.
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mai
2007
Graphisme/photo
Après 3 mois de développement supplémentaires, Blender pose les dernières bases avant le marathon qui devrait nous amener à la version 2.50 vers la fin de l'année. La version 2.44 qui nous est livrée aujourd'hui par la Fondation Blender s'annonçait comme une simple correction de bogues et d'ajouts de fonctionalités mineures, mais les développeurs nous ont malgré tout réservé quelques belles surprises.
  • Sculpture et maillages multi-résolution : un nouvel outil de sculpture (Flatten) est disponible, ainsi que la possibilité de choisir une simple subdivision lors de l'ajout d'un niveau de résolution des maillages ;
  • Deux nouveaux modificateurs font leur apparition: Cast (morphing vers cube, sphère ou cylindre) et Smooth (lissage des maillages) ainsi que des correctifs sur Wave, Mirror et Array ;
  • Deux nouveaux noeuds Composite : Gamma et Bright/Contrast ;
  • Une mise à jour des primitives de maillage a également eu lieu, avec ajout de la primitive Torus pour la création de... tores ;
  • Des améliorations ont également été apportées aux éditeurs d'Action et d'Actions Non Linéaires ainsi qu'à diverses fonctionnalités d'animation de personnages ;
  • Plusieurs autres fonctionnalités mineures font également leur apparition, et la section python (scripts comme API) a été enrichie, améliorée, comme à chaque sortie.

Les deux nouveautés les plus marquantes sont néanmoins les suivantes:
  • Subsurface Scattering (SSS) : Blender supporte enfin le SSS, technique de rendu qui rend particulièrement crédibles et réalistes certains matériaux comme la peau, le marbre ou certains liquides comme le lait ;
  • Les versions 64bits de Blender sont enfin opérationnelles, bien que nécessitant encore une surveillance attentive de la part des utilisateurs.

Au regard des fonctionnalités attendues dans Blender 2.50, et de celles obtenues pour la 2.43, personne n'attendait grand chose d'exceptionnel de la part de Blender 2.44. Pour notre grand plaisir, ces gens se trompaient ! ;-)

Aller plus loin

  • # Blender est '64-bits safe' !

    Posté par  . Évalué à 10.

    Ou du moins, est-ce l'objectif. Une attention toute particulière sera par conséquent accordée par la fondation aux rapports de bogues de la part d'utilisateurs de Blender sur plateformes 64-bis. Si vous disposez de telles machines, avec une mémoire RAM exceptionnelle (8 Go et plus) n'hésitez pas à tester une version 64-bits de Blender et d'essayer de lui faire cracher ses boyaux. Si vous relevez des choses adressantes, merci de vous rendre sur le bugtracker pour aider à améliorer Blender (32-bits comme 64-bits, bien sûr!):

    http://projects.blender.org/tracker/?atid=125&group_id=9

    Merci par avance pour vos tests :)
    • [^] # Re: Blender est '64-bits safe' !

      Posté par  . Évalué à 3.

      « Adressantes » ? Késako ?

      (J’ai connaissance du faux ami to address a problem → répondre à un problème mais je n’entrevois même pas comment je pourrais l’appliquer ici.)
      • [^] # Re: Blender est '64-bits safe' !

        Posté par  . Évalué à 2.

        dyslexie mentale: je pensais "intéressantes"... Nul n'est parfait, et on peut pas ré-éditer un commentaire. Et une relecture rapide suffit pas toujours :-/
  • # Dispo dans la Mandriva 2007 Spring

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Il suffit d'installer le paquetage blender ou de mettre à jour si on le possède déjà et on obtient la version 2.44. Il faut toutefois avoir configuré le dépôt "backport".
  • # Blender vs Maya, 3Ds Max

    Posté par  . Évalué à 6.

    Alors qu'en est il de Blender face à d'autres logiciels 3D commerciaux tels que Maya ou 3Ds Max car d'après les nombreuses fonctionnalités et le rendus que l'on voit un peut partout Blender mériterait d'être beaucoup plus populaire...

    Donc existe t-il encore des choses que Blender ne sait pas faire?
    • [^] # Re: Blender vs Maya, 3Ds Max

      Posté par  . Évalué à 7.

      Tout dépend de ce que l'on recherche, mais il en reste encore quelques-unes :
      http://wiki.cgsociety.org/index.php/Comparison_of_3d_tools

      Ce tableau n'est pas forcément exact ni très complet, mais ça donne une bonne approche pour les fonctionnalités les plus courantes dans les modeleurs 3D.
    • [^] # Re: Blender vs Maya, 3Ds Max

      Posté par  . Évalué à 9.

      Point de vue "fonctionalités" il ne manque plus grand chose :
      - Meilleur système de particules (WiP)
      - Meilleurs outils de modélisation (GSoC)
      - Support des N-Gons (modélisation avec polygones à plus de 4 coté)
      - Moteur de rendu GI libre moderne (Yafaray ? Igneus ?)
      - Micropolygones (permet de très fins détails dans le rendu)
      - Ombres volumétriques / colorées (GSoC)
      - Support du language de shader temps réel GlSl (GSoC)
      - Meilleure gestion du son (GSoC)

      Le véritable problème pour les pros qui désireraient utiliser blender est maintenant le même que dans bien d'autre domaines du libre, c'est à dire l'interaction avec les logiciels proprios.
      Cela veut dire par exemple :
      - La possibilité d'utiliser d'autres moteurs de rendus et que ceux ci s'intègrent dans l'interface (GSoC)
      - De meilleurs outils d'import export.
      - La possibilité de changer les raccourcis clavier afin de pouvoir travailler avec plusieurs programmes en même temps sans devenir fou (Projet principal de la prochaine version)

      Enfin un grand travail doit être fait afin de rendre blender plus ergonomique. Pour cela on fait confiance à Matt Ebb :
      http://mke3.net/
  • # Usabilité de Blender

    Posté par  . Évalué à -7.

    Bon c'est quand qu'ils rendent Blender accessible ?



    Perso j'ai fais du mapping sur WorldCraft (half-life) sans trop de problémes, et je n'ai du tout retrouver mes repéres sur blender... dommage...
    • [^] # Re: Usabilité de Blender

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Bon, et quand est-ce qu'ils virent ce foutu fonctionement de bascule dans vim, et ces raccourcis non conventionnels, j'ai codé sous ultraédit et j'ai pas du tout retrouvé mes repères, dommage...


      En fait pour comparer une chose à l'autre parler de repères sur l'un pour juger l'autre est un peu déplacé, c'est comme dire que l'on ne peut pas copier sous vim parceque <ctrl+c> ne fonctionne pas.


      Je n'ai jamais touché à 3ds/maya/autre , je suis en train de me mettre doucement à blender et je ne le trouve pas si rebutant que ça. Au contraire je m'attendait à ce que ce soit plus difficile à prendre en main uin outil de modélisation 3d. :)

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: Usabilité de Blender

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 9.

        La prise en main c'est une chose, après faut encore avoir l'imagination.. et c'est souvent là que ça coince :-P
      • [^] # Re: Usabilité de Blender

        Posté par  . Évalué à 2.

        Mouai, arrete d'utiliser vi/vim pendant 6 mois et reessaye, tu verras vi ça se perd *très* facilement (enfin les commandes avancée),

        C'est ça le problème d'être non standard..
        • [^] # Re: Usabilité de Blender

          Posté par  . Évalué à 4.

          Les regex de vi/vim sont autant pas standard que sa ?

          C'est quoi un éditeur de texte «standart» ? sa se résume aux 6 raccourcis claviers courant ?
          • [^] # Re: Usabilité de Blender

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Les regex de vi/vim sont autant pas standards que ça ?

            C'est quoi un éditeur de texte «standard» ? ça se résume aux 6 raccourcis claviers courants ?


            ok pour les regex, mais prends un clavier standard la prochaine fois :-) (et ajoutes-y le correcteur grammatical et orthographique de base :p)
      • [^] # Re: Usabilité de Blender

        Posté par  . Évalué à 9.

        Bon, et quand est-ce qu'ils virent ce foutu fonctionement de bascule dans vim, et ces raccourcis non conventionnels, j'ai codé sous ultraédit et j'ai pas du tout retrouvé mes repères, dommage...

        Le probleme de Vi, c'est le meme que celui de Blender : la tronche de la courbe d'apprentissage qui s'apparente plus à l'escalade d'une falaise qu'à la grimpette d'une coline : tu files ultraedit à un mome et tu lui demandes de taper 3 mots, il va y arriver en 5 minutes. Après ça, tu le mets devant Vi, et quand le mome à fini de pleurer toutes les larmes de son corps sans avoir vu une seule lettre s'afficher ( il faut passer en mode insertion petit ! ) tu n'as plus qu'à le consoler.
        Pour Blender, c'est pareil : c'est superpuissant, c'est complet, et les types qui maitrisent la bete font des merveilles avec en etant productifs, mais la prise en main c'est l'enfer. Tu fais rien avec sans t'etre tapé un tutorial. Il faut imprimer la liste des raccourcis clavier et la garder près de toi pendant 1 mois.
        En plus, au moins pour Vi, on se traine des trucs qui sont à mon sens un boulet de l'heritage du passé : la combinaison Ctrl+Fleches ou Ctrl-Shift+Fleches c'est quand meme bien pratique pour selectionner du texte dans 90% des cas. Bon forcément comme à l'époque des terminaux monochrome, y'avait pas de clavier 105 touches, les combinaisons de touches sympas sont interdites ( et ouais, cream [1] ça passe pas en mode texte ( putty+ssh par ex.. ))

        [1] cream, des raccourcis modernes pour vi : http://cream.sourceforge.net/keyboardshortcuts.html
        • [^] # Re: Usabilité de Blender

          Posté par  . Évalué à 5.

          La prochaine version de blender sera consacrée sur les points suivants :
          - Rendre les raccourcis clavier / souris paramétrables.
          - Paufiner l'interface.

          Le but ne sera pas que n'importe qui puisse devenir un pro en moins de 5 minutes, mais de réorganiser l'accès aux fonctions de manière plus logique,interactive et accessible. Pour qu'une fois le paradigme de blender compris tout devienne intuitif.

          Ceci dit pour ceux qui ont des problèmes avec l'interface, qui trouvent des trucs pas logiques, n'hésitez pas à poster sur la mailing-list c'est le moment puisqu'ils en sont à la phase brainstorming.
        • [^] # Re: Usabilité de Blender

          Posté par  . Évalué à 5.

          Question générale (c'est autant valable pour blender que vim).

          Vous entendez quoi par ergonomique et vous recherchez quoi dans l'ergonomie d'un programme.

          Apparemment vu l'exemple, c'est pouvoir utiliser un programme sans rien apprendre. Est-ce vraiment une bonne chose ?

          Comme vim, blender est un logiciel avec énormément de possibilité. La courbe d'aprentissage comme une montagne ? oui, et alors ? si c'est pour gagner en productivité.
          Ce sont logiquement l'un comme l'autre des logiciels dont on se sert très fréquemment, et pas une toutes les années bisextile. Alors n'est-ce pas plus judicieux de concevoir des outils permetant de travailler le plus vite possible, même si c'est au terme d'un apprentissage un peu laborieu ?

          Cette réaction du « un gamin va lutter » est je trouve dommageable à la productivité, même si je la comprends.
          Mais je trouve que c'est comme les secrétaires que l'on voit taper à longueur de journée et qui continuent au bout de plusieurs années de regarder leurs doigts. Apprendre la dactylo demande du temps, mais c'est de très loin rentabilisé par la suite.
          Il en va de même pour vim, et je pense aussi pour blender.

          J'ai très peu utilisé de logiciel 3D, mais l'impression que j'en ai eu, c'est que 3DMax est plutôt dans l'optique « facile à utiliser » et blender plutôt dans l'optique « être productif ».
          J'espère donc que blender ne se débarassera pas de sa gestion clavier / souris qui le rend si rapide à utilisé, pour favorisé le temps d'apprentissage.
          • [^] # Re: Usabilité de Blender

            Posté par  . Évalué à 2.

            >c'est pouvoir utiliser un programme sans rien apprendre. Est-ce vraiment une bonne chose ?

            Rien apprendre est bien sûr impossible, mais si un programme réutilise des conventions communes a tous les programme permet de n'avoir a apprendre que ce qui est spécifique a ce programme la.

            J'adore ta supposition comme quoi on se sert de ces programmes tous les jours.. Completement fausse! Pourquoi quelqu'un ne chercherait pas a faire un modele 3D une année et puis un autre l'année d'après?

            Et aussi, dans bien des cas, la difficulté d'utilisation est due a l'histoire plus qu'a l'impossibilité de réutiliser les conventions communes: je ne vois pas en quoi ce serait un problème sur vi d'avoir cut/copy/paste par Ctrl X/C/V en plus des raccourcis existant (gvim le fait peut-être d'ailleurs?), d'avoir rm qui met les objet dans la poubelle comme le fait konqueror, etc.
            • [^] # Re: Usabilité de Blender

              Posté par  . Évalué à 3.

              d'avoir rm qui met les objet dans la poubelle comme le fait konqueror, etc.
              a premiere vue, rm, c'est pour supprimer, donc, sa supprime. C'est déjà le bordel dans les dossiers entre les differentes distribution, si toute les versions d'une même commande «de base» n'as plus le même resultat attendu. Je dirais presque qu'en fait, c'est la touche suppr qui en fait est mal adaptée puisqu'en fait, elle se contente de mettre à la poubelle au lieu de supprimer

              Je previens tout de suite, sa va peut être passer pour elitiste, mais (c'est peut être tordu comme raisonnement) si on implémente les copier coller en ctrl c/v (c'est un peu different pour sauver et quitter), à quel moment le type qui se dit «tiens, je vais utiliser vi» va apprendre à utiliser les differends mode de commande et que va lui apporter vi par rapport à nedit.
              A titre personnel, j'ai un peu ralé la premiere fois que j'ai utilisé vi «pour le fun» mais au bout d'un petit moment, je me suis retrouvé à tout faire avec les commandes, et c'est vachement (à mon sens) plus pratique que séléction puis un raccourci clavier. Est ce que j'aurais fait l'effort d'apprendre si ctrl+x/c/v je ne crois pas.
            • [^] # Re: Usabilité de Blender

              Posté par  . Évalué à 3.

              >> J'adore ta supposition comme quoi on se sert de ces programmes tous les jours.. Completement fausse!

              En fait pour blender, le problèmes est qu'il n'y a peut-être pas de programme « équivalent » pour une utilisation ponctuelle, à la différence de vim.

              Dans le cas de vim, je pense que l'on peut dire que si quelqu'un s'investie dans l'apprentissage de se programme, c'est pour l'utiliser assez souvent. Dans le cas contraire, il se tournerait plus facilement vers gedit, kate (rayez la mention inutile et corriger si l'équivalent KDE n'est pas kate). Pour les raccourcis clavier de vim, c'est aussi du au fait que c'est un logiciel conçu pour « enlarge your productivity ». Donc on bouscule un peu les « pseudos standards » si ceci ne sont pas optimisé. Je préfère personellement faire y que ctrl-C, je trouve ça plus rapide.
              Je pense que dire que ce n'est pas ergonomique car pas comme sous les autres, c'est dire qu'un clavier dvorak n'est pas ergonomique pour les mêmes raisons.

              Blender fût à l'origine créé par une société pour ces propres besoins et non pour une personne qui va faire un petit peu de modélisation de temps en temps. Donc il a été conçu pour amélioré la productivité de ses utilisateurs.

              Après, avoir un logiciel de 3D simple sur Linux oui, mais simplifier blender au risque de perdre ce qui fait son originalité et sa force (c'est un avis personnel), je trouve ça dommage.
              Ce serait comme essayer de tranformer un vim en gedit.

              Alors si un raccourcis « standard » est parfait, en effet, inutile de changer pour changer, mais je pense que c'est rarement le cas, car une combinaison facile à retenir n'est pas toujours la mieux placé.

              Je pense que les deux types de programmes doivent cohabiter, mais pas essayer de tranformer l'un en l'autre.

              Dans le même registre, c'est comme ceux qui trouve que Gimp n'est pas ergonomique à cause de son style « multi-fenêtres ». Je trouve au contraire que c'est super pratique, et j'espère bien que ceci ne pas disparaître pour que les « photoshopiste » trouve plus rapidement leur repères.

              Donc garder un éritage parce qu'il est bon semble logique, mais juste par « tradition », cela me semble être un très gros frein au progrès, et je pense que l'exemple le plus marquant est bien le clavier dvorak qui n'arrive pas à percer parce que les gens ne veulent pas changer leurs habitudes.
              • [^] # Re: Usabilité de Blender

                Posté par  . Évalué à 3.

                >clavier dvorak qui n'arrive pas à percer parce que les gens ne veulent pas changer leurs habitudes.

                Oui, enfin dans ce cas précis, j'avais lu un article qui montrait que le soi-disant avantage de dvorak au dela de qwerty était loin d'être évident..
                • [^] # Re: Usabilité de Blender

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Je pense que tu as lu ça dans une discussion parlant de programmation. Parce que pour taper une lettre (je parlais dans mon exemple des secrétaires), je pense que le dvorak est plus avantageux que le qwerty.

                  Et après encore, si l'on est vraiment adepte d'un langage de programmation, on peut remapper son clavier pour avoir toutes les touches les plus utilisées à porté de main.
                  Et encore une fois, apprentissage plus long qui entraîne par la suite un bon gain de temps et de confort.
                  • [^] # Re: Usabilité de Blender

                    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

                    Le problème c'est qu'il est difficile d'être à l'aise en même temps sur 2 mappings.

                    Pour avoir du effectuer la transition azerty --> qwertz, je sais à quel point il est difficile de retourner sur un autre keymap quand on a l'habitude d'un autre. Donc c'est assez difficile de changer vers du dvorak à la maison pour une personne qui travaille sur un pc dont elle ne peut pas changer le keymap au boulot.
                    • [^] # Re: Usabilité de Blender

                      Posté par  . Évalué à 3.

                      ah ?
                      Quand j'ai débuté le dvorak, je craignais de m'embrouiller complètement après en azerty.
                      Pourtant, je travaille en permanence avec les deux mapping, et je passe sans problème en permanence de l'un à l'autre.
                      Le cerveau à une faculté d'adaptation exceptionnelle en je ne pense pas être un cas particulié.
                      Pour moi, aprendre un nouveau mappage, c'est comme aprendre une nouvelle langue. On n'oublie pas la première pour autant.
                      Mais si il y a des retours d'expérience d'utilisateur qui au final, n'arrive pas à utiliser les deux en même temps, je serais très intéressé de le savoir car je ne veux pas non plus prendre mon cas pour une généralité.
                      • [^] # Re: Usabilité de Blender

                        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

                        mon expérience, c'est d'en abandonner un pour un autre, puis de revenir de temps en temps sur l'ancien quand je rentre en France. Mais c'est vrai que c'est peut-être plus facile si on switch constamment entre les 2.

                        Mais en tant que sysadmin, j'aurai peur de faire des conneries sur une machine de prod par erreur...
                      • [^] # Re: Usabilité de Blender

                        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                        Je confirme.
                        Je bosse en qwerty sur un mapping US le jour, et un azerty de laptop français le soir, et au bout d'une semaine ou deux, tu apprends bien à "switcher" entre les deux sans probleme. En fait si, y'a un effet secondaire quand meme : je tapes quasi plus d'accents avec les clavier français, alors que je pourrais..
              • [^] # Re: Usabilité de Blender

                Posté par  . Évalué à 4.

                En fait pour blender, le problèmes est qu'il n'y a peut-être pas de programme « équivalent » pour une utilisation ponctuelle, à la différence de vim.

                Il n'y a pas de produit équivalent en terme de fonctionnalités, mais pour des travaux occasionnels, il y a quand même pas mal de choix :

                Art of Illusion (GPL) : http://www.artofillusion.org/
                Moonlight|3D (LGPL) : http://www.moonlight3d.eu/cms/
                K-3D (GPL) : http://www.k-3d.org/wiki/Main_Page
                Wings 3D (BSD) : http://www.wings3d.com/
                Misfit Model 3D (GPL) : http://www.misfitcode.com/misfitmodel3d/

                EQUINOX-3D (shareware 30 $) : http://www.equinox3d.com/
                AC3D (shareware 75 $) : http://www.inivis.com/
        • [^] # Re: Usabilité de Blender

          Posté par  . Évalué à 1.

          Ben je viens d'essayer pour être vraiment sûr et avec vim, ctrl+flèche déplace le curseur de mot en mot, et en mode visuel ctrl+flèche fait une sélection comme le ctrl+shift+flèche le fait dans un éditeur classique.

          Et oui je trouve ça bien pratique ;)
    • [^] # Re: Usabilité de Blender

      Posté par  . Évalué à 3.

      Perso j'ai fais du mapping sur WorldCraft (half-life) sans trop de problémes, et je n'ai du tout retrouver mes repéres sur blender... dommage...

      Hammer (anciennement WorldCraft) est un éditeur de scènes BSP, ça n'a pas grand chose à voir avec un modeleur 3D comme Blender. Logique que tu ne retrouves pas tes repères, ce serait la même chose avec la plupart des modeleurs 3D.
    • [^] # Re: Usabilité de Blender

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      En même temps Blender ce n'est pas le même genre de logiciel. WorldCraft (je suppose, je ne l'ai pas essayé) c'est pour créer des maps dans un jeu. Blender c'est plus pour créer des modèles et n'est pas orienté création de maps.

      Avec Blender tu peux modéliser en détail des objets fins. Alors que WorldCraft (perso, j'ai utilisé WoTEd, le moteur Unreal) sert plutôt à assembler les modèles entre eux afin de faire un monde.

      J'ai essayé de créer des maps avec Blender et c'est pas trop l'outil adapté je trouve. Un truc qui lui manque c'est qu'il n'est pas facile faire déplacer la caméra quand on est en vue caméra (NumKey0). Et lorsqu'on est pas en mode caméra, on voit tous les objets de l'exterieur. Alors que la spécificité d'une map c'est qu'on va chercher aussi a modéliser les intérieurs.

      En passant, si vous conaissez un bon editeur de map, ca m'intéresse. Je sais qu'il existe GtkRadiant (maintenant libre) mais c'est basé sur le moteur Quake et il y a des limitations qui me gènent (l'impossibilité de faire des formes concaves).
  • # Pas de sources

    Posté par  . Évalué à 3.

    C'est moi qui suis bête, où ya pas moyen de récupérer les sources de la 2.44 ?
    Comment je fais mon ebuild gentoo moi...

    Je suis tout seul trouver que releaser d'abord les binaires, et pas les sources, c'est vraiment pitoyable ?
    • [^] # Re: Pas de sources

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.

      Je te conseille de directement prendre depuis le CVS: http://projects.blender.org/cvsx/?group_id=9
      • [^] # Re: Pas de sources

        Posté par  . Évalué à 2.

        Bah voui, mais moi, les sources CVS, je peux rien en faire (disons que je ne veux rien en faire), j'ai un beau ebuild qui va chercher le tar gz, fait ses bidouilles dessus, et me compile le tout.

        Après ça, je colle l'ebuild sur bugs.gentoo.org, et hop, ça fait plein d'heureux.
    • [^] # Re: Pas de sources

      Posté par  . Évalué à 1.

      ils sont en train de migrer de CVS à SVN ces jours-ci. Cela donne-t-il une réponse à ta question? Il y a un sujet dessus sur leur page d'accueil, si tu as besoin de plus d'infos. Blender est une application Open Source, donc les sources sont forcément quelque part ;-)
    • [^] # Re: Pas de sources

      Posté par  . Évalué à 1.

      Les sources sont là : c'est juste qu'il n'y a pas de lien.
      Sur la page où on peut télécharger les sources, il y a un lien vers la 2.43 : tu renommes en 2.44 et ça doit marcher (enfin, chez moi, c'est le cas).

      Par contre, pour ton ebuild, fais moi signe : j'ai repris celui du 2.43 et il y a deux problèmes : par défaut, il veut prendre python 2.5 (que je n'ai pas) et il ne compile pas le support de FFMPEG. Pour Python, j'ai réussi à forcer les chemins en dur dans la config. Il faut que je regarde FFMPEG.
      Donc, si tu fais un joli ebuild plus souple que le mien, je suis preneur !
  • # Roadmap 2.44...

    Posté par  . Évalué à 2.

    Au regard des fonctionnalités attendues dans Blender 2.50, et de celles obtenues pour la 2.43, personne n'attendait grand chose d'exceptionnel de la part de Blender 2.44. Pour notre grand plaisir, ces gens se trompaient ! ;-)

    Euh, la roadmap¹ pour la 2.44 était quand même très alléchante et vu le travail fait sur la 2.43, je me disais qu'ils allaient peut-être réussir à tout intégrer, notamment le object-to-object normal baking.

    À mon avis c'est l'un des derniers points qui manque pour faire de Blender une solution complète de création de contenu pour les jeux video concurrentielle avec les logiciels propriétaires.

    Il n'en reste pas moins qu'ils ont encore fait un excellent boulot pour cette release, mais maintenant il va falloir attendre plus de 6 mois (octobre/novembre au mieux¹) avant la sortie de la 2.50...

    ¹ http://www.blender.org/development/current-projects/changes-(...)
    • [^] # Re: Roadmap 2.44...

      Posté par  . Évalué à 2.

      C'est pas mal 6 mois! comme ça on vas pouvoir avoir le temps de terminer d'assimiler les dernières nouveautés! Et vu la vitesse avec lequel ils intègrent les fonctionnalités, les logiciels propriétaires ont du soucis à ce faire! et c'est déjà le cas... (perso la chose que j'attendais le plus était la prise en charge comme il faut du 64bits!)
    • [^] # Re: Roadmap 2.44...

      Posté par  . Évalué à 4.

      > object-to-object normal baking.

      Mais bien sur, en traduisant, ça donne: normalisation de la brioche en objet par objet ou cuisson des normales d'objet par objet, gniii???

      Qu'est ce donc 'object-to-object normal baking' ?
      • [^] # Re: Roadmap 2.44...

        Posté par  . Évalué à 2.

        bah, ces mots sont issus du buzz marketting/technologique ;) cela veut en fait dire qu'il est possible de prendre un objet modélisé en haute résolution, le même en basse résolution, et de se servir du premier pour définir une carte normale qui sera projetée sur le second (c'est cette fonctionnalité qui est attendue pour 2.50, maintenant). On aura ainsi pour le second l'illusion d'un maillage haute définition alors qu'en fait pas du tout. Application directe: les jeux vidéos qui permettent alors d'avoir des 'rendus' très réalistes sans consommation 'excessive' de polygones.

        http://fr.wikipedia.org/wiki/Placage_de_relief [fr] pour la technique de base et, dans Blender: une première approche de la émthode:

        http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Bump_and_Normal_Map(...)
        • [^] # Re: Roadmap 2.44...

          Posté par  . Évalué à 2.

          J'ai entendu parler du "normal mapping" a l'occasion de la sortie de Doom3, comme tous le monde je pense.
          Mais je ne savais pas que l'opération de projeter les normales 'haute resolution' sur l'objet en basse résolution s'appelait 'object-to-object normal baking'..
          • [^] # Re: Roadmap 2.44...

            Posté par  . Évalué à 1.

            habituellement, on parle surtout de normal baking... En ce cas, Blender est *déjà* capable de de faire (il y a un onglet Baking maintenant dans les boutons du menu Scene [F10]). Mais il le fait de lui-même sur lui-même (pour ceux qui n'en voient pas l'intérêt, n'oubliez pas que Blender accepte désormais la multi-résolution: tu déplies on modèle au plus bas niveau de résolution, tu sculptes, tu sculptes, tu sculptes en ajoutant des centaines de milliers de polygones, et là, grâce à cette fonction, tu peux 'baker' les normales de ton niveau n de résolution sur la carte UV de ton niveau 1). Là, il s'agirait de prendre un objet basse résolution, puis un objet haute résolution dont les formes et proportions sont compatibles (mais sans lien explicite de multi-résolution), de sélectionner les deux et demander à Blender de 'projeter' les détails de l'un sur l'autre. C'est en fait la méthode couramment pratiquée par http://rptd.dnsalias.net/epsylon/denormgen.php ou http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html et c'est ça que l'on pourrait qualifier, selon mon interprétation, d'object-to-object.

            @+
      • [^] # Re: Roadmap 2.44...

        Posté par  . Évalué à 3.

        Qu'est ce donc 'object-to-object normal baking' ?

        Visuellement, ça donne à peu près ça :
        http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/02/18/fa_scre(...)

        Sinon, l'appellation n'est pas de moi, c'est ce qui est écrit sur la roadmap de Blender. Ça s'appelle le polyBUMP chez Crytek (Far Cry) ou le distributed computing normal map generation chez Epic (Unreal Engine 3). Voir : http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

        Je trouve l'appelation trouvée par les développeurs de Blender un peu plus explicite.

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