Bâtir une communauté comme un service

Posté par  (site Web personnel) . Édité par Benoît Sibaud, NeoX, Ysabeau, Xavier Claude et yPhil. Modéré par Ysabeau.
42
9
jan.
2021
Culture

Du 19 au 22 novembre 2020, Debian a organisé une « MiniDebConf » en ligne avec pour thème principal le jeu vidéo, et nattie a invité le projet Unvanquished à soumettre une conférence. Membre actif de ce projet j’ai proposé le sujet suivant :

Bâtir une communauté en tant que service : comment cesser de souffrir de « ce code est censé être forké ».

Dont voici la présentation :

Il est connu que les précédents moteurs id Tech ont vu leur code source ouvert lorsqu’ils furent remplacés et donc non rentables. Bien que l’apport à l’humanité fut gigantesque, les développeurs de jeux souffrent encore aujourd’hui des choix de conception et de l’état d’esprit induit par le fait qu’une telle base de code était destinée à mourir. 20 ans plus tard, nous nous concentrerons sur l’héritage de l’id Tech 3, sur la manière dont le marché, les communautés open source et les pratiques de développement ont évolué, et nous embarquerons dans l’aventure de la transition nécessaire depuis des vidages de dépôt de code mort à un écosystème en tant que service.

Mini Deb Conf: bâtir une communauté comme un service

En partant de divers exemples tirés de l’industrie du jeu vidéo, la conférence est le fruit d’une quinzaine d’année d’observations et d’immersion et développe une réflexion plus large sur la nature d’un service, le besoin de développer des communautés, la place de la collaboration dans une communauté de logiciel libre, comment des choix de conceptions peuvent induire un état d’esprit qui nourrit la conception à son tour, etc. Sont abordées certaines problématiques comme le coût (éventuellement caché) de certaines pratiques, la nature d’une économie, ou encore comment certaines méthodes encouragent plus volontiers la production de déchet ou bien le recyclage de la production.

Cette conférence de 45 minutes a été donnée en ligne, en anglais, le dimanche 22 novembre 2020 à 19:30 UTC.

Cette dépêche propose une retranscription et traduction en français de cette conférence. La vidéo peut également être visionnée en anglais avec un sous-titrage francophone (ou anglophone).

Merci à Debian pour l’accueil et l’organisation de l’événement et à Thomas Vincent de Debian France pour la transformation de la retranscription en sous-titres et le fastidieux travail de synchronisation, ainsi que son méticuleux travail de relecture et de correction de la traduction en français.

Note de l’auteur — Cet article et la retranscription sont couverts par les termes de la licence CC 0 1.0 « Transfert dans le domaine public ».

Journal Unvanquished: un patch de dernière minute pour la 0.51 et une conférence ce dimanche

8
21
nov.
2020

Préambule: Ce journal traite du jeu libre Unvanquished, mélant stratégie et vue à la première personne. Ce journal est une traduction de ce billet sur le blog officiel.

Salut à tous, certaines personnes ont rapporté que notre version 0.51 précompilée a quelques problèmes sur les distributions Linux récentes. Une façon simple de patcher votre jeu téléchargé est donné juste après. Il y a aussi une conférence à voir ce dimanche en ligne!

Une conférence ce dimanche pour Debian

(…)

Journal Michael Lonsdale bronsonisé

Posté par  (site Web personnel) . Licence CC By‑SA.
Étiquettes :
58
22
sept.
2020

Je ne pensais pas participer un jour aux notices nécrologiques de LinuxFr.org (bien que j’y ai déjà écrit des hommages en commentaire). Il ne faut jamais dire jamais, et celle-ci est différente pour moi.

Je n’ai pas connu Charles Bronson, ni n’ai rencontré Roger Carel, je n’ai pas travaillé pour Toots Hibbert, ni n’ai pu rendre un quelconque service à Diana Rigg. Mais cette fois-ci, à défaut de pouvoir dire que j’ai bien connu Michael Lonsdale, je (…)

Unvanquished : maintenant nous sommes libres !

60
17
sept.
2020
Jeu

Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel mettant deux espèces en compétition pour leur survie. Cela vous rappelle Tremulous ? Vous avez raison, Unvanquished ne prend pas seulement soin de cette expérience de jeu, Unvanquished est désormais à nouveau entièrement libre et « open source » ! C’est le moment de fêter ça !

Granger célébrant la liberté d’UnvanquishedDave sait comment célébrer !

Après quelques années à recontacter les auteurs de modèles 3D, textures et effet sonores, motiver de nouveaux venus à contribuer, voici un récapitulatif de ce qui a permis de faire d’Unvanquished un jeu libre (le moteur, le code du jeu, les graphismes, la musique…) avec l’aide de tous ces artistes.

Note de l’auteur — Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished. Cet article est sous licence CC 0 1.0.

Journal Survivre au troisième règne

25
14
avr.
2020

Note de l’auteur: Ceci est une traduction de mon dernier billet de blog (en anglais) pour le jeu Unvanquished, faisant suite à une série de publication ici. Alors en fait initialement c’était un billet publié le premier avril. Mais en soit la date n’était qu’un prétexte pour faire un peu d’ironie qui marche dans tous les cas, et donner quelques nouvelles. L’occasion fait le larron, dit-on, et là c’est l’occasion de parler cinéma, de faire une réflexion sur (…)

Retour sur la libération du code source de MS-DOS 1.25 et 2.0 par Microsoft

51
6
août
2019
Microsoft

Microsoft a décidé le 28 septembre 2018 de libérer les sources des versions 1.25 et 2.0 de MS-DOS sous licence MIT et de les publier sur GitHub.

MS-DOS Logo

Il s’agit des mêmes versions données au Computer History Museum (Musée de l’histoire de l’ordinateur) le 25 mars 2014, comme le précise Microsoft dans le fichier README.md.
Microsoft précise aussi dans son billet de blog que les deux versions (1.25 et 2.0) ont été écrites avec l’assembleur de l’Intel 8086, le premier processeur de la famille x86.

L’entreprise indique que beaucoup de fichiers de documentation d’extension .TXT et .DOC intercalés entre les fichiers sources sont intéressants à lire, tout comme de nombreux commentaires directement dans le code source.

On ne peut que se réjouir de cette libération, bien qu’elle soit tardive. Mais à quand la libération de NTKRPAMP.EXE, le noyau de Windows NT pour un système multiprocesseur ?

Unvanquished Zone 51

Posté par  (site Web personnel) . Édité par ymz, Davy Defaud, palm123 et ZeroHeure. Modéré par ZeroHeure. Licence CC By‑SA.
43
17
déc.
2018
Jeu

Le jeu Unvanquished est sorti ce dimanche 9 décembre en version alpha 0.51, après plus de deux ans de développement. Voici donc une note de version détaillée de cette fournée !

couverture Unvanquished

Note : Ceci est une traduction de la note de version officielle que j’ai écrite pour le projet Unvanquished, un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne opposant dans un futur intersidéral une espèce extra‐terrestre et l’humanité.

Suivre le championnat du monde de Defrag Xonotic

Posté par  (site Web personnel) . Édité par Davy Defaud, BAud, M5oul, Benoît Sibaud, ymz et Nils Ratusznik. Modéré par ymz. Licence CC By‑SA.
71
3
nov.
2018
Jeu

Le XDWC c’est quoi ? Le « Xonotic Defrag World Championship » est une compétition vidéoludique se déroulant en ce moment‐même et rassemblant des joueurs du monde entier. Mais qu’est‐ce que le Defrag, qu’est que ce jeu libre Xonotic, en quoi est‐ce important ? On en parle juste après !

Histoire d’un arbre

Posté par  (site Web personnel) . Édité par Davy Defaud, ymz, ZeroHeure et audionuma. Modéré par ymz. Licence CC By‑SA.
74
30
sept.
2018
Jeu

Il y a très longtemps un homme bâtissait une arène pour gladiateur intersidéral. Dix‐sept ans plus tard, l’un de ses modèles vit toujours après avoir voyagé longtemps sur des terres lointaines. Cet article conte les péripéties de cet arbre né dans une jungle jamais révélée, qui grandit à l’ombre d’un temple maya avant de garder d’anciennes ruines infestées d’une espèce d’un autre monde pour se retrouver enfin dans le jardin d’une station spatiale et rappeler aux hommes la Terre d’où ils sont nés. C’est aussi une histoire d’homme et de liberté.

Splash Unvanquished

Note : Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished, Unvanquished est un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne se déroulant dans un univers de science‐fiction opposant deux espèces. Imaginez Ellen Ripley luttant pour sa survie sur Klendathu et vous avez l’idée.

Journal Unvanquished toujours sur les rails !

28
25
avr.
2018

Note : ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished, Unvanquished est un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne qui a été traité plusieurs fois dans ces colonnes. Le titre original est : « Unvanquished still on (space)tracks! », spacetracks étant l’une des plus anciennes cartes officielles.

Ça fait désormais un an que la dernière entrée de blog a été publiée et ça fait désormais deux ans que la version (…)

Journal Une Demande d’Emploi en 2017

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Étiquettes : aucune
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oct.
2017

A Mecieu le Directeur de lImprimerie Nacional Aéro-Otomobil Sortificatoir de Marceil.

Colombe, 9 juin 2017.

Mecie le Directeur,

G loneur de vou fer mes offr de service en calité de corecteur, o k où vous en orié besoin d’1, come de just.

Conéçan ta fon toute les ortograf, depui lé tem lé plu reculé jusca no jour, i compri la nouvel, é même la futur ; de plu, décendan, par la ligne colatéral, de votre ex colaborateur A. Kséfou, présidan de (…)

Comment je suis devenu chef de projet

Posté par  (site Web personnel) . Édité par Davy Defaud, ymz, Benoît Sibaud, ZeroHeure et palm123. Modéré par Xavier Claude. Licence CC By‑SA.
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oct.
2017
Jeu

Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui m’enthousiasme beaucoup. C’est un jeu vidéo qui s’appelle Unvanquished et c’est un projet de passionnés : chacun venant d’un peu partout sur la planète et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans. Je m’y suis intéressé très rapidement et ai commencé à contribuer en 2013 (de simples corrections de traduction) ; pour ensuite m’y impliquer plus significativement en 2015 (du code améliorant l’ergonomie de l’interface). Et puis, de fil en aiguille, ce 3 octobre 2017, je suis devenu chef de projet. Nous sommes trois à nous partager cette fonction.

Journal Comment je suis devenu chef de projet

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71
8
oct.
2017
Ce journal a été promu en dépêche : Comment je suis devenu chef de projet.

Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui m’enthousiasme beaucoup. C’est un jeu vidéo qui s’appelle Unvanquished et c’est un projet de passionnés : chacun venant d’un peu partout sur la planète et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans. Je m’y suis intéressé très rapidement et ai commencé à contribuer en 2013 (de simples corrections (…)

Xonotic 0.8.2

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mai
2017
Jeu

Le 1er avril 2017 est sorti Xonotic 0.8.2 !
Au menu de cette version : trois nouvelles cartes, de nouveaux modèles pour les armes, une reprise en profondeur du code, des retours visuels améliorés et plein de petites choses pour rendre l’expérience Xonotic plus ludique même quand on ne frag pas !
Logo Xonotic

ReactOS 0.4.0

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mar.
2016
Distribution

Près de dix ans après la version 0.3.0, le projet ReactOS a annoncé sa version 0.4.0 le 16 février 2016. ReactOS est une distribution logicielle libre un peu spéciale : elle propose un noyau NT et un environnement visant à reproduire les fonctionnalités de base d’un système d’exploitation Windows.

ReactOS

ReactOS n'est pas un clone libre de Windows mais un système d'exploitation libre compatible avec Windows. La précédente dépêche nous a tracé, il y a presque deux ans, un état des lieux à l'orée d'une campagne de financement participatif.

Le projet est également réputé pour sa capacité à documenter les fonctionnalités non-documentées de Windows, ce qui peut intéresser du monde qui ne serait pas directement intéressé par le système lui-même, et pour sa collaboration avec le projet WINE. En effet une grande part des bibliothèques en espace utilisateur proviennent directement de WINE et ReactOS travaille à remonter autant que possible les modifications.

C’est un projet très ambitieux : il ne s’agit pas seulement de développer un noyau, mais aussi de développer l’environnement utilisateur (comme le shell explorer.exe) et d’assurer la compatibilité avec la très vaste logithèque Windows, ce qui ajoute à la difficulté de l’exercice des contraintes très fortes. On peut le voir à la longueur du ChangeLog qui liste un très grand nombre de corrections visant à faire fonctionner des logiciels tiers.