Au menu des nouveautés, nouvelles démonstrations, nouveau rendu de terrain, gestion de la pagination, système de génération automatique de shaders, meilleure gestion des effets plein écran, passage à CMake, nouvelles plates-formes, sans compter toutes les optimisations et correction de bogues, comme à chaque nouvelle version. Ogre est en C++, très orienté objet, avec des motifs de conception et une documentation très complète. L'objectif principal (notamment lors des arbitrages d'évolution du code) est la lisibilité et la maintenance du code avant tout, pour que l'utilisateur puisse profiter de toute la flexibilité du moteur 3D.
Ce niveau d'abstraction lui permet une indépendance par rapport aux plates-formes (OSX, win32, Linux) et API 3D matérielle (OpenGL, DirectX), et maintenant Ogre offre également l'abstraction de l'API DirectX10 et OpenGL ES. Il tourne donc sur l'iPhone et les PocketPC puissants, et bientôt Android et Symbian.
Parmi les nouveauté importantes :
- RTSS : système de génération de shader complet à partir de spécifications simples. Permet des effets graphiques satisfaisants sans connaissance des langages de shaders (cg, glsl, hlsl).
(http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=53716) ;
- Paging, work thread : intégration de la gestion de pagination de scène, avec utilisation de work thread, notamment utilisé par le nouveau gestionnaire de terrain, avec préparation des nouvelles pages en tache de fond.
(http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674n) ;
- Optimisation des effets plein écran : les effets plein écran ont été retravaillés pour permettre un meilleur chainage des effets (comme "motion blur + depth of field + HDR + ssao") et une meilleure utilisation de la mémoire (pour le "deferred shading" en particulier) tout en donnant plus de puissance au script qui permet de les manipuler.
(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SoC2009_Compositor).
Notes :
- Un Ubuntu Karmic PPA est en cours de préparation (si pas déjà fini)
https://launchpad.net/~ogre-team/+archive/ogre ;
- Avis aux étudiants, Ogre essaiera de participer au "Google Summer of Code 2010" après déjà cinq participations, et Ogre favorise dans sa sélection ceux qui s'impliquent dans la communauté (forums, addons, sample, patches, source) ;
- À noter, ce n'est pas un moteur de jeu, il ne gère pas les collisions, la physique, le son, l'IA, etc., en revanche les "Ogre addons" le permettent (ogrebullet, ogreoggsound, paged geometry, etc. http://www.ogre3d.org/addonforums/).
Aller plus loin
- Ogre 1.7 annonce (17 clics)
- DLFP : anconce de la version 1.6 (11 clics)
- Gallerie (jeux, simulation, éditeurs) (12 clics)
- Wiki (5 clics)
- Rigs of Rods (simulations véhicules) (11 clics)
- Vidéo basique de "Ogre + addons" out of the box (5 clics)
# et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par Kangs . Évalué à 2.
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par kenden . Évalué à 1.
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par Elfir3 . Évalué à 5.
Why are we doing this?
The MIT license is short, easy to understand, requiring only that you include (simple) copyright & license declarations in your final applications. We hope using it will make it an even easier choice for people to use OGRE in their projects in future, thus driving even greater adoption of OGRE.
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 3.
Je rappelle tout de même que X11 avait une licence de ce type, qui n'empêche pas de modifier la licence elle-même. Puis les personnes qui faisaient les releases ont commencé à faire des modifications : comme des clauses de publicité obligatoires et autre appropriation du code.
On sait comment cela a fini : fork et création de X.org.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par reno . Évalué à 3.
Bof, la LGPL a de nombreuse variantes parce que beaucoup n'aiment pas la contrainte sur le link statique..
J'imagine que c'est la raison principale qui les a poussé à virer la LGPL et je les comprends..
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
Il existe des exceptions qui se rajoutent (que l'on trouve pour Ada et les template C++) pour remplacer cette condition en disant que la compilation global n'est pas un moyen de contourner la licence. Cela implique d'avoir des preuves sur les intentions du codeurs.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . Évalué à 6.
- Le monde des consoles de jeux vidéos n'est pas très à l'aise avec les licences. (tout est compilé en statiques avec les librairies de développement propriétaires des fabriquant de consoles) Et tout ceux qui développent des jeux ne veulent pas se priver du marché des consoles....
- Pas vraiment les moyens (temps&argent) de faire respecter la LGPL. Du coup, l'utilité pour Ogre n'est pas concrète, sauf à se priver du marché des consoles de jeux ...
[^] # Re: et change de licence (LGPL → MIT).
Posté par Elfir3 . Évalué à 5.
# Faute de frappe
Posté par claudex . Évalué à 1.
Sinon c'est une bonne dépêche
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
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