Mais c'est bien ce que je dis. Moi aussi ça me fait bondir. Pourquoi me répondre en faisant usage de moultes point d'exclamations alors ?
Parce que tu as dit "ça n'est sûrement pas un ramasse miettes complet" et que tu as enchainé avec la comparaison voiture indispensable à toute explication informatique.
Moi ce que je dis, c'est que ça n'est pas un ramasse miette tout court ! de près comme de loin !! Sinon tu peux aussi considerer new et delete comme des ramasses miettes.
Pardonne mon agressivité, mais on s'en fiche de ton cas personnel.
C'est pour cela qu'il y avait une seconde phrase après.. faut lire jusqu'au bout aussi…
La question est de savoir si pour la grande majorité des développeurs, C++ est plus difficile à utiliser/maitriser. Franchement, c'est quelquechose de généralement admis (demande à des profs d'informatique et aux étudiants) et prétendre le contraire, c'est un peu du troll.
Les profs d'informatique et étudiant ne sont pas des développeurs pour moi. Pour chaque prof que j'ai eu, le langage qu'ils enseignait était le meilleur de tous, avec arguments.
Tu comprends bien que même sans connaitre les arguments en question, il y a une impossiblité quelque part…
Ensuite, pour le "C++ est plus difficile à utiliser/maitriser", je suis d'accord qu'il est un peu plus dur à maitriser que d'autres langagues. Mais là, on parlait d'utilisation, pas d'apprentissage ! Donc non, je ne suis pas d'accord.
Pour la fin, tu sors les même arguments que mes profs "qui s'y connaissent" :
en c++, c'est la merde, tu peux faire n'importe quoi. Mais dans mon super langage, tout va bien !! Bien sur, il faut éviter de faire n'importe quoi.. mais quand tu as compris et maitrisé les concepts 1, 2, 8 et 43, franchement, c'est nickel !
Et bien c'est pareil en c++ ! Y'a peut être un peu plus de concepts, ils sont peut-être un peu moins usuel quand on est habitué à d'autres choses, mais compte les personnes qui font n'importe quoi en C++ et celles qui font n'importe quoi en java, je pense que la proportion ne dois pas être si différente que ça.
glBegin et glEnd sont excellent …pour l'apprentissage.
En général, si tu dois torturer ton code pour qu'il s'en passe, c'est que déjà à l'origine, soit :
- tu as une mauvaise séparation de tes données et algorithmes.
- tu as organisé ton code en pensant glBegin/glEnd
- tu as du mal à penser vbo par manque d'habitude/de pratique
De toute façon, les diplay list couplées à du mode immédiat sont en interne, dans tous les pilotes récents, implémentée avec des vbo et du state tracking (qui est une horreur d'un point de vu bogues et perf)
Donc vu qu'en tant que développeur de ton jeu, tu sais ce que tu fais, en général il faut mieux s'occuper du state tracking soi même avec un scene graph adapté à son rendu et faire du vbo
Ce qui au final ne change pas beaucoup d'un glBegin/glEnd, tu peux très bien le gérer de la sorte avec tes propres appels begin/end et faire un flush à la fin qui balancera le draw de tes vbos.
Bon déjà shared_ptr<> c'est certes bien mais ça n'est sûrement pas un ramasse miettes complet (c'est un peut comme si tu comparais un moteur de voiture avec une voiture complète).
ça c'est de la comparaison !!
un boost::shared_pointer, au même titre qu'un boost::scoped_pointer, boost_intrusive_ptr et autres joyeusetés, ne sont en aucun cas des ramasse miette !!!
Ce sont des outils de gestion de la mémoire adapté à des problèmes particuliers, mais tes miettes ne seront jamais ramassées par eux.
Le mieux, c'est comme au lit, il ne faut pas faire de miette, même en buvant son café…
Bref, coder en C++, c'est dur. Bien plus dur que coder en Java. On devrait coder en C++ uniquement quand on a besoin du gain de performance apporté.
J'ai énormément de mal à coder en Java, alors qu'en C++, les choses s'écrivent simplement pour moi.
Du coup, c'est peut-être pas aussi simple que ça, et ça dépends aussi un peu du dévelopeur, de sa façon de faire, de son expérience, de sa culture, ….
Pour le reste, oui, en c++ généralement, il faut savoir ce que l'on fait.
Ça n'en fait pas un langague plus dur. Et perso, entre une appli en java faite par un dev qui ne sait pas ce qu'il fait mais qui va quand même sortir cas la JVM s'est occupée de ramasser ses merdes miettes et une en C++ avec un codeur qui ne sait pas ce qu'il fait, du coup ça ne sortira pas. Je ne suis pas sur de ce qui est le mieux.
Effectivement, ne dévellopant généralement que pour moi, je n'ai jamais été confronté au soucis de release.
Que fait exactement maven qui tu aimerais trouver dans d'autres outils ?
cmake est assez puissant de ce coté là aussi (bien que je ne l'ai jamais utilisé, donc je manque beaucoup de recul sur les possible soucis) et permet de créer des .deb/.rpm installeurs windows et mac et quelques autres avec seulement un descriptif si tu n'as pas de besoin spécifiques pour une plateforme (c'est du coté de CPack qu'il faut regarder)
D'ailleurs, aurais-tu un exemple de démo en Qt qui se teste en 2 clics ? Je suis curieux.
Toute la subtilité est de configurer ton environnement pour qu'il réagisse au double click.
Moi comme j'ai pris le pli du simple click, je n'ai malheureusement pas ça sous la main…
De ce coté là, ça n'est pas forcément la faute aux pilotes.
Une partie de la mémoire est touchée par la carte graphique via DMA, et valgrind ne peut pas s'en rendre compte, du coup, il indique une grasse quantité de mémoire utilisée sans être initialisée.
J'ai le même soucis avec des pilotes nvidia.
après, il y a peut-être (sûrement…) d'autres soucis, mais celui là est un faux positif.
Dans mon moteur, le rendu était fait à l'aide d'OpenGL (avec une projection orthogonale)
Donc il me suffisant de dessiner les tuiles visibles (même partiellement) et le moteur OpenGL s'occupait du clipping pour moi.
Si tu dois le faire à la main, un simple clipping sur les coordonnées à l'écran de chaque rectangle de tuile visible avant rendu est suffisant et ça n'est vraiment pas très long en terme de calcul.
Par contre, le gros de l'élagage doit être déjà fait (tu ne dois itérer que sur tes tuiles visibles), mais c'est très simple aussi à coup de division et modulo d'avoir les bornes en i et en j de la grille à dessiner.
ok, ça m'apprendra à ne pas lire jusqu'au bout…
Donc tu affiche TOUTE ta carte à chaque fois ? c'est bien cela ?
Je pense que c'est une mauvaise idée, c'est très simple de n'afficher que la partie visible, avec un tout petit peu d'algorithmique bien encapsulé, une fois écrit, tu n'as plus besoin d'y toucher et tu as un rendu au poil.
Là, la carte fait 250x250 tuiles, ça se passe bien. Mais à 1000x1000 tuiles, ça ralentit sur mon laptop de développement
ça m'étonne tout de même.
1000x1000, même en supposant que tu as besoin de 16 bytes par tuile (ce qui me semble beaucoup)
ça fait quelqueche proche des 16 Mb en mémoire.
Après, je comprends que tu n'as pas forcément envie de consommer autant pour une carte d'un jeu (surtout que la lecture sur disque va prendre du temps) ou que tu compte peut-être passer à une échelle au dessus.
Dans la pratique, ça ne marche pas.
Cela voudrait dire que tu as un compte sur un site qui permet d'avoir des infos publiques, mais que tu y mets aussi des infos privés et confidentielles.
Si vraiment la sécurité et la confidentialité de tes données est importante, tu ne les mets pas au même endroit.
Surtout que la personne qui pirate ton compte (fb, g+ ou autre) ne le fait à l'origine que pour les données publiques, pourquoi y mettrais-tu des choses plus importantes cachées ? Un bonus pour le gentil monsieur qui a réussi à avoir ton mot de passe ?
J'ai cherché des alternatives, sans succès, la plupart des autres logiciels d'édition de niveaux 2d sont soit pwivateurs, soit abandonnés…
J'ai comme l'auteur, écrit moin petit moteur de rpg quand j'étais encore étudiant (mais moi, je ne l'ai pas fini, même s'il était très avancé)
Et du coup, je me suis écrit mon éditeur en Qt.
En fait, c'est pas si dur que ça, le premier avantage, est qu'il peut utiliser le même code que ton jeu pour attaquer les fichiers, donc tu es sûr d'avoir les même bogues le même résultat.
Ensuite, une fois une base qui marche, tu peux ajouter les fonctionnalités dont tu as besoin au fur et à mesure, et là, c'est très rapide du coup, car tu ne codes que la feature qui t'intéresse juste après l'avoir implémenté dans le jeu.
Après c'est sur, ça fait un peu syndrome nih…
Souvenez-vous, les premiers 90% de votre jeu prennent 90% de votre temps ; les derniers 10% prennent les 90% restant de votre temps. Planifier en conséquence.
Je pense que tu voulais dire : "les premiers 90% de votre jeu prennent 10% de votre temps"
En fait dans le domaine du management en général, mais je l'ai aussi beaucoup entendu en développement informatique, on parle plutôt de la règle des 80/20 connue aussi sous le nom de principe de pareto [[http://fr.wikipedia.org/wiki/Principe_de_Pareto]]
Du coup ce que tu décris ressemble plus à un honey pot.
Et puis si le type qui s'attaque à ton compte facebook se rends compte que ce qu'il poste n'apparait pas vraiment dans ton profil (ça se remarque assez vite ce genre de choses…), tu n'as pas peur d'une seconde séance de batte de baseball à 5$ ?
J'aurais une question de néophyte, peut-être que quelqu'un ici pourra y répondre.
Quand on dit 55000 km/h, c'est par rapport à notre soleil je suppose, qui lui se déplace ? Mais maintenant que la sonde n'est plus (à priori) dans le système solaire, comment calcule-t-on sa vitesse ? par rapport à une autre étoile, elle est différente non ?
Sinon, 55000 km/h, c'est quand même beaucoup !! ça fait environ 17 km/s !!!
Je ne comprends pas comment à partir de cette commande, il arrive a savoir que c'est le service test qui doit être activé au démarrage.
Je ne connais pas du tout systemd, mais je m'attendrais à voir "test" quelque part dans la commande.
On peut aussi penser qu'un nageur en avance sur les autres n'est pas gêné par les perturbations de l'eau faites par ses poursuivants.
Donc le nageur qui a l'avantage à l'aller, est aussi avantagé au retour car il est devant les autres.
Donc les avantages ne s'annulent pas.
Après, je trouve leur éditeur chiant (pas de copy/paste de la sélection, pas de complétion, …) donc si je devais en faire un, j'utiliserais mon éditeur de code favori et je copierais la solution :)
Ce que je trouve dommage aussi, (je n'ai peut-être pas trouvé), c'est que je ne sais pas pourquoi les deux derniers tests on échoué, donc je ne peux pas revoir mon code pour fixer les soucis.
Marrant que je n'y ai jamais fait gaffe.
Faut dire qu'en général je me concentre plus (à tord ou à raison) sur le contenu des dépêches/journaux que sur l'enrobage.
Ou alors, c'est juste qu'il n'y a que cette fois ou ça m'a fait penser à la geekscotte en question…
C'était une blague, j'ai remarqué cela, ça m'a fait sourire et penser à cette geekscotte, alors j'ai eu envie de le partager avec des gens qui "sont drôles aux fêtes"
Après, c'est sûr que si on rentre dans le détail, Lois Lane, elle devrait être coupée en quatre morceaux et non pas en trois, car la partie des jambes créée en fait deux morceaux distincs (un par jambe) et pas un !
C'est un prof of concept ou ça marche vraiment ce truc ?
Parce que j'ai vraiment du mal à croire que :
Du code de compilateur soit capable de détecter qu'il compile un autre compilateur ou un debogeur. À moins d'avoir les options --compiling-compiler et --compiling-debugger
Que quand je vais déboguer mon debogueur qui sera en train de deboguer mon compilateur, je ne vais pas me rendre compte de trucs louches.
ça parait extrêmement complexe à faire, même si pas impossible, mais au moins hors de portée technique actuellement.
Ma carte d’identité date de 1992, en carton jaune, mon passeport de 2001. Les deux restes valables en France.
Faux.
J'ai récement (il y a 4 ans) passé un permis de conduire supplémentaire, et on m'a refusé l'entrée dans la salle de code car ma carte d'identité était périmée depuis plus de 2 ans !
J'ai eu de la chance d'être un des premier appelé, j'ai fait un saut chez moi et suis revenu avec mon passeport que j'ai fait plus récement pour un voyage à l'étranger avant que tout le monde ne soit entré.
Mais sans cela, je ne pouvais pas passer mon examen de code !
alors qu'avec X le client envois la commande au serveur d'affichage qui va utiliser OpenGL pour écrire directement dans la mémoire du GPU.
Petite rectification, le client va utiliser OpenGL 1.1 pour dessiner son carré blanc.
T'en connais beaucoup des applis qui dessinent des carrés blancs toi ? Pour moi, s'il n'y a pas de shaders, pas de vbo, pas de fbo et d'autres joyeusetés, OpenGL, ça sert vriment juste à faire de jolis cubes qui tournent.
Et tout ça, c'est au minimum OpenGL 1.5, mais honnetement, avant OpenGL 2.0, c'est juste pour dire que c'est là.
[^] # Re: J'en pense que
Posté par moi1392 . En réponse au journal [Trolldi] Le langage plus approprié pour écrire des applications graphiques multiplateformes. Évalué à 2. Dernière modification le 28 octobre 2013 à 13:46.
Parce que tu as dit "ça n'est sûrement pas un ramasse miettes complet" et que tu as enchainé avec la comparaison voiture indispensable à toute explication informatique.
Moi ce que je dis, c'est que ça n'est pas un ramasse miette tout court ! de près comme de loin !! Sinon tu peux aussi considerer new et delete comme des ramasses miettes.
C'est pour cela qu'il y avait une seconde phrase après.. faut lire jusqu'au bout aussi…
Les profs d'informatique et étudiant ne sont pas des développeurs pour moi. Pour chaque prof que j'ai eu, le langage qu'ils enseignait était le meilleur de tous, avec arguments.
Tu comprends bien que même sans connaitre les arguments en question, il y a une impossiblité quelque part…
Ensuite, pour le "C++ est plus difficile à utiliser/maitriser", je suis d'accord qu'il est un peu plus dur à maitriser que d'autres langagues. Mais là, on parlait d'utilisation, pas d'apprentissage ! Donc non, je ne suis pas d'accord.
Pour la fin, tu sors les même arguments que mes profs "qui s'y connaissent" :
en c++, c'est la merde, tu peux faire n'importe quoi. Mais dans mon super langage, tout va bien !! Bien sur, il faut éviter de faire n'importe quoi.. mais quand tu as compris et maitrisé les concepts 1, 2, 8 et 43, franchement, c'est nickel !
Et bien c'est pareil en c++ ! Y'a peut être un peu plus de concepts, ils sont peut-être un peu moins usuel quand on est habitué à d'autres choses, mais compte les personnes qui font n'importe quoi en C++ et celles qui font n'importe quoi en java, je pense que la proportion ne dois pas être si différente que ça.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Évalué à 5.
glBegin et glEnd sont excellent …pour l'apprentissage.
En général, si tu dois torturer ton code pour qu'il s'en passe, c'est que déjà à l'origine, soit :
- tu as une mauvaise séparation de tes données et algorithmes.
- tu as organisé ton code en pensant glBegin/glEnd
- tu as du mal à penser vbo par manque d'habitude/de pratique
De toute façon, les diplay list couplées à du mode immédiat sont en interne, dans tous les pilotes récents, implémentée avec des vbo et du state tracking (qui est une horreur d'un point de vu bogues et perf)
Donc vu qu'en tant que développeur de ton jeu, tu sais ce que tu fais, en général il faut mieux s'occuper du state tracking soi même avec un scene graph adapté à son rendu et faire du vbo
Ce qui au final ne change pas beaucoup d'un glBegin/glEnd, tu peux très bien le gérer de la sorte avec tes propres appels begin/end et faire un flush à la fin qui balancera le draw de tes vbos.
[^] # Re: J'en pense que
Posté par moi1392 . En réponse au journal [Trolldi] Le langage plus approprié pour écrire des applications graphiques multiplateformes. Évalué à -1.
ça c'est de la comparaison !!
un boost::shared_pointer, au même titre qu'un boost::scoped_pointer, boost_intrusive_ptr et autres joyeusetés, ne sont en aucun cas des ramasse miette !!!
Ce sont des outils de gestion de la mémoire adapté à des problèmes particuliers, mais tes miettes ne seront jamais ramassées par eux.
Le mieux, c'est comme au lit, il ne faut pas faire de miette, même en buvant son café…
J'ai énormément de mal à coder en Java, alors qu'en C++, les choses s'écrivent simplement pour moi.
Du coup, c'est peut-être pas aussi simple que ça, et ça dépends aussi un peu du dévelopeur, de sa façon de faire, de son expérience, de sa culture, ….
Pour le reste, oui, en c++ généralement, il faut savoir ce que l'on fait.
Ça n'en fait pas un langague plus dur. Et perso, entre une appli en java faite par un dev qui ne sait pas ce qu'il fait mais qui va quand même sortir cas la JVM s'est occupée de ramasser ses
merdesmiettes et une en C++ avec un codeur qui ne sait pas ce qu'il fait, du coup ça ne sortira pas. Je ne suis pas sur de ce qui est le mieux.[^] # Re: Mmh
Posté par moi1392 . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.
Effectivement, ne dévellopant généralement que pour moi, je n'ai jamais été confronté au soucis de release.
Que fait exactement maven qui tu aimerais trouver dans d'autres outils ?
cmake est assez puissant de ce coté là aussi (bien que je ne l'ai jamais utilisé, donc je manque beaucoup de recul sur les possible soucis) et permet de créer des .deb/.rpm installeurs windows et mac et quelques autres avec seulement un descriptif si tu n'as pas de besoin spécifiques pour une plateforme (c'est du coté de CPack qu'il faut regarder)
[^] # Re: Mmh
Posté par moi1392 . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2. Dernière modification le 25 octobre 2013 à 15:59.
Et as-tu consideré le remplacement de autotools par cmake ?
Moi mes projets, c'est c++, cmake, sdl, opengl, qt (pas forcément tout en même temps)
ce que je trouve bien dans cmake, c'est que pour faire un truc simple, c'est simple !
[^] # Re: La démo de WebODF
Posté par moi1392 . En réponse au journal Owncloud documents. Évalué à 2.
Toute la subtilité est de configurer ton environnement pour qu'il réagisse au double click.
Moi comme j'ai pris le pli du simple click, je n'ai malheureusement pas ça sous la main…
[^] # Re: Confirmé
Posté par moi1392 . En réponse au journal Pilotes de cartes graphiques : le monde à l'envers. Évalué à 6.
De ce coté là, ça n'est pas forcément la faute aux pilotes.
Une partie de la mémoire est touchée par la carte graphique via DMA, et valgrind ne peut pas s'en rendre compte, du coup, il indique une grasse quantité de mémoire utilisée sans être initialisée.
J'ai le même soucis avec des pilotes nvidia.
après, il y a peut-être (sûrement…) d'autres soucis, mais celui là est un faux positif.
[^] # Re: Map
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2. Dernière modification le 14 octobre 2013 à 15:08.
Dans mon moteur, le rendu était fait à l'aide d'OpenGL (avec une projection orthogonale)
Donc il me suffisant de dessiner les tuiles visibles (même partiellement) et le moteur OpenGL s'occupait du clipping pour moi.
Si tu dois le faire à la main, un simple clipping sur les coordonnées à l'écran de chaque rectangle de tuile visible avant rendu est suffisant et ça n'est vraiment pas très long en terme de calcul.
Par contre, le gros de l'élagage doit être déjà fait (tu ne dois itérer que sur tes tuiles visibles), mais c'est très simple aussi à coup de division et modulo d'avoir les bornes en i et en j de la grille à dessiner.
[^] # Re: Map
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 4.
ok, ça m'apprendra à ne pas lire jusqu'au bout…
Donc tu affiche TOUTE ta carte à chaque fois ? c'est bien cela ?
Je pense que c'est une mauvaise idée, c'est très simple de n'afficher que la partie visible, avec un tout petit peu d'algorithmique bien encapsulé, une fois écrit, tu n'as plus besoin d'y toucher et tu as un rendu au poil.
[^] # Re: Map
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3.
ça m'étonne tout de même.
1000x1000, même en supposant que tu as besoin de 16 bytes par tuile (ce qui me semble beaucoup)
ça fait quelqueche proche des 16 Mb en mémoire.
Après, je comprends que tu n'as pas forcément envie de consommer autant pour une carte d'un jeu (surtout que la lecture sur disque va prendre du temps) ou que tu compte peut-être passer à une échelle au dessus.
Sais-tu quelle partie fait ramer dans ton cas ?
[^] # Re: petite erreur
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.
Je ne l'avais pas compris comme cela, mais effectivement, avec mon mode humour en marche, je comprends ce qu'il a voulu dire et ça me fait sourrire :)
[^] # Re: Protection != Coercition
Posté par moi1392 . En réponse au journal Mot de passe for ever. Évalué à 2.
Dans la pratique, ça ne marche pas.
Cela voudrait dire que tu as un compte sur un site qui permet d'avoir des infos publiques, mais que tu y mets aussi des infos privés et confidentielles.
Si vraiment la sécurité et la confidentialité de tes données est importante, tu ne les mets pas au même endroit.
Surtout que la personne qui pirate ton compte (fb, g+ ou autre) ne le fait à l'origine que pour les données publiques, pourquoi y mettrais-tu des choses plus importantes cachées ? Un bonus pour le gentil monsieur qui a réussi à avoir ton mot de passe ?
[^] # Re: Tiled
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.
J'ai comme l'auteur, écrit moin petit moteur de rpg quand j'étais encore étudiant (mais moi, je ne l'ai pas fini, même s'il était très avancé)
Et du coup, je me suis écrit mon éditeur en Qt.
En fait, c'est pas si dur que ça, le premier avantage, est qu'il peut utiliser le même code que ton jeu pour attaquer les fichiers, donc tu es sûr d'avoir
les même boguesle même résultat.Ensuite, une fois une base qui marche, tu peux ajouter les fonctionnalités dont tu as besoin au fur et à mesure, et là, c'est très rapide du coup, car tu ne codes que la feature qui t'intéresse juste après l'avoir implémenté dans le jeu.
Après c'est sur, ça fait un peu syndrome nih…
# petite erreur
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 1.
Souvenez-vous, les premiers 90% de votre jeu prennent 90% de votre temps ; les derniers 10% prennent les 90% restant de votre temps. Planifier en conséquence.
Je pense que tu voulais dire : "les premiers 90% de votre jeu prennent 10% de votre temps"
En fait dans le domaine du management en général, mais je l'ai aussi beaucoup entendu en développement informatique, on parle plutôt de la règle des 80/20 connue aussi sous le nom de principe de pareto [[http://fr.wikipedia.org/wiki/Principe_de_Pareto]]
[^] # Re: Protection != Coercition
Posté par moi1392 . En réponse au journal Mot de passe for ever. Évalué à 5.
Du coup ce que tu décris ressemble plus à un honey pot.
Et puis si le type qui s'attaque à ton compte facebook se rends compte que ce qu'il poste n'apparait pas vraiment dans ton profil (ça se remarque assez vite ce genre de choses…), tu n'as pas peur d'une seconde séance de batte de baseball à 5$ ?
[^] # Re: Encore
Posté par moi1392 . En réponse au journal v'ger a quitté le systeme solaire. Évalué à 7.
J'aurais une question de néophyte, peut-être que quelqu'un ici pourra y répondre.
Quand on dit 55000 km/h, c'est par rapport à notre soleil je suppose, qui lui se déplace ? Mais maintenant que la sonde n'est plus (à priori) dans le système solaire, comment calcule-t-on sa vitesse ? par rapport à une autre étoile, elle est différente non ?
Sinon, 55000 km/h, c'est quand même beaucoup !! ça fait environ 17 km/s !!!
# Activer le service test au démarrage
Posté par moi1392 . En réponse au journal Créer un service sous systemd. Évalué à 4.
Je ne comprends pas comment à partir de cette commande, il arrive a savoir que c'est le service test qui doit être activé au démarrage.
Je ne connais pas du tout systemd, mais je m'attendrais à voir "test" quelque part dans la commande.
[^] # Re: Ligne 5
Posté par moi1392 . En réponse au journal Le tourbillon mystérieux des mondiaux de natation. Évalué à 2.
On peut aussi penser qu'un nageur en avance sur les autres n'est pas gêné par les perturbations de l'eau faites par ses poursuivants.
Donc le nageur qui a l'avantage à l'aller, est aussi avantagé au retour car il est devant les autres.
Donc les avantages ne s'annulent pas.
[^] # Re: Tester ton code
Posté par moi1392 . En réponse au journal mon codingame à moi. Évalué à 2.
je ne connaissais pas, du coup je viens de tester un exo au pif :
http://www.codingame.com/ide/?target=clogin&s=1&id=11866681b85675d51d29dd398f17b40542997a#
c'est rigolo :)
Après, je trouve leur éditeur chiant (pas de copy/paste de la sélection, pas de complétion, …) donc si je devais en faire un, j'utiliserais mon éditeur de code favori et je copierais la solution :)
Ce que je trouve dommage aussi, (je n'ai peut-être pas trouvé), c'est que je ne sais pas pourquoi les deux derniers tests on échoué, donc je ne peux pas revoir mon code pour fixer les soucis.
[^] # Re: autosatsfaction récursive...
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Ubuntu Edge, premier smartphone Canonical : convergent, haut de gamme, financement participatif. Évalué à 2.
Marrant que je n'y ai jamais fait gaffe.
Faut dire qu'en général je me concentre plus (à tord ou à raison) sur le contenu des dépêches/journaux que sur l'enrobage.
Ou alors, c'est juste qu'il n'y a que cette fois ou ça m'a fait penser à la geekscotte en question…
[^] # Re: autosatsfaction récursive...
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Ubuntu Edge, premier smartphone Canonical : convergent, haut de gamme, financement participatif. Évalué à 1.
C'était une blague, j'ai remarqué cela, ça m'a fait sourire et penser à cette geekscotte, alors j'ai eu envie de le partager avec des gens qui "sont drôles aux fêtes"
Après, c'est sûr que si on rentre dans le détail, Lois Lane, elle devrait être coupée en quatre morceaux et non pas en trois, car la partie des jambes créée en fait deux morceaux distincs (un par jambe) et pas un !
# autosatsfaction récursive...
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Ubuntu Edge, premier smartphone Canonical : convergent, haut de gamme, financement participatif. Évalué à 10.
Postée par : patrick_g
NdM : merci à patrick_g pour son journal.
autosatisfaction recursive
:D
[^] # Re: Bof
Posté par moi1392 . En réponse au journal Espionnage sous Linux ou délire paranoïaque ?. Évalué à 2.
C'est un prof of concept ou ça marche vraiment ce truc ?
Parce que j'ai vraiment du mal à croire que :
Du code de compilateur soit capable de détecter qu'il compile un autre compilateur ou un debogeur. À moins d'avoir les options --compiling-compiler et --compiling-debugger
Que quand je vais déboguer mon debogueur qui sera en train de deboguer mon compilateur, je ne vais pas me rendre compte de trucs louches.
ça parait extrêmement complexe à faire, même si pas impossible, mais au moins hors de portée technique actuellement.
[^] # Re: Carte ID et passeport
Posté par moi1392 . En réponse au journal Société de surveillance, fichage génétique et refus de prise d'empreinte. Évalué à 1.
Faux.
J'ai récement (il y a 4 ans) passé un permis de conduire supplémentaire, et on m'a refusé l'entrée dans la salle de code car ma carte d'identité était périmée depuis plus de 2 ans !
J'ai eu de la chance d'être un des premier appelé, j'ai fait un saut chez moi et suis revenu avec mon passeport que j'ai fait plus récement pour un voyage à l'étranger avant que tout le monde ne soit entré.
Mais sans cela, je ne pouvais pas passer mon examen de code !
[^] # Re: Un article partial: parfait pour un Vendredi.
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Le combat X contre Wayland : les faits vus par Eric Griffith. Évalué à 5. Dernière modification le 14 juin 2013 à 19:29.
Petite rectification, le client va utiliser OpenGL 1.1 pour dessiner son carré blanc.
T'en connais beaucoup des applis qui dessinent des carrés blancs toi ? Pour moi, s'il n'y a pas de shaders, pas de vbo, pas de fbo et d'autres joyeusetés, OpenGL, ça sert vriment juste à faire de jolis cubes qui tournent.
Et tout ça, c'est au minimum OpenGL 1.5, mais honnetement, avant OpenGL 2.0, c'est juste pour dire que c'est là.