Posté par orfenor .
Évalué à 6 (+4/-0).
Dernière modification le 03 octobre 2024 à 21:23.
C'est assez dément, surtout vu le résultat. Faut savoir qu'on est passé de 8MB à 276Kb en conservant la résolution et les fps d'origine!
Les pressés trouveront une vidéo démo en fin d'article (c'est Quake, complètement jouable, aussi beau qu'à sa sortie). L'article est long et détaillé, on y trouve aussi des explications sur le code de Quake et qq trucs astucieux de John Carmack (le coup des textures identiques partout, mais modifiées par l'éclairage, ou celui du ciel qui bouge). Evidemment il y a aussi plein d'astuces des auteurs.
En bonus vous aurez les plans pour vous faire une belle petite console dédiée à Quake (ou Doom, précédent port des auteurs) basée sur un Arduino.
Faut savoir qu'on est passé de 8MB à 276Kb en conservant la résolution et les fps d'origine!
Pour nuancer un peu: une assez grosse partie de ces gains vient du stockage en mémoire flash de tout ce qui est en lecture seule (voir même un peu plus: une partie de la flash est réécrite pendant le chargement de niveau avec des données précalculées).
Ça n'enlève rien à l'exploit, mais on pourrait croire sinon que John Carmack avait écrit du code très inefficace pour Quake. Ce n'est pas le cas, il y a juste des contraintes matérielles différentes (mémoire flash avec un accès relativement rapide, CPU un peu plus efficace, beaucoup moins de RAM) qui conduisent à des choix techniques différents.
# avec la résolution et la vitesse d'origine!
Posté par orfenor . Évalué à 6 (+4/-0). Dernière modification le 03 octobre 2024 à 21:23.
C'est assez dément, surtout vu le résultat. Faut savoir qu'on est passé de 8MB à 276Kb en conservant la résolution et les fps d'origine!
Les pressés trouveront une vidéo démo en fin d'article (c'est Quake, complètement jouable, aussi beau qu'à sa sortie). L'article est long et détaillé, on y trouve aussi des explications sur le code de Quake et qq trucs astucieux de John Carmack (le coup des textures identiques partout, mais modifiées par l'éclairage, ou celui du ciel qui bouge). Evidemment il y a aussi plein d'astuces des auteurs.
En bonus vous aurez les plans pour vous faire une belle petite console dédiée à Quake (ou Doom, précédent port des auteurs) basée sur un Arduino.
davenewton, une interview ?
[^] # Re: avec la résolution et la vitesse d'origine!
Posté par pulkomandy (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 9 (+7/-0).
Pour nuancer un peu: une assez grosse partie de ces gains vient du stockage en mémoire flash de tout ce qui est en lecture seule (voir même un peu plus: une partie de la flash est réécrite pendant le chargement de niveau avec des données précalculées).
Ça n'enlève rien à l'exploit, mais on pourrait croire sinon que John Carmack avait écrit du code très inefficace pour Quake. Ce n'est pas le cas, il y a juste des contraintes matérielles différentes (mémoire flash avec un accès relativement rapide, CPU un peu plus efficace, beaucoup moins de RAM) qui conduisent à des choix techniques différents.
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