Journal Le libre intéresse un studio d'animation français

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41
13
juil.
2018

Au détour d'une interview avec François Ruffin, on apprend que la société Cube Creative est très intéressée par le libre. Cube Creative est un studio d'animation français qui a une liste non-négligeable de projets réussis pour tout un tas de gens. Je vous copie-colle un morceau d'interview qui est assez intéressant.

Cécile Hergaux, directrice du studio : Là, vous avez des ingénieurs qui font la maintenance des logiciels. Et là, une grosse transformation en cours, c’est de passer en logiciels libres.
Majid Loukil, un des trois fondateurs du studio: C’est un changement de philosophie, pour nous. Il faut casser le monopole de ces grands groupes, qui sont super-chers, qui ne font pas de maintenance.
François Ruffin: Ca vous coûte combien?
M. L.: Aux alentours de 200 000 € par an.
F. R.: Donc, là, en libre, ça veut dire que vos informaticiens font des améliorations sur le logiciel, que vous livrez les modifications à tout le monde, et donc que ça va pouvoir servir aussi à vos concurrents?
M.L.: Tout à fait. Ca pose évidemment des questions.
F. R.: Sur comment on introduit de la coopération dans la concurrence?
M. L.: Voilà. Ca ne va pas de soi. C’est pour cette raison que je parlais d’un changement de philosophie…

On voit que ces industriels ont bien compris ce qui les attendait, ils ne font pas du libre juste pour l'aspect gratuit mais également pour l'aspect coopération. On voit aussi que François Ruffin sait ce qu'est le libre, il le décrit assez bien en une seule phrase et c'est assez rare chez nos politiques pour être souligné.

  • # coopération et concurrence

    Posté par . Évalué à 1.

    Sur comment on introduit de la coopération dans la concurrence?
    Coopération et concurrence ne sont pas du tout antinomique bien au contraire. Une concurrence exacerbé conduit à la destruction ou au monopôle. Une coopération permet de développer plus rapidement son domaine et donc d'augmenter les parts de tous. L'Open-Source marche sur ce principe, cela ne freine en rien les compétences des entreprises et des humains mais au contraire leur permets d'améliorer leur compétences à moindre coût et apporte une saine concurrence.

  • # choix logique

    Posté par . Évalué à 10.

    C'est le sens artistique plutôt que la technique qui fait la différence dans l'animation. Et de toute façon, il ne doit y avoir que 3 ou 4 soft professionnel/proprio pour faire cela ?

    Le choix de vouloir mutualiser la technique via le libre pour ensuite se différencier sur le côté artistique parait profitable à tout le monde.

    CQFD !

    • [^] # Re: choix logique

      Posté par . Évalué à 4.

      Exactement, l’outils n’est pas leur buisness, la collaboration sur son développement n’entrave donc pas leur projet.
      Au même titre que les marchants en ligne ont tout intérêt à collaborer sur le dev du serveur web et de la sécurité des transactions en général.

    • [^] # Re: choix logique

      Posté par . Évalué à 3.

      Tout le monde ne le voit pas ainsi. Ce qui a fait le succès de Pixar, ce n'est pas tant le côté innovant que leur maîtrise de la technique. A l'époque personne d'autres ne savait faire aussi bien des animation de personnages ou même d'animaux (ou avec un coût exorbitant). C'est d'ailleurs en partie pour cette raison que sur les premier films d'animation on voyait plus des robots voire des animaux que des humains. Il en a été de même pour les effets spéciaux.

      • [^] # Re: choix logique

        Posté par . Évalué à 3.

        C'est vrai que les pionniers des effets spéciaux et de la 3D ont eu de gros pôles de développement d'outils mais maintenant que la puissance de calcul et les programmes sont abordables il n'y a plus vraiment lieu de pratiquer une politique du secret qui ne t'accordera qu'une très courte avance technique.

        L'animation ne manque pas de talents, il suffit de voir les projets d'étudiants d'écoles même pas réputées pour s'en convaincre (et on a aussi de très très bons autodidactes). Le gros soucis a toujours été en terme de direction artistique, de budgets et de conditions de travail. La même problématique qu'on retrouve dans le jeu vidéo et les productions de fictions télévisuelles et cinématographiques.

  • # C'est quoi la différence…

    Posté par . Évalué à 7.

    Toutes choses égales part ailleurs, en quoi ce serait plus risqué pour un studio d'être en concurrence avec d'autres studios qui utilisent les mêmes outils propriétaires, que d'être en concurrence avec d'autres studios qui utilisent les mêmes outils libres ?

    La peur que les concurrents se contentent d'économiser les coûts de licence et n'investissent pas pour développer l'outil ?

    • [^] # Re: C'est quoi la différence…

      Posté par . Évalué à 4.

      A mon avis l'idée reçue est que, puisque généralement dans une entreprise le temps (voir l'heure/homme) c'est de l'argent, des employés d'une entreprise qui améliorent un logiciel libre également utilisé par un concurrent signifie lui apporter de l'aide, sur le temps (donc les deniers) de l'entreprise.

      Temps qui aurait pu être effectivement appliqué à la mise en place ou le maintien d'un atout sur ledit concurrent.

  • # Ghibli l'a aussi fait

    Posté par . Évalué à 5.

    Je ne sais pas quel logiciel utilise Cube Creative, ais les studio ghibli (que je ne présenterais pas ici) on aussi libéré leur soft d'animation.

    https://opentoonz.github.io/e/

    • [^] # Re: Ghibli l'a aussi fait

      Posté par (page perso) . Évalué à 10. Dernière modification le 14/07/18 à 10:56.

      Je ne comprends pas pourquoi certains disent que Ghibli a libéré OpenToonz. Ce logiciel a été développé par son éditeur après un rachat d'entreprise. Cela n'a rien à voir avec une décision de Ghibli qui ne faisait qu'utiliser ce logiciel (fait qui a beaucoup été mis en avant pour promouvoir le logiciel certes), comme d'autres.

      Quant à Cube, puisqu'ils font beaucoup de 3D, je sais que c'est surtout Blender qui les intéresse. J'ai un peu (rapidement) rencontré un des patrons dans leurs locaux y a quelques mois, et il a effectivement dit que Blender l'intéressait (sans que quiconque mette le sujet du libre ou de Blender en particulier sur la table, il en a parlé de lui-même en parlant des logiciels), principalement pour l'économie sur les licences. Il a aussi dit que ça prendrait probablement du temps pour y passer car les premières personnes à convaincre sont les réalisateurs (on rappelle qu'en animation, un réalisateur est un vrai technicien et il a aussi besoin de bien connaître les logiciels du pipeline) or ces derniers ont souvent leurs habitudes. Aussi il a dit qu'ils n'utiliseraient aucun des moteurs de rendu de Blender (pas même Cycles dont on parle beaucoup). Il a cité un autre moteur (dont je ne saurais plus dire le nom; probablement un moteur propriétaire d'ailleurs) en disant que les moteurs de Blender n'ont pas la qualité suffisante (d'après lui; perso, je ne saurais me prononcer).

      Enfin perso, j'en ferais pas non plus une grosse news. Blender est déjà bien implanté dans le métier (même si clairement pas le n°1 non plus), on en entend régulièrement parler dans divers studios, voire certains l'utilisent effectivement déjà, Pôle Emploi finance des formations Blender, etc. En tous cas, c'est cool, mais rien de bien neuf. :-)

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # coopétition et libre

    Posté par (page perso) . Évalué à 5.

    Je ne souviens avoir entendu Bob Young, un des créateurs et premier patron de Redhat, dire dans une conférence au Salon Solution Linux à Paris vers 2000 que le libre introduisait une nouvelle manière de travailler pour les entreprises, la coopétition, ou comment être en compétition avec d'autres acteurs tout en coopérant sur beaucoup d'outils et d'éléments importants.

    npettiaux

  • # Gratuit et coopération

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    Pour un studio d'animation ou d'effets spéciaux le coût des licences est un véritable problème qui amène à choisir du libre, mais il y a d'excellentes raisons pour choisir du propriétaire acheté ou développé en interne.

    Tous les gros studios (ILM, MPC, Mikros je crois, The Mill où j'ai bossé, BUF) tournent sous Linux, stations de travail et fermes de rendu, pour au moins trois raisons:
    - pas de licence à payer pour les OS (et il y a facilement des centaines de racks sur les renderfarms)
    - la pile réseau a toujours bien marché pour cet usage, pourquoi changer ?
    - l'héritage et les habitudes des stations Unix / Irix des pionniers des années 90

    Seule exception: les artistes pour les textures ont souvent un Mac avec Photoshop pas loin et les quelques monteurs aussi.

    En revanche les applications sont presque exclusivement propriétaires. Et d'ailleurs, ce n'est pas 3 ou 4 softs comme dit l'un des commentaires, mais une myriade d'outils qui sont utilisés pour des raisons différentes. Pour une production un peu complexe, il y aura facilement:
    - Shotgun pour la gestion de projet (mais il y a aussi FTrack)
    - RV pour visualiser les rendus (il y en a d'autres)
    - Maya pour le modelling, texturing et animation des personnages (mais suivant les régions du monde et l'industrie, il y a aussi 3DSMax ou Cinema4D)
    - Realflow pour l'animation des fluides (mais aussi Houdini)
    - Massive pour la simulation des foules
    - Nuke pour le compositing
    - des logiciels dont les noms m'échappent pour l'étalonnage
    - Houdini pour plein de trucs plus spécialisés (particules, fumées, mais c'est très réducteur)
    - Arnold pour le rendu (mais aussi PRMan, VRay et une quantité d'autres)
    - Mari pour le texturing 3D
    - Katana pour la gestion procédurale d'énormes scènes
    - des softs de reconstructions 3D pour les LiDar, la photogrammétrie
    - des logiciels pour le Motion Capture
    - d'autres dont je n'ai même pas idée parce qu'ils internes à des studios

    La multitude de logiciels utilisés force les studios à avoir des équipes entières pour automatiser le flux de production au maximum: c'est le fameux "pipeline", aux contours aussi obscures que le nom est générique. Ce pipeline est composé de plein de bouts de code plus ou moins liés aux logiciels: ca va du script pour forcer des conventions de nommage de fichiers (rigolez pas, quand il y a 1000 artistes dans des studios autour du monde, c'est un problème crucial) à des formats de données très spécifiques pour pouvoir réutiliser le résultat d'un logiciel dans un autre (et qui donc force à développer des plugins pour chaque hôte ciblée) à des logiciels entiers parce qu'on ne les trouve pas le commerce.

    Du coup quand on remplace un soft par un autre, ce n'est pas juste un exécutable différent à lancer en début de journée: il faut prendre en compte toute son intégration dans une chaine de production, avec tout ce que ca implique pour le pipeline d'une part, mais aussi pour trouver des artistes qui puissent l'utiliser d'autre part. Si c'est déjà compliqué de trouver de bons utilisateurs de Maya avec de l'expérience qui ne pensent plus à leur outil mais au boulot à faire, alors trouver un équivalent pour Blender c'est presque mission impossible. Et pourtant Blender a bien plus d'utilisateurs que Maya: Maya a cependant énormément plus d'utilisateurs professionnels que l'on peut embaucher sur portfolio et réputation. Je le regrette, mais c'est un fait qui compte beaucoup dans l'inertie à évoluer sur d'autres logiciels, sans même avoir commencé à parler de la qualité des alternatives.

    C'est d'ailleurs ces deux facteurs (pipelines et disponibilité des artistes) qui a poussé deux points importants de l'industrie: l'abandon et la revente progressifs des logiciels internes et l'ouverture des sources de plein de briques de base.

    Des logiciels comme Nuke, Arnold ou Massive (ou… Blender, mais l'ouverture s'est faite dans un tout autre contexte) étaient d'abord des logiciels développés aux seins de studios pour leur propre usage. Ils ont été revendus à des éditeurs ou sont devenus des boites à parts entières parce que d'une part payer des licences revient moins cher que de payer des développeurs dans certains cas, mais surtout cela rend le recrutement moins cher vu que les artistes sont déjà formés et expérimentés en arrivant dans le studio. L'éditeur a tout intérêt à mettre le paquet sur la formation et la qualité de ses softs s'il veut vendre des licences: c'est autant d'argent qui est économisé par les studios.

    En somme, un artiste formé à l'outil est un artiste plus facile à intégrer dans le "pipeline humain": c'est toujours plus marrant de discuter des effets à produire plutôt que des boutons à cliquer.

    Les départements R&D ouvrent de plus en plus des bibliothèques de code ou contribuent à des projets libres pour suivre la même logique d'intégration dans le pipeline. Par exemple le format d'image OpenEXR était utilisé en interne chez Industrial Light & Magic avant d'être libéré sous BSD-3. L'intérêt était moins de recevoir des patches que de laisser aux éditeurs la tâche d'intégrer EXR à leurs softs. Ca a été un succès, et c'est loin d'être le seul: les technos libérées par Mikros, Disney, ILM ou Pixar valent le coup d'oeil. Il y a un blog qui parle de l'open source (c'est très clairement la philosophie Open Source plutôt que Free Software qui domine cette industrie), mais il ne semble plus très actif: http://opensourcevfx.org/

    À titre personnel je rêve de voir les studios tourner le dos aux grands éditeurs de logiciels et de dépenser les montagnes de fric de leurs budgets licences pour mutualiser leurs efforts dans Blender, Gimp, Krita, Cycle, DjvView et les autres. Mais on y viendra. La gronde contre les éditeurs monopolistiques monte et les alternatives sont de plus en plus abouties: Eevee, le nouveau moteur temps réel de Blender commence à faire saliver pas mal de monde et ouvre de belles portes.

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