Victor STINNER a écrit 1632 commentaires

  • # JavaScript 1.6

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Firefox 1.5 Beta 1 est sortie. Évalué à 5.

    Bof, apparement, pas grand chose de neuf avec JavaScript 1.6 :
    http://developer.mozilla.org/en/docs/New_in_JavaScript_1.6(...)

    - Parser XML intégré à JavaScript (ça peut être pratique ça)
    - Quelques fonctions pour travailler sur les tableaux (array)

    Ou alors tout n'est pas noté sur cette url ?

    Au passage, le portal JavaScript de Mozilla (que je ne connaissais pas) :
    http://developer.mozilla.org/en/docs/JavaScript(...)

    Haypo
  • [^] # Re: StatusBar

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Firefox 1.5 Beta 1 est sortie. Évalué à 4.

    Oui, c'est un fichier XUL (format XML) qui n'est pas valide (pas de bol). D'ailleurs, j'ai souvent faire un rm -rf ~/.mozilla en lachant une larme (malgré les sauvegardes, je perdais beaucoup de ma config), alors qu'un bête firefox --safe-mode est là pour ça (ne charge pas les extensions).

    Haypo
  • # Activer le DMA

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Elive 0.3 : le bureau linux du futur !. Évalué à 4.

    Salut,

    Le programme hdparm est ton ami pour changer les options d'un disque (dur, cdrom, etc.). Pour le DMA :

    hdparm -d 1 /dev/hdc

    (Euh, oui, en root c'est mieux)

    Haypo
  • [^] # Re: totem

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GNOME 2.12 dans les bacs. Évalué à 2.

    Est-ce qu'il sera toujours possible de compiler Totem en activant le backend Xine, ou est-ce que ce dernier est définitivement abandonné, comme il l'a été pour Rhythmbox ?

    Je vois pas pourquoi on ne pourrait plus utiliser le backend Xine. La liberté, c'est le choix d'utiliser la lib qu'on veut ;-)

    Haypo
  • [^] # Re: mp3/Ogg -> wma

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message [Terminal] Convertion de wma en wav. Évalué à 2.

    Un truc comme ça tu le jettes à la poubelle, hop !

    Haypo
  • [^] # Re: upload

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal PHP 5.0.5. Évalué à 2.

    Il a l'air un peu moisi : il recharge toute la page (popup) toutes les secondes. Enfin, à coup de Ajax ou iframe, ça pourrait être un peu plus transparent ;-) Sinon oui, ça m'a l'air très pratique. Il est où le bouton pour annuler un upload ? :-)

    Haypo
  • [^] # Re: Mon histware

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Des nouveaux concurrents des sharewares, freewares.... Évalué à 4.

    Merci pour cette bonne tranche de rigolware Adrien :-) (tsss, y'a des gens qui ont aucun humour ici, j'vous jure !)

    Haypo
  • [^] # Re: Pas tout compris

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Enfin un FAI ADSL associatif !. Évalué à 0.

    Merci France Telecom d'avoir pu permettre à nos hommes, d'ajouter au bruit de la ville et des klaxons, la douce sonnerie du téléphone ! (Tryo)

    Parole complete :
    http://www.paroles.net/chansons/15238.htm(...)

    Haypo
  • [^] # Re: Résultats ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Un wiki pas cher. Évalué à 1.

    Wiki utilisant MySQL ou des fichiers textes, ça change rien à la pérénité. L'essentiel du wiki étant le contenu des pages ! Dans MediaWiki par exemple, c'est un champ d'une table (en l'occurance, wiki_cur.cur_text de type « mediumtext », texte codé en UTF-8). L'intérêt de MySQL (ou autre SGBD) est que c'est plus optimisé que des accès à des fichiers textes standards (exemple : recherche plein texte, tri selon différents critères, etc.). Le désavantage est qu'il faut un serveur.

    Pour rappel, les bases de donnée ont été inventées pour palier aux défauts des systèmes basés uniquement sur des fichiers ...

    Pour moi, un wiki c'est plus que des documents : y'a la gestion des utilisateur, gestion de l'historique, recherche, ...

    Faire des sauvegardes : pas de pb. MySQL permet de faire un dump, et d'ailleurs avec les tables au format InnoDB on peut avoir un dump alors qu'on est en train de modifier la base parallèlement. Un p'tit script bash avec sauvegarde de la base + sauvegarde des fichiers (images) et puis c'est tout.

    Haypo
  • # Inotify

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie du noyau Linux 2.6.13. Évalué à 1.

    Cool, Inotify qui remplace Dnotify pour surveiller en temps réel les événements concernant le système de fichiers

    Je vais pouvoir réinstaller famd, le truc qui m'empêchait d'éjecter un cd-rom quand Nautilus l'avait parcouru (=> je killais Nautilus pour pouvoir éjecter mes cd).

    Je vais m'amuser avec Beagle du coup ;-)
    http://www.beaglewiki.org/Inotify_Kernel(...)

    Y'a d'autres outils sympas dans ce genre là ?

    Haypo
  • [^] # Re: super codeurs ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal La virtualisation directement dans le CPU. Évalué à 2.

    Oué, quand un CPU est bogué (oups), il faut rapatrier tout ça en urgence. Ca coûte bonbon. Voir le bug de la division dans les Penitum ...
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Bogue_de_la_division_du_Pentium(...)

    Bon, apparement pour l'instruction FDIV bogué (Pentium < 100 MHz), seules les personnes ayant demandé le remplacement ont reçu un nouveau CPU. Et comme le bug apparait que dans des cas particuliers, ça touchait pas grand monde.

    Pour la petite histoire, lors du passage au Pentium, Intel a développé un calcul optimisé avec une table de précalcul pour la division. Malheureusement cette table était erronée (genre une ou deux valeurs fausses, arf). Du coup, l'arrondit du résultat n'était pas bon. Quand on aligne de nombreux de calculs, ça peut faire des dégats (genre un missile qui se gourre de cible).

    Haypo
  • [^] # Re: Happyboom

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 2.

    Mon but serait d'avoir un moteur de jeu capable d'accueillir Wormux, mais j'en suis très loin. Je vais commencer à me faire les dents sur des trucs plus softs comme Gorillas, jeu de Dames, Awalé avant d'attaquer un truc aussi gros que Wormux.

    Si ça se trouve, je n'y arriverai jamais, mais ça pourra servir pour d'autres jeux ...

    Voir aussi mon commentaire sur la news sur Wormux 0.6 beta :
    http://linuxfr.org/2005/08/25/19460.html#619130(...)

    Victor
  • [^] # Re: wormux: pas mal

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 2.

    -des worms ... on a des peieuvres, des aliens mais pas des worms.

    L'image suivante te dit rien ?
    http://www.wormux.org/skins_non_free/images/worm.png(...)

    Skins non libres (les données sont libres, mais c'est carrément trop ressemblant au jeu original) pour Wormux :
    http://www.wormux.org/fr/skins_non_free.php(...)

    (y'a aussi les personnages de Mario Bros, les Schtroumpf, etc.)

    Haypo
  • [^] # Re: Qu'en est-il du support ppc ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 2.

    ClanLib 0.7.8 n'est pas PPC-friendly. Un autre linuxfrien a écrit des patchs, contacte-le (encre) :
    http://linuxfr.org/comments/615998.html#615998(...)

    Haypo
  • # HappyBoom

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 5.

    Salut,

    Je suis à l'origine du projet HappyBoom lancé en avril 2005. Le but est d'écrire un nouveau moteur de jeu qui serait utilisable pour Wormux. J'ai TOUT remis à plat, et j'ai essayé de ne plus reproduire les même erreurs :
    - Langage Python plutôt que C++ : je trouve que le temps de compilation (et de débogage) est trop important avec C++. Et Python est tellement sympa
    - Le jeu est découpé physique en trois partie : logique du jeu (server), entrée clavier/souris (input) et affichage (view).
    - Génie logiciel : je sais pas si je vais survivre à la torture de Damien (l'autre développeur), mais on va essayer d'écrire de vrais documents de spécification AVANT de coder :-)
    - Le réseau est la première chose qui a été développée (et non la dernière)
    - SVN plutôt que CVS (on me dit dans mon oreillette que Wormux a aussi fait le bon choix tout récement)

    Il en ressort de nombreux avantages :
    - On peut écrire des clients dans de nombreux langages et avec divers librairies (ex: client en Perl utilisant GTK, client en Python utilisant pygame, etc.). J'aimerai tenter l'expérience d'être capable d'avoir plusieurs "vues" d'une même partie en texte, 2D et 3D simultanément. C'est possible pour d'autres types de jeu (Awalé, en cours de gestation), mais peut-être pas pour Wormux (trop axé sur le rendu 2D).
    - On peut avoir un serveur décentralisé (serveur "dédié"), mais aussi avoir client+serveur sur le même PC
    - On peut imaginer des clients "fantomes" qui ne font que visionner une partie sans interagir (pour voir une finale sur écran géant par ex.)
    - Une intelligence artificielle s'intègre super facilement vu que le client envoie des actions (genre "tirer", "changer d'arme", ...) plutôt que des touches claviers. Et vu qu'en plus on peut utiliser n'importe quel langage, on peut imaginer une IA sur un PC dédié écrit en Prolog ou autre langage plus orienté IA ;-)

    L'écriture d'un client est simplifiée par le fait qu'il peut ne pas gêrer toutes les fonctionnalités (ex: ignorer tout ce qui concerne le chat). On lui envoie également que le strict nécessaire. Un client "IA pure" ne recevra rien concernant le rendu à l'écran par ex. => économie de bande passante.

    Aujourd'hui, HappyBoom, c'est :
    - un jeu "BoomBoom" presque jouable : crée pour tester le moteur, et surtout la partie réseau (ce qui m'a obligé à passer par UDP pour garder une bonne fluidité dans le suivi d'un objet en mouvement constant)
    - un site web MediaWiki
    - un document de spécification version 0.2 toujours au stade de brouillon
    - une marmite d'idée qui bouillone

    Les deux développeurs étaient en vacances, mais ça va beaucoup s'accélérer vu qu'on va se retrouver (je prend un appart au dessus de Damien) et que j'ai enrolé un 3e développeur (à vérifier) ... J'ai pensé à un jeu Awalé, ça serait sympa ça (j'ai une idée d'IA costaux en tête). Et peut-être aussi un jeu de Dames ...

    Site web de HappyBoom (on s'est fait plaisir, on s'est pris un .org chez OVH) :
    http://www.happyboom.org/Accueil(...)

    Pour les développeurs :
    http://developer.berlios.de/projects/happyboom/(...)

    Haypo
  • [^] # Re: ClanLib vs SDL

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 2.

    SDL est largement testé et maintenu. Ce qui est loin d'être le cas pour ClanLib.

    SDL est multi-plateforme. Ce qui est loin d'être le cas de ClanLib (ex: Mac OSX, cf. quelques commentaires plus haut).

    SDL est performant en 2D sans accélération matérielle. ClanLib 0.7+ oblige l'utilisation d'OpenGL (la détection de l'accélération matérielle est boguée pour les pilotes proprio d'Ati et Nvidia d'ailleurs) et est inutilisable en rendu "logiciel".

    Il existe de nombreuses contributions pour SDL, comme par exemple le rendu de police TTF.

    J'ai cru en ClanLib très longtemps, car l'idée est géniale : couche au-dessus de DirectX, SDL, et autre (multi-plateforme & multi-librairie graphique), API génialissime, etc. Mais le développement est très lent, donc inutilisable pour un jeu.

    Haypo
  • [^] # Re: De beaux progrès !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 2.

    Il parait que c'est a cause de la clanlib

    ClanLib est à l'origine de nombreux problèmes, mais c'est quand même pas TOUJOURS sa faute :-) Pour le cas du segfault en quittant, la faute est partagée. ClanLib est un peu trop optimisé. Du coup, il manque deux-trois if pour les cas un peu tordus. Ici, on détruit d'abord l'objet "écran" et après les objets graphiques. Or, les objets graphiques ont besoin de l'objet écran lorsqu'ils sont détruits. Bref, ça bloque.

    La faute du côté de Wormux est qu'il faudrait détruire manuellement chaque objet graphique (faire image = CL_Surface(); => objet vide, pointeur NULL à la manière ClanLib) avant de détruire l'objet écran (CL_Display::deinit() je crois bien).

    D'ailleurs, Wormux a tendance à conserver trop longtemps les objets graphiques en mémoire. D'où une consommation excessive de la mémoire vidéo. Problème corrigé dans la derniè version béta si j'ai bien compris.

    Haypo
  • [^] # Re: La corde

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 3.

    Merci pour les critiques, c'est toujours d'en avoir ;-)

    - dans un terain en plain air, le joueur ne devrait pas mourrir lorsqu'il sort du terrain ... et on devrait pouvoir scroller avec une suffisament grande marge sur les cotés et le haut(...)

    Y'a un pb de conception là. Tout ce qu'ont voit à l'écran est en fait une très grosse image (ou plutôt deux : avant et arrière-plan). Il faudrait retoucher un peu le code pour ça.

    - il manque l'eau qui permet d'avoir de la marge vers le bas pour pouvoir scroller ... et mieux voir l'action

    C'est pas très clair. Il y a déjà de l'eau dans Wormux (terrain Grenouilles par ex.).

    - remarque déja faite mais parfois on ne sait pas quel ver est en train de jouer car il est hors-caméra

    Par défaut, la caméra suit le personnage actif. Si on scrolle manuellement, il n'y a plus de "tracking". Il faut retaper "C" pour réactiver ça.

    Haypo
  • [^] # Re: Clanlib -> Portage vers SDL

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 3.

    Personnellement, Clanlib 0.7.8, compile nickel chez moi (sauf sous windows, mais là c'est une autre affaire !)

    Je suis content pour toi, tu fais parti des 1% des gens qui ont réussi la compilation (et utilisaton) de ClanLib sans problème. Les autres ont divers problèmes. Il faut recompiler ClanLib à la main car il n'existe AUCUN paquet (Debian, Mandrake, ..., ah si, peut-être Gentoo, mais Gentoo, ça compile nan ? ;-)). C'est long et ça bloque à divers niveaux (dépendences par ex.). Et très souvent, ça plante encore à la fin. En particulier, les possesseurs de cartes ATI et Nvidia (hum, 90% des joueurs ?) avec pilote proprio n'ont pas l'accélération matérielle (pourtant fonctionnelle dans tous les jeux non-ClanLib), ce qui donne une image par seconde (Wormux est donc INJOUABLE).

    Après, ça nous empêche techniquement de compiler Wormux sous Windows car aucun développeur n'a réussi ce challenge.

    N'espérez surtout pas de compatibilité entre SDL et ClanLib, les dév. n'en ont que faire (ma tentative l'an dernier a été sabordée). Les dév. de ClanLib sont d'ailleurs très fermés et peu coopérants. Ils auraient par exemple pu tenter de stabiliser leur version 0.7 pour aider le packaging des jeux (comme Wormux). A la place, ils ont lancé une version 0.9 encore plus expérimentale :-(

    Haypo (un des deux conférenciers de Game Over 2005)
  • [^] # Re: Jeux utilisant les standarts du web

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 2.

    Hum, oui, c'est bien ce qu'il me semblait.

    Pour le wiki : j'ai eu de mauvaises expériences (de vandalisme) avec des wikis trop ouverts. J'hésite encore à permettre l'édition sans authentification. La création d'un compte est gratuite et ne nécessite pas de renvoyer un email (ça se fait en 10 secondes donc).

    Sinon, j'ai pensé ajouter un outil anti-bot genre "veuillez taper le texte affiché dans l'image ci-dessus".

    @+, Haypo
  • [^] # Re: Jeux utilisant les standarts du web

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 2.

    Rââââh nan (la honte) ! Je peux mettre pas me la jouer 1984 : je supprime tout discrêtement car j'ai mis un lien dans un journal LinuxFR :-) Je laisse donc la redirection quelques temps. Dire que j'avais fait une recherche sur OrthoNet pour être sûr de mon coup car j'avais un gros doute :-( Voilà ce que c'est que de se lancer dans un article à 2h du mat' :-P
    http://www.sdv.fr/orthonet/index.html(...)

    Bon, nouvelle url :
    http://www.haypocalc.com/wiki/Jeux_utilisant_les_standards_du_web(...)

    J'ajoute standard au top5 de mes erreurs les plus courantes (à côté de disponnible donc :-))

    Haypo
  • # Jeux utilisant les standarts du web

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 3.

    Salut,

    J'ai regroupé dans un article les jeux que je connais qui utilisent les standarts du web : HTML, CSS, SVG, Javascript et DTHTML.
    http://www.haypocalc.com/wiki/Jeux_utilisant_les_standarts_du_web(...)

    C'est un bonne claque pour ceux qui pensent encore que seul Flash pourrait offre une telle interactivité et de jolis graphismes.

    Haypo
  • [^] # Re: Flash devrait être libre...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 2.

    Le plugin mozilla-mplayer n'est pas trop mal : il supporte bien évidement tous les formats que supporte Mplayer (beaucoup donc), lit en même temps qu'il charge, et il y a des contrôler pour mettre pause ou arrêter. Bon, c'est vrai qu'il manque le fait de pouvoir se déplacer dans le flux (avancer rapide / retour rapide, à moins que ce soit possible ?) et de mettre plein écran ... Mais bon, plein écran pour un plugin Mozilla, c'est un peu violent quand même :-)

    Euh, apparement la version 3 a beaucoup plus de contrôles et est configurable à coup de clics droits ;-)
    http://mplayerplug-in.sourceforge.net/shots.php(...)


    Haypo
  • [^] # Re: Flash devrait être libre...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 2.

    D'accord que c'est encore très peu développé, mais ça avance petit à petit. C'était pour dire que SVG+Javascript est une alternative pour certains usages. Bien sûr, on est encore loin de la plétoire de possibilités offertes par Flash, j'en suis bien conscient.

    Au passge, j'avais utilisé avi2swf pour inclure une vidéo dans une page web. Le résultat est plutôt réussi : il y a plus d'internautes qui ont Flash d'installé qu'un plugin pour lire une vidéo avec un codec non reconnu ;-) (oui c'est du vécu là) Pour info, Flash utilise le codec H.263.

    La vidéo Flash (framework PHP sur lequel je bosse) :
    http://castor.2le.net/video1.html(...)

    avi2swf fait parti d'une boîte à outils libre pour le format Flash :
    http://www.quiss.org/swftools/(...)

    Haypo
  • [^] # Re: Flash devrait être libre...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciels libres et contenus web interactifs. Évalué à 2.

    Yahoo! Je viens d'installer Firefox "Deer Park" (Alpha 2) et j'arrive à jouer à Tetris. La future "nouvelle version" de Firefox supporte maintenant SVG par défaut. Trop trop fort. Bon, par contre c'est pas encore au point : j'ai eu des erreurs Chrome truc-chose et les polices sont bien moches (n'ont pas l'air antialiasées).

    Pour les Debianeux qui n'ont peur de rien :
    http://packages.debian.org/experimental/web/mozilla-firefox(...)

    Pour les autres :
    http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/releases/deerpark/al(...)

    J'avais tenté d'installer des .xpi, mais je sais pas dans quel ordre il faut le faire, et du coup j'ai explosé Firefox. Quelques apt-get remove / install plus tard, j'ai choisi le paquet Debian, c'est plus facile ...

    Haypo