La belle soirée de l'Humble Indie Bundle

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40
12
mai
2010
Jeu
C'est le 11 mai au soir que devait se finir la vente de l'Humble Indie Bundle. Tout au long de la semaine, on a pu suivre en direct sur le site de Wolfire l'évolution des ventes, qui ont atteint un niveau record inattendu, pour dépasser finalement la barre des cent mille achats et du million de dollars de revenus.

Plus surprenante encore a été l'apparition d'une rumeur de mise en open-source de trois des cinq six jeux du bundle, rumeur confirmée au delà des espérances, car c'est finalement quatre jeux qui donnent ainsi leur code source ! Une belle histoire qui se finit bien, ce n'est pas tous les jours qu'on en a, alors la voici racontée en détail. Dans la soirée du 4 mai, le blog de Wolfire, éditeur du jeu Lugaru HD, annonce la disponibilité de l'Humble Indie Bundle, ensemble de cinq jeux indépendants, publiés par cinq bandes de passionnés, loin des gros rouages de l'industrie du jeu vidéo. Ces jeux, pour l'essentiel sortis en 2007 et 2008, ont déjà été rentabilisés par leurs auteurs. La plupart sont des valeurs sûres dans leur genre, World of Goo étant le plus connu, Aquaria et Gish ayant également reçu de nombreuses critiques enthousiastes.

L'objectif est multiple. Avec une offre exceptionnelle, il s'agit tout à la fois de mieux faire connaître les jeux indépendants, de mieux faire connaître ces jeux-là, de faire découvrir les nouveaux jeux sur lesquels les auteurs travaillent, tout en récoltant quelques sous supplémentaires. Au passage, cerise classieuse sur le gâteau, une partie des revenus est donnée à des organisations à but non lucratif : l' Electronic Frontier Foundation (qui défend les droits des citoyens sur Internet) et Child's Play (qui tente d'améliorer le quotidien des enfants dans les hôpitaux en leur donnant jouets, jeux et livres).

L'originalité de l'offre, c'est que le bundle est vendu à prix libre, au choix des acheteurs, à partir de 1 cent et sans limite maximum. À plein tarif, il y en aurait pour 80 dollars, ce qui n'est déjà pas bien cher (16 dollars en moyenne par jeu), mais trop pour des gens intéressés mais pas convaincus. Les jeux sont disponibles en versions Linux, Mac et Windows complètes, sans restrictions : pas de limite de durée, pas d'obligation d'être connecté à un serveur sur Internet, le téléchargement se fait à partir de simples URL statiques, bref, il ne manque que le code source pour être parfait. La grande question, bien entendu, est combien de gens vont être intéressés, et combien ils vont donner. Les auteurs ont même prévu une image humoristique où on les voit faire la manche, pour ceux qui donnent moins d'un dollar.

La nouvelle fait bien sûr le tour d'Internet, y compris un passage sur LinuxFr le 5 mai. Les ventes décollent rapidement, et les auteurs entretiennent celles-ci en publiant régulièrement des articles sur leur blog.

Ainsi le 7 mai, Wolfire annonce que les utilisateurs Linux donnent deux fois plus d'argent que les utilisateurs Windows : 13,65 dollars contre 6,78. Comme quoi même avec une part de marché faible, une plate-forme peut être intéressante financièrement : les 14 % de Linuxiens fournissent 23 % des revenus.

Le 9 mai, Wolfire annonce que le jeu Samorost 2 s'ajoute au bundle, ce qui renforce la variété des styles de jeu et l'attractivité de l'ensemble.

Le 10 mai, Wolfire annonce qu'environ 25 % des téléchargements du bundle sont faits sans payer, car les URL de téléchargement s'échangent facilement sur les forums. Alors quoi, les gens ne daignent même pas payer un centime ? Pas d'amertume chez les auteurs, qui comprennent bien qu'entre payer un centime et ne rien payer du tout, la deuxième option est plus facile, la paresse est reine et de toute façon le centime serait perdu dans les frais bancaires. De plus, certains acheteurs potentiels n'ont pas les moyens techniques de payer (Paypal indisponible chez eux), et d'autres se sont réunis pour faire des achats plus impressionnants, le record à ce moment là étant d'environ 200 dollars. Les auteurs concluent en appelant les pirates à utiliser BitTorrent, car 25 % de 1,2 Gbps, c'est quand même un coût de bande passante pas négligeable.

Le 11 mai dans la journée, à huit heures de la fin des ventes, la barre des 100 000 achats est franchie : le succès est indéniable, bien au delà des espérances initiales.

De plus, un observateur attentif remarque dans la vidéo promotionnelle (à 1'16"), réalisée deux jours avant le lancement du site, un texte qui affirme que si la barre du million de dollars est franchie, trois des jeux du bundle seront publiés en open-source ! Or, au vu des statistiques mises à jour en direct sur le site, la barre pourrait bien être franchie, de justesse, en fin de journée. Relayée par Twitter et divers forums, la rumeur enfle, sans commentaire de la part des auteurs, qui n'ont d'ailleurs pas inclus ce texte dans la version officielle du site. Sous l'effet de la rumeur et de l'approche de l'heure fatidique, les ventes s'accélèrent, et c'est à une demi-heure de la fin que la barre du million de dollars de revenus est franchie, franchie brusquement même, par un achat record de 3 333,33 dollars !

Quelques minutes après la date limite, Wolfire annonce la publication en open-source de son jeu, Lugaru HD, confirmant ainsi partiellement la rumeur.

Quelques minutes supplémentaires, et le site est mis à jour, allant cette fois au delà de la rumeur : ce ne sont finalement pas trois mais quatre jeux qui promettent leur publication en open-source ! Aquaria, Gish et Penumbra: Overture sont concernés. Comme souvent dans ce cas, c'est le code source qui est ouvert (GPL dans le cas de Lugaru HD et de Penumbra, à définir pour les deux autres) ; les données (graphismes, musiques, niveaux, etc.) sont disponibles gratuitement mais ne peuvent être commercialisées sans l'accord des auteurs.

C'est quand même un superbe cadeau qui est fait à la communauté, avec des moteurs de jeu très variés : plate-forme 2D pour Aquaria, 2D avec simulation physique pour Gish, 3D avec simulation physique « ragdoll » pour Lugaru HD, et 3D plus classique pour Penumbra: Overture. Par ailleurs, vu l'afflux d'argent, et le probable regain d'intérêt causé par la mise en open-source, les auteurs ont décidé d'accepter les achats (qui sont maintenant presque complètement des dons) pendant quatre jours supplémentaires.

Et pour une poignée de chiffre en plus...
Les auteurs ont également mis en ligne les statistiques temps réel des ventes, au format JSON. Au moment où cette dépêche est rédigée, on a notamment :
  • 116 273 ventes
  • 1 055 069 dollars (9,07 dollars par vente en moyenne)
  • 137 903 dollars par jeu
  • 151 872 dollars pour l'EFF
  • 157 609 dollars pour Child's Play
5 % de l'argent étant parti dans les poches des gestionnaires de paiement
  • 68,1 % d'utilisateurs Windows
  • 23,4 % d'utilisateurs Mac
  • 16,7 % d'utilisateurs Linux
total supérieur à 100 % car il est possible de se déclarer utilisateur de plusieurs OS
  • 59,8 % de revenus attribués Windows
  • 26,2 % de revenus attribués Mac
  • 26,8 % de revenus attribués Linux
total supérieur à 100 % pour la même raison
  • 7,96 dollars par Windows en moyenne
  • 10,18 dollars par Mac en moyenne
  • 14,56 dollars par Linux en moyenne

Aller plus loin

  • # Et maintenant

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Attention chérie, ça va packager.

    Rhooo, pile poil avant un jour férié. C'est quand même bien joué :)
    • [^] # Re: Et maintenant

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

      Ben, avec des datas non-free, ça va pas packager autant que ça.
      • [^] # Re: Et maintenant

        Posté par  . Évalué à 6.

        Mais si, sur RPM-Fusion non-free :-)
      • [^] # Re: Et maintenant

        Posté par  . Évalué à 2.

        Les sections non-free et contrib de Debian sont là pour ça.

        Tous les contenus que j'écris ici sont sous licence CC0 (j'abandonne autant que possible mes droits d'auteur sur mes écrits)

        • [^] # Re: Et maintenant

          Posté par  . Évalué à 3.

          Je pense que misc voulait dire que certaines données restent proprios.
          Dans le cas de penumbra par exemple "Yeah that's correct, it is "only" the source and not the actual content of Penumbra: Overture. ". http://www.frictionalgames.com/forum/thread-3337.html
          Dans le cas d'aquaria, je crois avoir lu qu'ils vont inclure de quoi avoir l'équivalent de la démo mais pas tout.
    • [^] # Re: Et maintenant

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      J'ai un premier début initial de commencement de RPM qui marche, compilé sur Fedora, mais ça devrait marcher aussi sur les autres distribs basées sur RPM :

      http://gauret.free.fr/fichiers/rpms/fedora/lugaru/lugaru-0.0(...)

      Il y a un SRPM dans le même dossier pour ceux que ça intéresse.

      En fait, je l'ai fait il y a quelques heures déjà, mais bon, fallait bien tester... ;-)

      Tout ne marche pas génial, notamment le son qui est absent. Quand on fait un strace on voit qu'il essaye de chercher des mp3 alors que les fichiers sont en ogg, donc ça vient peut-être de là. Il y a aussi la limite à quelques niveaux seulement, je ne sais pas si c'est normal, si c'est retirable, et comment. J'utilise le buildsystem basé sur cmake qui a été proposé en contribution dans les heures qui ont suivi la publication en libre :) Voir http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contrib(...)
  • # Très belle initiative

    Posté par  . Évalué à 10.

    Un coup marketing énorme, une attitude (notamment face à 25% de téléchargements renégats) digne de respect, une issue complètement gagnant-gagnant. Vraiment bravo. Je connaissais la plupart des jeux du "bundle", j'en avais même acheté trois, mais j'ai été content de découvrir Lugaru. Et d'avoir Aquaria en natif ET en finale (je n'avais pas réalisé que la fin de mise à jour des betas signifiait simplement que la définitive était sortie, en fait).

    Et tous cas, ça fait tout à fait écho à ce que j'ai pu remarquer autour de moi, quant à la popularité de ces jeux. Tous les gens à qui j'ai montré World of Goo se sont empressés de l'acheter, et souvent de le faire découvrir à des amis, à leur tour.

    J'aime beaucoup les jeux libres, et le fait de voir quatre nouveaux venus me fait bien plaisir. Mais au delà, j'aime aussi (voire surtout) les jeux indépendants. C'est, depuis quelques années, une scène tout à fait féconde et dont la philosophie - concernant le support des plateformes minoritaires, notamment - me convient assez bien, en tant que consommateur. Une initiative comme cet 'Humble Bundle' ne fait que me conforter dans cette idée.
  • # Certains n'innovent pas avec le dos de la cuillère

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Quand on voit comment l'industrie du jeu vidéo se complaît dans des recettes mâchées et remâchées, que ce soit dans le style des jeux qu'ils produisent ou leur business-model antediluvien, on ne peut que remercier les indépendants d'être là. Sincèrement merci à eux.
  • # Encore en vente?

    Posté par  . Évalué à 3.

    Est-ce que l'Humble Indie Bundle restera en vente?

    Maintenant que le code source est disponible, ça donne vraiment envie d'acheter!
    • [^] # Re: Encore en vente?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      La vente a été prolongé, il reste encore environs 4 jours en comptant aujourd'hui.
    • [^] # Re: Encore en vente?

      Posté par  . Évalué à 10.

      Oui c'est le moment pour les libristes de les remercier de leur travail en boostant les ventes. Peut être que si on arrive a montrer une évolution (même légère) sur les courbes de vente après libération, ça aidera d'autres indépendants à faire la même chose.
      • [^] # Re: Encore en vente?

        Posté par  . Évalué à 5.

        ouf, il a été prolongé. Ma carte bleue est expirée, je dois aller récupérer la nouvelle a la banque, et je croyais avoir dépassé la date....

        C'est clair qu'il faut les remercier pour leur geste!
  • # comme quoi ça motive...

    Posté par  . Évalué à 5.

    Une bonne surprise! Du coup ça m'a décidé à participer : 15$ pour le geste et les jeux
    • [^] # Re: comme quoi ça motive...

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Pareil, il faut encourager ce genre d'initiatives. En plus j'avais adoré la démo de world of goo, comme ça je l'aurai en entier.
      • [^] # Re: comme quoi ça motive...

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Exactement la même chose pour moi. J'ai vu ma petite soeur jouer avec les goos sur sa wii, cela m'a donné envie d'y replonger.

        L'initiative est vraiment énorme, j'avais loupé toutes les annonces précédentes (pourtant je suis le RSS des dépêches). Heureusement qu'ils continuent la distribution du bundle, je viens d'envoyer 15$ (et c'est pas cher payé...)...
  • # Mais ça marchera jamais !

    Posté par  . Évalué à 10.

    Allez, arrêtez les Bisounours, c’est juste 3 gus dans un garage qui font des jeux pour s’amuser ! Ils vendent à prix libre ? Ah ah ah ! Et vous croyez que quelqu’un va leur donner de l’argent ? Ah ah ah ah !!!

    Je vous le dis, ça marchera jamais. Ils vont récolter 20 ou 30 dollars par ci par là, voilà, hein. Et en plus, sans DRM, vous imaginez pas le piratage, toussa, toussa… Ils veulent faire du libre après ça ?? Ah ah ah, vraiment des Bisounours, je vous le dis, des anarcho-gauchistes de première ! Mais faut vivre, ma bonne dame, et pour ça faut travailler et gagner de l’argent, pas s’amuser avec des humble-indie-je-sais-pas-quoi. Feraient mieux de pointer à l'ANPE comme tout le monde.

    Et surtout, surtout, j’oubliais, le jeu, sous Linux, aucun avenir. Vous croyez sérieusement qu’une boîte peut gagner de l’argent avec un modèle comme ça ? En vendant à des gens sans foi ni loi qui ont l’habitude du tout gratuit ? Mouhahaha. Comme si on pouvait gagner 250 000 $ en 10 jours en vendant à des manchots un jeu qu’en plus on peut télécharger gratuitement.

    Allez, bande de gueux, je vous laisse faire joujou, j’ai un double appel sur mon iPhone.
    • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

      Posté par  . Évalué à -10.

      Je dirais que je suis d'accord sur le fond mais pas sur la forme.
      Tu n'es pas obligé de prendre les gens de haut pour affirmer ton opinion et je ne vois meme pas l'interet pour toi de venir sur linuxfr, je te conseillerais plutot
      capitalisteblingbling.com.
      C'est vrai que les libristes ont une vision idéalisée des choses mais avec ton attitude j'ai plus envie de les rejoindre que de devenir aussi cynique et arrogant que toi.
      Pour infos je suis développeur sur iPhone, android, windowsCE, symbian mais je suis content de venir ici pour me tenir au courant de ce qui se passe dans le monde open source.
    • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je vous le dis, ça marchera jamais.
      On savait que ça allait marcher, ça avait déjà marché.
      World of goo avait été vendu dans un bundle du même genre que pour mac qui avait ramené 1M250$.
      http://www.macheist.com/

      Ils vendent à prix libre ?
      goo a aussi été déjà vendu à prix libre, ça avait marché, et les linux payaient déjà alors plus, et les windows ramenaient déjà plus d'argent:
      http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-sale-results/
      http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-(...)
      Ce qui est intéressant, c'est la partie "raisons de payer ce que vous avez payé":
      les 2 principales sont:
      je ne peux payer que ça
      je veux soutenir le principe de "payer ce que vous voulez".

      et en plus, sans DRM
      Ca aussi c'est intéressant, c'est un des principes de leur communication dès le début, traiter leurs clients avec respects plutot qu'en les prenant à fortiori pour des voleurs:
      http://2dboy.com/2008/10/09/people-are-good-an-update-on-our(...)

      Et surtout, surtout, j’oubliais, le jeu, sous Linux, aucun avenir.
      Il y a des raisons objectives de penser et dire ça. Loki s'est pété la gueule gravement, LGP vivote et ils sont eux victimes de la copie au point d'être passé à l'activation on line. Maintenant, si on regarde les raisons données au dessus, leurs prix sont trop haut, 23£ pour un jeu de 2000. Ca ne le fera pas. D'un autre coté peuvent ils proposer d'autres prix facilement, ont ils le droit dans leurs accords avec les éditeurs?
      Il y a aussi pleins de boites indé qui font des jeux et proposent une version linux, on en parle peu voire pas. Donc pas évident de croire que faire une version linux a de l'attrait.


      Comme si on pouvait gagner 250 000 $ en 10 jours en vendant à des manchots un jeu qu’en plus on peut télécharger gratuitement.
      C'est à dire qu'il faut relativiser cette somme à la situation.

      Par exemple, les gars de penumbra ont failli boire le bouillon dès le premier penumbra, ils sont passé immédiatement en mode survie extrême, et le 3ème s'est finalement fait mais ça n'a été qu'une extension du 2ème. Ils faisaient pourtant une version linux dès le début.

      Dans le cas de cette offre, il faut diviser par le nombre de jeu, par le nombre de personnes sur chaque jeux, par le nombre d'années et rajouter les investissements de départ.
      Quand tu fais ça par rapport à un jeu de activision, ea ou ubi, tu dois même pas recouper les couts des tests. Donc l'expérience a peu de valeurs pour eux, à part s'ils font des petits studios pour faire de l'argent sur les mêmes créneaux que les indés.
      Par contre, dans le secteurs des indé et des petits studio, ça peut aider à promouvoir l'idée que rajouter une version linux est une bonne chose, jeu portable dès le début ce qui est intéressant intéressant avec les plateformes qui se multiplient à nouveau, possibilité de faire de la promotion et un peu d'argent en fin de vie pour soutenir la sortie des prochains jeux.

      Au passage, voila le prochain lugaroo et le prochain jeu des éditeurs de penumbra:
      http://www.amnesiagame.com/
      http://www.youtube.com/watch?v=JEHPwAvrc_U
      Les pre order ont monté de 300 depuis 2 jours que je regarde cette page.

      le prochain lugaroo:
      http://www.wolfire.com/overgrowth
      http://blog.wolfire.com/tag/alpha
      Overgrowth is a 3d action-adventure game for Mac, Windows, and Linux
      • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Loki s'est pété la gueule gravement,

        Ca n'a rien à voir. Mais alors vraiment pas!
        Loki proposait des adaptations Linux de jeux vieux de plusieurs années, dont les versions Windows étant dans les collections "budget" (=trop vieux pour vendre à prix habituel, hop à 5-10€ sous Windows).

        Ici, il y a un respect de l'acheteur : c'est exactement le même jeu, vendu exactement au même moment, quelque soit la plate forme. L'acheteur Linux est considéré au même niveau que l'acheteur WIndows, il est attiré par le jeu au même moment que l'acheteur Windows.

        Et ça, c'est la très grosse différence qui fait que tu ne peux pas du tout comparer avec l'échec de Loki dont le modèle de développement (adapter des jeux entre 2 et 5 ans après leur sortie, donc sans profiter de la publicité faite pour Windows, techniquement et graphiquement dépassé de quelques années avant même la sortie du jeu Linux...) ne laissait entrevoir aucun succès potentiel (faut pas prendre les linuxiens pour des ramasse-miète...)
        • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 4.

          Et Loki s'est pété la gueule commercialement certes, mais ils sont à l'origine de la bibliothèque SDL (ainsi que smpeg et openAL au passage), et franchement, ce n'est pas rien.
          L'expérience à énormément apporté au libre, énormément !

          En plus, l'installeur Loki est encore pas mal utilisé pour installer des jeux proprio sous Linux.

          Yth, au passage.
          • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

            Posté par  . Évalué à 3.

            En plus, l'installeur Loki est encore pas mal utilisé pour installer des jeux proprio sous Linux.<
            setup est maintenant développé par lgp si je ne m'abuse. C'est une appli pas mal et simple pour installer des binaires statiques indépendamment de la distro. Tu as testé pour ton programme, zenitram? :)
            • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

              Posté par  . Évalué à 2.

              Au passage, il y en a une autre version chez icculus, mojo setup.
              fragmentation, fragmentation, ...
          • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

            Posté par  . Évalué à 6.

            Et Loki s'est pété la gueule commercialement certes, mais ils sont à l'origine de la bibliothèque SDL (ainsi que smpeg et openAL au passage), et franchement, ce n'est pas rien.
            L'expérience à énormément apporté au libre, énormément !

            Absolument.
            L'autre bon truc, c'est qu'ils ont révélé une génération de développeurs qui ont essaimé dans les boites de jeu.
            sam latinga (SDL) chez blizzard, daniel vogel chez epic, ryan gordon ( http://icculus.org/ ) aussi a fait ses premières armes là bas je crois. Et d'autres je crois ...
            Toutes choses qui ont probablement aidé opengl a continué à être utilisé dans de grosses boites pendant un temps, et que linux a été ou est envisagé. (genre le mythique port en interne de WoW).
        • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

          Posté par  . Évalué à 6.

          Ca n'a rien à voir. Mais alors vraiment pas!
          Loki proposait des adaptations Linux de jeux vieux de plusieurs années, dont les versions Windows étant dans les collections "budget" (=trop vieux pour vendre à prix habituel, hop à 5-10€ sous Windows).


          Et LGP propose quoi? La même chose.
          Et les jeux du bundle? Pareil, la version linux a été faite longtemps après.

          donc ça:
          L'acheteur Linux est considéré au même niveau que l'acheteur WIndows, il est attiré par le jeu au même moment que l'acheteur Windows.
          C'est faux. La version linux de goo a été faite par un type qui a aussi mené le projet de traduction et fait un utilitaire, donc probablement un mec sorti de la communauté des joueurs. C'est à dire que ces jeux n'ont même pas les moyens de mener à bien la localisation de leurs jeux donc de mettre les non anglophones sur un pied d'égalité (cf le post sur aquaria cf la version française de penumbra.) donc mettre les linuxiens sur un pied d'égalité dès le départ, non ils ne l'ont pas fait.


          Quant à loki, n'hésites pas à te renseigner avant de répéter ce que tout le monde dit.

          Civilization aussi est sorti presqu'en même temps, la version windows c'est March 1999 et linux 2-3 mois ensuite.
          myth II est releasé en November 30, 1998 et la version linux en mai 99 (c'est fait par bungie et c'était un coup d'essai pour prendre la température)

          Leur gros coup c'était quake3,
          http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena
          dates de sortie quake3 Windows NA December 2, 1999
          Linux NA December 7, 1999 envoyés le 31/12: http://linuxpr.com/releases/938.html
          Ils devaient en vendre seulement 50 000 boites, ce qui est ridicule pour un jeu de cet envergure attendu comme il l'était et qui sort en même temps.
          Il les ont pas vendu, leurs boites à biscuits leur sont resté sous les bras, ils étaient ensuite plombés dès le départ et linux n'était plus crédible. ( au passage http://free.imr.free.fr/linux/screens/pc-dos.jpg ). De mémoire, on parlait d'une ardoise à 6 chiffres chez activision qui n'étaient pas contents.

          La vérité, c'est que la majorité des joueurs sous linux dual bootaient et ont préféré acheter la version windows. L'autre vérité, c'est qu'id software matait les version en ligne et il n'y a jamais eu assez de linux connecté sur quake pour qu'une version linux soit rentable à faire. Ils l'ont toujours faite par principes: portabilité, ne pas être prisonnier d'une plateforme et d'une techno proprio si possible et pouvoir libérer le code ensuite.

          Les trucs avec lesquels je suis d'accord dans ton post, et que je disais d'ailleurs:
          Ici, il y a un respect de l'acheteur
          le modèle de développement ne laissait entrevoir aucun succès potentiel

          Le jeu indépendant, c'est une niche, et linux c'est une niche dedans.
          Maintenant, ça peut évoluer si les éditeurs indépendants y trouvent leur intérêt.
          Donc traiter avec respect l'utilisateur, c'est quelque chose qu'ils ont bien compris depuis le départ pour se démarquer des éditeurs comme ea, activision ou ubi, et pour s'aligner sur des éditeurs comme blizzard et valve qui sortent des jeux de qualité très bien finis et sont bien perçus de leurs utilisateurs.
          Il faut rajouter le petit supplément qui fasse rêver le joueur blasé et attire les non satisfaits des méthodes habituelles et tout simplement distingue: des mécaniques de jeu intéressantes, une relation avec l'utilisateur plus proche, des concepts artistiques innovants, des jeux moins gourmands technologiquements, et essayer d'atteindre le plus de débouchés possibles, donc la portabilité.
          Un truc super intéressant dans le humble bundle, c'est que les linuxiens rapportent autant que les macqueux. Et ça c'est très intéressant parce que les macqueux étaient jusqu'à maintenant dans la même soupe que les linuxiens, jugés pas rentables, les ports se faisaient à perte. Mais avec l'essort du mac, ils deviennent attractifs. Les technos étant proches, le port linux devient moins couteux quand le port mac est envisagé et réciproquement. "Si faire un port mac coute X et rapporte Y, ben que le port linux coute X*10% et rapporte aussi Y", ça peut faire changer les choses, surtout si ensuite tu as une plateforme plus portable.

          D'autres trucs qui font que linux passe dernier:
          -l'enfer du support (fragmentation des distros, état des drivers, cf les drivers intel, ça m'étonne que tu n'aies pas parlé de ça)
          -par effet boule de neige, comme linux passe dernier sur pas mal de choses, même si tu veux faire ton jeu dès le début sur linux, tu dépends parfois de facteur extérieur.
          Exemple, la prochaine version de lugaroo, overgrowth est en développement et on peut participer à l'alpha mais pas sur linux pour l'anstant, j'ai demandé au dev et il m'a répondu
          "Not yet we're waiting for the Linux version of Awesomium to be finished."
          • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Quant à loki, n'hésites pas à te renseigner avant de répéter ce que tout le monde dit.

            Je ne peux me défendre factuellement, je resterai sur des impressions : il y a alors un loupé en communication, car comme tu dis "ce que tout le monde dit"! Dans me tête, il y avait un énorme retard entre les versions Windows et Linux, je ne saurais te dire pourquoi (c'est très vieux), mais il y avait un problème.

            A y réfléchir, je vois une possible explication : la boite vendue était toujours Windows only non? Et la version Linux à télécharger? Du coup ça restait des linuxiens en marge de la société, sans logo "Linux" sur la boite. Dans ma tête, World of Goo était sous Linux quand je l'ai connu, et quand je l'ai acheté, j'avais le choix Windows / Mac / Linux à égalité au téléchargement, j'ai moins l'impression d'être pris pour du second rang. Alors peut-être que le fait d'être téléchargeable online, et donc que la partie téléchargement peut être mise à jour rapidement, a joué sur l'inconscient.
            Car j'ai joué à Civilization Call to Power (à ma connaissance Civilzation, datant de 1991, n'est pas porté) pendant des heures sous Windows, et je n'ai pas le souvenir d'avoir une connaissance que le jeu était multi-OS à sa sortie)
            On voit toutefois bien une différence : le marketing peut-être, mais en pratique les Linuxiens rapportent des sous, il y a de la publicité même sur LinuxFr etc...

            -l'enfer du support (fragmentation des distros, état des drivers, cf les drivers intel, ça m'étonne que tu n'aies pas parlé de ça)

            Je le dis tellement souvent... (Deux journaux déjà pollués avec cette remarque). Ca ne change pas les mentalités de mes interlocuteurs, il y a un moment où ça use.

            -par effet boule de neige, comme linux passe dernier sur pas mal de choses, même si tu veux faire ton jeu dès le début sur linux, tu dépends parfois de facteur extérieur.

            C'est con qu'ils ne le fassent pas en parallèle effectivement et sortent alors les alpha pour toutes les plate-formes en une fois...
            • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

              Posté par  . Évalué à 2.

              il y a un moment où ça use.

              ça use aussi ceux qui te lise. Ça donne l'impression que tu t'acharnes sans voir ce qu'il y a autour.

              « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

              • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

                Oui, je sais, j'ai compris, Linux est parfait et la faute est chez ces cons d'utilisateurs et de développeurs qui n'ont pas envie de passer du temps dessus...

                Pour rappel, tu n'as donné aucune explication sur le pourquoi ça marche chez les autres et que Linux reste scotché à terre en taux d'utilisation sur le desktop (à part bien sûr que c'est la faute des autres)
          • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

            Posté par  . Évalué à 5.


            March 1999 et linux 2-3 mois ensuite. […]mai 99
            […]
            December 7, 1999


            D’un côté, c’était il y a plus de 10 ans. Les choses ont changés depuis.

            Ubuntu, Fedora, Mandriva (pas Mandrake), openSuse, Linux-2.6, OpenOffice n’existaient pas alors.
            La X.org Foundation, Freedesktop, OpenGL 1.3 (et supérieurs) n’existaient pas non plus.

            Loki était en avance sur son temps. Ils ont pavé la voie, et n’ont pas pu en profiter. Heureusement, leur héritage n’est pas vain. Ryan Gordon est encore dans le milieu, et a porté sous Linux deux des jeux du bundle: Aquaria et Lugaru.

            Aujourd’hui Ubuntu se vante d’avoir plus de 12Millions d’utilisateurs. Fedora, plus de 4 millions.
            Je pense qu’il y a un petit marché là… À une époque, des développeurs faisaient des jeux pour des marchés bien plus petits.
            • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

              Posté par  . Évalué à 4.

              Loki était en avance sur son temps. Ils ont pavé la voie, et n’ont pas pu en profiter. Heureusement, leur héritage n’est pas vain. Ryan Gordon est encore dans le milieu, et a porté sous Linux deux des jeux du bundle: Aquaria et Lugaru.
              On est d'accord alors:
              http://linuxfr.org/comments/1128023.html#1128023

              http://en.wikipedia.org/wiki/Ryan_C._Gordon
              Je ne savais pas qu'icculus avait aussi porté lugaru, je l'avais suivi jusqu'à ut3, et vu revenir sur aquaria. Je viens de voir que c'est lui aussi qui a porté google earth et second life. Quel type!

              Aujourd’hui Ubuntu se vante d’avoir plus de 12Millions d’utilisateurs. Fedora, plus de 4 millions.
              Je pense qu’il y a un petit marché là… À une époque, des développeurs faisaient des jeux pour des marchés bien plus petits.

              Oui, mais il faut voir quel est le vrai chiffre des utilisateurs donc supprimer la part de gonflement des distros (j'utilise pas ubuntu et j'ai téléchargé 3 isos de la 10.04), et supprimer la part admins et devs. Là dessus, il faut voir sur ce qui reste combien sont des joueurs prets à payer.
              Ce que montre à coup sur le humble bundle:
              "linux": 23197
              qui ont payé ce qu'ils voulaient ce qui donne une moyenne de 11,5€ par personne. Et il y avait 5 jeux, et 2 assos humanitaires.
              Donc fais ton bizness plan en fonction de ces chiffres. :)
              • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

                Posté par  . Évalué à 3.

                À propos de Ryan Gordon, il a aussi bossé sur FatELF récemment, un équivalent des Universal Binaries (un exécutable, plusieurs plateformes) intégré directement dans le noyau. Mais les développeurs kernel (notamment Alan Cox) n’étaient pas intéressés par FatELF, et ont tout simplement refusé l’idée (et les patchs), ce qui l’a poussé à abandonner le projet.


                Oui, mais il faut voir quel est le vrai chiffre des utilisateurs donc supprimer la part de gonflement des distros (j'utilise pas ubuntu et j'ai téléchargé 3 isos de la 10.04), et supprimer la part admins et devs.
                Je pense que ces chiffres sont ce qui s’approche le plus de chiffres fiables, et basés notamment sur les statistiques des dépôts fournissants les mises à jour de sécurité (activés par défaut dans la distro, quel que soit le miroir de base choisi).

                Du reste, je suis d’accord, ce n’est pas gagné pour voir qui est prêt à payer. Une piste intéressante serait une distribution directement dans le Ubuntu Software Center quand celui-ci commencera à accepter les applications commerciales.
                Parce que là, même si le bundle a bien buzzé, ce n’était jamais qu’une semaine, et web-only, donc je suis sûr que des gens n’ont pas eu la nouvelle. Pas sûr que les stats de Wolfire soient suffisantes por monter un bon business plan donc ;-)
                • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Je pense que ces chiffres sont ce qui s’approche le plus de chiffres fiables, et basés notamment sur les statistiques des dépôts fournissants les mises à jour de sécurité (activés par défaut dans la distro, quel que soit le miroir de base choisi).
                  C'est vrai. On les trouve où ces chiffres? On peut voir l'activité selon le paquet, pour différencier les setup serveurs des setups desktop?


                  Parce que là, même si le bundle a bien buzzé, ce n’était jamais qu’une semaine, et web-only, donc je suis sûr que des gens n’ont pas eu la nouvelle. Pas sûr que les stats de Wolfire soient suffisantes por monter un bon business plan donc ;-)
                  C'est clair, mais on n'a pas autre chose. Les autres exemples, c'est pas des succés pour l'instant.

                  Du reste, je suis d’accord, ce n’est pas gagné pour voir qui est prêt à payer. Une piste intéressante serait une distribution directement dans le Ubuntu Software Center quand celui-ci commencera à accepter les applications commerciales.
                  D'un coté, j'ai tendance à dire déjà vu déjà fait marchera pas, de l'autre ubuntu est assez fort en marketing et en gestion communautaire pour gérer la négativité que ça génèrera. Et peut être même faire de l'argent.
                  1/ vendre quoi comme jeu/programmes
                  2/ comment
                  3/ profit
                  J'ai bien une petite idée sur la question vu tous les exemples que j'ai vus, mais je sais aussi d'expérience que ce n'est pas parce que tu fais tout bien que ça marche. (et à fortiori quand tu ne peux pas tout faire bien pour pleins de raisons toujours incontournables, avec en plus la douceur suave et sucrée de te faire expliquer ce que tu aurais du faire).

                  En tout cas, au niveau des éditeurs indépendants, leur intérêt est d'avoir plusieurs channels de vente, direct, steam, impulse stardock, donc le ubuntu software center n'en serait qu'un. Donc parmi les raisons incontournables, quel intérêt j'ai d'aller chez ubuntu software center plutôt que d'acheter directement au jeune développeur sympathique que je veux soutenir?
                  • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    On les trouve où ces chiffres?
                    Je me suis posé la question des chiffres. Je ne sais plus où je les avait lu, mais voilà ce que j’ai retrouvé sur Ubuntu:
                    http://www.linuxplanet.com/linuxplanet/reports/7032/1/
                    Et sur Fedora, bien plus transparents: http://fedoraproject.org/wiki/Statistics#Yum_Data ; une analyse qui estime à 14/16millions: http://jspaleta.livejournal.com/42464.html .

                    quel intérêt j'ai d'aller chez ubuntu software center plutôt que d'acheter directement au jeune développeur sympathique que je veux soutenir?
                    Aucun! Sauf que tu ne risques pas de découvrir le petit développeur sympathique sans passer par Steam/Ubuntu software center.
                    Ah, et aussi les gens ont la flemme, comme ça a été montré avec le piratage de humble bundle: plus rapide de cliquer sur un lien que de sortir sa carte bancaire. C’est la force de Steam: très rapide d’acheter un jeu, plus qu’à attendre le download, et hop, on joue! Peut-être que Canonical arrivera a reproduire le schéma avec Ubuntu avant que Steam (et tous ses DRM) ne devienne la référence sous Linux également (même si on en est loin).
                    • [^] # Re: Mais ça marchera jamais !

                      Posté par  . Évalué à 2.

                      On les trouve où ces chiffres?
                      Je me suis posé la question des chiffres. Je ne sais plus où je les avait lu, mais voilà ce que j’ai retrouvé sur Ubuntu:
                      http://www.linuxplanet.com/linuxplanet/reports/7032/1/
                      Et sur Fedora, bien plus transparents: http://fedoraproject.org/wiki/Statistics#Yum_Data ; une analyse qui estime à 14/16millions: http://jspaleta.livejournal.com/42464.html .

                      quand on fait fedora number users dans google on tombe sur cette page, quand on fait ubuntu number users on tombe sur pleins de gens qui demandent. C'est clair que c'est pas la même organisation.

                      According to Carr, pretty much the same way as everyone else -- by measuring the number of unique IPs hitting the servers for security updates. Carr says they track the numbers as a trend and then boil down a number out of that. He noted that it's not an exact science, and that Canonical is sure that they have at least 12 million users, but it's probably higher than that.

                      Carr declined to break down the numbers into server and desktop installs, though he indicated that Canonical does track the split -- they just don't make the numbers public.


                      quel intérêt j'ai d'aller chez ubuntu software center plutôt que d'acheter directement au jeune développeur sympathique que je veux soutenir?
                      Aucun! Sauf que tu ne risques pas de découvrir le petit développeur sympathique sans passer par Steam/Ubuntu software center.


                      Pas d'accord. Ca c'est peut être l'objectif d'ubuntu, mais pour l'instant, on parle d'un marché de niche dans la niche, et la niche principale c'est les jeux indé. Dans ce domaine assez restreint, tu as pas mal de petits editeurs qui vivent et qui ont leur renommées. Ceux du bundle, mais aussi pas mal dans le domaine du rpg que je suis de loin.
                      Ils arrivent à se faire connaitre eux, et ils en vivent, ils sont déjà plus loin que l'ubuntu store.

                      Ah, et aussi les gens ont la flemme, comme ça a été montré avec le piratage de humble
                      bundle: plus rapide de cliquer sur un lien que de sortir sa carte bancaire. C’est la force de Steam: très rapide d’acheter un jeu, plus qu’à attendre le download, et hop, on joue! Peut-être que Canonical arrivera a reproduire le schéma avec Ubuntu avant que Steam (et tous ses DRM) ne devienne la référence sous Linux également (même si on en est loin).

                      Le problème là, c'est que si ubuntu a ça comme objectif, la barre est encore plus haute.
                      Au moment de la sortie de half life2 ep2, ils étaient à 16M de vente. En passant tous les joueurs de half life, cs et les autres mods sur steam, ils ont au départ des millions d'utilisateurs payant. A comparer aux millions d'utilisateurs de ubuntu, pas payant, ou admin, ou pas joueurs, il ne reste qu'une fraction de joueurs payant et il faut les "transformer" en client ubuntu, une bonne partie étant déjà en dual boot et probablement sur steam.
                      Entre temps, valve a déjà agrandi steam aux indé ET à des majors ET fait maintenant du multiplateforme ET ils font du vieux jeu ET ils font des promos de fous (donc sur les millions de gens pas très payant qu'il y a, pleins finissent par laisser un petit quelque chose de temps en temps. Résultat le quart de leur chiffre vient de steam et ils sont les meilleurs.

                      C'est pas un problème que steam devienne la référence, c'est un problème d'être au niveau de valve déjà techniquement et commercialement, tout en ayant quelque chose de plus intéressant. S'ils se placent dans le domaine du proprio pur, il n'y a aucun intérêt à aller chez un concurrent de valve sauf s'il a ses propres jeux, comme stardock, mais eux aussi, c'est un marché de niche dans la niche.
                      Donc pour exister sur un tel marché, ça implique des investissements assez conséquents, soit des acquisitions, soit des développements originaux longs et couteux. Or, j'ai l'impression que le projet d'ubuntu ces derniers temps, c'est de se mettre à faire des bénéfices cf les déclarations de matt asay.

                      attendons en sciant du bois comme disent les anglais.
                • [^] # Commentaire supprimé

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

  • # aquaria - la version française

    Posté par  . Évalué à 4.

    Ca évitera peut être de la chercher à d'autres, si vous avez des enfants trop jeunes pour avoir appris la lingua franca du moment ou déjà anglophobes:
    http://fr.aquaria.free.fr/telecharger.html
    Téléchargez l'archive zip. Il faut la décompresser dans le dossier du jeu et ça marche sous linux.
  • # Open-source et open-source

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    les données (graphismes, musiques, niveaux, etc.) sont disponibles gratuitement mais ne peuvent être commercialisées sans l'accord des auteurs.

    C'est bien que le moteur du jeu soit open-source.
    Mais en lisant l'annonce que le jeu serait libéré, je m'attendais à ce que le jeu soit libéré, pas à ce que le moteur du jeu soit libéré.

    C'est dommage, ça fait un peu publicité mensongère : on dit que le jeu sera open-source, et quand on reçoit le cadeau, ben... Il est à moitié open-source seulement, ça casse un peu, car du coup ces jeux ne peuvent pas être diffusés librement tels quel, il faut faire les graphismes et son en libre avant (et dieux sait qu'on manque de graphiste qui font du libre...)

    C'est un bon pas en direction du libre, mais je me sens un peu m'être fait avoir en donnant mon argent, je m'attendais à une version open-source directement jouable (contenant tout le jeu, soit le moteur + les graphismes + le son, un moteur seul est pas utilisable), ce qui n'est pas le cas :( : ces jeux ne seront malheureusement pas dans toutes les distribs libres faute de licence libre pour l'ensemble du projet.
    • [^] # Re: Open-source et open-source

      Posté par  . Évalué à 2.

      C'est l'occasion de proposer des versions payantes des distributions et de financer l'essentiel (l'OS et les logiciels "sérieux") via l'accessoire (les jeux).
    • [^] # Re: Open-source et open-source

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Je suis tout à fait d'accord pour dire que les jeux ne sont pas libres, mais tu ne peux pas dire qu'ils ne sont pas open-source : leur source est ouverte.
      C'est bien pour ça qu'on se bat pour le libre et pas pour l'open-source, ça veut pas dire grand chose open source...
  • # explication open-source

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

    elle est sympa l'explication que : freeware ne signifie pas forcément libre et que libre ne signifie pas forcément gratuit sur
    http://blog.wolfire.com/2010/05/Open-source-software-is-not-(...)

    la bonne nouvelle c'est que Lugaru semble être un jeu libre[1] (code + data) d'après le lien
    With Lugaru, the source code and data are both in the repository, but I'm not really worried about it cannibalizing sales. The source code is intended to help out modders and aspiring game programmers, and will probably not be particularly useful for gamers who just want to get the game for free. Since we have no DRM, there are probably easier ways to pirate the game than learning how to compile and run a C++ project from a Mercurial repo.
    (il reste à vérifier les licences, debian-legal est sans doute sur l'action s'il y a des gens motivés).

    En tout cas, ces initiatives des indies sont sympathiques, ils auraient dû continuer les contributions àmha pour voir les personnes motivées par chacune des libérations.

    http://www.wolfire.com/humble#statistics
    indique que les windows lusers sont des rapiats à $8.05, que les macqueux sont au dépourvu des poches à seulement $10.18 et que les linuxiens sont un peu plus généreux à $14.52 (pour 5 jeux ça fait un peu rapiat àmha, vu que j'aurais donné 25 euros si c'était libre... genre $30).
    bref, militez pour les dons à chaque libération :)

    [1] http://faq.tuxfamily.org/JeuLibre/Fr
    • [^] # Re: explication open-source

      Posté par  . Évalué à 3.

      lugaru
      http://blog.wolfire.com/page/3

      The Mercurial repository is hosted at icculus.org
      We are releasing the source code under the General Public License(GPL)
      The game assets are included in the snapshot, and can be redistributed for free, but cannot be resold without our permission

      Details from Ryan Gordon

      We have included enough of the game data to run the demo version. Please note that the game data is not under the GPL, and forbids commercial redistribution.

      The code is licensed under the GPL2. Please see COPYING.txt for details.

      Penumbra
      http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overtur(...)

      http://GitHhub.com/FrictionalGames

      All assets (except a few that are part of the engine) are still under the same copyright as before. The thing that is free is the source code for the executable which is now released under the GPL version 3 licence.

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