ET:Legacy, Xonotic et Unvanquished font leur rentrée

17
7
sept.
2015
Jeu

La fin du mois d’août sonne le terme des vacances pour beaucoup de monde ou tout du moins la reprise d’un rythme de travail plus soutenu, mais certains ont également profité de ces derniers mois pour se consacrer à leur passion : le développement de jeu. En cette rentrée, voici un tour d’horizon des nouveautés de quelques jeux libres de tir à la première personne (FPS) qui partagent beaucoup de choses en commun : ET:Legacy, Xonotic et Unvanquished.

Xonotic est distribué sous licence GNU GPLv2+ code et données, Unvanquished est distribué sous licence GPLv3 pour le code et CC By-SA pour les données (mais quelques données sont en CC By-SA-NC) et ET:Legacy est composé d'un moteur libre et d'un mod libre (GPLv3), tandis que les données utilisées sont celles du jeu gratuit « Wolfenstein: Enemy Territory » original, donc propriétaires. La liberté est donc assez variable.

Place au jeu !

Sommaire

ET:Legacy 2.74

Le projet ET:Legacy vise tout d’abord à maintenir la compatibilité avec les mods (modifications) existants de Wolfenstein: Enemy Territory (un jeu en équipe très orienté coopération affrontant deux armées pendant la seconde guerre mondiale). Chaque nouvelle version est surtout l’occasion de corriger des bugs et peaufiner le reste. Vu que la version 2.73 n’a jamais été officiellement distribuée (due notamment au fait que le binaire pour GNU/Linux était sujet à des gels lorsque compilé sur CentOS) et donc non annoncée, la présente dépêche détaille les corrections et améliorations apportées ces huit derniers mois par les versions 2.73 et 2.74.

Battery
Vous êtes attendus de pied ferme !

Nouvelles du front

ET:Legacy 2.74 a donc été annoncé le 21 août 2015.

Côté moteur, un vilain bug qui cassait le système d’argument au chargement des cartes a été corrigé et la détection des joueurs en LAN a été optimisée.

Côté client il faut noter principalement la prise en charge de l’Unicode, l’ajout d’un défilement doux dans la console, la correction d’un bug qui pouvait bloquer la souris, un bug qui ne montrait pas tout les replays dans la liste, un autre encore qui faisait « bégayer » certains sons, un autre qui empêchait de régler le volume de la musique et des bruitages indépendamment et qui avait été introduit lors du portage du code son de ioquake3, et un bug qui empêchait de récupérer la liste des serveurs favoris lorsque l’on changeait d’architecture matérielle.

Côté serveur, un bug qui pouvait figer le serveur lorsqu’il était plein a été corrigé.

Mais, ET:Legacy c’est aussi Legacy mod, un mod de Wolfenstein: Enemy Territory qui vise à corriger les bugs existants, ajouter des fonctionnalités et améliorations utiles tout en restant proche de la jouabilité d’origine, d’être relativement léger et entièrement extensible avec des scripts Lua, enfin d’être une alternative viable et plus à jour que le mod populaire propriétaire ETPro utilisé en compétition.

Côté mod, donc, la version 2.74 apporte une mise à jour de la bibliothèque de gestion de bot omnibot et ajoute la possibilité d’utiliser des scripts de configuration par carte, classe et équipe. La table des scores indique désormais le ping des spectateurs et ces derniers peuvent maintenant voir la progression des votes en cours. Un son indicateur d’impact (hitsound) est désormais joué pour le coup final qui détruit les restes de l’adversaire que l’on vient d’achever, un son d’impact sur le corps a été ajouté si celui de tête (headshot) est désactivé. Les spectateurs peuvent désormais utiliser la touche courir pour se déplacer plus vite.

Les versions des bibliothèques sont désormais affichées au chargement, ce qui aide au débogage. Cette version corrige certaines animations (rechargement, tir…) du lanceur de grenade K43, des fusils MG 42 et FG 42 et du pistolet silencieux Luger, ainsi qu’un bug qui affectait le mouvement des armes sous l’eau. La possibilité de porter deux MP40 ou Thomson pour la classe soldat a été corrigée. ET:Legacy 2.74 corrige aussi un bug qui empêchait le deuxième round du mode stopwatch lorsque l’on changeait le type de jeu en cours de partie (enfin, disons que le bug est contourné et que la prochaine version apportera un correctif mieux ficelé), et le téléporteur est réparé. Il n’y a plus de problème avec le message qui est censé annoncer que la dynamite a été désamorcée. Il n’est plus possible d’avoir des statistiques de précision supérieures à 100 %, ce bug est corrigé, dommage, c'est vrai que la précision de 12 000 % avec le lance-flammes était sympa ;-).

Accessoirement, cette version corrige plus de 150 problèmes remontés par l’outil d’analyse statique Coverity Scan. Il en reste 136 actuellement, sur les 582 détectés il y a un an.

En juste deux semaines après sa sortie, cette version a déjà été téléchargée plus de 4 000 fois dont environ 20 % pour la plateforme GNU/Linux, à comparer aux 15 000 téléchargements en huit mois de la version précédente.

À l’avenir

Pour les futures versions, l’équipe d’ET:Legacy se concentrera, outre la correction de bugs, sur l’introduction d’une suite d’outils d’administration écrite en Lua et d’un système bayésien de mesures de la performance des joueurs. L’équipe continuera le travail pour achever le nouveau moteur OpenGL 3.2 en chantier. Un gros travail de retexturage en haute résolution est également en cours (ce qui permettra de plus jolies captures d’écran dans de futures dépêches).

Xonotic 0.8.1

Xonotic 0.8.1 a été annoncé le 26 août 2015 et Antibody a publié une vidéo de présentation deux jours plus tard. Xonotic est un classique jeu en arène dans la lignée de Quake ou Unreal Tournament.

Les saveurs de cette nouvelle cuvée

Cette version 0.8.1 apporte donc de nombreuses nouveautés très alléchantes, trois nouvelles cartes pour commencer :

  • Atelier par ShadoW, c’est une carte déjà bien connue des joueurs qui vient donc d’être intégrée comme carte officielle après les ajustements nécessaires, elle convient très bien aux matchs à mort en équipe à partir de trois contre trois.
  • Final Rage, une carte très ancienne ressuscitée depuis la profondeur des âges, elle a été profondément remaniée par LO et proraide et son aspect graphique a été complètement refait. Cette carte convient très bien aux duels.
  • Warfare, une autre carte revenant d’un lointain passé, Maddin s’est occupé de son cas avec un grand souci du détail. Cette carte est également très bien adaptée aux duels.

xonotic 0.8.1 item timer
Échauffement sur « Atelier », le bonus de force arrive dans quatre secondes !

Un compte à rebours est désormais affiché à gauche de l’écran annonçant la disponibilité prochaine de bonus à récupérer sur la carte tels que le bonus de force, le bonus de vie, le bouclier, la super armure… Ce compte à rebours est disponible pendant les échauffements et pour les spectateurs, merci à terrencehill !

Côté interface, sev a contribué un tout nouveau thème de menu nommé Luma, et il a également mis à jour la police de caractères Xolonium pour qu’elle s’accorde bien, ainsi qu’une nouvelle collection de réticules.

Mario a ajouté de nouveaux modes de Capture du drapeau (CTF) à un drapeau et à quatre drapeaux (quatre équipes). Les variantes à deux et à trois drapeaux étant déjà existantes. Mario a aussi ajouté de nouveaux buffs (des bonus supplémentaires optionnels) : Inferno, Magnet, and Swapper, à vous d’aller voir en jeu ce que ça donne ;-). Ce système de buff a été équilibré en fonction des retours des joueurs ; par exemple, certains bonus peuvent aussi apporter un léger handicap pour compenser un peu les super-pouvoirs que vous recevez.

Côté code, TimePath a fait un gros travail de factorisation et de réorganisation du code qui rendront possibles de très bonnes choses à l’avenir.

Pour accompagner ce cru

Depuis la publication de la version 0.8 de xonotic le site xonotic.org a subi un ravalement.

Un concours de cartes a été organisé et a permis à six personnes (Justin, SpiKe, Debugger, proraide, Freddy, et Melanosuchus) de s'impliquer pour ajouter six cartes au jeu. Les cartes devaient être des cartes de duels et Justin a remporté ce concours avec sa carte Erbium.

Un autre concours a été organisé, il s’agissait alors de composer des musiques pour le jeu et trois personnes ont participé : BuddyFriendGuy, Archer et machine!. Le vote n’est pas encore clos, vous pouvez écouter les propositions et voter pour votre préférée jusqu’au samedi 19 septembre inclus. La musique gagnante sera incluse dans la prochaine version de Xonotic. Il faut donc, en plus d’évaluer la qualité musicale de la composition, évaluer sa pertinence en jeu.

Erbium
« Erbium », la carte gagnante du concours, par Justin.

Unvanquished 0.43.0

La dernière dépêche parlant d’Unvanquished présentait la version alpha 35. C’est donc l’occasion de faire un petit récapitulatif, dans les grandes lignes, des améliorations apportées depuis janvier avant d’aborder les nouveautés de cette version alpha 43. Unvanquished est un jeu mêlant tir à la première personne et stratégie opposant deux races combattantes très différentes, inspiré de Tremulous.

Depuis la dernière fois

  • L’alpha 0.36 a ajouté une nouvelle structure alien, le spiker, une structure organique qui jette des piquants à la face des humains un peu trop aventureux. Elle agit à la manière d’une mine de proximité (mais n’est pas à usage unique) et est très vulnérable ; elle est donc à placer, par exemple, à l’angle d’un mur ou après une porte, là où l’humain est obligé de prendre des risques pour lui-même. Le modèle du repeater (structure humaine qui apporte les ressources énergétiques aux bases avancées) a été remplacé.
  • L’alpha 0.37 était le troisième anniversaire du projet Unvanquished, le modèle de l’overmind a été remplacé, le code client a désormais été complètement migré vers la machine virtuelle Native Client (NaCl) et le vieux système de machine virtuelle Quake (QVM) abandonné, cela permet de programmer le code du client en C++ (ou d’y intégrer des bibliothèques C++ comme libRocket, voir ci-après). Le code du serveur avait déjà été migré vers NaCl lors de l’alpha 0.27. L’élimination de la QVM a permis de supprimer 23 000 lignes de code d’outils spécifiques et 8 000 lignes de code dans le moteur.
  • L’alpha 0.38 a ajouté un nouveau système de radar, les effets de particules sont lissés et un petit changement dans les règles du jeu ont été apportées : les dretchs ne peuvent plus attaquer les tourelles (mais peuvent toujours attaquer les structures en construction).
  • L’alpha 0.39 a été dédiée à la correction de bugs.
  • L’alpha 0.40 a remplacé le modèle de la barricade, une structure alien qui protège les autres ressources et bloque les accès aux humains. Un nouvel effet appelé screen-space ambient occlusion (SSAO) et basé sur l’algorithme HDAO d’AMD a été ajouté et quelques optimisations notables. Par exemple, l’illuminant (colorgrade) n’est plus envoyé pour chaque texture.
  • L’alpha 0.41 a ajouté le modèle pour le leech, la structure alien qui mine les ressources de constructions ; précédemment, le très ancien modèle du hovel de tremulous était utilisé en attendant un remplaçant. LibRocket est maintenant correctement intégrée au cgame sans wrapper, ce changement double les performances de rendu dans certain cas.
  • L’alpha 0.42 apporte un nouveau jeu de textures et une nouvelle carte éponyme : Vega, et le moteur a été complètement découplé pour être utilisable par des projets tiers, cet impressionnant travail a été effectué par un développeur de Xonotic, TimePath.

Chasm
La carte « Chasm » avec une nouvelle échelle mobile et de nouveaux conduits d’aération pouvant être empruntés.

Laissez les Danaïdes se joindre au jeu !

Après cette rétrospective, voici donc les nouveautés de l’alpha 0.43.

Elle corrige tout d’abord deux vilains bugs qui étaient gênants pour les nouveaux venus : un qui rendait infini le téléchargement de contenu additionnel si un joueur avec un profil vierge se connectait à un serveur avec des modifications en téléchargement automatique, et un autre introduit dans l’alpha 0.42 qui faisait qu’un élément de l’interface utilisateur pouvait carrément obstruer le champ de vision du joueur. Heureusement, un correctif a été très vite distribué en téléchargement automatique par le serveur qui accueille les Community games donc il n’a pas vécu longtemps. On se dit parfois que les bugs les plus ennuyeux sont les plus stupides (il s’agissait ici d’une simple règle css), et heureusement, ça se corrige !

Le moteur Dæmon détecte désormais les nouveaux paquets lorsque l’on charge une carte, cela permet d’ajouter de nouvelles cartes et de les charger sans avoir à redémarrer le serveur.

Cette version ajoute la prise en charge du langage de programmation Lua qui permettra de scripter le jeu.

Trois interfaces de programmation (API) sont prévues : une API côté client pour manipuler le DOM de l’interface utilisateur HTML/CSS propulsée par libRocket, (cette partie est déjà fonctionnelle), une autre API partagée entre le client et le serveur pour accéder à certaines informations limitées comme les classes, les armes, ce qui est débloqué etc. (à venir), et une dernière côté serveur (uniquement) pour accéder et modifier les entités afin de pouvoir scripter les cartes (à venir).

Végétation
Les nouvelles textures de végétation sur « Station 15 ».

Keziolio a refait en haute résolution certaines textures de la carte Station 15 de Supertanker, notamment les panneaux indicateurs ainsi que les textures de végétation. Supertanker a mis à jour sa carte Chasm. En fait c’est une mise à jour qui est déjà jouée depuis début juillet mais qui n’avait pas été incluse dans la précédente version. Ingar a également mis à jour sa carte Vega, les changements sont essentiellement des ajouts d’objets divers et variés.

Tous les warnings de compilation ont été corrigés, en particulier un nouvel avertissement introduit par GCC 5.2 qui empêchait les testeurs de compiler avec les options par défaut (l’une d’entre elles étant -Werror, considérer les avertissements comme des erreurs…).

Ce qui se trame dans l’ombre

De son côté, Kangz est en train rendre le moteur Dæmon plus standalone, il s’agit de factoriser certaines parties du code afin de rendre plus facile l’intégration d’éditeurs ou autres outils reposant sur certaines parties du moteur (comme le moteur de rendu). `Ishq est donc en train d’ajouter les nouvelles API lua. TimePath est en train d’ajouter la prise en charge de fonctionnalité nécessaires à certaines anciennes cartes (comme la prise en charge de lightmaps au format JPEG), et Melanosuchus est en train de reprendre le code de gestion des textes. En plus du grand nettoyage qu’il apporte à cette partie du code, il importe notamment le système de balisage de colorisation avancée de Xonotic. Le prochain mois, des expérimentations sur le gameplay seront effectuées, ne manquez donc pas les jeux organisés par l’équipe, tous les dimanches à 20h00 UTC.

Aller plus loin

  • # ET

    Posté par  . Évalué à 1. Dernière modification le 07 septembre 2015 à 19:44.

    J'ai pas mal joué à ET pendant un temps, et c'était vraiment un jeu en équipe super prenant une fois que l'on commençait à maîtriser son rôle, ses armes et les objectifs.

    Cependant, j'ai arrêté de jouer quand les serveurs ont été peuplés de bots, et qu'il arrivait d'être parfois le seul humain à jouer contre des IA soit carrément trop faibles, soit carrément trop fortes (aimbotting, etc.).

    Pour moi, le meilleur d'ET, c'était uniquement lorsqu'il n'y avait que des humains aux commandes (ce qui malheureusement n'empêchait pas la triche de vrais cønn@#d$, j'en ai vu pas mal pourrir de grandes parties qu'ils venaient de rejoindre, sans qu'il y ait un admin à même de les bannir rapidement).

    Qu'en est-il de cette nouvelle version ?

    • [^] # Re: ET

      Posté par  . Évalué à 2.

      Qu'en est-il de cette nouvelle version ?

      La communauté des joueurs ET a certainement perdu de sa superbe au fil des années… Il y a relativement encore peu de joueurs réguliers sur le Legacy mod, mais il reste pas mal de petits serveurs qui ont leur joueurs réguliers sur différents mods plus populaires. Faut juste fouiner sur le net un petit peu, et éviter de se connecter à un serveur de façon aléatoire.

      Un avantage des serveurs ET:Legacy par rapport au serveur d'origine est qu'il permet de différencier les joueurs humains des bots (quelque soit le mod installé), mais pour cela il faut utiliser le navigateur de serveurs du Legacy mod, ou un utilitaire externe (comme XQF).

    • [^] # Re: ET

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Cependant, j'ai arrêté de jouer quand les serveurs ont été peuplés de bots […]
      Qu'en est-il de cette nouvelle version ?

      Ben malheureusement la communauté de joueur n’est pas versionnable. :p

      Le jeu a bien perdu de sa popularité, mais il y a tout de même souvent des jeux en ligne. Le problème étant qu’ils ne sont pas forcément sur un serveur proche, ou que le gameplay n’est pas forcément celui préféré (mod…) ni même compatible (punkbuster, mod incompatible comme etpro…). Se retrouver devant la (encore) très longue liste de serveur avec une majorité de bot sans savoir auquel se connecter est quelque peu déroutant. Et c’est sûr que pour les trois jeux présentés dans la dépêche, les bots ne sont que des pis-aller, et que ça n’a rien à voir.

      En fait il pourrait être très bénéfique d’organiser des jeux communautaires « etlegacy » à date fixe, et de faire passer le mot. La communauté Unvanquished est bien bien plus restreinte que la communauté Wolf:ET mais comme le rendez-vous est donné, on est assuré de pouvoir passer 2/3h de véritable jeu chaque week-end. Les rendez-vous, ça marche. :-)

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.