Suite à la récente libération du moteur de Doom 3 (id Tech 4) et 6 ans après celle du moteur de Quake III, un retour en arrière n’est pas superflu pour comprendre l’origine de ce don à la communauté du Libre.
Sommaire
Un peu d’histoire
C’était il y a plus de 21 ans : la société Softdisk (créée en 1987 : éditeur de mensuels couplés avec des logiciels sur disquette) avait recruté John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (sans lien de parenté avec le premier), ainsi que Tom Hall, qui travaillait à la division Apple II de Softdisk. Voici donc les quatre principaux protagonistes de cette histoire déjà réunis. Les trois premiers avaient pour tâche de concevoir de nouveaux jeux pour le magazine Gamer’s Edge.
Un dénommé Scott Miller fondateur de Apogee Software en 1987 (Duke Nukem, etc.) avait pris pour parti de distribuer ses jeux sur le mode du partagiciel (shareware). En mai 1990, Scott Miller repère Dangerous Dave, un jeu de plate‐forme de John Romero. Ils prennent contact et celui‐ci lui montre une démo du moteur de jeu de son collègue John Carmack. Scott Miller fait alors signer à John Romero, John Carmack, et Tom Hall un contrat pour développer un jeu de plate‐forme du nom de Commander Keen. C’est à cette époque qu’ils conçurent les ancêtres de Doom — Hovertank One et Catacomb 3D —, mais pour le compte de Softdisk. En décembre 1990, le trio apporte son jeu à Scott Miller, qui diffuse la première partie en partagiciel à titre d’appât, le but étant de faire acheter les épisodes suivants. Un mois plus tard, Miller adresse à l’équipe un premier chèque de dix mille dollars. Les trois développeurs ont tout de suite été séduits par ce mode de distribution. id Software est alors fondé en février 1991, grâce aux revenus générés par Commander Keen, et Adrian Carmack rejoint le groupe.
Le premier développement de la société fut Wolfenstein 3D. Ce jeu aussi fut diffusé sous forme de partagiciel par Apogee Software le 5 mai 1992, et plus de 150 000 personnes déboursèrent les 50 dollars nécessaires à l’obtention des épisodes suivants. À la surprise de l’équipe, les fans se sont mis à fournir des extensions au jeu original sans intervention d’id Software : éditeurs de niveaux, sonorisations, didacticiels. C’était donc le début des communautés de développeurs que l’on trouve beaucoup aujourd’hui dans le domaine du logiciel libre. id Software décide alors de diffuser elle‐même ses productions et se lance dans le développement de Doom avec Adrian Carmack. Sorti en 1993, Doom a été téléchargé 15 millions de fois dans sa version partagicielle, et vendu deux millions de fois en version commerciale.
L’apport pour les jeux libres
John Carmack a toujours été reconnaissant envers la communauté des fans de lui avoir permis de faire fortune, d’où son choix de libérer le code source de ses moteurs. Ainsi, celui de Wolfenstein 3D a été libéré dès 1993, celui de Doom (renommé Id Tech 1) en 1997. Suivront les libérations sous licence GPL des moteurs de Quake, Quake II (id Tech 2) et Quake III (id Tech 3) en 2005.
Les jeux sous Linux
id Software a également été une société pionnière sur le marché des jeux sous GNU/Linux : de nombreux titres ont été portés sur cette plate‐forme : Doom, Quake 1,2,3, Ennemy Territory, etc. Les portages ont été réalisés successivement par Dave D. Taylor, David Kirsch et Timothee Besset. Dans le même temps, plusieurs jeux libres ou partiellement libres sont d’emblée compatibles GNU/Linux (mais aussi pour d’autres plates‐formes comme Mac OS).
L’héritage
L’apport d’id Software aux jeux vidéo est considérable. En effet, du fait de la libération des moteurs, de nombreux dérivés sont apparus, ainsi que de nouveaux jeux. On peut citer (excusez du peu ; certains sont libres, au moins partiellement) : Hexen (moteur GLQuake), Soldier of Fortune, Heretic 2 (moteur Quake 2), Halflife et la série des Counter Strike (moteur GoldSrc), Medal of Honor, Call of Duty, Enemy Territory (moteurs issus de Quake III), Urban Terror, Tremulous, World of PadMan, OpenArena, Smokin’ Guns, Turtle Arena (moteur ioquake 3), Alien Arena (moteur issu de Quake II et III), Warsow (moteur Qfusion issu de Quake II), Paintball 2 (moteur BeefQuake), Nexuiz, Xonotic (moteur GLQuake).
Que seraient les jeux de tir subjectifs en 3D (FPS — First Person shooter) libres et sous GNU/Linux sans id Software et John Carmack ?
Sources :
- La saga des jeux vidéo, par Daniel Ichbiah, éditions Pix’n Love ;
- Wikipédia francophone et anglais.
Aller plus loin
- L’annonce de la libération d’id Tech 4 sur LinuxFr (241 clics)
- La saga des jeux vidéo, par Daniel Ichbiah, éditions Pix’n Love (155 clics)
- Le site officiel d’id Software (96 clics)
- Les dérivés de Quake (157 clics)
# Petite typo
Posté par Artefact2 (site web personnel) . Évalué à 5.
Tremulous, et non « Tremoulous ».
D'ailleurs, je le recommande, il est excellent. Si vous aimez Natural Selection, vous ne serez probablement pas déçu.
[^] # Re: Petite typo
Posté par suJeSelS . Évalué à 2.
Très bon jeu, seulement il est dommage que son développement soit presque au point mort depuis plusieurs années.
[^] # Re: Petite typo
Posté par Larry Cow . Évalué à 3.
Pas tout à fait au point mort. Il y a un "friendly-fork" du nom de TremZ en préparation.
# Pour un peu plus d'histoire...
Posté par Ellendhel (site web personnel) . Évalué à 8.
Pour les personnes intéressées par la genèse d'id Software, Doom, Quake et autre, le livre "Les maîtres du jeu vidéo" retrace tout cela.
Les maîtres du jeu vidéo - publié par "L'école des loisirs".
On y trouve à la fois l'histoire de John Carmack, les débats liés à la sortie de Doom, des conflits de personnalités et quelques explications techniques sur la naissance de l'affichage en 3D subjective à l'époque des processeurs Intel 486...
Pensez à ajouter ce titre sur votre liste au père Noël !
À noter aussi, avec la libération du code de Doom 3, le projet ioDoom3 est né.
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par gUI (Mastodon) . Évalué à 3.
l'affichage en 3D subjective à l'époque des processeurs Intel 486
j'ai même un pote qui avait un 386 DX40 (sans copro mathematique) et il faisait tourner Doom1&2 dessus. seuls les niveaux un peu chargés en créature ralentissaient la machine.
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par fasthm . Évalué à 2.
C'était un SX alors, si de coprocesseur la machine manquait.
Ou ma mémoire me trahit ?
La gent féminine, pas la "gente", pas de "e" ! La gent féminine ! Et ça se prononce comme "gens". Pas "jante".
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par Sylvain Briole (site web personnel) . Évalué à 9.
Ta mémoire te trahit: DX pour les i386 n'avait rien à voir avec le copro'.
Cela concernait les i486.
Les i386SX avaient comme particularité un bus de données à 16 bits au lieu de 32 pour le DX (réduction de la RAM addressable à 16 MO).
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par fasthm . Évalué à 2.
C'est pourtant vrai.
Comme disait Volfoni : « Ben v'la que j'ai plus ma tête ».
La gent féminine, pas la "gente", pas de "e" ! La gent féminine ! Et ça se prononce comme "gens". Pas "jante".
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par VINDICATORs . Évalué à 3.
Je précise SX pour 32 bits en interne et 16 bits en externe
DX pour 32bits interne/externe ;)
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par Yth (Mastodon) . Évalué à 4.
J'y jouais sur un 386 SX25 à 4Mo de RAM !
On faisait même des réseaux en IPX et coaxial à deux ou trois :)
Yth.
[^] # Re: Pour un peu plus d'histoire...
Posté par papap . Évalué à 5.
Le bon vieux temps. Souvenir, Souvenir
# Un pas en avant, 42 en arrière
Posté par Encolpe DEGOUTE (site web personnel) . Évalué à -10.
John Carmack, c'est pas celui qui a récemment dit qu'il préférait maintenant créer des moteurs graphiques sous directx plutôt que sur opengl ?
[^] # Re: Un pas en avant, 42 en arrière
Posté par Strash . Évalué à 10.
http://www.tomshardware.com/news/john-Carmack-DirectX-OpenGL-API-Doom,12372.html
Il dit que Direct3D est meilleur, mais pas qu'il va y passer.
# John Carmack au sujet des brevets logiciels
Posté par antistress (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 30 novembre 2011 à 16:34.
De même la position (en date du 1er juin 2005) de John Carmack sur les brevets logiciels est à signaler (même si les brevets gênent autant les logiciels libres que ceux non-libres)
http://slashdot.org/comments.pl?sid=151312&cid=12701745
# Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par j_kerviel . Évalué à 0.
Comment autant de jeux proprio peuvent utiliser un moteur de jeu sous GPL ?
Il y a une lib en lgpl pour linker tout ça ?
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par monde_de_merde . Évalué à 8.
Au hasard les jeux en question on été développés avant le changement de licence ?
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par j_kerviel . Évalué à 1.
Ok, donc soit par les mêmes personnes, soit par des personnes qui ont eu une autorisation de la part d'id Software pour le faire.
Effectivement, ça semble logique pour le coup. Je n'ai pas été très perce, pis casse. Je pense que c'est le passage disant qu'ils sont contents que la distribution large de soft fonctionne bien qui m'a enduit d'erreur.
En fait la question d'antériorité n'est pas pertinente ici. Seuls comptent les droits délégués par les ayants droit.
Du coup, il n'est à priori pas possible de faire un jeu proprio à partir du moteur GPL. Ce qui me rassure un peu.
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par imr . Évalué à 10.
Les jeux sont licenciés.
Que ce soit avant ou après, ID (zenimax maintenant probablement) est toujours détenteur du copyright et peut le licencier dans les conditions qu'ils veulent y compris sous une licence proprio. Donc ceux qui veulent garder le code qu'ils ont créé à partir d'un moteur d'ID doivent passer à la caisse et licencier le bouzin.
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par Yth (Mastodon) . Évalué à 4.
Une partie des revenus actuels d'ID software consiste à la revente de leurs moteurs.
Par exemple Doom-3 n'a pas été un succès commercial très impressionnant.
Mais le moteur derrière mettait une belle claque à tout ce qui existait, et d'autres boîtes ont fait « OK, je te prends ton moteur et je fais un jeu qui marchera mieux commercialement ! ».
Et ça marche plutôt bien, parce que techniquement, ils sont plutôt bons chez ID Software, donc leurs moteurs ils cartonnent pas mal.
Yth.
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par Octabrain . Évalué à 1.
Ça ne sera plus comme ça depuis leur rachat par Zenimax : http://www.tomshardware.com/news/Id-Tech-John-Carmack-Tim-Willits-Doom-4-RAGE,12914.html
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par imr . Évalué à 4.
Mais je crois qu'au contraire le moteur de doom3 n'a pas été un succés commercial. C'est le unreal engine qui a tout soufflé. Epic a mis la gomme pour que son moteur soit une vrai plateforme sur laquelle dévelopepr facilement tout type de jeu (intérieur, extérieur) dès le unreal2 et ils ont encore creusé la marge avec le unreal3 et son support de la xbox.
Pendant ce temps les moteurs d'id sont peut être au top techniquement (et personnellement j'adore les extérieurs des megatexture), mais ils avaient la réputation d'être ardus à modifier (par rapport à l'ue) et id difficile à travailler avec.
Ils avaient annoncé que le idtech5 serait meilleurs dans ce domaine, notamment qu'il permettrait de travailler facilement sur PC, xbox ET PS3. Le lien ci dessus semble confirmer que c'est rapé et que le problème venait de l'approche trop "technicien génial associal" de carmack.
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par Couz . Évalué à -1.
Je dirais que les jeux sont sortis avant la libération du code, il y a une sorte d'antériorité?
De plus, qui irait les faire chier pour ça?
[^] # Re: Jeux proprios, moteur GPL.
Posté par Christophe Turbout . Évalué à 4.
dans un jeu vidéo une grosse partie du travail concerne la partie graphique et le scénario du jeu ... ce sont en fait les briques les plus importantes bien plus que le moteur ... pour qu'un jeu fonctionne il faut que le gameplay suive ...
un jeu avec un bon gameplay et une technique moyenne sera un bon jeu ... le contraire n'est pas vrai ! on a vu de nombreux jeux avec des moteurs supers complexes qui au final ne sont pas du tout intéressants à jouer si ce n'est en multi-joueur ou de toute façon les gamers supprimeront tous les effets graphiques non influants sur le gameplay pour avoir une réactivité maximale ...
# Sur GeekDeFrance aussi
Posté par papap . Évalué à 5.
J'avais pas vu : GeekDeFrance avait fait un bel article sur le sujet aussi en début d'année.
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