Open Transport Tycoon Deluxe, le jeu de simulation de transport, est sorti en version 1.2.0 le 15 avril dernier. C'est un digne représentant de la série des Tycoon, tels les fameux RollerCoaster Tycoon, RailRoad Tycoon, et bien sûr Transport Tycoon Deluxe dont est directement tiré OpenTTD.
Dans l'esprit de la série, vous incarnez un gestionnaire mégalomane dévorant une carte en 2D isométrique par des infrastructures habilement placées, un personnel judicieusement recruté, et un budget précautionneusement verrouillé.
OpenTTD vous place dans le domaine des transports et du fret. À vous les batailles pour monter des réseaux de transport en commun efficace et rentable dans toutes les villes de la carte ! À vous la recherche de la voie postale la plus lucrative ! Choisirez-vous un transport par ces économiques fourgons ou par ces coûteux mais volumineux trains ? À moins que votre compagnie ne puisse se permettre le luxe des avions postaux ? Le courrier, c'est très surfait, dites-vous ? Mais alors, que diriez-vous de transporter du charbon afin d'alimenter la centrale voisine ? Une mission simple et sûre. Vous vous voyez peut-être plutôt en magnât du pétrole, vos supertankers pavant une route vers l'or noir qui vous propulsera vers des richesses infinies !
NdM : Encore un bel exemple de dépêche collaborative ! Merci à Nÿco, Sébastien Koechlin, José JORGE, JAGUENAUD Anthony, baud123, Nils Ratusznik, Yves Bourguignon, Sébastien B., Bruno, Nonolapero, mackwic, Florent Zara, et edouard saucisse pour leur contribution à la rédaction de cette dépêche.
Mais revenons un peu sur terre un instant. OpenTTD est un jeu complet, complexe, et qui vous présentera comme tous les bons jeux de gestion, des challenges économiques, des casse-têtes de gestion, des faillites, des heures de fouille dans le riche et passionnant wiki de la communauté (en français s'il vous plaît), et finalement la voie de la réussite et de la richesse.
Cette version apporte :
- La possibilité de limiter la vitesse des transports terrestres ;
- Un zoom plus grand, utile dans les écrans à très forte définition ;
- Il est désormais possible d'avoir des sprites de 32 bpp au lieu de 8 bpp (amélioration du zoom sur les grands écrans).
OpenTTD est à l'origine un clone libre de Transport Tycoon Deluxe et nécessitait, jusqu'à sa version 1.0, les graphismes et les sons de l'original. Il est maintenant complet, avec ses propres graphismes et sons. Depuis la version 1.2.0, le jeu est capable, de lui même, d'aller chercher toutes les données graphiques indispensables au bon fonctionnement du programme, alors qu'il était nécessaire de les ajouter manuellement dans le bon dossier, même lorsque l'on souhaitait utiliser OpenGFX.
En outre, avec le système d'extensions en ligne intégré à l'interface de jeu, il est possible de faire grandement varier les conditions de jeu en ajoutant des véhicules, des industries, et en ajoutant des IA programmées par d'autres joueurs.
La complexité des routes créées par certains joueurs permet d'envisager de simuler le fonctionnement d'une puce électronique avec des véhicules qui transportent l'information. Qui relèvera le défi ?
Aller plus loin
- Site officiel (897 clics)
- Wiki (150 clics)
- Manuel utilisateur (132 clics)
- Un exemple de circuit complexe (565 clics)
- Site de la communauté francophone (144 clics)
- Changelog de la RC1 (75 clics)
- L'annonce de la version stable 1.2.0 (75 clics)
# Sprites 32 bits
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 6.
Ces sprites 32 bits n'étaient-ils pas déjà disponibles pour les versions précédentes ?
(Au passage, par 32 bits, j'imagine qu'on entend un octet par couleur plus un canal alpha ?)
# cool
Posté par mart-e (site web personnel) . Évalué à 3.
Je me souviens avoir essayé OpenTTD il y a quelques temps (style 2 ans). Très sympa mais vachement dur ^
# Complexité
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 5.
C'est un dans un style un peu à l'ancienne, pas évident à prendre en main mais tout à fait passionnant. En revanche, s'il y a de nombreux conseils et exemples pour la construction de croisements par exemple, je n'ai pas trouvé dans le wiki de conseils sur la gestion pratique des lignes de transport de marchandise.
Je m'explique : lorsqu'on développe son réseau, on repère par exemple une forêt, une papeterie, et construit et on achète ce qu'il faut pour transporter le bois de l'une à l'autre, puis pour transporter les biens ainsi fabriqués vers une ville, et ainsi de suite au fur et à mesure des opportunités. Vient un moment où on dispose d'un réseau étendu, avec des dizaines de véhicules différents, transportant des chargements divers dans des endroits divers, sans ordre particulier. Les production évoluent, certains lieux de production ferment ou ouvrent, et on est alors confronté à des besoins de réorganisation de ses lignes de transport. Existe-t-il des techniques pour faciliter ce travail planification des lignes de transport, en le rationalisant peut-être ?
[^] # Re: Complexité
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 4.
Hello, je suis moi-même à l'origine de la doc "chargée" sur les croisements (feux, sémaphores etc) et de leur traduction pas forcément aisée, mais je n'ai pas trop étudié cette partie là, n'hésite pas à participer à la doc, ou si j'ai le temps, j'étudierai cet aspect pour modifier la doc.
[^] # Re: Complexité
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 4.
Ah, mais justement, je cherche des conseils pour la planification de lignes de transports, je ne peux pas en donner !
[^] # Re: Complexité
Posté par Marc-François . Évalué à 1.
Je suis d'accord. On peut facilement trouver de l'information pour bien placer ses signaux et créer des intersections efficaces, mais si on veut planifier un grand réseau bien organisé, il n'y a aucune doc.
Je comprends assez le jeu pour jouer et faire prospérer ma compagnie, mais ça devient vite le désordre et je m'y perds rapidement.
[^] # Re: Complexité
Posté par Nonolapéro . Évalué à 2.
Pour une bonne gestion il faut regarder du côté de l'évolution des valeurs des marchandises au cours du temps. Globalement il faut aller vite et loin.
[^] # Re: Complexité
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 2.
Ça c'est de la stratégie plus que de la gestion je dirais. Et de toute façon, à un moment tout ce qui rapporte de l'argent est bon à prendre, même si ça en rapporte peu…
Par gestion, j'entends comment démêler le sac de nouilles d'un réseau de transport pour choisir quoi envoyer où sans se prendre la tête.
[^] # Re: Complexité
Posté par Rémi Laurent (site web personnel) . Évalué à 2.
Si tu veux découvrir des "hard core gamers" d'OpenTTD, je te conseille #openttdcoop (http://www.openttdcoop.org/) , il y a des docs et sauvegardes de parties totalement impressionnantes
Ils ont aussi un wiki avec leurs techniques et notamment une partie "Gametype" pour la planification de réseaux de grande envergure (1000+ trains)
http://wiki.openttdcoop.org/Main_Page
[^] # Re: Complexité
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 0. Dernière modification le 19 avril 2012 à 15:25.
Tiens, ça c'est un bel exemple de communauté un peu trop en cercle fermé : rien, sur leurs pages Web publiques, n'indique clairement ce qu'ils sont et ce qu'ils font. Avec ce que j'en ai vu, je déduis qu'il s'agit d'une communauté autour d'une sorte de système de jeu à plusieurs en mode coopératif basé sur OpenTTD.
# Doc collaborative (manuel, guide etc)
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 4.
Surtout n'hésitez pas à participer à la documentation collaborative, soit en l'améliorant (version anglaise) soit en la traduisant, voire en maintenant des traductions (il suffit de suivre la page originelle en anglais afin de suivre les évolutions pour les ajouter dans la page traduite)
Si vous avez besoin d'infos, n'hésitez pas à demander à l'équipe, dont plusieurs francophones dont je fais partie :)
# C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par zebra3 . Évalué à 3.
Non parce que la 3D isométrique je sais ce que c'est, mais pour la 2D je n'arrive pas à visualiser :-)
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 3.
Pourtant c'est bien techniquement de la 2D, on devrait même parler de perspective isométrique :)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Michaël (site web personnel) . Évalué à 2.
Je ne comprend pas ta remarque… au bout du compte l'image est projetée sur l'écran 2D (encore quelques années), que tu joues à Transport Tycoon, Doom ou Quake.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par ben51 . Évalué à 1.
Dans Quake le monde est calculé en 3d dans la mémoire, dans openttd c'est juste de la perceptive.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
de la perpective^W^W^Wde la perspective, c'est juste ?
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Ezka . Évalué à -1.
La 3D de Quake c'est aussi une perspective (et la perspective conique de Doom alors ?!), l'effet de perspective qu'il soit calculé de manière dynamique ou prédéfinie par des glyphes n'est finalement qu'une perspective, et dans OpenTTD c'est une perspective dites "isométrique".
Bref si tu qualifies la perspective je pense que parler de 3D-isométrique c'est pas mal, en 2D-iso c'est un galaxian =D
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 3.
Oulah :)
C'est juste le terme "isométrique" qui est lié au terme "perspective". Tu peux utiliser ensuite des sprites 2D comme dans OpenTTD ou utiliser des techniques de calcul 3D comme dans Total Annihiliation, bien que ça ne soit plus de l'isométrique mais de l'axonométrique. Mais bon, inutile de s'emporter, il y a beaucoup d'abus de langage dans ce domaine.
En gros : axonométrique, c'est une fausse perspective. L'objet à la même dimension quelque soit son emplacement sur le dessin. Sinon c'est une perspective cônique, et ça demande un moteur de calcul, comme, par exemple, dans Catacomb 3D
Galaxian ça pourrait être une isométrie, bien que je voie pas où se situe la transformation géométrique, mais ce n'est pas une perspective.
Donc, au final, c'est des sprites 2D qui génèrent une sensation de perspective avec une transformation isométrique. Donc il est plus "correct" de parler de 2D iso que de 3D iso si on parle de calculs informatiques. Si on parle d'effet de perspective, on peut parler de 3D iso, pourquoi pas.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 3.
Comme le dit ben51, les images issues de Quake sont des images de synthèse. Elles sont obtenues à la volée selon des règles d'éclairage, de perspective, de réfraction, réflexion et toutes sortes de calculs mathématiques qui vont générer un rendu en deux dimensions de manière extrêmement rapide (suffisamment pour générer une sensation de fluidité). C'est ce qu'on appelle de l'infographie 3D (de l'image de synthèse) tu as des articles assez détaillés là dessus sur Wikipedia. Ce type d'images ne peut être réalisé auparavant par des êtres humains, car il faudrait des milliards d'infinités d'images différentes stockées pour anticiper toutes les situations possibles. Seul un ordinateur peut en générer le rendu.
La perspective isométrique peut aussi être réalisée avec l'aide de calculs mathématiques et de logiciels, mais contrairement à l'infographie, elle est réalisable par des êtres humains, les sprites peuvent être conçus à l'avance pixel par pixel, corrigés, modifiés avant d'être validé une fois pour toutes, peut-être avec plusieurs niveaux de zoom, et une orientation de vue différente (N/S/E/O) Les possibilités sont évidemment beaucoup moins nombreuses qu'avec l'image de synthèse, mais les ordinateurs n'avaient pas la même puissance de calcul.
Sinon oui, évidemment le rendu à un instant T est un rendu en deux dimensions, même avec des techniques de perception de relief (comme la stéréoscopie sur la 3DS) Le terme 3D est abusif puisque la véritable 3D est l'espace, celui qui est réellement en trois dimensions autour de nous. Note amusante, une image animée par ordinateur ou au cinéma (un film quoi) pourrait être considéré être une image à 3 dimensions, vu qu'il y a les deux dimensions de rendu, plus la dimension temporelle, mais bon, je m'égare :)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Marc-François . Évalué à -1.
Tout ce débat est complètement inutile.
On sait tous ce qu'est la 3D et qu'une image 2D est générée pour être affichée à l'écran.
Le but du commentaire était simplement de signaler une erreur (2D iso au lieu de 3D iso).
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par kuroineko . Évalué à 2.
une définition simple pour ceux qui n'ont jamais fait de programmation 3D / 2D
2D : tout système de sprites, donc tout ce qui est dessiné à la main, y compris en perspective, dont l'isométrique donc… car ce n'est pas l'image entière qui est recalculée, mais juste des images déjà définies, superposées, qui sont répétés N fois sur l'écran.
3D : tout système de rendu recréant l'image en perspective naturelle depuis une position de camera virtuelle, donc tout l'écran est redessiné à chaque fois.
Dans le cas d'OpenTTD c'est des sprites, chaque wagon, camion, portion de route, de rail, arbres, etc… sont tous des sprites uniques appelés N itérations à chaque image, il n'y a pas de recalcul de l'image. c'est bien de la 2D, qui avec l'isométrie fait voir une perspective ressemblant à un plateau 3D. (c'est la définition de l'isométrie d'ailleurs de faire croire à un angle de vue 3D à 45° au dessus & 45° sur le coté)
Mais le terme 3D isométrique est un abus de langage communément admis d'où cette discussion. mais l'isométrie n'est pas de la 3D au sens informatique du terme.
dans quake pour prendre un exemple extrêmement simple, c'est bien de la 3D car tout est recalculé à chaque frame et non pas des minis images, sur des des calques superposés…comme la 2D.
J'espère avoir été clair….
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 2.
Non t'as pas compris. C'est de la 2D, ce sont des sprites 2D et non pas des calculs 3D.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Ezka . Évalué à -1. Dernière modification le 19 avril 2012 à 16:09.
Pour moi c'est de la 3D, puisque tu as un effet de perspective. La "3D calculée" après la rastérisation c'est une image. Alors que tu ais une image pleine de sprites ou une image calculée ça crée un effet de perspective et c'est ce qu'on appelle "3D".
Donc en résumé à mon sens :
- 2D -> galaxian, pacman, etc
- 3D -> tout le reste avec une perspective même merdique
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par kuroineko . Évalué à 1.
non
perspective != 3D….
justement c'est ça l'erruer que tout le monde fait …
voire les bouqins suivants qui explique très bien ce fait :
"La programmation des jeux 3D" chez micro application
"la programmation dans le plan et l'espace"
etc…
y'en a surement d'autres
la perspective et justement l'isometrie c'est bien de la 2D pour tous les pros du graphisme et . |
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par kuroineko . Évalué à 1.
c'est tres exactement ce que je dis !! de la 2D par oposition à de la 3D ou c'est TOUTE l'image qui est calculée par rapport à une camera virtuelle !!!
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par ben51 . Évalué à 1.
Dans Quake dans le calcule d'une image il y a un passage ou l’environnement 3d est aplatie (pour faire l'image 2d), dans openttd il n'y a jamais cette étape.
Le monde est en 2D qui donne une illusion de 3d (comme le "mode 7" de la nes)
Dans un jeux 3D le monde est convertie en 2D pour donne une illusion de 3D sur un écran (comme Star Fox avec la puce Super FX)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 20 avril 2012 à 23:33.
hey, c'est pas à toi que je disais "non blablabla", mais à Marc-François (ma réponse est sous la tienne, mais elle est en retrait par rapport au message auquel je répond, je sais, ça peut perturber :)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par ben51 . Évalué à 1.
J'ai juste dit "Dans Quake le monde est calculé en 3d dans la mémoire, dans openttd c'est juste de la perceptive. "
Et tu a répondu "comme le dit ben51 …"
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 2.
ah oui mais là je parlais à kuroineko :D
Sinon je voulais dire que j'étais d'accord avec toi en disant "comme le dit ben51"
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par ben51 . Évalué à 0.
Ok je viens de comprendre ton message plus en haut ;)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Batchyx . Évalué à 2.
Ce n'est ni de la 2D isométrique ni de la 3D isométrique. Quand je prend la jolie capture d'écran et que je mesure la pente du rendu 2D d'une route, je trouve 1/2 ou -1/2, autrement dit un angle ≆ 63.43° avec la verticale, qui devrai faire 60° (ou ⅙τ radians) dans de la vraie Perspective isométrique
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est pourquoi on devrait parler de perspective axonométrique. Mais déjà que j'ai pinaillé pas mal :)
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Michaël (site web personnel) . Évalué à 2.
Tu as fais les mesures en pixels où en distance?
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Batchyx . Évalué à 2.
Une pente n'a pas d'unité, étant une division d'une distance par une autre… Je comprend pas de quel distance tu parle.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Michaël (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 23 avril 2012 à 21:52.
Je parle des distances habituelles en mètres. Imaginons qu'un carré de 10 x 10 pixels ait pour dimensions 10 mm x 20 mm (on peut remplacer par des nombres à virgule plus crédible). Dans un cas la pente «pixel» de la diagonale est 1 dans l'autre la pente «distance» est de 2. Dans la pratique la différence n'est pas aussi grande mais existe.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Batchyx . Évalué à 2.
Cela ne peut qu'être qu'en pixel, voyons. Tes 10×10 pixels sont définis pour être alignés sur un plan, parfaitement ordonnés dans un beau carré bien droit. Mais ce que tu vois sur ton écran, ça n'en reste qu'une approximation grossière : une espèce de forme avec 4 "bords" qui semblent droit, mais qui en réalité ne le sont pas, des pixels non-carrés qui ne font pas la même taille et ne sont pas vraiment alignés. Sans parler du tout qui n'est même pas sur un plan (surtout avec mon écran), donc tu ne peux même pas définir ce qu'est une pente.
[^] # Re: C'est quoi, de la 2D isométrique ?
Posté par Michaël (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est toi qui a donné le nombre sans préciser, voyons. :)
# trolldi
Posté par kuroineko . Évalué à 1.
puisqu'on est trolldi
un jeu de plateau c'est de la 3D vue de coté
un shoot c'est de la 3D vue de dessus
ARF :D
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