Regrouper les efforts pour les jeux vidéos libres

Posté par  (site web personnel) . Édité par Nÿco, Manuel Menal, Nils Ratusznik et Florent Zara. Modéré par Nÿco.
30
25
avr.
2012
Jeu

Un frein courant à l'adoption des logiciels libres est le nombre restreint d'œuvres vidéo-ludiques de qualité. Comme relevé dans un récent journal sur nanimopt, les causes possibles de cet état ne manquent pas.

Une fragmentation des efforts dans des redécouvertes de problématiques connues, le manque d'outils standards, interopérables et disposant d'une bonne visibilité… C'est pourquoi l'April s'est dotée d'une liste de diffusion consacrée aux jeux libres.

NdA : Cette dépêche est placée sous double licence, Art Libre d'une part, GFDL d'autre part.

L'objectif est donc principalement de fédérer les efforts (vidéo-)ludiques du libre. La liste de diffusion constituera un canal de communication privilégié, pour discuter des projets liés.

Dans un premier temps, il s'agit donc de convier les personnes intéressées à s'inscrire et participer à cette liste. N'hésitez donc pas à transmettre cette information à vos contacts intéressés par ce thème, ainsi que dans les forums, sites, et autres canaux idoines que vous fréquentez.

Dans un second temps les discussion permettrons d'établir les besoins et objectifs de cette communauté. Il sera alors possible d'établir des feuilles de route, des dossiers, etc.

Dans un troisième temps, forte d'une bonne visibilité sur l'existant, les besoins, les manques, la communauté pourra alors répartir ses efforts dans des tâches moins redondantes, pour mieux se consacrer à améliorer les qualités spécifiques de chaque jeu et des démarches associés (LAN, visibilité, etc.).

Bien que la problématique initiale soit assurément plus tournée vers les jeux vidéos, tous les jeux libres y ont leur place. Les jeux de société libres, par exemple, y sont donc également les bienvenus.

Aller plus loin

  • # IRL

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Plusieurs personnes développent des jeux libres sur linuxfr. En complément de la mailing list et pour accélérer la prise de contact, on pourrait organiser une session IRL où chacun viendrait présenter ses jeux, sa façon de travailler et ses projets pour l'avenir.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: IRL

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

      J'aimerai bien, sauf que je suis à l'autre bout du monde…

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

    • [^] # Re: IRL

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Logistiquement ça me paraît assez conséquent, surtout s'il s'agit de rencontres qui ne se veulent pas locales.

      • [^] # Re: IRL

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        On est si nombreux que ça???

        Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: IRL

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Pas besoin d'être nombreux pour être éparpillés géographiquement.

          Sinon je t'invite à proposer la discussion sur la liste de diffusion, il ne s'agit de voir ce qui ressort de l'opinion collectif, pas de s'arrêter à ce que je peux croire.

  • # Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

    Posté par  . Évalué à 10.

    L'initiative est louable, mais si elle ne touche que des codeurs je pense que son utilité sera très limitée.

    Il y a déjà de multiples outils libres adaptés à la création de jeux, depuis les innombrables moteurs jusqu'aux logiciels graphiques, audio, etc. De plus, une des caractéristiques du développement vidéoludique indé c'est qu'il est tout à fait courant de développer soi-même ses petits outils et moteurs ad-hocs, donc la présence de technos libres n'est même pas indispensable.

    Ce qui manque au jeu libre c'est tout le reste: les créatifs bien sûr (ce qui inclus la conception de gameplay, qui est un art en soi), mais aussi des équipes stables, avec une direction claire. Peut-être aussi un modèle de distribution qui puisse permettre à ceux qui le désirent d'essayer d'en vivre.

    Une autre façon d'aborder le problème serait de promouvoir un modèle à la ID software, avec une libération d'un produit au bout d'un certain nombre d'années.

    • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      il est tout à fait courant de développer soi-même ses petits outils et moteurs ad-hocs, donc la présence de technos libres n'est même pas indispensable

      Oui, mais pratiquement toujours à partir de sources disponibles. Sans le libre, beaucoup de jeux amateurs ne seraient jamais allé au delà du brouillon.

      Une autre façon d'aborder le problème serait de promouvoir un modèle à la ID software, avec une libération d'un produit au bout d'un certain nombre d'années.

      Le libre, tout comme l'absence de DRM, n'empêche pas de vendre.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

        Posté par  . Évalué à 1.

        Oui, mais pratiquement toujours à partir de sources disponibles. Sans le libre, beaucoup de jeux amateurs ne seraient jamais allé au delà du brouillon.

        Dans le monde du libre, peut-être, mais pas pour les dévs indés qui font du "proprio". Je ne dit pas que tout le monde commence à coder from scratch, mais c'est une option viable qui a donné des jeux formidables. Ce qui se fait beaucoup aussi, c'est de réutiliser son propre code.

        Le libre, tout comme l'absence de DRM, n'empêche pas de vendre.

        Évidement, on peut utiliser les plateformes de ventes actuelles. Je ne suis pas sûr qu'on puisse vendre du logiciel libre sur Steam. Il y au moins Desura qui commence à faire sa place, mais sous Linux certains jeux supportés ne s'installent pas sur certaines distrib. Avoir une plateforme de distribution qui profite des avantages du libre, notamment de pouvoir recompiler un jeu s'il ne tourne pas, pourrait être une bonne idée.

        Mais pour qu'une telle plateforme prenne son essor, il faut d'abord une belle collection de jeux capables d'attirer un public plus important que les joueurs déjà libristes.

      • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

        Sans le libre, beaucoup de jeux amateurs ne seraient jamais allé au delà du brouillon.

        Euh, je crois pas, non.
        Les jeux en shareware/freeware, dans les années 80/90, c'était pas du tout ce qui manquait.
        Je pense même qu'il y a, aujourd'hui encore, bien plus de jeux amateurs et pas libres (ni fondés sur du libre) que de jeux amateurs libres (ou fondés sur du libre).

        À l'époque, on partageait pas le code source, mais on partageait quand même les techniques…

    • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      L'initiative est louable, mais si elle ne touche que des codeurs je pense que son utilité sera très limitée.

      Ce n'est pas l'objectif. Si tu as la possibilité de faire circuler l'info en dehors de milieux codeurs, n'hésite pas. Si tu as des conseils pratiques en ce sens, n'hésite pas à les exposer.

      Peut-être aussi un modèle de distribution qui puisse permettre à ceux qui le désirent d'essayer d'en vivre.

      Il serait plus pertinent de venir discuter de ça sur la liste.

    • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

      Posté par  . Évalué à 2.

      • [^] # Re: Fédérer les codeurs ne fera sans doute pas avancer grand chose

        Posté par  . Évalué à 2.

        Je plussoie ces 2 sites, que je suis de loin, je pense qu'ils suivent de bonnes démarches. Le wiki de freegamedev a de bonnes choses dedans, de l'artwork libre voir très libre, et je crois que c'est ce qui manque. Perso les artworks en CC BY 3 NC ND ça m'attire pas des masses !

        Et pour rejoindre également le sens de la dépêche, ce sentiment se fait effectivement sentir…

        J'avais écrit quelques textes en ce sens pour OpenArena: http://openarena.tuxfamily.org/wiki/projet:legal ; outre un avis personnel sur les licences il y a quelques réflexions.

        Donc si vous lancez de la communication autour de ça, j'essayerai d'y jeter un oeil.

  • # Pas de rapport direct

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Désolé pour le quasi HS mais comme on parle de jeux video et que c'est tout chaud
    Steam sur Linux c'est bientôt une réalité

    Phoronix

    • [^] # Re: Pas de rapport direct

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Une dépêche en approche ?

      Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

      • [^] # Re: Pas de rapport direct

        Posté par  . Évalué à 3.

        C'est un peu tôt pour une dépêche, il n'y a pas grand chose comme fait (on ne sait pas ce qu'il y aura comme produit aux final, quels titres seront présent…) par contre, ce serait bien dans un journal.

        « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

    • [^] # Re: Pas de rapport direct

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3. Dernière modification le 25 avril 2012 à 22:45.

      Ça ne me parait pas tellement HS. Au contraire : à moins que Valve dans sa grande bonté ne réserve un espace douillet (et sans DRM sinon c'est un peu con) aux jeux libres, Steam pourrait entraver fortement la motivation de coder des JV libres. C'est comme sur iOS : qui a envie de faire une appli libre pour iPhone quand on peut se faire plein de blé avec une app proprio, payante et difficile à pirater ?

      • [^] # Re: Pas de rapport direct

        Posté par  . Évalué à -3.

        qui a envie de faire une appli libre pour iPhone quand on peut se faire plein de blé avec une app proprio, payante et difficile à pirater ?

        Pardon? Il n'y a pas plus facile à faire sous iOS.

        • [^] # Re: Pas de rapport direct

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4. Dernière modification le 26 avril 2012 à 00:28.

          À vrai dire, je ne sais trop : il faudrait pas, genre, jailbreaker le téléphone, prendre le risque de le briquer, de se faire griller à distance par Apple ou je ne sais quoi ?

          Ce que je sais, c'est que le piratage est bien moins aisé sur consoles que sur Windows : c'est la raison pour laquelle les éditeurs adorent annoncer la "mort du PC de jeu" de temps à autre. Les consoles sont souvent livrées avec des conditions d'usages assez hallucinantes, comme par exemple la Nintendo 3DS, que Nintendo se réserve le droit de briquer à distance s'il s'aperçoit que tu as essayé de mettre le l'homebrew dessus. Tu peux aussi te faire harceler par Sony ou te faire bannir pendant 99 ans du Xbox Live, et par-dessus le marché, bousiller ta console en essayant d'y souder une puce que t'auras acheté à prix douteux chez un non moins douteux importateur.

          Alors que sous Windows, un coup de Pirate Bay et tu es pépère, tant qu'Hadopi ne te saute pas dessus. C'est un peu le même problème qu'avec la musique et les films, et une des raisons pour lesquelles on a les licences Creative Commons. Ce serait bien que les jeux vidéo libres puissent continuer à apparaître aussi pertinents, à l'heure où Steam, le DRM favori des gamers, arrive sur Linux, en proposant un "monde parfait" qui n'est pas sans rappeler l'App Store.

      • [^] # Re: Pas de rapport direct

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        qui a envie de faire une appli libre pour iPhone quand on peut se faire plein de blé avec une app proprio, payante et difficile à pirater ?

        Les personnes qui cherchent à contribuer à la construction d'une société guidé par « liberté, égalité, fraternité » ?

  • # Jeux libres

    Posté par  . Évalué à 7.

    Alors personnellement je suis pas mal le monde du jeux vidéo libre (j'étais rédacteur sur jeuxlinux, et les jeux vidéos libres constitue une part essentielle des jeux vidéos disponibles sous Linux).
    J'ai déja écris un journal sur le sujet : https://linuxfr.org/users/sebastienb/journaux/le-jeux-vid%C3%A9o-libre-un-vaste-sujet je résume le fond de la pensée : le jeu vidéo est une art, là où Firefox et Linux sont des logiciels là pour répondre à un besoin technique. Comme chaque personne a sa propre vision du jeu vidéo parfait alors que la vision du navigateur web parfait est partagée par des millions de gens. Ainsi, il sera compliqué de trouver énormément de personnes motivées à travailler ensemble sur un projet de jeu vidéo libre tant chacun aura une vision différente du jeu. L'idéal serait néanmoins que les différents jeux que l'on puisse créer partage le plus de code possible, pour que le travail sur un jeu spécifique soit le moins long possible pour qu'une équipe restreinte puisse faire quelque chose de qualité.

    Aussi, je pense qu'il faut prendre en compte le processus de release dans le monde libre qui est bien différent du monde propriétaire. Ce qui fera la grosse différence entre un jeu génial et un jeu moyen, ce sont les détails. Quand on passe sur un bouton, il passe en surbrillance, quand on clique, on a une petite animation, d'ailleurs quoi qu'on fasse, rien n'est jamais brut, il y a toujours une petite animation, un fondu, quoi que ça soit. Ce genre de chose se retrouve très rarement dans les jeux libres. Un jeu propriétaire, on va d'abord le concevoir, le développer, puis le tester / débuguer, rajouter tous les petits détails et enfin le sortir. À coté de ça, les jeux libres sortent régulièrement des releases mais le jeu ne passe rarement la phase de développement (il y a bien sûr des exceptions comme Battle for Wesnoth, l'emblème du jeu libre). Et c'est vraiment dommage ! Je ne sais pas si vous avez pré commandé Oil Rush, mais je peux vous dire qu'entre la version de juin et la version finale (~8mois après), il n'y a pas eu beaucoup d'améliorations vraiment conséquente. Par contre il y a eu un énorme travail de finition qu'on peut applaudir. Mais bon, c'est vraiment pas le travail le plus passionnant donc ça peut se comprendre qu'on ait pas spécialement envie d'en faire pendant son temps libre.

    Sinon, pour ce qui est de la fragmentation dans le monde du jeu libre, le coté chaque développeur réinvente la roue etc … Je pense qu'il faut garder à l'esprit que faire un jeu vidéo est souvent utilisé pour apprendre ou se perfectionner en programmation.

    Enfin, il est à noter que l'initiative nanimopt est excellente. Tout comme l'est celle de l'April de mettre en place cette mailing list. Si à terme, ça pouvait déboucher sur des réflexions sur les outils qui peuvent manquer dans le monde des jeux vidéos libres ou pour mettre en lumière les outils trop peu connus, ça serait génial. Vivement le freedesktop-like mais la version pour les jeux vidéo !

    • [^] # Re: Jeux libres

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      + 1

      À coté de ça, les jeux libres sortent régulièrement des releases mais le jeu ne passe rarement la phase de développement

      Je me demande depuis longtemps si ça serait envisageable que la communauté des libristes rachète les sources (code et assets) de jeux propriétaires ; un peu comme pour Blender, mais en allant chercher les éditeurs (alors que NaN a fait sa proposition lors de sa faillite). Par 'envisageable' j'entends 'combien ils demanderaient' (vu que tout à un prix). Je pense principalement à:

      • des jeux indépendants ayant reçu de bonnes critiques mais étant passé un peu à coté de leur public.
      • des jeux un peu anciens et plus commercialisés.

      Dans les 2 cas peut être pourrait-on obtenir la libération pour un prix attractif, les ayants droits recevant une somme inespérée.

      Comme tu le dis, les jeux libres faits bénévolement passent rarement la phase de développement : c'est dur, il faut un moteur, suffisamment de ressources graphique et sonores, des niveaux bien conçus, pas mal de polish… En revanche pour un soft ayant déjà atteint un bon niveau (voire ayant déjà une communauté), le développement serait plus attractif. Je pense à Blender ou à Warzone 2100 qui sont de bons exemples ; ou même, dans un genre très différent, TrackMania, qui démontre que beaucoup de joueurs sont prêts à faire de la création pour un jeu qui les amuse.

  • # Centralisation!

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    J'ai créé une page sur le wiki pour lister les jeux et leurs créateurs:

    http://linuxfr.org/wiki/jeux_libres_linuxfr

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Framagame ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Je pense qu'il faudrait un framasoft de composant de logiciel de jeu. C'est un bon moyen de mettre en avant les technologies déjà mature, qui résolvent les problèmes courant.

    Devant la jungle des technologies disponible, cela n'est pas évident de savoir, si on part sur un outil qui a fait ses preuves où qui débutent tout juste.

    "La première sécurité est la liberté"

    • [^] # Re: Framagame ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Il existe déjà freegamedev.net, gamedev.net, les pages du wiki ubuntu-fr.org et plein d'autres sites sur le sujet.

      Par contre, ces sites présentent généralement les technos ou les algos séparément. On pourrait proposer des articles "making of" de nos jeux libres pour montrer en détail comme chaque équipe a construit son projet, organiser le développement, créer son site ou fait sa promotion.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Framagame ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Les sites dont tu parles, n'ont pas l'aire d'être structuré autour de fiche de description de composant logiciel qui ont été choisi pour le maturité et leur efficacité. Ce n'est pas vraiment la même chose. Framasoft permet de servir de porte d'entré pour trouver les softs et leur page d’accueil rapidement.

        "La première sécurité est la liberté"

  • # Développement en D

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Pour ma part, je serais bien intéressé pour développer un jeu en D + GLFW3 + OpenGL3
    voilou, sait ton jamais si des personnes veulent essayer.

    Pourquoi le D, en 2 mots: simple d'utilisation et exécution rapide
    Inconvénient: récent donc peu de bibliothèque ( Mais justement ça permet de d'approfondir pas mal de chose )

    • [^] # Re: Développement en D

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Si tu n'as pas une idée de jeu précise, mais simplement envie de coder, le plus simple c'est de rejoindre un projet existant.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Développement en D

        Posté par  . Évalué à 2.

        Ou bien de re-coder/porter en D un jeu existant, si ce que tu veux c'est apprendre D.
        Je me demande si le GC ne risque pas de te poser des problèmes, ou l'état des librairie..

        • [^] # Re: Développement en D

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          D'après son blog, il a l'air plutôt au point en D :-)

          Par je me demande en quel état est ce langage, j'ai l'impression qu'il est en version beta depuis des années.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Développement en D

            Posté par  . Évalué à 2.

            D'après son blog, il a l'air plutôt au point en D :-)

            Ah, oui effectivement!

            Par je me demande en quel état est ce langage, j'ai l'impression qu'il est en version beta depuis des années.

            Ce n'est pas vraiment une impression, c'est un fait..
            Pour répondre à ta question: le concepteur du langage se fait maintenant épauler par pas mal de monde, donc D s’améliore de plus en plus rapidement, mais quand on voit le nombre de bugs actuel dans l'implémentation du langage, ça fait réfléchir c'est sûr.

            Et puis comme le dit Jonathan, il y a encore des librairies qui manquent: par exemple QtD (mais il y a GtkD).

    • [^] # Re: Développement en D

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Des exemples : les jeux de Kenta Chô :
      http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index_e.html

  • # Jeux indépendants

    Posté par  . Évalué à 4.

    Ne serait-il pas plus efficace d'essayer de convaincre les développeurs de jeux indépendants de les sortir sous licence libre ?
    Il y a pléthore de jeux indépendants de nos jours (principalement au format Flash ou sous Windows) (*), il est dommage que si peu semblent s'intéresser aux licences libres.

    (*) cf. par exemple http://oujevipo.fr/

    • [^] # Re: Jeux indépendants

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Le meilleur argument, c'est l'exemple. Un jeu libre qui remporterait un succès commercial vaudrait plus que des millions d'heures de propagande.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Jeux indépendants

        Posté par  . Évalué à 2.

        Je parle ici de jeux qui sont bien souvent sans visée commerciale…

  • # Autres initiatives

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Notre bien aimé rms nous a récemment indiqué deux liens avec des choses intéressantes au bout :

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