Wormux est, pour ceux qui l'ignorent, un jeu de massacre convivial en 2D (de type Worms) mettant en scène les mascottes de plusieurs logiciels libres. Il est développé en C++ et utilise la bibliothèque SDL.
Le choix de cette numérotation (version majeure plutôt que 0.8.6) a été fait pour deux raisons : premièrement, le jeu en réseau est incomparablement plus fiable et souffre beaucoup moins de problèmes de désynchronisation ; deuxièmement, l'intelligence artificielle, qui jusqu'alors était une fonctionnalité cachée connue sous le nom de AI-stupid, est intégrée et ne mérite plus ce nom. L'équipe de Wormux évolue elle aussi. Après avoir vu plusieurs départs, cette nouvelle version a été accompagnée par de nouveaux contributeurs. En particulier, notons l'arrivée de iFlo qui a énormément travaillé sur cette version.
Les modifications :
- Intelligence artificielle !!! Plus de AI-stupid cachée. L'IA est maintenant sensée.
- Amélioration notable du jeu en réseau.
- Deux nouvelles équipes : Postfix and Hexley
- Trois nouvelles cartes. Suppression de trois anciennes.
- Plusieurs améliorations au niveau des graphismes et de la jouabilité.
- De très nombreuses autres améliorations et beaucoup de corrections de bugs.
Le plus gros chantier de Wormux reste l'externalisation du moteur physique. Un travail qui n'est pas sans poser de nombreux problèmes. Après avoir découragé Drayan et Fredb219, il y a fort à parier que ce titanesque chantier occupe fortement l'équipe quelque temps… Autres fonctionnalités futures : un menu entièrement refait avec guichan, l'intégration de telepathy (en cours de discussion), une interface de jeu plus complète et plus compacte, une IA toujours plus performante, la gestion de comptes, un système de vote pour les cartes… Bref, si vous avez envie de contribuer, l'équipe serait évidemment heureuse de vous accueillir.
Aller plus loin
- Wormux.org (36 clics)
- Annonce officielle (4 clics)
- Captures d'écran (1 clic)
- Téléchargement (4 clics)
# Et comme toujours...
Posté par Édouard Siha . Évalué à -10.
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par yeKcim (site web personnel) . Évalué à 7.
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par Ummon . Évalué à 7.
avatar->position -= 2; // voir trois éventuellement
?bon ok je -->[]
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par yeKcim (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par téthis . Évalué à 3.
if (cPlayer->height <= average_height)
display_item(BLINGBLINGWOODCRATE, cPlayer->location)
... Ah non, je me suis trompé de patch.
Tant pis, il va quand même falloir que j'aille massacrer un gamin qui se croit plus fort que moi.
The capacity of the human mind for swallowing nonsense and spewing it forth in violent and repressive action has never yet been plumbed. -- Robert A. Heinlein
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par Axioplase ıɥs∀ (site web personnel) . Évalué à 4.
Enfin, même si ton message fait comprendre que c'est lié, ta réponse est un peu violente, hein !
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par claudex . Évalué à 4.
Et sinon, le bug précis, il a quand même une résolution assez complexe.
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
[^] # Re: Et comme toujours...
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 10.
Râler parce que le bug n'est pas corrigé, hum... Je serai tenté de répondre : tu es prêt à payer pour la correction? Ou tout doit être gratuit pour toi?
L'équipe de Wormux doit faire ce qu'elle peut avec les moyens qu'elle a. Il corrigeront quand ils auront le temps / la motivation pour le faire. Je suppute fort qu'ils attendent toutefois le changement de moteur physique pour corriger la chose.
"Comme toujours" pour reprendre le sujet de ton post, il y en a pour râler sans rien faire d'autre (soit technique, soit financier).
# Convention de numérotation
Posté par gemegik . Évalué à 1.
Si pour vous une augmentation du second chiffre est une version majeure, comment appellerez-vous la 1.0.0 ?
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Zarmakuizz (site web personnel) . Évalué à 1.
Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 10.
gstreamer est passé de 0.9 à ... 0.10 :-) Je me demande s'ils vont passer de 0.10 à 0.11 ou à 1.0. En tout cas, ça commence à être compliqué à suivre :-)
Durant 2 ans, le noyau Linux a enchainé les version 0.9xxx dont la dernière était la « 0.99 patch level 15Z » (rah le bodel !). Il aura mis 3 ans à sortir en version 1.0.
Mplayer existe depuis 9 ans et n'est pas encore en version 1.0... Bien que Mplayer soit extrêmement répandu, embarqué dans des lecteurs vidéos de salon, etc. La dernière release a maintenant 2 ans (version 1.0rc2) : son site web conseille de télécharger la version trunk via Subversion (The daily Subversion snapshots are generally stable, hum hum).
Le projet VLC a été lancé en 2001 et la 1.0 est sortie en 2009 (8 ans plus tard).
À côté de ça, le projet Chromium est passé de la 1.0 à la 4.0 en un an :-)
Plus sérieusement, Emacs en est à la 23.1 alors que vim se traine à la version 7.2. Faites votre choix.
(je vais pas parler de Linux 2.6.32 < Windows 7 < Mac OS 10.6.2, c'est tabou)
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par liberforce (site web personnel) . Évalué à 3.
http://linuxfr.org//2008/06/18/24225.html
Ou le changement de convention du kernel Linux qui fait que les nouvelles fonctionnalités sont développées dans la branche 2.6 plutôt que de préparer une 2.8.
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Sphax . Évalué à 1.
J'ai regardé sur ma Arch, et effectivement ici j'ai une joli version 30325 !
Ils ont la flemme de faire des releases ?
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Pierre Jarillon (site web personnel) . Évalué à 8.
Pendant des années, je me suis battu à EADS pour que la hiérarchie des évolutions : Majeure - mineure - correction soit respectée. Et j'ai toujours trouvé des personnes qui sous-classaient les évoluions pour raccourcir les circuits d'approbation... sans se soucier du bazar qu'ils allaient mettre ensuite !
Je pense que ce problème est général. C'est de la gestion à courte vue vue (très court terme) tout comme la gestion des grandes entreprises qui ne sont plus gérées par des gens qui connaissent l'activité mais par des financiers et des avocats.
J'ai vu, il y a environ deux semaines un reportage télévisé sur Airbus où on expliquait qu'il n'y a plus aucun avionneur dans l'équipe dirigeante. Je ne rêve pas, hélas.
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par creak (site web personnel) . Évalué à 2.
Ca vaut ce que ça vaut, mais c'est assez pertinent pour être médité quelques minutes tout de même :)
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par téthis . Évalué à 5.
On se soigne et le corps se guérit. Si le malade n'est pas le mieux placé pour se remettre d'une maladie alors je vois mal qui pourrait l'être plus. :)
The capacity of the human mind for swallowing nonsense and spewing it forth in violent and repressive action has never yet been plumbed. -- Robert A. Heinlein
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par CrEv (site web personnel) . Évalué à 5.
(j'avais fait un nourjal dessus : [http://linuxfr.org/~CrEv/20195.html])
SmartEiffel : numéros de version négatifs se rapprochant de 0
TeX tend vers pi
metafont vers e
pugs en convergeant vers 2*pi :
chaque digit dans la version mineur représente une milestone (désolé je voyais pas trop comment le traduire à part par "étape importante" mais personne aurait compris ;-) ). Le troisième digit est incrémenté à chaque release.
Ce qui donne (car là ça doit pas être très clair :
* 6.0: Initial release.
* 6.2: Basic IO and control flow elements; mutable variables; assignment.
* 6.28: Classes and traits.
* 6.283: Rules and Grammars.
* 6.2831: Type system and linking.
* 6.28318: Macros.
* 6.283185: Port Pugs to Perl 6, if needed.
Software_versioning
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Amine "nh2" Brikci-Nigassa (site web personnel) . Évalué à 4.
"Borne kilométrique" ?... Non, sérieusement, Wikipédia préconise (pour l'instant) "Jalon"
GNU's Not Unix / LINUX Is Not Unix Xernel
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Anonyme . Évalué à 8.
/me →[]
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par gentildemon . Évalué à 2.
Première version : 0.1. Puis viens la 0.2, la 0.3, la 0.4 a dû voir l'arrivée du son et d'un menu (je suis rentré dans le projet après la 0.3). La 0.4 était donc une version majeure avec de telles ajouts ;)
Ensuite, il y a une 0.5, version bien avancée qui utilisait Clanlib 0.6 et que haypo, développeur principal à l'époque, voulait numéroter 1.0. J'étais plutôt favorable, mais tout le monde n'était pas d'accord...
Plus tard, on décide de passer sur Clanlib 0.7 (version de développement mais recommandée par les développeurs de Clanlib), on sort une version 0.6... Même si certains voulaient sortir une 1.0, d'autres disaient : "Oui, mais y'a pas d'IA, y'a pas de réseau, y'a pas ceci, ...".
Passage à SDL suite aux déboires avec Clanlib -> Wormux 0.7
Les améliorations s'enchaînent mais rien d'aussi important qu'un portage : 0.7.1, 0.7.2, 0.7.4, ...
Le jeu en réseau commence à être mis en place par lodesi, chantier monstrueux. On décide que ce sera la version 0.8. Commence alors le cycle des alphas/betas (alpha1, beta1, jusqu'à 4). A chaque fois, le réseau s'améliore, mais péniblement et le jeu solo aussi. On décide de sortir une version dite "stable", en désactivant le réseau : Wormux 0.7.9. Ce numéro pour indiquer que ce sera la dernière version avant le jeu en réseau "stable". Là encore, certains criaient aux scandales lorsque quelqu'un évoquait la 1.0. "Comment, une 1.0 sans IA ??"
Après, un tel cycle, c'était déjà difficile de mettre à jour le 2ème numéro... Certains voulaient numéroter la version actuelle 0.8.6... Alors enlever le 0. ... T'imagine même pas les levées de bouclier qu'il peut y avoir quand on parle de numéro de versions :)
C'est beaucoup plus simple de rester dans une numérotation foireuse qui s'est créée historiquement, que d'en remettre une sur les railles!
Et je crois que ce n'est pas près de s'arranger pour Wormux si on change vraiment le moteur physique. Ça m'étonnerait qu'on sorte une version aussi stable de but en blanc, donc ça voudra dire réutiliser des numérotations avec un joli beta ou rc en suffixe...
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Romeo . Évalué à 2.
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par sieurVLD (site web personnel) . Évalué à 4.
Windows 7 c'est la Version 6.1.7600
header('Location: la_porte);
A+
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par sov36 . Évalué à 1.
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
pan !
[^] # Re: Convention de numérotation
Posté par sieurVLD (site web personnel) . Évalué à 1.
A+
# amélioration de la mise en réseau
Posté par papap . Évalué à 5.
Il faudrait améliorer la mise en réseau. En effet, ce n'est pas du tout évident pour des enfants: il faut créer un serveur ça ont y arrive en cherchant un peu , mais sur les postes clients, il faut indiquer l'adresse IP du serveur. C'est trop dur pour des enfants. Il faudrait donc une détection automatique des serveurs sur le réseau local.
merci de m'avoir lu.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Dup (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Amine "nh2" Brikci-Nigassa (site web personnel) . Évalué à 5.
GNU's Not Unix / LINUX Is Not Unix Xernel
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par liberforce (site web personnel) . Évalué à 4.
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Grunt . Évalué à 3.
Voire, il n'indique que la partie variable, en se basant sur le masque de sous-réseau.
dans 99% des cas, avec quelques joueurs regroupés derrière une machinbox, c'est parfait. Et les gens qui ont une config réseau plus tordue savent se débrouiller.
C'est plus simple à implémenter qu'une détection auto de serveur (enfin, il me semble), et ça permet d'héberger plusieurs serveurs sur le même réseau sans brouiller les pistes.
"Je lance une partie, l'adresse c'est 15! (192.168.1.15)
- J'en ai déjà une de démarrée, en 12. (192.168.1.12)
- Ok, je te rejoins."
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Romeo . Évalué à 2.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Grunt . Évalué à 5.
Je veux pas éditer du texte, je veux jouer. Ne pas réinventer la roue, oui, mais y'a des limites.
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Larry Cow . Évalué à 4.
Sous Windows, il faut installer le "bonjour" d'Apple, ce qui bien qu'automatiquement ajouté à Safari et/ou iTunes reste chiant.
Mais sous Linux/Mac (desktop), une implémentation de Zeroconf c'est très courant.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Nonor . Évalué à 4.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Romeo . Évalué à 1.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Mildred (site web personnel) . Évalué à 3.
- Serveur VNC (de GNOME)
- Serveur WebDAV (Apache sans doute)
- Serveur Web (Apache)
- SSH Daemon
- MPD (Music Player Daemon)
- iChat (Telepathy)
- libvirt (un truc Fedora)
J'imagine mal une machine linux qui n'utilise pas du tout avahi, et je ne pense pas que avahi ait plein de dépendances. En tout cas, je ne pense pas que l'installation d'Apache me fasse installer mono ou Abiword.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par gentildemon . Évalué à 2.
De mémoire, je n'avais pas trouvé de bibliothèque qui soit multi-plateforme et qui ne tire pas des dépendances monstrueuses.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par gentildemon . Évalué à 3.
Puisqu'il est si simple de trouver ce genre de code (et de l'intégrer), je t'invite à nous proposer directement le patch allant bien ;)
Afin de limiter un peu tes recherches, voici quelques infos : Wormux utilise SDL_Net afin d'être compatible Linux, BSD, Win, Mac, ...
Pour le langage, nous utilisons du C++, mais du C brut pour faire n'est pas un problème.
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Grunt . Évalué à 2.
je supporte deja assez cette connerie de C pour mon MUD
Après l'argent, la reconnaissance sociale, la satisfaction de ses besoins personnels, le plaisir de bidouiller et d'innover, on a enfin découvert une nouvelle motivation des développeurs de logiciels libres: le masochisme.
Essaie l'ASM ;+)
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Pierre Jarillon (site web personnel) . Évalué à 2.
Non, ça s'apprend ! ... comme l'orthographe ;-)
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Grunt . Évalué à 2.
Donc ce n'est effectivement pas simple du tout d'avoir l'IP du serveur, ça nécessite, au choix:
- d'ajouter à la lib SDL la gestion de l'IP du serveur, avec tous les problèmes que ça peut poser dans les cas non-triviaux (c'est à dire, dès qu'on a autre chose que la boucle locale + une interface connectée à un LAN),
- de faire une grosse bidouille crade pour faire détecter l'IP par wormux, en perdant le côté multiplateforme offert par la lib SDL, et en ayant le même problème dans les cas non triviaux,
- d'utiliser zeroconf ;)
En tout cas, je comprends pourquoi ça n'est pas encore implémenté, c'est loin d'être simple.
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par yeKcim (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour les réseaux locaux par contre c'est vrai que c'est pas forcément ultra facile.
L'ensemble des menus devraient être récrits d'ici à la prochaine version.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par Frédéric Bertolus (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par yeKcim (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par gentildemon . Évalué à 2.
Une autre possibilité serait pour le papa de laisser un serveur headless tourner en permanence (ou lancer au démarrage d'une des 2 machines, peu importe). Comme ça, c'est toujours la même adresse IP pour se connecter à la partie. Faudrait que je prenne le temps un jour de documenter comment lancer un serveur :/
[^] # Re: amélioration de la mise en réseau
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 8.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Merci.
Posté par sifu . Évalué à 4.
Par contre, où est ce que je pourrais trouver un peu d'informations sur les difficultés d'intégration d'un nouveau moteur physique ?
Souvent, quand je montre le jeux, la première remarque que j'ai: «C'est nul les personnages y volent !»
Par contre, après les parties s'enchainent ...
Bonne continuation !
[^] # Re: Merci.
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
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