eingousef a écrit 1592 commentaires

  • [^] # Re: Petit retour d'expérience

    Posté par  . En réponse à la dépêche Mise aux poings sur systemd. Évalué à 5.

    Pour monter les disques externes en simple utilisateur, sans utiliser policykit, tu peux utiliser des programmes comme pmount. Ou alors jouer avec sudo, mount et udev, mais c'est moins pratique. Mais ça s'utilise en ligne de commande, pas directement via l'explorateur de fichiers (ou alors j'ai pas trouvé comment faire).

    *splash!*

  • [^] # Re: Portabilité et forçage

    Posté par  . En réponse à la dépêche Mise aux poings sur systemd. Évalué à 6.

    Je suis debian testing (jessie) et j'arrive à utiliser XFCE sans systemd. Pour ça j'ai viré :

    • network-manager
    • lightdm
    • policykit
    • udisks2
    • hplip
    • gvfs
    • gnome-disk-utility

    *splash!*

  • [^] # Re: dommage

    Posté par  . En réponse au journal Turing est battu. Évalué à 7.

    Là aussi ça dépend de la langue. J'ai bon espoir pour deeplop<, certes il ne parle pas très bien le français ou l'ukrainien, mais par contre il parle le LiNuCe< à merveille !

    *splash!*

  • # Pas possible O.o

    Posté par  . En réponse au journal La SACD sur le Parti Pirate. Évalué à 10. Dernière modification le 03 juin 2014 à 12:26.

    Wat ? Le parti pirate c'est des fronationés ? O.o
    Et moi qui croyais que c'était des communiss' d'un nouveau jore o.O

    Je suis déçu<

    Sinon ça me rappelle la fois où la SACEM avait essayé de répandre la rumeur que Jamendo se faisait du blé en faisant réinterpréter les titres français à succès par des musiciens d'europe de l'est sous-payés.

    Faudrait faire une compil' de leur propagande ce serait rigolo.

    *splash!*

  • [^] # Re: L'inertie effrayante du monde windows

    Posté par  . En réponse au journal Linux fait un bond en France?. Évalué à 8.

    Curieusement ça ne s'y retrouve pas, ou alors il s'agit tout bêtement de windows 8.1.

    N'importe quoi.

    C'est FreeBSD qui est en train de conquérir le monde.

    *splash!*

  • [^] # Re: NSA ?

    Posté par  . En réponse au journal TrueCrypt, la fin ?. Évalué à 3.

    Heu RealCrypt c'est juste un Truecrypt repackagé pour respecter la licence, c'est pas libre non plus, et si il y a une faille dans Truecrypt elle est certainement dans Realcrypt aussi.

    Franchement là tu me déçois.

    Il y a bien longtemps que les linuxiens/bsdiens consciencieux utilisent tcplay.

    *splash!*

  • [^] # Re: NSA ?

    Posté par  . En réponse au journal TrueCrypt, la fin ?. Évalué à 10.

    des devs open source

    Nan.

    Zenitram dans 5…4…3… /o/

    *splash!*

  • # lulz pwnage

    Posté par  . En réponse au journal La novlangue fait son entrée dans Django. Évalué à 10. Dernière modification le 28 mai 2014 à 00:33.

    Apparemment ça fait partie d'une vaste opération de trolling qui sévit sur Github depuis plusieurs semaines, et qui utilise plein de comptes plus ou moins bidons. Ça a touché Linux notamment : https://github.com/torvalds/linux/pull/82

    Les petits malins qui font ça doivent bien rigoler en voyant qu'ils ont enfin trouvé un dev suffisamment con pour accepter leur patch.

    *splash!*

  • [^] # Re: Un manuel ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 10.

    Je trouve qu'il manque vraiment un guide "Comment bien débuter" / "Conseils stratégiques"

    C'est un reproche qu'on pourrait faire à la plupart des jeux libres, notamment ceux inspirés de jeux non-libres. Les développeurs n'imaginent pas qu'on puisse jouer à leur jeu pour la première fois sans avoir joué au jeu dont ils se sont inspirés.
    Ou parfois ils y pensent, mais "écrire le manuel du jeu et coder un didacticiel" se situe en général après "sortir la version 1.0" sur leur TODO list. Et ça se comprend, quand on se rend compte à quel point le gameplay peut varier entre les différentes version alpha et beta d'un jeu.

    Je vais essayer de décrire le concept du jeu rapidement :

    Le gameplay de 0 A.D. est très inspiré de Age of Empires I et II, où le joueur a le choix entre un grand nombre de factions qui ne diffèrent que par leurs unités spéciales, leurs bâtiments spéciaux, leurs technologies spéciales et leurs bonus de civilisation. Les unités de base, les bâtiments de base et les technologies de base sont quasi-identiques pour tout le monde.

    0 A.D. ajoute à cela le concept des citoyens-soldats, aussi présent dans Age of Mythology : des unités qui peuvent à la fois se battre et effectuer des tâches économiques.

    Typiquement, le joueur commence une partie avec un centre-ville, quatre citoyennes et cinq citoyens-soldats, dont quatre fantassins et une cavalerie légère, et 300 points de chacune des quatre ressources (nourriture, bois, pierre et métal). Les citoyennes sont des unités peu chères, très faibles, et ne pouvant effectuer que des tâches purement économiques : ramasser des ressources, réparer des bâtiments et des unités mécaniques, et construire des bâtiments non-militaires. Elles permettent surtout d'aider le joueur à démarrer son économie en début de jeu. Les citoyens-soldats à pied peuvent effectuer tout type de tâche économique, y compris construire des bâtiments militaires. Les citoyens-soldats montés peuvent seulement se battre et chasser.

    Le challenge, durant les premiers instants du jeu, est de développer son économie plus vite que ses adversaires. Pour cela il faut aussitôt assigner ses unités à des tâches économiques : leur demander de construire un dépôt de bois/minerais, un dépôt de nourriture, et d'amasser des ressources. Les ressources les plus importantes lors de la première phase du jeu sont les ressources de base : la nourriture et le bois. Dans le centre-ville, le joueur peut entraîner des citoyennes et des citoyens-soldats : il est conseillé de les assigner le plus vite possible à la collecte de la ressource dont on a le plus besoin.
    Les unités collectent des denrées en allant les extraire d'une ressource naturelle (arbre, buisson, animal sauvage ou domestique, mine…) et en les déposant dans un point de collecte (dépôt de bois/minerais, dépôt de nourriture, centre ville, port). Il est donc judicieux de placer ses points de collecte le plus proche possible des ressources naturelles, et d'utiliser des unités véloces pour une collecte rapide. Dans les bâtiments appropriés, on peut également développer des technologies accélérant l'amassage d'un type de ressource.
    Attention la plupart des technologies font en fait partie d'une paire de technologies : développer l'une empêche de développer l'autre, il faut donc faire un choix. Le choix est d'autant plus difficile que certaines technologies apportent une amélioration dans un domaine et une régression dans un autre domaine (mais cela concerne surtout les technologies militaires).

    La création de nouvelles unités sera vite compromise à cause de la limite de population. Il est nécessaire de construire des maisons très tôt dans le jeu pour ne pas être bloqué par cette limite (sachant que la limite globale de population, celle que vous avez fixé dans l'écran de choix du match, ne pourra pas être repoussée). Il est important de noter que les maisons des civilisations "citadines" (grecs, romains, carthaginois, perses) sont plus chères, plus encombrantes, et apportent un plus grand bonus de population que les maisons des civilisations "rurales" (celtes, ibères, mauryas).

    La création de nouvelles unités peut aussi être accélérée par la construction d'une ou plusieurs casernes. Quand on peut se le permettre, il est judicieux d'entraîner des citoyens-soldats à la caserne pendant que le centre-ville entraîne des citoyennes par exemple. Il est aussi possible d'accélérer l'entraînement des unités en les entraînant par lots (avec la touche Shift).

    Des raids ennemis en début de jeu peuvent paralyser l'économie et conduire à une défaite rapide. Entraîner des unités à attaque distante et les mettre en garnison dans un bâtiment dès que l'ennemi est en vue permettra à ces unités de tirer sur l'ennemi tout en étant protégées. Sinon, une dizaine de fantassins de base (lanciers, le plus souvent) sera très efficaces en mêlée, à condition de les regrouper avant l'attaque. Le tout est d'agir suffisamment tôt : pour cela, il peut être très utile d'avoir quelques avants-postes bien placés (même s'ils se font détruire à chaque raid).

    0 A.D. ajoute aussi le concept de frontière et de territoire.

    En gros lorsqu'on pose un centre-ville, celui-ci crée une influence territoriale dans un rayon tout autour de lui. Une frontière de la couleur du joueur délimite ce territoire. À l'exception des avants-postes, des ports et des centre-villes, qui peuvent être construits en territoire neutre, tout bâtiment doit être construit sur le territoire du joueur. Si le centre-ville est détruit, l'influence territoriale permanente qu'il générait disparaît, et les bâtiments restants se retrouvent isolés, et perdent progressivement leurs points de santé jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
    Il existe trois moyens d'agrandir son territoire en territoire neutre :

    • placer de nouveaux centre-villes, qui généreront un nouveau territoire, qui sera concaténé au précédent s'il est assez proche
    • placer des bâtiments en bordure du territoire existant, qui déplaceront la frontière proportionnellement à leur influence territoriale
    • passer à la phase suivante, ce qui accordera un bonus territorial à tous les centre-villes du joueur

    Le changement de phase se fait dans le centre-ville. Cela revient à rechercher une technologie extrêmement coûteuse en ressources et en temps de développement, mais qui permet de débloquer de nouveaux bâtiments, de nouvelles unités et de nouvelles technologies. Il est donc essentiel de lancer le passage à la phase supérieure dès qu'on a les ressources pour le faire.
    Notez qu'en plus des ressources (800 de nourriture et 800 de bois pour passer de la phase I à la phase II), le passage à une phase supérieure nécessite en plus de construire un certain nombre de bâtiments de la phase courante.

    Dès la deuxième phase (la phase des villes), les ressources minières ne peuvent plus être ignorées. Il est essentiel d'assigner des travailleurs à la collecte de métal et de pierre. Le passage à la phase des cités (troisième phase) coûte 1000 points de métal et 1000 points de pierre. Il nécessitera la construction d'un bâtiment crucial : le temple, généralement coûteux en pierre. C'est également à la phase des villes que le joueur commence à étendre son territoire en plaçant de nouveaux centre-villes (500 de bois, 500 de métal, 500 de pierre), à construire des fortifications coûteuses en pierre, et à développer le commerce (chaque charrette de commerce coûte 80 points de métal). Chez certaines factions c'est aussi l'occasion d'embaucher des unités mercenaires, très coûteuses en métal.

    C'est aussi à la phase des villes que les joueurs peuvent construire une forge. Celle-ci débloque des technologies coûteuses en métal boostent les statistiques des citoyens-soldats au point que face à eux, les citoyens-soldats de la phase des villages ne feront plus le poids. Il est donc crucial de développer les technologies militaires de la forge, ne serait-ce que pour pouvoir continuer à faire face aux raids ennemis.

    Il faut aussi noter qu'au fur et à mesure de l'évolution dans les phases, l'économie et l'armée se spécialisent de plus en plus. L'économie des chasseurs-cueilleurs de la phase des villages n'est plus viable, et doit laisser place à une économie d'élevage et d'agriculture. Les citoyens-soldats évoluent aux rangs avancé et élite, devenant meilleurs au combat mais moins bons dans les tâches économiques. La mise en place de routes commerciales annonce la fin du paradigme "la population est composée d'unités à tout faire" et le début de la spécialisation, avec des unités dédiées aux tâches économiques d'un côté, des unités dédiées aux tâches militaires de l'autre, et une diminution progressive de la proportion de citoyens-soldats dans la population.

    À la phase des cités, le joueur peut construire des forteresses et des bâtiments spéciaux, et exploiter tout le potentiel des spécificités de sa faction. Il commence à entraîner des champions, qui sont incapables d'effectuer des tâches économiques, mais sont redoutables sur le champ de bataille. Son territoire commence à rencontrer celui de l'ennemi, les frontières se font face. Il renforce ses défenses pour protéger ses routes de commerce, son ennemi fait de même. L'utilisation d'armes de sièges n'est plus une option. Détruire les villes ennemies est devenu le seul moyen de faire bouger les frontières.

    La fin du jeu est plus un jeu de cache-cache, et cela gâche un peu le plaisir. Chacun a sa technique : utiliser la formation "dispersion", ratisser la carte à coup de attack-move successifs (Ctrl+Maj+Clic), ou multiplier les postes avancés dans les zones inexplorées. Une fois la dernière unité tuée, on peut consulter ses statistiques de match.

    Note : je n'ai parlé ici que du cas général et des bases du jeu, je n'ai pas parlé des cartes spéciales (cartes maritimes, cartes "forteresse", cartes avec des trésors, cartes désertiques avec des ressources rares, etc.), et je n'ai pas parlé des spécificités de chaque faction (villes fortifiées des ibères, bonus de population des mauryas et des perses, malus de population des spartiates, contrevallations romaines, etc.), qui nécessitent bien entendu d'adapter un petit peu sa stratégie à chaque fois.

    Enfin, si tu regardes dans les Scénarios, type de carte "Démo" je crois, il y a un truc qui doit s'appeler "Tutoriel d'introduction", qui donne quelques petites indications sur comment démarrer une économie avec les spartiates pour aller éliminer une armée immobile au nord de la carte. Par contre c'est une démo, il n'y a pas grand chose et c'est pas garanti que ça marche sans bug.

    *splash!*

  • [^] # Re: IA des troupes

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Règle simple : il ne faut pas utiliser les formations (sauf pour les screenshots ou pour faire une battue en fin de jeu, voir un commentaire plus haut).

    Le seul intérêt stratégique des formations actuellement c'est pour créer un mur de boucliers humains, lorsqu'on n'a pas d'autre solution. Vous mettez toutes vos unités en mode "idle" pour qu'elles ne se déplacent pas et ne se battent que dans une unité ennemie est à leur portée.

    Si vous voulez une illustration regardez dans les Scénarios, sélectionnez le type de carte "Démo" et choisissez la carte "Nous sommes légion" ("We are legion" dans la version originale). C'est une carte de type combat (juste des soldats, pas de bâtiments ni de quoi développer une économie), avec un bataillon de soldats thébains qui fait face à quatre groupes de soldats romains aux statistiques surboostées (un groupe de légionnaires marianiques, deux groupes de légionnaires impériaux et un groupe de centurions impériaux) en plein désert. Le seul moyen rapide de gagner est de diviser l'armée romaine et de combattre les groupes de légionnaires un par un, en plaçant ses javelotistes derrière une ligne de fantassins thébains immobiles (c'est l'occasion d'essayer la formation "en carré"). Les javelotistes vont mitrailler les romains pendants que ceux-ci essayent de percer les lignes de votre infanterie. Vous essuierez de lourdes pertes, mais vous aurez une chance d'éliminer tous les légionnaires.

    *splash!*

  • [^] # Re: Raccourcis claviers

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 2.

    Dans certains jeux, notamment les jeux de stratégie en temps réél, il y a beaucoup de raccourcis clavier. Regarde dans Warzone 2100 il doit bien y en avoir un cinquantaine.

    Dans 0 A.D., ce sont les touches nécessitant des modificateurs qui posent problème, parce qu'elles ne sont pas gérées. La touche "." qui permet d'afficher les travailleurs inactifs nécessite d'appuyer sur Shift, du coup sur 0 A.D. il ne se passe rien, donc il faut la remapper sur ";". Pareil pour les touches "[" et "]" qui permettent de faire tourner les bâtiments avant de les placer, et qui nécessitent d'appuyer sur AltGr.
    Et ne parlons même pas des touches numériques, les plus importantes dans un RTS (puisqu'elles permettent d'assigner des groupes), que tous les français remappent systématiquement sur le NumPad, je suppose.

    *splash!*

  • [^] # Re: Raccourcis claviers

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 2.

    Pour les touches WSAD personne ne s'est penché sur le problème parce que ce sont des touches que la plupart des gens va forcément remapper de toute façon. Déjà aucun gamer n'utilise les touches de 1 à 0 pour les armes, en général on les remappe sur des touches plus proches des touches WASD. Il y a même des gens qui remappent sur SEDF. Après pour les gros joueurs y'a les souris à boutons et le keypads main gauche.

    Comme le ferait remarquer devnewton<, ce serait moins hypocrite de remplacer l'écran d'accueil par l'écran d'options lorsqu'on démarre le jeu, vu que c'est par là que tout le monde passe au début !

    Moi j'aimerais bien une liste des layouts les plus utilisés, qu'on pourrait sélectionner dans un menu plutôt que de se taper la configuration à la main (quitte à l'affiner après).

    *splash!*

  • [^] # Re: Raccourcis claviers

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3. Dernière modification le 27 mai 2014 à 12:43.

    blender

    D'ailleurs si il y a des gens ici qui arrivent à utiliser Blender sur un clavier dépourvu de pavé numérique, je veux bien qu'ils me donnent leur mapping ! _o/
    Parce que sur mon pc portable je me suis pris la tête deux minutes à essayer de reconfigurer les touches sans conflit puis j'ai vite laissé tombé et je suis repassé sur mon fixe.

    *splash!*

  • [^] # Re: Raccourcis claviers

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 5.

    Heu… tu as déjà joué à des jeux pour dire une ânerie pareille ?

    Je confirme que les touches fléchées, c'est bien pour jouer à Newton Adventure ou I Have No Tomatoes, mais pour un FPS ou un RTS, c'est une horreur.

    *splash!*

  • [^] # Re: IA des troupes

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    La formation explose

    Les formations n'ont été implémentées qu'au niveau graphique. Elles n'offrent aucun bonus et, comme expliqué dans la dépêche, sont inexploitables en combat (la formation est rompue lors du contact avec l'ennemi).

    elles se mettent à se déplacer super vite en pagaille mais pas pour se rapprocher de là où j'ai cliqué.

    Si elles se mettent à courir, c'est peut-être parce qu'elles cherchent à se regrouper avec d'autres unités hors-champ. Vérifie si tu n'as pas une unité du groupe qui est resté coincée près d'un bâtiment ou d'une forêt, ça peut venir de là.
    Si elles s'éparpillent à vitesse normale, c'est en général parce qu'elles sont encerclées par des unités à attaque distante et qu'elles cherchent à les poursuivre. Pour en venir à bout il faut soit faire du micromanagement, soit utiliser des unités plus adaptées (cavalerie ou javelinistes).

    *splash!*

  • [^] # Re: Install Debian

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 4. Dernière modification le 26 mai 2014 à 20:22.

    Le truc c'est que dans les dépots debian ce n'est qu'une vielle version (la 11 si je comprend bien), donc la préocédure est fausse si tu souhaites installer la version16 via cette commande.

    Ben ils ont juste dit que 0ad était dispo dans debian, pas que la toute dernière version de 0ad serait toujours dispo dans la branche la plus obsolète de debian.
    Ce qui de toute façon serait impossible, vu que les versions alpha de 0ad sortent à un rythme bien plus rapide que les versions stables de debian.

    Contournement soit étre en débian SID pour avoir la version 16

    Il me semble que les dépôts testing (actuellement jessie) sont suffisants pour avoir la version alpha 16 de 0ad.

    soit attendre la wheezy-backports qui est actuelement en 15 et dans ce cas il faut activer le dépot backports et forcer l'installation avec ce dépot.

    Je ne pense pas que la version alpha 16 sera backportée vers stable, à mon avis l'alpha 15 sera la version la plus récente que tu pourras trouver dans wheezy-backports. Comme indiqué dans la dépêche l'alpha 16 s'accompagne d'une mise à jour de Spidermonkey vers la version 24, ça nécessiterait que Spidermonkey 24 (je crois que c'est le paquet libmozjs) soit backporté dans Wheezy, avec toutes ses dépendances, ce qui est difficilement imaginable.

    D'une manière générale si tu veux jouer aux jeux vidéo dernier cri, debian stable n'est probablement pas le bon choix. Debian testing, ou une distro en rolling release, sont probablement plus adaptés.

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  • [^] # Re: Performances

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 5.

    le menu options, a-t-il enfin été implémenté pour pouvoir régler les options graphiques? La dernière fois que j'ai essayé, ce n'était pas le cas ( la 13, je crois ? )

    Oui, mais sur pas mal de configurations ça peut faire planter le jeu. Chez moi en tout cas ça crashe quand je veux désactiver ou activer GLSL.

    Si tu veux activer GLSL (donc tous les effets graphiques cools qui permettent de faire de jolis screenshots), il vaut mieux éditer le fichier de config par défaut. Sous linux c'est ~/.config/0ad/config/default.cfg, il faut le copier dans ~/.config/0ad/config/local.cfg et l'éditer comme détaillé ici : http://www.wildfiregames.com/forum/index.php?showtopic=17534&hl=whizbang#entry272946

    Les fonctionnalités GLSL sont encore expérimentales (c'est pourquoi elles sont désactivées par défaut) et nécessitent un bon GPU avec de bons drivers (c'est à dire que si chez toi ça rame dès l'écran d'accueil je te le conseille pas :P ).

    est-il maintenant possible de jouer en fenêtré? Par qu'avec mes 2 écrans dont les résolutions et la forme géométrique diffèrent, le fait de ne pouvoir jouer qu'en full screen est juste complètement bloquant.

    Ça a toujours été possible si je ne m'abuse, il y a une option pour ça dans le fichier de configuration. Sinon tu devrais pouvoir utiliser Alt+Enter pour basculer entre les deux modes.

    *splash!*

  • [^] # Re: remarques

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3. Dernière modification le 26 mai 2014 à 12:26.

    Ca donne un coté intello… pourtant les joueurs c'est quand même pas tous des profs d'histoire non ?

    Euh… presque. Les devs de Wildfire Games sont des mordus d'histoire antique et sont tous abonnés à Ancient Warfare Magazine (ou un truc comme ça). :P

    je veux dire, je suis content de savoir comment on dit paysant en gaulois, mais ça alourdis (oui je sais, c'est aussi ecrit en français a coté, mais j'ai choisit de jouer en "francais", pas en "gaulois")

    De toute façon même la traduction française ne t'apportera rien. Il n'y a que quelques classes d'unités citoyens-soldats dans le jeu (je passe sur les champions et les unités de siège): les lanciers d'infanterie, les épéistes d'infanterie, les javelinistes d'infanterie, les archers d'infanterie, les lanciers de cavalerie, les épéistes de cavalerie, et les javelinistes de cavalerie (certaines factions ont des trucs en plus, comme des frondeurs à la place des archers, mais bon ça change pas grand chose). Donc du coup pour désigner tes unités tu ne diras pas "hoplite mercenaire lybien de rang basique" mais "lancier d'infanterie carthaginois niveau 1". Quand on cause stratégie, on zappe le côté histoire-géo et on utilise les noms génériques, sans quoi on ne s'y retrouve plus, sauf si on est un joueur invétéré.

    D'ailleurs, j'ai testé le mode multi, et je peux vous assurer que ceux contre qui j'ai perdu, ne jouaient pas pour l'aspect historique, ils n'ont pas cherchés à upgradé leur ville, non ils ont torchés la partie en 2 minutes : création d'unité et messacre : "it's a strategy game".

    Ah mais c'est historique aussi : les Romains n'ont pas attendu l'Empire pour conquérir Carthage. /o\
    Certaines factions sont même particulièrement adaptées pour harceler leurs ennemis par des attaques éclair (je pense notamment aux ibères, spécialisés dans la guérilla).

    Quand on joue il faut trouver le bon dosage entre "se battre" et "développer son économie".

    Sinon, en mode solo, j'ai eut le plaisir d'upgrader ma ville et mes technologies, mais j'ai perdu quand même, au bout de 4 heures… trop dur ce jeu…

    Tu peux choisir des niveaux de difficulté pour l'IA. Et préfère Aegis, Petra est redoutable.

    *splash!*

  • [^] # Re: Raccourcis claviers

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Ah ben ça doit être impossible parce que je ne connais pas un seul jeu libre où je ne suis pas obligé de remapper le clavier après l'install !

    *splash!*

  • [^] # Re: Javascript

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Jean Sairien. Il faudrait demander aux développeurs parce que là je ne suis pas assez calé sur le sujet pour te répondre.

    *splash!*

  • [^] # Re: nimages

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 4.

    C'est pas tellement l'optimisation gif qui m'a donné le plus de fil à retordre en fait, c'est plus le montage/sélection des séquences/découpage…

    *splash!*

  • [^] # Re: nimages

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Ben actuellement la direction, elle est déterminée par le segment entre le point d'origine et le point où tu cliques. Mais comme tu n'as pas d'indicateur visuel, c'est pas évident à gérer effectivement. Quand tu as une ligne de 300 spartiates qui dépasse des deux côtés de ton écran et que tu les fait avancer d'un mètre, tu n'as aucune idée de la direction dans laquelle ils vont se placer. À mon avis ils devraient implémenter un système de clic-and-drag : on clique droit sur le sol, ça trace un point, on glisse, ça trace une flèche donnant la direction, et on relâche le clic. Certains RTS ont ça.

    En plus, ça permettrait d'implémenter correctement la charge (cavalerie, infanterie, éléphants…) : la longueur de la flèche déterminant la distance sur laquelle les unités vont charger.

    *splash!*

  • [^] # Re: a propos du megapatch

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 4.

    J'imagine que quand on distribue une série de correctifs sous la forme d'un seul gros patch c'est une galère à débugguer. Tu appliques le patch, tu vois des bugs, tu veux savoir d'où ils viennent, et là c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foin.
    Enfin j'imagine, hein, je ne m'y connais pas plus que toi en programmation. Si il y a des DLFPiens qui maîtrisent un peu mieux le sujet ils sont les bienvenus dans l'espace de rédaction ! \o_

    Après je sais que le projet manque de bras pour tester les patchs. À chaque release, il y a des dizaines de tickets de bugs marqués [PATCH] qui sont repoussés à l'alpha suivante, parce que les développeurs n'ont pas eu le temps de les tester. Certains patchs de Tan Kuranes ont été intégrés, d'autres ont été rejetés, mais la plupart sont encore en attente de review.

    Également, le fait qu'ils n'est pas reçu assez d'argent lors de la campagne de crowfounding , était-ce du aux choix de la plate-forme l'hébergeant ?

    Je ne pense pas, IndieGogo étant une plateforme connue, et probablement la plus populaire pour le financement participatif de jeux vidéos indépendants.

    Alors si je me mets en mode pessimiste ça donne :
    C'est dû au fait que personne n'en a rien à foutre des jeux vidéos libre : les gamers ne s'intéressent pas libre et les libristes ne jouent pas aux jeux vidéos.
    Mais ça n'apporte pas grand chose. :/

    Alors on peut noter le fait que la campagne était très ambitieuse : demander 160 000$, c'était placer la barre très haut pour un jeu si peu connu. Heureusement qu'ils ont choisi un financement flexible. Ensuite il y a le fait que l'argent ne servait pas à rendre le jeu possible, mais à accélérer son développement. Le fait que le jeu serait développé quoi qu'il arrive a peut-être moins motivé les donateurs.

    Mais c'est difficile d'analyser les résultats d'un fundraiser, j'ai pas de réponse toute faite à ta question.

    *splash!*

  • [^] # Re: nimages

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Je me suis un peu énervé avec les unités qui se remettent en formation dès qu'on donne un ordre groupé, même en plein combat.

    En fait les développeurs ont fait ce choix parce que les unités sont supposées mieux se battre lorsqu'elles sont en formation. Actuellement, ce n'est pas le cas, car les bonus de formation ne sont pas encore implémentés. Lorsqu'ils le seront, les unités auront des stats différentes selon la formation qu'elles adoptent. Par exemple, les unités en formation tortue seront quasiment invulnérables aux flèches, les unités en formations phalange et syntagme seront presque invulnérables à toute attaque de front et auront un bonus accru contre la cavalerie, mais seront très vulnérables à toute attaque de flanc, etc. La vitesse des unités doit changer aussi selon la formation (et ça, il me semble que c'est déjà implémenté).

    Mais actuellement ce comportement est plus agaçant qu'autre chose. Et encore, le code de regroupement des unités est plus intelligent dans l'alpha 16 que dans les précédentes, avant c'était pire.

    J'ai fait une partie où l'adversaire IA n'a pas abandonné jusqu'à ce que je doive trouver sa dernière unité sur la carte et la détruire, un peu long !

    Ça c'est un bug connu. Les développeurs doivent implémenter des conditions de victoire plus fines (plutôt que "éliminer toutes les unités et les bâtiments militaires de l'ennemi"). En attendant tu peux toujours afficher le developer overlay (Alt+D) et révéler toute la carte pour trouver les dernières unités (il doit sûrement y avoir aussi un code de triche pour ça). Mais ça gâche un peu le plaisir du jeu. Sinon tu fais tout plein de petits groupes d'unités de cavalerie légère et tu leur demandes de ratisser la carte et éliminant tout ennemi rencontré en faisant des Ctrl+Shift+Clic droit un peu partout sur la minimap.

    *splash!*

  • [^] # Re: nimages

    Posté par  . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 5.

    et audio, pour intégrer les musiques dans l'article.

    *splash!*