Sortie de 0 AD Alpha 22 Venustas

Posté par  . Édité par Benoît Sibaud, ZeroHeure, Davy Defaud, RyDroid, Pierre Jarillon, Thomas Debesse, dourouc05, palm123 et gilles renault. Modéré par ZeroHeure. Licence CC By‑SA.
Étiquettes :
79
24
août
2017
Jeu

0 A.D. signifie Zéro Anno Domini, une année virtuelle antérieure à l’invention du zéro.
La version 0 A.D. alpha 22 est sortie le 27 juillet 2017. Son nom de code est Venustas (vénusté). Cette version dont le nom est lié à la déesse romaine de la beauté marque une fois de plus l’attachement du projet à l’esthétique dans la réalisation de cette œuvre vidéoludique.
scène séleucide

0 A.D.: Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie historique en temps réel (RTS) et en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous licence GNU GPL v2, données sous Creative Commons BY-SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner douze factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.

Sommaire

0 A.D.: Empires Ascendant est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour de ce jeu. Cette dépêche présente la version alpha 22 du projet.
0 A.D. logo 320 px

TL;DR

0 A.D. se paye un lifting ! Les principaux changements de cette version concernent en effet la partie artistique, avec une mise à jour totale des unités à pied, militaires et civiles, remodélisées, retexturées et réanimées avec parfois une demi‐douzaine d’animations supplémentaires, des nouvelles textures et changements cosmétiques pour bon nombre de bâtiments, de nouvelles fondations, échafaudages et ruines, des centaines de nouvelles icônes et des nouveaux fonds pour l’écran d’accueil, ainsi que deux nouvelles pistes musicales d’ambiance et de nouveaux sons. Le gameplay n’est cependant pas en reste avec l’introduction des reliques et d’un mode de victoire associé, de l’espionnage et de dix nouvelles cartes. Côté code, le développement s’est surtout concentré sur le débogage et l’amélioration de l’interface et du mode multijoueur.

Venustas apporte les changements suivants :

Code

Interface utilisateur

  • fond d’écran aléatoire : le menu principal affiche désormais une scène prise aléatoirement parmi plusieurs scènes différentes ;
  • rotation des pistes musicales : le menu principal joue désormais plusieurs pistes musicales prises aléatoirement dans une liste. Ne vous inquiétez pas, « Honor Bound » reste la première musique jouée au lancement du jeu ;) ;
  • gestion de la compatibilité des sauvegardes : on peut désormais voir dans le menu de sauvegarde quelles sauvegardes sont incompatibles avec la version courante du jeu ;
  • curseurs dans l’écran d’options : on peut maintenant définir les valeurs flottantes avec des curseurs ;
  • l’écran de replay affiche les noms des fichiers, on peut ouvrir la surcouche développeur lors d’un revisionnage ;
  • amélioration des infobulles : la vitesse de collecte des travailleurs est désormais affichée, ainsi que la description des ressources ;
  • amélioration de la fenêtre de commerce : celle‐ci contient désormais des boutons d’accès rapide pour le troc ;
  • amélioration des boutons de héros : l’interface utilisateur indique maintenant quels héros sont sur des éléphants ;
  • visualisation des auras : il est maintenant possible d’afficher le périmètre des auras avec un raccourci clavier (par défaut Alt + V). Les auras de guérison sont affichées tout le temps et ont leur propre motif ;
  • désormais la touche Tab active et désactive l’affichage des barres de statut sans nécessiter un appui constant ;
  • nouvelles couleurs pour la minicarte : la nouvelle palette choisie rend les objets plus visibles sur la minicarte curseurs dans les options et comparaison des minicartes a21 et a22 Auras et fenêtre de commerce
  • les unités sont colorées avec la couleur du joueur d’origine en mode spectateur ;
  • nouveau panneau d’options pour les notifications de messagerie instantanée : les joueurs et spectateurs peuvent maintenant activer et désactiver les notifications d’attaque, de troc et de tributs selon leurs préférences ;
  • nouvelles commandes multijoueur : /kickspecs, /banspecs, /help ;
  • raccourci clavier pour la messagerie instantanée privée (par défaut L) ;
  • le jeu peut être mis en pause par un hôte spectateur ;
  • graphiques dans l’écran de fin de match : l’écran des statistiques de fin de match dispose maintenant d’un onglet « graphiques », qui affiche la progression des scores des joueurs au cours de la partie. graphiques de fin de partie

Gameplay

  • nouveau concept : les reliques. Une relique est une unité capturable dotée d'une ou plusieurs auras donnant chacune un bonus (ou un malus !) au joueur qui le contrôle. Dans 0 A.D. Empires Ascendant Alpha 22, il y a 12 reliques, chacune représentée sous la forme d'un catafalque, un chariot funéraire contenant les restes d'un personnage illustre associé à l'une des factions du jeu. Voici les personnages choisis pour chacune des factions, et les auras associées :

    • Athènes : Solon. Deux auras : Réformes économiques (Economic Reforms) : augmente l'efficacité des ramasseurs autour du chariot; Fortune économique (Economic Fortune) : diminue le coût des technologies économiques.
    • Bretons : Cassivellaunos. Deux auras : Tactiques de guérilla (Guerilla Tactics) : augmente la vitesse et le champ de vision de tous les soldats; Harcèlement de tirailleurs (Skirmisher Harassment) : augmente la portée de tous les lanceurs de javelots.
    • Carthage : Hasdrubal, officier d'intendance et commandant de la cavalerie lourde Une aura : Commandant de la Cavalerie Lourde (Commander of Heavy Cavalry) : la cavalerie de mêlée est plus résistante.
    • Gaulois : Ambiorix. Deux auras : Massacre par embuscade (Ambush Slaughter) : augmente l'attaque et la vitesse de promotion des soldats; Tribut à Rome (Tribute to Rome) : les fermes sont moins efficaces (seule relique « négative » du jeu à l'heure actuelle).
    • Ibères : Mandonius Deux auras : Commandant mercenaire (Mercenary Commander) : diminue le coût des citoyens-soldats mercenaires pour alliés; Sauveur de vies (Saver of Lives) : les soldats sont plus résistants.
    • Macédoine : Philippe V. Une aura : Saccageur des villes (Sacker of Cities) : augmente le butin des unités ennemies tuées et batiments ennemis détruits.
    • Empire maurya : Bindusâra. Deux auras : Consolidateur de l'Empire (Consolidator of the Empire) : augmente l'influence territoriale des bâtiments; Vamba Moriyar (Vamba Moriyar) : augmente la vitesse de capture pour les soldats.
    • Empire achaménide : Artaxerxès II. Une aura : Grand constructeur (Great Builder) : les bâtiments sont moins chers et plus résistants.
    • Égypte : Ptolémée III Évergète (« le bienfaiteur »). Une aura : Grand Libraire (Great Librarian) : les technologies sont moins chères à rechercher.
    • Rome : Lucius Junius Brutus (bonus économique, bonus militaire). Deux auras : Vengeur de Lucretia (Avenger of Lucretia) : les citoyennes sont moins chères et ramassent des ressources plus vite; Fondateur et Défenseur de la République (Founder and Defender of the Republic Aura) : améliore l'armure de toutes les unités.
    • Séleucides : Antiochos Ier Sôter (« le Sauveur »). Trois auras : Fondateur du Temple d'Ezida (Founder of the Ezida Temple) : les temples et technologies du temple sont moins chers; Immigration (Immigration) : augmente la limite maximale de population; Basileus Megas (Basileus Megas) : diminue le coût des éléphants champions.
    • Sparte : Lycurgue. Trois auras : Réformes militaires lycurgienne (Lycurgan Military Reforms) : les citoyens lanciers sont moins chers, les lanciers champions sont un peu moins chers; Pelanors en fer (Iron Pelanors) : augmente l'efficacité des mineurs de métal à proximité.
  • nouveau mode de jeu : à ce nouveau concept s'ajoute le mode Capture The Relic (CTR) : les reliques sont des catafalques neutres disséminés sur la carte. Ceux-ci peuvent être capturés par des unités militaires, comme des armes de siège, mais ne peuvent pas être détruits. Une fois sous le contrôle du joueur, elles peuvent être déplacées. Le joueur qui capture toutes les reliques de la carte et les garde sous son contrôle pendant une durée déterminée à l'avance (20 minutes par défaut, comme pour les merveilles) gagne la partie. Les reliques en possession du joueur sont affichées dans l'interface à côté des héros.

  • modifications du mode SOTF (Survival of the Fittest) : la taille des vagues d'assaut augmente exponentiellement, des héros et des armes de sièges à projectiles peuvent apparaître dans les vagues d'assaut, le dépôt de bois est désactivé dans ce mode

  • introduction d'une option pour désactiver la garnison des héros dans le mode Régicide

  • nouvelles technologies : espionnage et contre-espionnage. La première permet au joueur d'« acheter », pendant 15 secondes, le champ de vision d'une unité prise au hasard parmi les unités de commerce d'un ennemi choisi via le panneau diplomatique. La seconde permet au joueur d'augmenter le coût nécessaire, pour ses ennemis, pour soudoyer ses unités marchandes.

  • bonus d'équipe : les derniers bonus manquants ont été implémentés :

    • Égyptiens : Grenier à blé de la Méditerranée (Breadbasket of the Mediterranean) : tous les alliés gagnent 1 point de nourriture par seconde.
    • Mauryas : Soutien religieux d'Ashoka (Ashoka's Religious Support) : les temples et technologies de temples alliés sont 50 % moins chers et moins long à construire/développer.
    • Perses : La Voie Royale (The Royal Road) : les routes de commerce terrestres alliées génèrent +15 % de revenus supplémentaires
    • Carthaginois : Maîtres marchands (Trademasters) : les routes de commerce internationales alliées génèrent +10 % de revenus supplémentaires
    • Spartiates : Ligue du Péloponnèse (Peloponnesian League) : tous les citoyens lanciers alliés ont +10 % de santé
    • Bretons : Druides_ (Druids) : les guérisseurs alliés sont 20 % moins chers
    • Gaulois : Sagesse druidique (Druidic Wisdom) : les technologies sont recherchées 10 % plus rapidement pour les alliés
    • Romains : Conscription (Conscription) : l'infanterie alliée est entraînée 20 % plus rapidement
    • Macédoniens : Monnaie standardisée (Standardized Currency) : les gains de vente au marché sont 20 % plus élevés
  • auras de héros implémentées :

    • Craterus : Taxiarque (Taxiarchès) : les piquiers dans son champ de vision ont 20 % d'attaque et de capture en plus.
    • Cléopâtre VII : Épouse royale (Consort) : les héros alliés ont +10 % de santé à ses côtés, les héros ennemis, -10%.
    • Caros : Vaillant défenseur (Valiant Defender) : chaque soldat en garnison dans le bâtiment dans lequel il est en garnison tire 75 % de flèches en plus. Battle Fervor : +1 d'armure pour tous les soldats.
    • Indibil : Mobilisation (Mobilization) : tous les soldats voient leur coût diminué de 15 % et leur temps d'entraînement de 20 %.
    • Viriato : Tactiques de guérillas (Guerrilla Tactics) : les soldats se déplacent 20 % plus vite. Butin (Swag) : le butin récolté pour chaque unité tuée et bâtiment détruit est multiplié par 2.

Équilibrage

Alors que les louanges ne cessent de pleuvoir sur l'aspect esthétique du projet, la réussite de celui-ci en tant qu'œuvre ludique est loin de faire l'unanimité. En particulier, nombreux sont ceux qui trouvent le gameplay déséquilibré, et qui regrettent que les changements d'équilibrage d'une version à l'autre ne fassent que déplacer les problèmes, équilibrant le gameplay à un endroit tout en le déséquilibrant à un autre. Plus récemment, certains membres de la communauté des joueurs les plus expérimentés ont accusé le gameplay d'être mal conçu et incohérent, et ont suggéré de s'attaquer à la racine du problème en redéfinissant le game design de 0 A.D.. Ce dernier point, qui semble avoir reçu écho dans la communauté des développeurs, sera détaillé dans la section dédiée.

  • Général

    • les lapins sont plus faciles à tuer (10HP au lieu de 100HP) ;
    • la précision est accrue pour la plupart des unités ;
    • le temps de préparation (période de temps entre le début de l'attaque et le coup porté) est réduit pour les archers, les unités de mêlée ont un temps de préparation ;
    • la cavalerie de mêlée ne priorise plus les armes de siège ;
    • les baleines ne bloquent plus les navires ;
    • les unités ne guérissent plus quand elles sont en garnison dans un navire ;
    • il est possible de commercer avec des joueurs neutres ;
    • les bonus d'équipe des joueurs vaincus disparaissent ;
    • les murs subissent l'influence territoriale comme les autres bâtiments ;
    • changement dans les unités de départ en DM : la cavalerie est toujours celle pouvant être entraînée dans le centre-ville, les Séleucides ont deux fantassins de mêlée et deux tirailleurs au démarrage comme toutes les autres factions.
  • Unités

    • les bonus d'attaque et de santé des femmes celtes ont été supprimés
    • les femmes spartiates sont passives par défaut, leur bonus contre les armes de siège a été remplacé par un bonus d'attaque général de 50 % et leur bonus de santé passe de 80 % à 40 %
    • les chiens de guerre bretons sont un peu plus forts et un peu plus lents à entraîner, et sont limités à 50 unités
    • les frondeurs voient leur attaque contondante divisée par deux, pour les rendre moins forts contre les bâtiments
    • les frondeurs mercenaires carthaginois coûtent 30 points de pierre au lieu de 50
    • chez les Égyptiens, l'archer est désormais entraîné dans la caserne et est remplacé par le javeliniste dans le centre-ville
    • la cavalerie médique légère, redondante avec la milice à cheval, a été retirée de la faction séleucide
    • les épéistes skiritai spartiates voient leur coût d'entraînement augmenter de 20 à 30 points de métal et de 10 à 15 secondes
    • les archers montés sur éléphants sont bien plus forts et plus coûteux
    • les piquiers se déplacent un peu plus rapidement
    • les tirailleurs sont moins forts
    • les lanciers/piquiers champions ont une attaque plus lente
    • chez les Égyptiens, une nouvelle unité de piquiers championne peut être entraînée dans la forteresse
    • les fanatiques nus gaulois ont 1 point d'armure en moins
    • les tirailleurs champions, à pied et à cheval sont moins forts
    • les balistes font des dégâts de zone linéaires (max: 75 perçant, 5 contondant) à toutes les unités ennemies dans un rayon de 8 m autour du point d'impact
    • les balistes et les catapultes sont deux fois plus résistants et voient leur coût passer de 350 à 250 points de pierre
    • les navires incendiaires dépérissent deux fois plus vite, coûtent 50 % plus cher en ressources et en temps d'entraînement
  • Héros

    • les bonus d'attaque des auras de héros sont désormais relatifs (%) plutôt qu'absolus (pts)
    • les héros égyptiens sont entraînés dans le centre-ville
    • les héros dotés d'une épée ont une attaque 33 % plus rapide
    • les héros à cheval coûtent 200 points de nourriture et de bois en plus
    • Chanakya a une aura de guérison comme Cunobelin, et diminue de 20 % le coût et de 50 % le temps de recherche des technologies du bâtiment dans lequel il est en garnison
    • Cunobelin guérit 20 % moins vite et son aura de guérison passe de 60 mètres à 30 mètres de rayon
    • Iphicrates donne un bonus d'armure de +3 au lieu de +1 aux unités de sa formation
    • Periclès diminue de 25 % le coût des temples et ajoute 2pts/s de guérison à la garnison des temples
    • Themistocles diminue de 50 % le coût en métal des navires et augmente de 50 % la vitesse d'entrainement des soldats dans le navire où il est en garnison
    • Boudica donne un bonus de vitesse de 10 % au lieu de 25 %, dans un rayon de 40 mètres
    • Marhabal donne un bonus d'attaque de 30 % à la cavalerie de mêlée au lieu de 20 %
    • Brennus a une aura de pillage de 15 points de métal au lieu de 10 par ennemi tué, mais son rayon est réduit à 60 mètres
    • Demetrius donne 10 % d'attaque, 10 % de portée et 1 point d'armure en plus aux unités de siège (au lieu de +10 % d'attaque contondante et +15 % de portée)
    • Darius donne un bonus de mouvement de 10 % au lieu de 15 %, qui concerne désormais les marchants
    • Ptolémée IV donne un bonus de 40 % de santé aux piquiers dans un rayon réduit à 60 mètres
    • Maximus donne un bonus de +2 d'armure aux unités et aux bâtiments au lieu de +1
    • Brasidas donne un bonus d'attaque de 25 % au lieu de 20 %, mais n'affecte que les citoyens-soldats
    • Leonidas donne un bonus d'attaque de 25 % aux lanciers au lieu de 20 %
  • Structures

    • les Romains peuvent construire la tour de guet
    • le camp retranché romain doit être construit en territoire neutre ou ennemi, et résiste bien mieux à la capture
    • il n'y a plus de coût réduit pour la forteresse macédonienne
    • 'resource trickle' pour les merveilles : une merveille donne 1 point de chaque ressource toutes les 2 secondes au joueur qui la possède
    • les monuments ibères et les piliers d'Ashoka doivent respecter une distance minimale entre eux (supérieure à leur rayon d'aura)
    • les colonies doivent respecter une distance minimale avec les centre-villes
    • les tours sont un peu plus fortes
    • les Égyptiens ne peuvent construire qu'un phare à la fois
    • le chantier naval carthaginois est plus résistant et plus difficile à capturer
    • le coût de la caserne carthaginoise passe à 150 points de bois et celui de la caserne ptolémaïque est ramené à 100 de bois (pour que le coût de toutes les casernes soit de 300 points de ressources au total)
  • Technologies

    • une technologie de promotion des mercenaires au rang avancé refait son apparition
    • le coût des jardins (première technologie d'augmentation de capacité de population des maisons) est réduit de 200 points de bois
    • le coût du métier à tisser est réduit à 150 points de nourriture

Moteur

  • Implémentation de la traversée de NAT : les fonctionnalités STUN et XMPP ICE ont été ajoutées au client, permettant aux joueurs dans le hall d'attente (lobby) d'héberger des matchs même s'ils sont derrière un NAT bloquant. Notons que le code du client STUN vient du projet SuperTuxKart. C'est la deuxième contribution indirecte du projet SuperTuxKart à 0 A.D., après les modifications apportées à tinygettext dans la version alpha 19.

IA

  • Petra gère désormais mieux ses chasseurs, la gestion de la diplomatie a également été améliorée.
  • Petra se débrouille mieux dans les modes Last Man Standing (LMS), Merveille et Régicide.
  • Un début de gestion du mode Capture The Relic (CTR) a été implémenté.

Éditeur

  • ajout de divers outils d'édition des chemins cinématiques

chemin cinématique dans Atlas

Art

(Kudos à Lordgood et Enrique pour leurs gros commits : https://trac.wildfiregames.com/changeset/18939 et https://trac.wildfiregames.com/changeset/19061 + https://trac.wildfiregames.com/changeset/19095 )

Objets

  • amélioration des modèles de bâtiments carthaginois, séleucides et bretons (notamment structures défensives et quelques bâtiments économiques)
  • améliorations des fondations, échafaudages et ruines de nombreux bâtiments
  • nouvelle texture pour le Grand Stupa (merveille maurya)

grand stupa avec ses nouvelles textures

  • nouveaux murs et marché carthaginois

nouveaux bâtiments carthaginois

  • nouveau dépôt de ressources gaulois
  • bibliothèque ptolémaïque
  • nouveaux murs et forteresse bretons

nouveaux bâtiments égyptiens et bretons

temple de Jupiter

  • nouveau bélier perse, avec une nouvelle animation plus réaliste

nouvelles unités : comparaison béliers alpha 21 et alpha 22

  • l'archer crétois remplace l'archer nubien chez les Égyptiens
  • nouvelle unité pour représenter les reliques : le catafalque

captures d'écran de catafalque avec escorte

  • nouvelles unités bipèdes et animations : les nouvelles unités de 0 A.D. font leur entrée ! Pour rappel, le département artistique du projet travaille depuis plus de deux ans sur une mise à jour complète des unités humaines présentes dans le jeu. Le but est d'avoir des unités plus jolies et plus réalistes que celles actuellement présentes (qui datent d'il y a 8-9 ans), tant au niveau des modèles que des animations et des textures, et de se rapprocher des standards de l'industrie actuels, et d'utiliser de nouveaux standards d'armature et d'animation pouvant être réutilisés et modifiés, et permettant des animations plus détaillées. Les artistes profitent de ce changement pour ajouter de nouvelles variations aux modèles d'unités (différents types de vêtements), aux textures (versions avec et sans armure), et aux animations. La version alpha 22 de 0 A.D. commence à voir l'aboutissement de cette entreprise gigantesque avec l'inclusion des nouvelles unités bipèdes « debout » (les fantassins, citoyennes et prêtres, qui représentent une douzaine d'armatures différentes dans le jeu actuel, ainsi que les soldats embarqués sur les plateformes des chariots et des éléphants).

combat des chefs

Près de 1200 fichiers, toutes catégories confondues (modèles, textures et animations), ont ainsi été ajoutés ou modifiés dans 0 A.D. pour redonner un coup de jeune aux unités bipèdes. La liste des animations s'allonge, avec trois nouvelles animations ('jog', 'capture' et 'pray'), et la séparation de chacune des animations de déplacement ('idle', 'walk', 'jog' et 'run') en deux animations distinctes ('relax' et 'ready'), ce qui rajoute une demie-douzaine d'animations à la vingtaine d'animations communes à la plupart des unités à pied. Les nouvelles animations permettant également d'animer les 'props' (modèles attachés), les capes sur les unités qui en sont dotées sont maintenant animées elles aussi.

Sur le plan technique, ces nouvelles unités sont un peu plus grandes (elles dépassent les anciennes d'une tête environ), et le nombre de triangles des fantassins passe d'environ 500 à environ 800. Fini les seins pyramidaux, les têtes rectangulaires et les faces écrasées !

armée ptolémaïque

Mais ce n'est que le début ! Ce travail sur les unités bipèdes n'est pas terminé : certaines animations ne sont pas encore implémentées, notamment celles relatives aux formations, aux armes de sièges et aux fonctionnalités encore absentes du jeu, et beaucoup de variations d'animations, de 'props' et de textures sont encore à créer ou à commiter.

Ce travail de mise à jour ne va bien évidemment pas s'arrêter là, car il reste toute la cavalerie à re-modéliser selon les mêmes standards (en fait toutes les unités « assises » : cavaliers, cornacs, pêcheurs…). Un travail conséquent a déjà été effectué sur cette partie et il n'est pas irréaliste d'espérer une mise à jour complète de la cavalerie de 0 A.D. lors de la prochaine alpha.

nouvelles_animations_1
nouvelles_animations_2
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nouvelles_animations_5

  • nouveaux portraits/icônes pour diverses unités, héros, technologies (avec des mises à jour des portraits pour les unités remodélisées) : plusieurs centaines de textures ont ainsi été introduites
  • icône d'aura négative de rendement de ferme, icônes de victoire et de défaite
  • nouvelles textures pour diverses unités, notamment les éléphants séleucides
  • améliorations de diverses textures (terrain et bâtiments) et de divers effets de particules

nouveaux archers ptolémaïques et nouveaux éléphants séleucides

Cartes

  • dans les cartes générées : il n'y a plus d'arbres entrant en conflit avec une mine
  • nouvelles cartes aléatoires : Plaines africaines (African Plains), Été arctique (Arctic Summer), Havre botswanais (Botswanan Haven), Danubius (Danubius) (avec des attaques aléatoires de soldats gaia), Volcan éteint (Extinct Volcano) (où l'eau monte progressivement), Inde (India), Océan polaire (Polar Sea) (avec attaques de loups régulières), Archipel de rivière (River Archipelago), Lac sauvage (Wild Lake)
  • cartes aléatoires : Prairies Calédoniennes (Caledonian Meadows) et Rouen sont maintenant circulaires, Rouen a été renommée en Ratumacos (Ratumacos)
  • nouvelles escarmouches : L'isthme de Corinthe (Corinthian Isthmus (4))

nouvelles cartes

  • nouveau tutoriel : 0 A.D. se dote officiellement d'un tutoriel. C'est pour l'instant un simple tutoriel économique mettant en scène les Athéniens sur une carte semi-désertique. Celui-ci est accessible via le menu principal.

Musique et son

  • nouveaux sons de mort (une soixantaine au total), son de passage de phase
  • nouveaux sons de sélection pour les navires
  • nouveaux sons de sélection pour les paons
  • deux nouvelles musiques : "Tale of Warriors", une musique d'ambiance générale avec des passages évoquant chacune des civilisations du jeu, et "Sunrise", une musique d'ambiance gauloise. (versions WAV : Tale of Warriors, Sunrise)
  • les listes d'écoute ont été réorganisées, notamment afin de rendre l'ambiance musicale moins répétitive. Une liste d'ambiance commune à toutes les civilisations a été ajoutée : elle contient « Tale of Warriors », « Tavern in the Mist » et « The Road Ahead ». La liste du menu principal contient, outre « Honor Bound », les pistes « An old Warhorse goes to Pasture », « Calm Before the Storm » et « Juno Protect You ». « Highland Mist » a été ajoutée à la liste athénienne, « Cisalpine Gaul » à la liste bretonne, « Harsh Lands Rugged People » vient compléter la liste carthaginoise, et « Harvest Festival » remplace « The Road Ahead » dans la liste gauloise, qui hérite également de « Sunrise ». « Celtica » s'ajoute à la liste ibère, « Elysian Fields » à la liste macédonienne, les pistes « An old Warhorse goes to Pasture » et « Eastern Dreams » viennent allonger la liste maurya. À la liste perse s'ajoutent « Valley of the Nile » et « Land between the two Seas », cette dernière s'ajoutant également à la liste ptolémaïque, aux côtés de « Sands of Time ». Les Romains et les Spartiates se voient gratifiés de « Mediterranean Waves » et « Peaks of Atlas », respectivement. Les listes de bataille restent inchangées et les Séleucides n'ont pas encore de musique spécifique.

Divers

  • la fonctionnalité « fond d'écran aléatoire » décrite plus haut a été inaugurée par l'ajout de deux nouvelles scènes : une armée séleucide et une scène de guerre punique se disputeront désormais la vedette avec l'habituelle scène spartiate dans le fond de votre menu principal
  • les auras ont désormais des noms spécifiques inspirés de l'histoire antique
  • les noms de quelques formations ont été changés : « Colonne Fermée » (« Column Closed ») devient « Marche Forcée » (« Forced March »), « Ligne Fermée » (« Line Closed ») devient « Ordre Fermé » (« Close Order »), « Ligne Ouverte » (« Line Open ») devient « Ordre Ouvert » (« Open Order »).

Communauté

  • introduction d'un tutoriel économique. Celui-ci est accessible via le menu « Learn to Play ».
  • ajout de nombreux nouveaux tests de régression
  • ajout d'une option -autostart-nonvisual permettant de lancer une partie sans affichage (pour tester les IA)
  • démo de cinématique in-game
  • les erreurs de synchronisation sont maintenant affichées dans la sortie JavaScript

Travail sur le game design

Suite à des discussions sur l'équilibrage des factions et des unités dans le jeu, des critiques assez virulentes ont été exprimées par des joueurs expérimentés à l'encontre du gameplay de 0 A.D.. Contrairement aux critiques habituelles ciblant des détails d'équilibrage, celles-ci étaient des critiques de fond, solidement défendues et manifestement issues d'une prise de recul conséquente sur le fonctionnement général du jeu. Celles-ci accusent notamment le gameplay d'être cassé et désordonné, incapable de dépasser le stade du « boom-rush », et d'une simplicité stratégique frustrante comparé à la complexité des choix offerts. D'après les détracteurs, ces problèmes seraient dus non pas à un équilibrage imparfait mais à l'absence totale de Design Document tenant la route. En effet, le Design Document actuel se focalise essentiellement sur le ressenti direct du joueur, ne détaillant les concepts de réalisation que sur les plans purement technique et artistique, sans décomposer de façon méthodique et exhaustive l'aspect ludique du jeu. Des tentatives de Gameplay Design Documents ont été rédigées par des membres de la communauté suite à ces critiques.

Les développeurs se sont montrés réceptifs aux critiques, annonçant qu'ils prendraient en compte les points soulevés et les propositions faites, ce qui a été confirmé dans un communiqué de mai 2017. Le résultat, qui mettra sans doute beaucoup de temps à voir le jour, sera probablement un Gameplay Design Document officiel inspiré des documents communautaires publiés sur les forums.

Quelques exemples de discussions sur le gameplay, pour ceux qui aiment la lecture (en anglais) :
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Performance

  • micro optimisation du shader de l'eau
  • petite optimisation de la recherche de chemin de l'IA
  • optimisation de la fonction « monter la garde »

Conclusion…

Venustas est un gros jalon dans l'histoire de 0 A.D.. Avec la mise à jour des unités et une kyrielle d'embellissements sur presque toutes les aspects artistiques du jeu, 0 A.D. rattrape son retard en termes d'esthétique sur les standards de l'industrie des RTS, et s'impose une fois de plus comme une réalisation exceptionnelle dans le monde des œuvres vidéoludiques libres. Les nouvelles musiques d'ambiance, toujours plus grandioses et épiques, viennent briser le silence musical des quatre dernières alphas. Avec le travail sur les nouvelles technologies, nouvelles cartes, nouveaux concepts et modes de jeu, et la continuation des efforts sur l'amélioration du mode multijoueur, la communauté 0 A.D. montre également qu'elle accorde une importance toujours plus grande à la qualité de l'expérience des joueurs. Cependant, celle-ci est loin d'être aboutie et est régulièrement remise en question au sein de la communauté. Les critiques et réflexions qui en découlent pourraient bien aboutir à une remise à plat des mécanismes de jeu de 0 A.D. dans de futures alphas, dans le but de donner à ce RTS le gameplay cohérent et équilibré dont il a besoin. Grands absents de cette alpha : la musique spécifique à la faction séleucide, que les fans attendent impatiemment depuis l'alpha 16, et l'amélioration du pathfinder courte portée, en continuité des efforts de réécriture du pathfinder longue portée arrivés dans l'alpha 19.

Que peut-on alors espérer de la prochaine version de 0 A.D. ?

  • les nouveaux modèles et animations des unités montées et assises
  • les quelques animations encore manquantes parmi les unités à pied
  • une meilleure lisibilité des graphiques de fin de match dans la fenêtre de résumé
  • des améliorations de l'IA, notamment sur la gestion du mode CTR
  • peut-être des améliorations d'Atlas pour faciliter l'utilisation des chemins cinématiques
  • un nouveau design document pour le gameplay, plus clair, plus précis, plus solide, et peut-être son implémentation avec un jeu plus équilibré (et potentiellement des changements radicaux dans les mécanismes)
  • des améliorations du code réseau et de l'expérience multijoueur

… contribuez !

  • Vous connaissez le C++ ou le JavaScript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux 3D ? Aidez à améliorer le code !
  • Vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Proposez vos embellissements ou vos icônes, animez la faune et les soldats !
  • Vous jouez d'un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Contactez Omri Lahav et contribuez à la bande originale de 0 A.D. !
  • Vous êtes plus branchés MAO (Musique Assistée par Ordinateur) ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. !
  • Vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Aidez à donner de la voix aux unités du jeu !
  • Vous êtes passionné d'histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de gameplay ou de graphisme !
  • Vous êtes plutôt calé géographie ? Familiarisez-vous avec l'éditeur et concevez des cartes réalistes et amusantes à jouer !
  • Vous parlez plusieurs langues dont l'anglais ? Participez à la traduction et à la documentation !
  • Vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde !
  • Vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies captures d'écran ? Participez à l'élaboration de dépêches de qualitaÿ sur LinuxFr.org ! \o/

Aller plus loin

  • # Bravo et merci

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Merci infiniment pour le temps passé à rédiger cette nouvelle, ultra-complète, détaillée, qui donne vraiment envie de jouer et qui montre la capacité du projet à être transparent, ouvert et à l'écoute de ses utilisateurs. La gestion de projet semble être au top aussi. Respect !

  • # Commentaire supprimé

    Posté par  . Évalué à -7. Dernière modification le 24 août 2017 à 11:17.

    Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

    • [^] # Commentaire supprimé

      Posté par  . Évalué à -10. Dernière modification le 28 août 2017 à 00:47.

      Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

  • # À quand une stable ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    En tant que Fan d'Age Of Empires 2, je suis attentivement le développement de 0 A. D. Je suis content de voir que les choses avancent, mais j'aurais pour ma part aimé un peu de stabilisation, plutôt que des alphas qui s'enchaînent en ajoutant toujours + de fonctionnalités. Là, on a l'impression que le jeu évoluera continuellement. Une sorte de "rolling release" n'est pas forcément quelque chose de mauvais, simplement, quand on est un joueur, on a besoin de stabilité à un moment, pour devenir vraiment bon dans un jeu. S'il change tous les 3 mois, c'est difficile ! Sans compter les incompatibilités entre les versions qui posent des soucis, notamment lors de jeu en réseau.

    • [^] # Re: À quand une stable ?

      Posté par  . Évalué à 3.

      Je joue plus à des MOBAS que des RTS, et à ma connaissance tout les MOBAS ont un cycle de développement en rolling release, et ça ne pose pas de problème particulier, bien au contraire. Bien sûr il faut s'adapter régulièrement, mais à condition que le game design soit bon (ce qui est apparemment en cours de réflexion sur 0AD), alors ce n'est absolument pas gênant.

      bépo powered

      • [^] # Re: À quand une stable ?

        Posté par  . Évalué à 2.

        Pour les jeux en ligne de type moba, le fonctionnement en rolling release fait partie de l'esprit du jeux (en gros ça fait évoluer le meta). De plus, pour ces jeux il faut se connecter à un serveur central, qui met à jour le client, en gros il n'est pas possible de jouer avec un client pas à jour.

    • [^] # Re: À quand une stable ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

      Annoncer une version stable alors même que les mécaniques de base sont visiblement remises en question (pas très amusant à jouer) ça serait une très mauvaise idée. Faire une version stable, puis faire des versions qui améliorent l'esthétique, ça c'est envisageable ; mais là c'est très différent.

      C'est déjà compliqué de savoir combien de temps ça va prendre d'écrire du code quand on sait ce qu'il doit faire. Mais là il va peut être falloire des tas de tests sur le long terme pour savoir si les (futures) nouvelles mécaniques sont "amusantes". Quiconque s'intéresse au développement de jeu sait que ça signifie écrire et jeter beaucoup de code. Les développeurs peuvent bien t'annoncer que la prochaine version sera la stable, ils ne savent absolument quand elle sortira.

      En plus, s'ils arrêtent de sortir des versions 'alpha', les joueurs prêts à tester, mais pas au point de vouloir compiler à la main le code du SVN, arrêteront de tester et de faire de retours (qui sont essentiels à la sortie de la version stable—donc c'est un cercle vicieux).

      Donc c'est certes frustrant, mais dans la mesure où les créateurs n'ont pas un éditeur qui leur permet de travailler à plein temps et de payer des testeurs, alors lesdits tests sont faits par la communauté ; dans l'industrie classique, ces versions 'alpha' seraient internes (tu n'en entendraient même pas parler) ; en revanche il y auraient sûrement plus tard des versions 'beta' pour faire l'équilibrage final.

    • [^] # Re: À quand une stable ?

      Posté par  . Évalué à 1.

      Pour rester dans les RTS, si tu prends les CoH, Steel Division & Wargames, Cossacks, ils gigotent aussi pas mal ; ce qui ne les empêche pas d'être globalement appréciés.

    • [^] # Re: À quand une stable ?

      Posté par  . Évalué à 9.

      Bah disons que ça t'oblige à avoir un gameplay très versatile si tu veux être bon :P Sur 0 A.D. tu peux simplement pas avoir un build order peaufiné au millimètre qui marchera à tout les coups. Enfin, il marchera, mais pas plus de 6 mois. :P

      Bon j'exagère un peu. Les changements d'une version à l'autre ne sont pas si énormes. Le système de combat actuel est vraiment simplifié, il n'y a pas de formations, toutes les unités du même type ont les mêmes stats, on reste sur du pierre-feuille-ciseaux classique. J'ai pas l'impression qu'après avoir lu les annonces de sortie avec le résumé des changements d'équilibrage, on ait besoin de plus de deux-trois matches contre une IA pour comprendre comment exploiter les nouveaux changements. Comprendre la logique des nouvelles cartes prend beaucoup plus de temps par exemple, à mon avis.

      Après peut-être que mes dépêches ne sont pas suffisantes non plus. Quand je les rédige j'essaye de mélanger un peu les infos utiles aux joueurs, aux geeks, aux passionnés d'histoire, aux artistes, aux contributeurs éventuels, etc. Je parle des changements d'équilibrage depuis l'alpha 17 mais je me contente de lister ces changements, sans plus de détails.

      Ce n'est que récemment que je me suis mis à jouer "sérieusement" à ce jeu donc j'ai encore un peu du mal à adopter le point de vue du joueur. C'est pour ça que les retours sont importants ! Est-ce que tu préférerais que je détaille plus l'équilibrage ? Que je fasse une comparaison avec les versions précédentes ? Que je fasse une présentation plus analytique des changements de gameplay ?

      *splash!*

  • # Super dépêche !

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 1.

    J'adore ce jeu…

    La qualité de la dépêche et les nouvelles fonctionnalités proposées donnent envie. Je n'ai pas toujours le temps d'y jouer beaucoup, mais de temps en temps j'y passe 1 heure ou 2, et c'est toujours un bonheur…

    Bon, il fait méchamment ramer mon vieux portable (et mes autres machines aussi), mais même dans ces conditions, c'est toujours très bien.

    … quand cette version sera-t-elle packagé dans debian ? En général, c'est assez rapide, mais avez-vous une date ?

    Merci d'avance !

    • [^] # Re: Super dépêche !

      Posté par  . Évalué à 2.

      … quand cette version sera-t-elle packagé dans debian ? En général, c'est assez rapide, mais avez-vous une date ?

      Nope, je sais juste qu'il y a généralement quelqu'un qui s'en occupe à chaque release. Là ça fait presque 1 mois, c'est effectivement assez long (ptet que le packageur est en vacances ?).

      *splash!*

    • [^] # Re: Super dépêche !

      Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 24 août 2017 à 16:58.

      Tu as de la chance, moi je n'ai jamais réussi à ne pas ramer sur l'écran d'accueil… bon, ça fait quelques temps que je n'ai même plus essayé, certes… faut dire que ne pas réussir à afficher un écran d'accueil sans faire ramer limite au point de tuer le serveur X me donne pas envie (de tester, hein, parce que le jeu à l'air super).
      D'un autre côté, ça se justifie, puisqu'ils visent la qualité des jeux AAA, qui sont certainement très gourmands en ressources et qu'il m'est évident qu'avec mes GPUs qui ne sont plus maintenus par NVdia depuis 6 mois (p'tet même 1 an), je ne pourrais de toute façon pas le faire tourner hihi

      (faudrait pouvoir faire un post avec une date d'ouverture, comme ça je le ferai s'afficher que demain matin à 00:01 ;))

  • # bélier perse

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    La nouvelle animation est en effet bien plus satisfaisante ! J’y connais rien en perse, mais cette animation était pour le moins incongrue.

    Je me demande qui a bien pu imaginer la précédente animation… et surtout comment elle avait pu faire son chemin jusqu’à publication ! Un bélier étant dans sa forme la plus basique un tronc porté par des hommes pour enfoncer une porte, l’idée actuelle fait tout à fait sens : on y reconnaît une version évoluée du bélier sous la forme d’une structure complexe fournissant protection des opérateurs contre les projectiles et équipée d’un système de balancier pour faire reposer la force d’impact du bélier sur une force naturelle au lieu de la force humaine. La précédente animation en forme de marteau n’avait vraiment aucun sens. C’est le genre de petit détail qui a beaucoup d’importance, c’est top de voir que l’équipe prend aussi soin de ces petits détails !

    ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

    • [^] # Re: bélier perse

      Posté par  . Évalué à 10.

      Disons que la civilisation perse achaménide est très mal documentée. Généralement il est assez difficile d'obtenir des informations sur les civilisations antiques de cette région-là du globe (achaménides, séleucides). Les historiens et artistes doivent donc faire un gros effort d'imagination.

      Pour le bélier, je pense que les seules preuves que nous avons de son existence ressemblent à ça :

      https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assyrian_battering_ram.jpg
      https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assyrian_Attack_on_a_Town.jpg
      https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assyrian_siege_of_a_city,_showing_use_of_battering-ram.png

      C'est ce type d'image qui a mon avis a dû prêter à confusion. On voit la tête du bélier heurter le mur au plus haut point de sa trajectoire, et les pierres tomber vers le bas. La protection frontale a probablement aussi dû suggérer un mouvement circulaire dans la tête des historiens/artistes.

      Mais effectivement si on aborde la chose avec l'œil d'un physicien ça devient évident : un système de marteau attaché au plancher du bélier, soulevé avec des cordes par les opérateurs et qu'on laisserait tomber sur le mur ennemi nécessiterait de déployer énormément d'énergie pour un résultat médiocre (la distance traversée étant très courte et l'angle entre la trajectoire et le mur étant très resserré). Un système de bélier classique attaché au plafond de la structure par des cordes ou des chaînes puis balancé d'avant en arrière par les opérateurs aurait un bien meilleur résultat tout en permettant d'expliquer la protubérance en quart-de-cercle à l'avant de celui-ci (le point d'attache de la poutre doit pouvoir se déplacer le plus loin possible vers l'avant tout en restant protégé du feu ennemi).

      Par contre je ne sais pas pourquoi le nouveau modèle n'est pas pourvu d'un toit couvrant la partie arrière du bélier contrairement à l'ancien.

      *splash!*

      • [^] # Re: bélier perse

        Posté par  . Évalué à 3.

        Par contre je ne sais pas pourquoi le nouveau modèle n'est pas pourvu d'un toit couvrant la partie arrière du bélier contrairement à l'ancien.

        Bon, en fait c'est parce que la poutre ressort par l'arrière lors du balancement, et que rajouter un toit trop haut ne correspondrait plus à la forme du bélier telle qu'on la connaît.

        *splash!*

      • [^] # Re: bélier perse

        Posté par  . Évalué à 2.

        Pour le bélier, je pense que les seules preuves que nous avons de son existence ressemblent à ça :

        C'est ce type d'image qui a mon avis a dû prêter à confusion.

        Mouai… si tu regardes un minimum, tu vois bien que c'est un mouvement de balancier.

        La protection frontale a probablement aussi dû suggérer un mouvement circulaire dans la tête des historiens/artistes.

        Et effectivement, c'est un mouvement circulaire, juste dans un sens plus logique dans la nouvelle animation.

        Par contre je ne sais pas pourquoi le nouveau modèle n'est pas pourvu d'un toit couvrant la partie arrière du bélier contrairement à l'ancien.

        L'image de référence que tu as postée suggère que le percuteur est long sur l'avant, on a l'impression de voir le point d'attache (le renfort autour du bois) et pour une question d'équilibre de l'engin, qui doit être particulièrement lourd, il vaut logiquement (mais pas nécessairement ;)) mieux mettre ce point au centre.
        Si on considère que tout est à l'échelle, il est simple d'imaginer que la partie arrière, quand elle prend de l'élan, dépasse le toit de la section arrière.

        Bon, je n'y connais rien en histoire et antiquité, ni en mécanique, mais de mon point de vue, le nouveau modèle semble logique, alors que le 1er est aberrant.

        • [^] # Re: bélier perse

          Posté par  . Évalué à 2.

          Ben en regardant l'illustration, si tu considères qu'on a un mouvement de balancier, et que tu supposes que la corde est attachée au milieu de la poutre, tu te dis que la poutre doit sûrement péter le plancher à chaque passage.

          Mais bon ça suppose aussi que l'illustration sur le bas-relief est correctement proportionnée, ce qui n'est bien évidemment pas le cas.

          Ce premier modèle a sûrement été réalisé rapidement, en se basant plus sur l'intuition que sur la logique.

          *splash!*

          • [^] # Re: bélier perse

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

            Ben en regardant l'illustration, si tu considères qu'on a un mouvement de balancier, et que tu supposes que la corde est attachée au milieu de la poutre, tu te dis que la poutre doit sûrement péter le plancher à chaque passage.

            Une grosse masse suffit:

            repos           |   arme            |   offensive
            ________________|___________________|_________________
                            |                   |
              |\            |         /|        |     |\
              | \           |        / |        |     | \
              |  \     ::   |       /  |        |     |  \     ::
             _|_  \  ::     |     _/_  |        |    _|_  \  ::
            |   |  ::       | ←  /   / |        | → |   |  ::
            |___|::         | ← /___/::::::::   | → |___|::
                            |                   |
            

            Un mécanisme de ce type est simple et efficace: le bélier frappe le mur lorsque la masse revient à sa position initiale, c’est à dire quand l’énergie cinétique est maximale. L’ensemble du mécanisme tient à l’intérieur de la structure lorsqu’il est armé (masse levée prête à être relâchée), ce qui signifie que la structure possède son maximum de manœuvrabilité lorsque le bélier est armé, ce qui est excellent.

            ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

    • [^] # Re: bélier perse

      Posté par  . Évalué à 2.

      Si c'était juste un manque de temps pour faire une bonne animation ?

      • [^] # Re: bélier perse

        Posté par  . Évalué à 8.

        Je pense que si l'artiste a eu le temps de faire une mauvaise animation il aurait eu le temps d'en faire une bonne. À ce niveau-là je ne pense pas que ce soit le facteur temps qui ait joué.

        Surtout que dans 0 A.D., il n'y a pas de "pas assez de temps". :P Il y a "pas de temps du tout", dans ce cas on utilise un placeholder (avis aux graphistes motivés : il y a encore des placeholders dans le jeu ;) ), et un "on a le temps", dans ce cas on fait du mieux qu'on peut, et le modèle est utilisé…jusqu'à ce qu'un autre artiste propose mieux. :)

        Note: après recherche, le premier bélier perse a été fait par un contributeur externe en 2011, et le réalisme du modèle n'a été remis en question publiquement qu'en 2016 par LordGood, qui a réalisé le second modèle.

        *splash!*

        • [^] # Re: bélier perse

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 24 août 2017 à 22:10.

          Note: après recherche, le premier bélier perse a été fait par

          Haha, je me demandais si tu allais vraiment chercher :p La question était purement rhétorique. ^_^

          ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # Petites corrections

    Posté par  . Évalué à 2.

    Sinon très bon article, comme d'habitude sur ce jeu déjà bien avancé et prometteur.

  • # lien mort

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Le premier lien du chapitre “Équilibrage” est un lien mort (il pointe vers l’espace de rédaction)

    (sinon, sympa les minijeux de l’été 😉)

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