Journal Piper pour configurer les souris de joueur

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4
12
mai
2025

Sommaire

Les souris pour jeu vidéo sont apparues il y a 20 ans, embrayant le pas des FPS
(First Person Shoot) à succès tels que Doom, Quake ou Counter-Strike…

Dans ces jeux de combat, les humains s'affrontent principalement à la souris et
leur habileté à manier cet engin s'en trouve mise en exergue. C'est dans ce
contexte que les performances des souris gamers ont commencées à compter,
alors que jusque là on s'intéressait surtout à savoir si une souris allait
fonctionner directement sur son bureau ou non (auquel cas il faudrait s'équiper
d'un tapis de souris, ou intercaler une feuille A4). Ça marchait d'ailleurs
rarement sur un bureau en verre ou un motif imprimé uni…

La première souris "haute performance" dont j'ai entendu parler fut la Logitech
MouseMan Dual Optical c'était la première a utiliser deux capteurs optiques
atteignant une sensibilité de 800 DPI accompagnée de 4 boutons, fin 2001.

Boutons

Avant de revenir aux DPI, un mot sur les boutons. Les premières souris
d'ordinateur avaient 3 boutons, un par doigt posé sur la souris. Certains
constructeurs choisirent d'en retirer. Ainsi les souris Microsoft n'en avaient
que deux et Apple n'en mit qu'un seul.

Les souris pour joueurs furent elles équipées de plus de boutons, parfois
jusqu'à 20, ce qui n'est en fait pas très pratique. Les souris actuelles ont
autour de 10 boutons :

  • deux pour les doigts
  • la molette cliquable (y compris latéralement pour faire défiler une page web par exemple) ;
  • deux au pouce (pour se déplacer en arrière ou en avant dans l'historique de navigation) ;
  • et un ou deux pour régler les DPI de la sensibilité…

Les souris pour joueurs de 2020 ont des boutons qui supportent des dizaines de
millions de clics (d'après leurs constructeurs).

DPI

DPI ? Ça veut dire Dot Per Inch (points par pouce, un pouce mesurant 2,54 cm).
Ça reflète la précision du capteur optique de la souris et donc la quantité
de pixels que le curseur de l'ordinateur peut parcourir sur l'écran pour un
mouvement de 2,54 cm effectué par la souris sur le bureau. Ces valeurs
tournaient autour de 400 DPI avant l'apparition de la souris Logitech à double
capteurs et elles ont continué à s'élever pour les souris de jeu depuis.

Mais seulement pour les souris de joueur. En effet, les DPI des premières
souris n'étant pas assez élevés pour les écrans de l'époque, chaque système
d'exploitation a implémenté un facteur d'accélération logicielle des mouvements
de souris. Du coup, 800 DPI sont encore largement suffisants aujourd'hui pour
un usage bureautique, quand la course à la précision abouti à des souris
annonçant 25 600 DPI. Mais de telles valeurs ne sont utilisables qu'en
désactivant l'accélération logicielle de son système d'exploitation.

Il est possible de régler cette accélération via à peu près n'importe quel
environnement graphique GNU+Linux (à l'aide de la souris justement !) mais
c'est également possible via un fichier de configuration Xorg :

# vim /etc/X11/xorg.conf.d/50-mouse-acceleration.conf

Section "InputClass"
    Identifier "My Mouse"
    Driver "libinput"
    MatchIsPointer "yes"
    Option "AccelProfile" "flat"
    Option "AccelSpeed" "0"
EndSection

Une fois débarrassé de l'accélération logicielle, une valeur de 16 000 DPI est
acceptable pour une résolution d'écran 4k (de 3840 pixels de large) et votre
curseur se déplace alors avec une vitesse constamment proportionnelle aux
déplacements de la souris, ce qui est confortable et plus facile à maîtriser finement.

Accélération supportée

Les premières souris optiques étaient un peu lentes à filmer votre bureau pour
calculer l'écart entre deux images et envoyer le vecteur correspondant à
l'ordinateur. Cela se traduisait par des décrochements lors des mouvements
rapides du joueur et un curseur qui reste sur place. Généralement suivi de peu
par un frag, c'est à dire une défaite rapide et cuisante dans le jeu, due à un adversaire
tirant parti de votre soudaine immobilité pour vous tirer dessus. Un vrai
problème donc.

La limite se situait autour de 2 m/s pour les souris laser jusqu'à
l'introduction de la souris G500S de Logitech en 2009 (les technologiques
précédentes, à simple LED, étant souvent plus véloces) qui la repoussa à 4,7
m/s (ce qui réglait le problème pour la grande majorité des joueurs). En 2020
la G502 HERO de Logitech repousse cette limite à 10 m/s, soit une accélération
de 40G, rendue possible par une numérisation de votre bureau en 400 images par
seconde.

Vitesse de communication

Une autre évolution notable au court de la dernière décennie concerne la
fréquence de communication entre la souris et l'ordinateur.

Traditionnellement, les souris plug-n-play indiquent leur position 125x par
seconde à l'ordinateur (lorsqu'il y a du mouvement et descendent à 12 Hz
sinon). Les souris pour joueur sont elles capables de communiquer jusqu'à 1
kHz. Ce n'est pas très impressionnant dans le monde de l'informatique et du
Gigahertz, mais quand c'est sorti, on pouvait occuper jusqu'à 60% de son CPU
rien qu'en secouant la souris ! Là ça parait aberrant, mais ça permet de
prendre en compte un déplacement de souris 8 ms plus vite dans le meilleur des
cas.

À titre de comparaison l'étude scientifique de
https://www.neuroxtrain.com/article/64662/[Tülin et al. parue en 2013] indique
des temps de réaction de l'ordre de :

  • 420 ms pour une personne "normale" ;
  • 340 ms pour un sportif entraîné (à l'exception des judokas) ;

Dans le cas d'un seul stimulus. Un avantage de 10 à 70 ms est observé pour les
judokas uniquement, dans le cas de multiples stimuli simultanés (cas où tout
le monde est ralenti de 100 à 200 ms).

Dans le contexte de combats virtuels, cette accélération de la fréquence de
communication entre l'ordinateur et la souris peut représenter un gain de 2% de
la vitesse de réaction du joueur. Alors même si c'est ridicule de charger sa
machine avec une tâche aussi basique que le suivi de sa souris, ça fait une
différence en compétition.

Un fabricant propose d'aller plus loin. Razer propose en effet sa souris Viper
en édition 8 kHz. Il s'agit cette fois de gagner 1 ms et c'est plus dur à
défendre. L'initiative n'a pour l'instant pas été suivie par les autres
constructeurs qui se sont concentrés sur l'allègement de leurs souris.

Profils

Cela nous mène à la dernière amélioration apparue sur les souris de compétition
: les profils utilisateurs embarqués.

Avec des souris dont on peut configurer indépendamment : la sensibilité, la
vitesse de communication ou encore l'attribution des boutons ; il peut sembler
logique de configurer la souris d'une manière différente pour chaque jeu et de
revenir à des paramètres plus sobres quand on retourne à un usage bureautique.

Il est donc possible de configurer plusieurs profils d'utilisation, stockés
dans la souris et de passer d'un profil à l'autre via un des boutons de la
souris sans avoir besoin de relancer l'outil de configuration entre deux.

Avec GNU+Linux, l'outil de configuration se nomme piper (pour : tapette à souris).

# pacman -Ss piper
$ piper

Ou apt install piper.

Il permet même de configurer (voire éteindre) les DEL multicolores décoratives,
qui ont probablement leur usage pour porter les couleurs d'une équipe en
compétition, mais gaspillent sinon de l'énergie pour rien dans la vie de tous
les jours.

Pour finir je suis toujours à la recherche d'un scénario bureautique tirant
profit d'une grande sensibilité de souris, vu que même avec 16 000 DPI la
largeur d'une colonne dans LibreOffice calc n'est pas ajustable par paliers de
0,01cm…

  • # chronologie

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2 (+0/-0).

    embrayant le pas des FPS (First Person Shoot) à succès tels que Doom, Quake ou Counter-Strike

    La première souris "haute performance" dont j'ai entendu parler […] fin 2001.

    Doom : 1993
    Quake : 1996
    Counter-Strike : 1999

    Je suis même pas sûr que Doom ai été jouable à la souris à l'époque. Je pense que les jeux pour lesquels ça a commencé à vraiment compter étaient plutôt Quake III (1999) et Unreal Tournament (1999).

    pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

    • [^] # Re: chronologie

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3 (+0/-0). Dernière modification le 12 mai 2025 à 22:26.

      Je suis même pas sûr que Doom ai été jouable à la souris à l'époque.

      Idem, j'ai jamais joué à Doom à la souris. Et de toutes façons la réactivité de la souris importait peu, on jouait contre des 486, voire des 386.

      Mais oui, pour moi (#mavie) c'est clairement Counter Strike qui a été le premier jeu "je joue contre des humains en temps réel, chaque ms compte".

      Bon après on était plus dans le délire de se cotiser pour se payer un switch RJ45 100Mb/s (au lieu de 10Mb/s sur du coaxial) que de se toucher la nouille sur des souris je-sais-pas-quel-dpi.

      Je parle de 1999, mes premier salaires en Francs (175kF, je laisse faire la conversion aux jeunes qui verront à quel point ils se font arnaquer aujourd'hui).

      En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

    • [^] # Re: chronologie

      Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 12 mai 2025 à 23:59.

      Je suis même pas sûr que Doom ai été jouable à la souris à l'époque.

      Si, si… La souris était pratique pour les déplacements latéraux (pour éviter les tirs) pendant que l'autre main préparait la riposte ou le déplacement avant-arrière.

      Je pense que les jeux pour lesquels ça a commencé à vraiment compter étaient plutôt Quake III (1999) et Unreal Tournament (1999).

      Ah non, Quake 2 à la souris y'avait des champions qui te dégommaient en te sautant par-dessus et en tirant pile à ta verticale. Y'en avait d'autres qui se faufilaitent dans des trappes au grapin (lancé à la souris) tout en fraggant du clavier. Fallait des bonnes souris, la mienne était trop classique et je perdais tout le temps.
      Je quitte ce fil avant de réinstaller Quake 2.

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