Journal Wormux continue son petit bonhomme de chemin... ou pas.

Posté par  (site web personnel) .
Étiquettes :
46
6
nov.
2010

Aujourd'hui, je n'écris pas un journal pour annoncer une nouvelle version de Wormux mais la lente agonie du projet. Pour rappel Wormux est un jeu de massacre convivial créé à l'origine comme un clone libre de Worms et qui tente autant que possible de devenir un Worms-like plutôt qu'un clone. Les mascottes des logiciels libres sont à l'honneur et se tapent dessus dans une ambiance toon.

Équipe

Depuis avril, le projet a vu ses principaux développeurs partir (lami, iflo, gentildemon). Il ne reste aujourd'hui plus que Mikkov qui s'occupe du port Maemo/Meego et surtout Kurosu qui avait fait le port Windows et qui après une longue absence est revenu pour s'occuper du port Android (il a fait de nombreuses autres contributions au projet, mais le but n'est pas ici, de lister les commits pour voir qui a la plus longue). Je suis le seul contributeur graphique actuellement et le projet n'a pas évolué beaucoup sur ce point depuis quelques temps.

Concurrence

Pendant longtemps Wormux est resté le seul Worms-like libre. Maintenant Hedgewars est devenu une référence du style avec des graphismes particulièrement réussis, des effets tels que le zoom grâce à l'utilisation d'OpenGL, de nombreuses fonctionnalités, une évolution très rapide, incroyablement rapide même.

Chaque fois que nous parlons de Wormux quelque part aujourd'hui, nous trouvons des fanboys de Hedgewars pour crier un très constructif "Wormux est nul, jouez à Hedgewars !". Après tout pourquoi pas si le projet est vraiment mieux… Mieux, c'est possible, personnellement je dirais juste différent. Je trouve le jeu lent (les hérissons marchent à 2px/heure) et surtout l'interface est une copie quasi conforme de Worms (même positions, même gueule, même nombre et style des vagues,…)[1], chaque fois que j'essaye Hedgewars j'ai la sensation de jouer à une photocopie de Worms Armaggedon, et comme les photocopies qui sont moins bonnes que l'originale, ici je trouve le jeu moins fun. Pourtant, cet avis, il semble que je ne le partage pas avec beaucoup de monde, Wormux étant de moins en moins sollicité face à Hedgewars.

Les problèmes de Wormux

Utilisant SDL plutôt que OpenGL, Wormux a l'avantage d'être jouable sans driver propriétaire (youhouhou, ça c'est méga enthousiasmant, n'est-ce pas ?) mais du coup il n'est pas possible d'avoir d'effet tel que le zoom qui est pourtant une fonctionnalité très intéressante.

Le moteur physique de Wormux est un home made dont les défauts ne sont plus à présenter ici (qui sera le premier à encore nous faire remarquer que les personnages semblent voler ?). Plusieurs tentatives ont été vaines pour changer le moteur physique et plusieurs développeurs s'y sont cassés les dents…

Il manque un mode solo évolutif (vous gagnez en grade à chaque bataille contre l'AI, qui a de plus en plus de personnages,…).

En gros le problème principal de Wormux n'est pas le manque de graphistes (enfin disons que c'est pas trop immonde comme ça) mais bien un manque de développeurs.

En cours

Le jeu a été énormément optimisé pour pouvoir tourner convenablement sur téléphone portable, la version svn est tout a fait jouable, d'ici à 2011, on devrait surement trouver un peu de temps pour sortir une nouvelle version pour que vous puissiez en profiter facilement. Au niveau graphisme, j'ai refait un mockup complet de l'interface pour que le jeu soit esthétique et pratique en 480×320 comme en 1920×1024, une interface qui serait alors skinable[2], reste à trouver quelqu'un pour l'implémenter.

Problèmes occasionnés par le port Android

Pour des raisons que nous ne connaissons pas trop car l'équipe préfère gérer le problème en interne, il semble que Hedgewars soit inquiété du point de vue légal par un ayant-droit de Worms suite au port de leur jeu sur iPad. Ne voulant pas rencontrer ce genre de problème, nous nous devons de réfléchir avant de faire un port Android.

Actuellement Wormux ressemble autant à Worms que Sauerbraten ressemble à Quake. Le point le plus gênant est la ressemblance entre les deux noms. Nous pensons donc à en changer. Après tout, Wormux n'a rien à voir avec des vers, cette idée de changement de nom nous trottait donc depuis longtemps dans la tête, c'est peut-être l'occasion…

Nous avons pensé à Warmux pour ne pas trop changer[3] ou warfm (war of the free mascots)… Nous avons d'ailleurs lister (en anglais) les actions que nous avons envisagé à ce sujet[4]. C'est aussi l'occasion de changer de logo (actuellement il y en a deux pas fameux) et de numérotation puisque si nous continuons sur le modèle actuel, inspiré par mplayer, nous aurons certainement un jour un wormux 0.9.99999998, nous passerons donc à une numérotation par date (2011.01 ou 11.01 ou autre…)

Certains nous diront surement que nous nous posons trop de questions et qu'après tout, peut-être qu'il n'y aura jamais de problème… peut-être oui… mais prendriez-vous le risque à notre place ? Certains nous disent de contacter certains ayant-droits historiques de Worms pour savoir ce qu'ils pensent de nous, mais ceci contient sa propre dose de risques.

Conclusion

Bref, Wormux existe toujours même s'il est en difficulté en terme de contributions, peut-être qu'il va finir comme Pingus ou Supertux, peut-être que ce changement de nom va être une bouffée d'oxygène ou signer la fin du projet. Affaire à suivre, mais il est plus que jamais important de faire appel à la communauté du libre pour les différents problèmes que nous rencontrons.


[1] image_perdue
[2] image_perdue
[3] image_perdue
[4] http://www.wormux.org/phpboost/wiki/name-transition

  • # Aide à Wormux

    Posté par  . Évalué à 4.

    Que peuvent faire les non-dev pour aider wormux ?

    mon point de vue est que wormux est un des jeux les plus connus sur linux, je suis un peu étonné pour le fait qu'il souffre de manque de vocation

    Bon courage pour la suite
    • [^] # Re: Aide à Wormux

      Posté par  . Évalué à 8.

      Que peuvent faire les non-dev pour aider wormux ?
      comme dans tous les projets :
      - du graphisme
      - du son
      - de la traduction
      - du test et bugreport
      • [^] # Re: Aide à Wormux

        Posté par  . Évalué à 2.

        Du financement? Serveur, matériel de test (pour le portage sur d'autres plateformes), embauche d'un dev pour "pisser du code" sur une partie bien précise..

        THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

  • # mes enfants aiment bien

    Posté par  . Évalué à 10.

    je sais que ce n'est pas constructif, mais mes 2 enfants y jouent sur la machine que je leur ai monté. comme ce n'est pas du openGl, il peut tourner sur leur machine. Merci de l'avoir fait en SDL
  • # Zoom

    Posté par  . Évalué à 1.

    Il me semble que xmoto est en SDL, et un zoom est effectué à chaque niveau. Ça doit être possible de faire ça, même si c'est lent.

    Envoyé depuis mon lapin.

    • [^] # Re: Zoom

      Posté par  . Évalué à 4.

      Xmoto utilise SDL pour la gestion clavier, le réseau, le son probablement, mais utilise OpenGL pour l'affichage.

      On peut faire un zoom avec SDL_gfx mais c'est assez lent, et l'appliquer à tout l'écran serait particulièrement coûteux.
      • [^] # Re: Zoom

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        Quand je pense qu'il y a genre 15 ans, un certain Niklas Beisert de son nom de scène Pascal avait sorti un rotozoom en plein écran tellement bien fait qu'il ne prenait que 10% de CPU sur un Pentium de première génération...

        http://www.programmersheaven.com/download/6553/4/ZipView.asp(...)

        C'était typiquement du 320x200x8, on peut estimer qu'il y a 50 fois plus de données aujourd'hui pour une déjà bonne résolution pour du gaming (1024x768 en 32 bits), mais en même temps c'était aussi un Pentium d'une centaine de mégahertz, et on va pas me dire qu'en 15 ans les processeurs ne sont pas au moins 50 fois plus rapides qu'à l'époque (en suivant la loi de Moore de doublement de puissance tous les 18 mois, ça donnerait d'ailleurs 1000 fois plus rapide, allez, il reste un peu de puissance pour faire du bilinear filtering).
        • [^] # Re: Zoom

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Oui mais à cette époque heureuse où je codais comme les autres mes lib graphique en asm, on avait accès direct à la carte. Maintenant, t'as tellement de couche, que ça devient difficile d'atteindre un tel niveau.

          SDL est pas mal niveau vitesse, surtout que tu peux manipuler ton image comme un bête tableau, mais je doute que ce soit aussi efficace..

          « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

        • [^] # Re: Zoom

          Posté par  . Évalué à 1.

          Du 1024? vraiment?
          C'est ce que j'avais ya dix ans deja, avec ma pauvre gf256...

          Les ps3 sont en 720p mini, certains jeux tournant en1080p.
          Les pc ne seraient ils pas plutot dans les 1600x1200 des fois? (c'est une vraie question, mon dernier gros jeu pc doit dater de 2003).

          If you can find a host for me that has a friendly parrot, I will be very very glad. If you can find someone who has a friendly parrot I can visit with, that will be nice too.

          • [^] # Re: Zoom

            Posté par  . Évalué à 2.

            http://store.steampowered.com/hwsurvey/

            1680x1050 :)

            Sedullus dux et princeps Lemovicum occiditur

            • [^] # Re: Zoom

              Posté par  . Évalué à 3.

              Ya que moi que ça choque la liste des logiciels installés ?

              Envoyé depuis mon lapin.

              • [^] # Re: Zoom

                Posté par  . Évalué à 1.

                Si c'est la présence de l'information qui te gène : les sondages de Steam sont clairement indiqués par l'application, on peut dire non merci.

                Si c'est le contenu de la liste qui te gènes, tu t'attendais à quoi exactement ?
                • [^] # Re: Zoom

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Ce qui me choque, c'est qu'une application permettant de jouer à des jeux vidéos en réseau soit capable de chercher la liste des applications installées par l'utilisateur.

                  Envoyé depuis mon lapin.

                  • [^] # Re: Zoom

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    Par ce que actuellement sur ta machine (quelque soit ton système) tu ne peux pas voir la liste des logiciels installés ? Chez moi un rpm -qa ou un dpkg -l le fait très bien...
                    • [^] # Re: Zoom

                      Posté par  . Évalué à 2.

                      Je crois que tu n'as pas compris ma remarque.

                      Je trouve étrange et embêtant qu'un logiciel dont le seul but apparent est de centraliser la gestion de jeux se permette de demander à l'utilisateur si il peut bien aller chercher la liste des applications installées.

                      Envoyé depuis mon lapin.

                      • [^] # Re: Zoom

                        Posté par  . Évalué à 3.

                        Steam vise une population de gamers assez large (et nombreuse) donc les stats sur les config sont bien représentatives et l'échantillon suffisamment important pour être pertinent.

                        Si les gens de Valve (éditeur de steam) trouvent que l'info de la liste des applis installées est pertinente je ne vois pas le souci étant donné que l'on peut refuser la collecte d'infos de notre machine.

                        A ntoer que Steam ne se limite pas à la gestion des jeux, il a également un aspect social (liste d'amis, groupes, ...).
        • [^] # Re: Zoom

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

          Les processeurs purs, simples, ne progressent plus à cette vitesse.
          La puissance d'une machine continue de grimper à une allure hallucinante parce que les CPU sont multi-coeur.
          Mais les premiers pentiums étaient en gros à 100Mhz, maintenant un CPU type c'est environ 3Ghz, soit 30 fois plus. Et fondamentalement, le proc a beau avoir des fonctionnalités en plus, gérer du cache et tout, en puissance brute, un processus qui pompe tout le CPU mécaniquement, il va a priori 30 fois plus vite. (Si je dis une grosse connerie, on peut me reprendre hein !)

          Par contre il va être bi ou quadri coeur, avec de l'hyperthreading, et gérer comme une fleur dix fois plus d'opérations en parallèle.

          Donc si ton roto-zoom peut exploiter le fait que ton processeur soit multi-coeur, tu pars d'une base de 30 fois plus rapide, avec quatre opérations en parallèle, ça fait 120 fois plus de puissance de calcul brute.

          1680x1050x32bits ça fait 110,25 fois plus de données que 320x200x8bits, donc son roto-zoom de l'époque, parallélisé sur les quatre coeurs, tournera aussi bien aujourd'hui à pleine résolution, et devrait donc bouffer 10% de chaque CPU (donc pourrait tourner sur un seul coeur à 40% sans parallélisme).


          Donc il n'y a a priori pas de raison qu'on ne puisse pas reprendre les recettes du temps du VGA et les appliquer sans accélération 3D aujourd'hui en pleine résolution, par contre il faut paralléliser au maximum, au minimum avoir un thread uniquement dédié à l'affichage graphique et laisser le reste à côté.


          Yth.
  • # Ne pas s'éparpiller

    Posté par  . Évalué à 1.

    Je vous conseillerais juste de faire moins de choses, mais de bien le faire (c'est bien le principe d'UNIX, non ?)

    Développer un logiciel pour de nombreuses plates formes demande beaucoup de travail (trop ?)

    Soit vous choisissez de privilégier la portabilité, et vous restez sous SDL, soit les effets et vous passez sous openGL.

    Vu les éventuels problèmes que vous pourrez rencontrer dans le futur avec les ayants droits de worms, à votre place je ne m'embeterais pas trop ...

    En tout cas bravo pour le travail déja accompli.
  • # Problème numéro 1 : moteur physique

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    À mon avis, le moteur physique est le problème de ce jeu. Cela explique que les gens s'en détournent en découvrant Hedgewars. C'est ce que j'ai fait : j'aimais bien Wormux, mais je trouvais que le moteur physique rendait le jeu agaçant. Puis j'ai découvert Hedgewars, dans la même catégorie de jeu : lui n'a aucun problème de moteur physique. Pourquoi revenir à Wormux ? Surtout que, quand on a goûté à Hedgewars, on trouve Wormux difficile à jouer en comparaison.

    À partir de là, si les utilisateurs s'en vont, c'est le début de la fin. On ne difficilement se motiver à développer un logiciel dont les gens se détournent pour un concurrent.
    • [^] # Re: Problème numéro 1 : moteur physique

      Posté par  . Évalué à 6.

      Ça sert à quoi de reprendre ce que l'auteur a déjà dit dans le ticket... ?

      Apparemment, ici on cherche du soutien, des encouragements et surtout des développeurs.

      Ce qui est agaçant : tu postes deux messages d'affilés pour rien dire de concret.
      Ça ! c'est Peu Constructif et exaspérant. (dans le monde libre en général)

      J'espère que le projet trouvera du renfort :
      Comme dans tous les domaines, c'est toujours mieux d'avoir le choix entre deux solutions (surtout si l'une des solutions se fait embêter par des droits d'auteur : je ne leur souhaite pas).
      Il y a toujours des avantages et des inconvénients selon la plate-forme, les technologies utilisées, les ressources disponibles...

      Idée de nom (à prendre ou à laisser) : "Mascots War" ou "MasWar" (plus de référence avec qui que ce soit).

      Bonne continuation à toute l'équipe de Wormux !
  • # Histoire

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1.

    Si je me souviens bien, Wormux a été lancé il y a assez longtemps, non ? Je me souviens des premières version. Puis d'une grosse période de stagnation, presque d'abandon. Puis d'un renouveau, avec de grosses améliorations graphiques (et l'introduction de personnages bedonnant que je n'aime pas trop d'ailleurs).

    Puis de l'apparition de Hedgewars, projet qui m'a semblé sortir de nulle part et arriver en quelques mois au niveau de Worms.

    J'ai bon ?
  • # L'intérêt décline, tout simplement.

    Posté par  . Évalué à 2.

    Non?

    Le jeu original n'est lui-même, même plus supporté/vendu, sa communauté n'existe quasiment plus.
    Pourquoi un jeu libre/concept devrait avoir une vie éternelle?

    Ce sont des petits jeux sympa, mais ils ne sont pas à l'abri d'un délaissement de la part des joueurs.
    • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      OpenTTD n'est plus supporté/vendu non plus, pourtant, il a encore une seconde vie dans le libre.

      Certains jeux resteront toujours des classiques, à l'image de Tetris ou Pacman.
    • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

      Posté par  . Évalué à 10.

      La communauté originale de Worms existe toujours, je tiens à rassurer. Pire, Worms Armageddon est toujours développé et joué (avec ses modes de jeu aux règles si tarabiscotées, que à ma connaissance aucun jeu similaire n'a implémenté en hard, laissant toujours aux joueurs la responsabilité de les respecter).

      Un nouvel opus de Worms vient de sortir, en tout points similaires aux versions d'antan, il touche clairement le même pool de joueurs.

      On parle d'un jeu vidéo, par d'un outil de travail. Il n'y a pas de notion d'obsolescence ici.

      Et enfin, non, Worms n'est pas un "petit jeu sympa", c'est un monument de l'histoire vidéo-ludique.
      • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

        Posté par  . Évalué à 1.

        Clair, c'est une évolution du concept probablement très vieux comme le monde (même si j'ai pas de nom de jeu en tête) du jeu codable par n'importe quel débutant dans lequel il faut balancer un truc sur l'adversaire en balançant un truc qui a une trajectoire parabolique ...
        • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 4.

          Scorched Earth : « The mother of all games », le plus vieux dont je me rappelle, j'y jouais sur 286, en couleur et tout !

          Yth.
        • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Bah oui, on a tous programmé sur la calculatrice graphique le jeu de basket ou le type qui pisse dans un seau ! Et ensuite, le combat de tanks avec montagne aléatoire entre les tanks.
          • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

            Posté par  . Évalué à 3.

            Ou deux gorilles qui s'envoient des bananes sur la tronche, un jeu opensource de Microsoft.

            The capacity of the human mind for swallowing nonsense and spewing it forth in violent and repressive action has never yet been plumbed. -- Robert A. Heinlein

            • [^] # Re: L'intérêt décline, tout simplement.

              Posté par  . Évalué à 3.

              Des chaises, pas des bananes.

              Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

  • # Comment est le code ?

    Posté par  . Évalué à 3.

    Le code du jeux est simple ? Peut il facilement y avoir de nouveaux contributeurs ?

    Sinon une question, est\il envisageable de re-coder une bonne partie avec des technos différentes ? Par exemple utiliser un toolkit existant (efl, qt ...), un moteur physique existant ?
    Ça pourrait être une bonne idée de simplifier le projet et de l’améliorer en même temps. Ça pourrait peut être le relance mais il faut de la volonté/monde pour ça.
    • [^] # Re: Comment est le code ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Il faut du monde pour ca en effet et ce journal est une façon d'en demander.

      Le code est-il simple ? => Difficile de répondre à cette question, cela dépend de ce qu'on appelle simple...

      Peut il facilement y avoir de nouveaux contributeurs ? => en terme d'accès en écriture sur le svn, il suffit plus ou moins d'en faire la demande
  • # Ne vous découragez pas :)

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

    Je ne pense pas qu'il faut se focaliser nécessairement sur des très gros changements massif, genre changer le moteur physique.
    Finalement, je m'en tape que les perso soient dans certains cas à 2px au dessus du sol.

    J'ai encore fait plusieurs parties cette après-midi avec mes frères et soeur et je peux vous dire qu'on se marre énormément.
    J'ai testé plusieurs fois Hedgewars et j'ai jamais accroché réellement, j'ai toujours continué avec Wormux.
    Quand on joue en réseau, je trouve que Wormux permet vraiment de créer une ambiance très chouette ou on rigole bien.

    Personnellement je trouve que le projet est loin du désespoir, sur le plan fonctionnel.
    En fait, vous pourriez développer l'IA et essaye de réduire le nombre de bug au minimum car c'est parfois encore génant.
    Sur le code, peut-être que vous trouvez que le changement de moteur physique est un point nécessaire sur le long terme mais
    je pense que tout ceux qui aiment le gameplay de Wormux se foutent des quelques petits détails visuel.

    Par rapport à ce point, peut-être qu'il ne faut pas l'attaquer de front mais plutôt aller par étape
    dans une optique de simplification ce qui devrait permettre à plus de contributeur de travailler.
    De mon point de vue, SDL c'est bien aussi, je sais jouer à votre jeux avec Nouveau et ça c'est cool :)

    Donc voila, ce message est avant tout pour vous encourager à continuer ce qui est fait, il y a beaucoup de progrès depuis que je connais Wormux
    et ce qu'on a déjà maintenant est vraiment un chouette jeu.
  • # hedgewars

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    c'est malade ils l'ont développé en pascal apparemment....
  • # lapin compris

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Désolé, mais j'ai pas tout saisi.
    Le journal parle de quoi ?
    D'un côté, ça ressemble à une demande d'aide, de dev, etc. Mais c'est tourné de sorte que la seule chose qui ressorte vraiment, c'est qu'il n'y a plus grand monde pour bosser dessus et que hedgewars remporte pour le moment les suffrages.
    Faudrait savoir vraiment ce que ça signifie car tourné comme ça on dirait plutôt de la rancœur vis à vis de Hedgewars qui arrive finalement sur certains points à faire mieux que Wormux.

    > il est plus que jamais important de faire appel à la communauté du libre pour les différents problèmes que nous rencontrons
    Ben justement, il est où _clairement_ cet appel ?

    Pour moi, wormux a surtout une mauvaise image malheureusement, en partie à cause de certains choix plutôt anciens :
    - galère comme pas possible à installer pendant la période ClanLib -> OK mais ça reste une mauvaise image dont il n'est pas facile de se défaire
    - les persos (désolé mais j'accroche _pas_ du tout. Globalement les jeux avec des tux, des mascottes de softs / persos du libre ... me donnent absolument pas envie de jouer) -> pas bien grave on peut toujours changé, et dans leur style ils sont sympa
    - le moteur physique... j'en ai trouvé référence dans la news de la sortie de la 0.8.1 [http://linuxfr.org/2008/09/19/24503.html] où on parle déjà de le changer. version 0.8.4 : on ne change toujours pas (on est en 2008 pour ces deux versions). version 0.8.5 (il y a un an) on nous annonce pour la suite [http://linuxfr.org/2009/09/16/25908.html] un nouveau moteur physique et une IA moins stupide. Version 0.9 (janvier 2010 [http://linuxfr.org/2010/01/27/26398.html]) l'IA est meilleurs, le physique toujours pas.

    > qui sera le premier à encore nous faire remarquer que les personnages semblent voler ?
    Ca te gonfle, ok, mais c'est là l'un des plus gros problèmes tout de même. Surtout de lire à chaque version que la physique ne va pas bien et qu'elle va changer.

    En gros, ce qui est dommage c'est qu'on a vraiment l'impression que malgré les efforts et les amélioration, sur le fond ça ne bouge pas tant que ça.

    Maintenant, pourquoi ça ne marche pas ? Ca c'est une réflexion a avoir de votre côté. Travail trop compliqué pour changer de moteur (base de code posant problème ? pas assez propre ? ...). Pas / peu de contributions externes ? On a l'impression que ça reste un jeu assez français. Pas d'autres dev ? Problème d'ouverture ? Problème d'ouverture de code ? Pas assez de pub ?


    Pour finir, je voudrais juste signaler un point : si j'ai écris tout ça c'est pas du tout pour taper sur wormux. Si j'avais le temps j'y jouerais bien un peu ;) (mais la dernière fois c'était seul avec l'IA stupide, donc ça a pas duré longtemps). Mais plutôt parce que je ne comprend pas bien le message. Si c'est un "appel à l'aide" alors il faudrait à mon avis mieux le rédiger, dire clairement ce qui pose problème, savoir de quoi vous avez besoin, et en faire une dépêche, et non un "coup de gueule" envers Hedgewars / les ports android / iOS.

    En tout cas je vous souhaite néanmoins une bonne continuation en espérant un jour pouvoir le voir avec un super moteur physique ;)
    • [^] # Re: lapin compris

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Si j'ai parlé de hedgewars de façon plutôt néative dans ce journal, ce n'est que pour une seule raison, je voulais éviter les messages des fanboys de ce jeu pour dire que leur jeu est meilleur. Pendant une longue période l'occupation principal de certains a été de venir sur le chan de wormux juste pour dire a toute personne qui se connectait d'aller sur #hedgewars, de comparer sans cesse, partout les deux jeux en disant wormux c'est de la merde. Comme je suis plus fair-play j'ai laissé couler, là j'ai juste voulu bloqué la chose avant l'hémorragie de commentaires désagréable. J'ai peut-etre surdosé, c'etait pas le but.

      Pour le moteur physique, oui, chaque fois c'est la priorité, et chaque fois le dev qui s'en est chargé est parti dégouté, donc chaque fois c'est reporté, que pouvons-nous y faire...

      Pour le reste mon journal n'avait que pour but de demander l'avis des moules quand a un éventuel changement de nom pour éviter les problèmes de droits et trouver des contributeurs potentiels en faisant parler du projet.
      • [^] # Re: lapin compris

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        > J'ai peut-etre surdosé, c'etait pas le but.
        ben disons que sans avoir suivi la "bataille" ... oui je pense. Après en étant partie prenante, peut-être pas, aucune idée.

        > que pouvons-nous y faire
        déjà savoir quel est le vrai problème :
        - est-ce le code actuel ?
        - est-ce le choix d'un nouveau moteur (qui ne répondrait pas aux besoins) ?
        - est-ce l'équipe entière (les décisions, l'intégration du dev, etc) ?
        - y-a-t'il réelle motivation ?
        - etc
        - il peut y avoir plein de raisons, mais sans les indiquer / connaître dur d'avancer.
        Maintenant, peut-être faut-il faire une vrai pub sur ce besoin, car dans les news sur wormux en général c'était "le moteur va arriver" donc pas forcément de vrai demande d'aide dessus.

        > mon journal n'avait que pour but de demander l'avis des moules quand a un éventuel changement de nom
        ha oki, pour moi c'était presque anecdotique dans le journal...
        (mon avis : ça ne changera rien, surtout si c'est pour passer de wormux à warmux, je pense que le problème est ailleurs, idem pour la numérotation de version)
        • [^] # Re: lapin compris

          Posté par  . Évalué à 3.

          Il faut bien voir que le moteur physique a été codé et amélioré au fur et à mesure pour le jeu et que le jeu a été codé pour utiliser ce moteur, il n'est pas évident de détricoter les deux.

          Tout le monde ne souhaite pas bosser sur le moteur physique, donc ça oblige à faire un développement parallèle, avec le risque de ne jamais rapprocher les deux branches. Il faut absolument que le développement sur un nouveau moteur suive au plus près les évolutions du trunk. Ce n'était pas vraiment le cas. SVN n'aide pas beaucoup pour le coup (manque de rebase).

          Nous avons déjà essayé 2 moteurs physiques externes : Box2D et Physics. Après avoir résolu bien des problèmes, l'implémentation du grappin a posé problème dans les 2 cas. La gestion d'une corde de taille variable avec un poids important au bout posait de gros problème de performances, mais ce n'était pas le seul problème. Dans certains cas, nous avions besoin d'une gestion non réaliste, et c'était dur à intégrer au milieu du moteur.

          Externaliser le moteur physique est un *énorme* boulot assez frustrant. Et la tentation est grande (c'est ce qui s'est passé pour Physics) de commencer à utiliser des fonctions avancées et de rendre le portage encore plus compliqué...

          HedgeWars simplifie une bonne partie du problème avec les personnages qui peuvent être assimilés à des ronds par le moteur physique, ce qui permet plein de trucs sympas.

          Le changement de nom n'a pas pour but de relancer Wormux, mais d'éviter les problèmes avec les ayants droits de la série des Worms qui pourrait voir d'un mauvais oeil une sortie sur une plateforme mobile sur laquelle leur business est très actif.
          • [^] # Re: lapin compris

            Posté par  . Évalué à 1.

            SVN n'aide pas beaucoup pour le coup (manque de rebase).
            avec les dernières version de SVN, le rebase du trunk se fait tout seul ! [:aloyd]
  • # Justement

    Posté par  . Évalué à 1.

    j'ai lu hier un article (http://www.noob-on-linux.net/2010/11/07/test-rapide-de-wormu(...) ) sur un blog comparant Wormux et Hedgewars. Et celui qui en sort gagnant c'est Wormux parce que ce n'est pas juste un clone mais qu'il a son propre style.
    • [^] # Re: Justement

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Cet article a été écrit suite à ce journal, l'auteur a peut-être été influencé par mes arguments...
      • [^] # Re: Justement

        Posté par  . Évalué à 1.

        Bonjour.

        J'ai toujours penser qu'un jeu devait avoir sa propre identité visuelle, car c'est le petit plus, le "truc" qui fait qu'un jeu nous marque, nous plait, que l'on s'en souvient même après un moment.
        Ensuite, oui, l'article a été rédigé après le journal de yeKcim, et j'avoue avoir adhéré aux arguments avancés. Mais de toute façon, j'aurais fait sortir wormux gagnant, car, hedgewars copiant worms et n'apportant rien de neuf par rapport à celui-ci, je préfère autant retourner sous windows jouer à l'original.
  • # trop de plateforme

    Posté par  . Évalué à 1.

    pareil, je pense que le fait de porter votre jeux sur un max de plateforme ralentit son dev (forcément) c'est ptet pas forcément une bonne chose
    mais merci pour ce jeux, je crois que c'est l'un des premier jeux auquel j'ai joué sur linux et j'ai adoré

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.