G'MIC 1.7.1 : quand les fleurs bourgeonnent, les filtres d'images foisonnent.

Posté par  (site web personnel) . Édité par claudex, teoB, Benoît Sibaud, Christophe Turbout et ZeroHeure. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
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5
mai
2016
Graphisme/photo

La version 1.7.1 « Spring 2016 » de G'MIC (GREYC's Magic for Image Computing), infrastructure libre pour le traitement d'images, a été publiée récemment, le 26 avril 2016. Nous continuons notre série de présentation des possibilités et des avancées de ce logiciel libre, avec la description des nouveautés et des améliorations notables introduites depuis notre dernière dépêche sur ce sujet, datant de décembre 2015, qui avait été rédigée à l'occasion de la sortie de la version 1.6.8. Trois versions successives ont été publiées depuis (les versions 1.6.9, 1.7.0 et 1.7.1).
La deuxième partie de la dépêche détaille quelques uns des nouveaux filtres et effets disponibles dans le greffon G'MIC pour GIMP, qui reste l'interface de G'MIC la plus utilisée à ce jour. Nous abordons aussi les autres évolutions diverses du projet comme l'amélioration et la création d'autres interfaces d'utilisation ainsi que les avancées « techniques » réalisées au cœur du framework.

Sommaire

1. Le projet G'MIC en quelques mots

G'MIC est un projet libre ayant vu le jour en août 2008, dans l'équipe IMAGE du laboratoire GREYC (Unité Mixte de Recherche du CNRS située à Caen / France). Cette équipe est composée de chercheurs et d'enseignant-chercheurs spécialisés dans les domaines de l'algorithmique et des mathématiques du traitement d'images. G'MIC est distribué sous licence libre CeCILL (compatible GPL) pour différentes plateformes (Linux, Mac et Windows). Il fournit un ensemble d'interfaces utilisateurs variées pour la manipulation de données images génériques, à savoir des images ou des séquences d'images hyperspectrales 2D ou 3D à valeurs flottantes (ce qui inclut bien évidemment les images couleurs « classiques »).

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Fig.1.1. Logo et (nouvelle) mascotte du projet G'MIC, logiciel libre pour le traitement d'image.

Notons qu'une première nouveauté relative au projet concerne Gmicky, la mascotte, qui a été entièrement redessinée, par David Revoy, artiste français bien connu des amoureux du graphisme libre, puisqu'il est à l'origine du fameux webcomics Pepper&Carott. Un grand merci à lui ! (à comparer avec l'ancien dessin de Gmicky toujours visible ici).

G'MIC s'est fait connaître essentiellement via son greffon disponible pour le logiciel GIMP, apparu en 2009, greffon qui propose plus de 460 différents filtres et effets à appliquer sur vos images, et qui ressemble aujourd'hui à ceci :

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Fig.1.2. Aperçu de la version 1.7.1 du greffon G'MIC pour GIMP.

Mais G'MIC n'est pas qu'un greffon pour GIMP. Il fournit également une interface en ligne de commande, qui peut s'utiliser de manière complémentaire aux outils CLI proposés par ImageMagick ou GraphicsMagick. Cette interface CLI est, comme on peut l'imaginer, l'interface la plus puissante et la plus flexible du framework. Il existe aussi un service web G'MIC Online associé, pour appliquer des effets sur vos images directement à partir d'un navigateur web. D'autres interfaces basées sur G'MIC sont également développées (ZArt, un greffon pour Krita, des filtres pour Photoflow…) mais leur usage reste pour le moment plus confidentiel. Toutes ces interfaces se basent sur les bibliothèques C++ CImg et libgmic qui sont portables, thread-safe et multi-threadées (via l'utilisation d'OpenMP). Aujourd'hui, G'MIC possède plus de 900 fonctions différentes de traitement d'images, toutes paramétrables, pour une bibliothèque de seulement 6 Mio correspondant à un peu plus de 150 kloc de code source. Les fonctionnalités proposées couvrent un large spectre du traitement d'images, en proposant des algorithmes pour la manipulation géométrique, les changements colorimétriques, le filtrage d'image (débruitage, rehaussement de détails par méthodes spectrales, variationnelles, non-locales…), l'estimation de mouvement / le recalage, l'affichage de primitives (jusqu'aux objets 3d maillés), la détection de contours/la segmentation, le rendu artistique, etc. C'est donc un outil très générique aux usages variés, très utile d'une part pour convertir, visualiser et explorer des données images, et d'autre part pour construire des pipelines personnalisés et élaborés de traitements d'images (voir ces transparents de présentation du projet pour plus d'information sur les motivations et les buts de ce projet).

2. Sélection de nouveaux filtres et effets

Nous proposons ici un résumé des nouveaux filtres et effets les plus marquants récemment développés, et illustrons leur usage depuis le greffon G'MIC pour GIMP. Ces filtres sont bien sûr utilisables également depuis les autres interfaces disponibles (notamment avec gmic, l'interface en ligne de commande). Nous nous sommes restreints aux filtres les plus intéressants à expliquer et illustrer, car en réalité, ce sont plus d'une vingtaine de nouveaux filtres et effets qui ont fait leur apparition depuis la version 1.6.8.

2.1. Création de peintures à partir de photographies

Le filtre Artistic / Brushify tente de transformer une image en peinture. L'idée ici est de simuler (de manière simplifiée) le processus de création d'une peinture sur une toile blanche. On fournit une image modèle à l'algorithme, qui va dans un premier temps, analyser sa géométrie (principalement le contraste et l'orientation des contours), puis tenter de la repeindre en utilisant comme outil un unique pinceau (brush en anglais, d'où le nom de l'effet) qui va s'orienter localement pour s'adapter à la géométrie des contours de l'image.
En simulant suffisamment de coups de pinceaux, on obtient une image « peinte » plus ou moins fidèle à l'image modèle d'origine, en fonction de la forme et de la taille du pinceau utilisé, du nombre d'orientations autorisées, etc. Tout ceci étant réglable par l'utilisateur comme des paramètres de l'algorithme : ce filtre permet donc d'obtenir une grande variété de rendus différents.

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Fig.2.1.1. Apercu du filtre « Brushify » dans le greffon G'MIC pour GIMP. La brosse qui va être utilisée par l'algorithme est visible en haut à gauche.

L'animation ci-dessous illustre cette grande diversité de résultats, avec le traitement d'une même image d'entrée (photographie d'une tête de lion), en variant les types de brosses et les paramètres utilisés par l'algorithme. Brushify peut être assez coûteux en termes de temps de calcul (suivant le nombre de coups de pinceaux à simuler), même si l'implémentation de l'algorithme est déjà parallélisée (les différents coeurs de calcul pouvant donner des coups de pinceaux simultanément).

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Fig.2.1.2. Quelques exemples de rendus du filtre « Brushify » à partir d'une même image d'entrée, en utilisant des brosses différentes.

À noter qu'il est amusant d'invoquer ce filtre à partir de la ligne de commande (grâce à la fonction -brushify disponible dans gmic), pour traiter des lots d'images et des vidéos (un exemple de vidéo « brushifiée »).

2.2. Reconstruction de données manquantes à partir d'échantillons épars

G'MIC se dote d'une nouvelle fonctionnalité de reconstruction de données manquantes dans des images. Nous avons déjà évoqué ce problème classique de reconstruction en traitement d'images dans des dépêches précédentes (avec l'inpainting comme illustré ici ou encore ici). La nouvelle méthode d'interpolation ajoutée suppose quant à elle que l'on ne dispose que de données connues éparses, par exemple quelques pixels de couleurs dispersés ça et là dans l'image, plutôt que des blocs entiers de données contiguës connues. L'analyse et la reconstruction de la géométrie des structures présentes dans l'image devient alors un problème particulièrement difficile.

La nouvelle fonction -solidify de G'MIC permet de reconstruire des données images denses à partir de quelques points épars connus, en utilisant une technique de reconstruction multi-échelle basée sur les EDP de diffusion. La figure ci-dessous illustre les capacités de cette méthode, avec un exemple de reconstruction d'une image de goutte d'eau. On ne garde ici que 2,7% des données image (ce qui est vraiment peu !) et l'algorithme reconstruit une image entière, qui ressemble à celle d'origine (même si, bien entendu, tous les détails de l'image originale n'ont pas été reconstruits complètement). Plus on dispose d'échantillons, plus on est capable de reconstruire des détails.

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Fig.2.2.1. Reconstruction d'une image à partir d'un échantillonnage épars.

Cette technique de reconstruction étant assez générique, plusieurs filtres différents se basant sur celle-ci ont pu être élaborés et ajoutés dans G'MIC :

  • Le filtre Repair / Solidify permet d'appliquer l'algorithme de reconstruction de manière directe, en reconstruisant par interpolation les zones marquées comme transparentes dans les images d'entrées. L'animation ci-dessous montre l'application de ce filtre pour la réalisation d'un effet de flou artistique sur les bords d'une image.

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Fig.2.2.2. Aperçu du filtre « Solidify » dans le greffon G'MIC pour GIMP.

D'un point de vue artistique, les possibilités de ce filtre sont nombreuses. Il est par exemple très utile pour générer simplement des dégradés de couleurs de formes complexes dans des images, comme le montre les deux exemples de la figure ci-dessous (ou encore cette vidéo, qui détaille le processus)

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Fig.2.2.3. Utilisation du filtre « Solidify » de G'MIC pour créer simplement des dégradés de couleurs aux structures géométriques complexes (images d'entrées à gauche, résultats du filtre à droite).

  • Le filtre Artistic / Smooth abstract reprend le principe utilisé pour l'image de la goutte d'eau vu précédemment : il échantillonne une image de manière éparse, en plaçant des points clés préférentiellement sur les contours présents dans celle-ci, puis tente de reconstruire l'image entière à partir de ces échantillons seuls. Si le nombre d'échantillons est faible, le filtre va génèrer une image continue par morceaux qui peut donc être vue comme une abstraction lisse de l'image d'origine (voir la figure ci-dessous).

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Fig.2.2.4. Aperçu du filtre « Smooth abstract » dans le greffon G'MIC pour GIMP.

  • Le filtre Rendering / Gradient [random] permet quant à lui la création de fonds colorés. Le filtre plaçe des points de couleurs aléatoirement sur une image, et les interpole ensuite spatialement avec l'algorithme de reconstruction. On obtient facilement des fonds d'écrans psychédéliques composés de dégradés de couleurs qui partent dans toutes les directions (voir figure ci-dessous).

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Fig.2.2.5. Aperçu du filtre « Gradient [random] » dans le greffon G'MIC pour GIMP.

  • Simulation de films argentiques : ce nouvel algorithme de reconstruction d'images à partir d'échantillons épars a également une grande utilité pour les nombreux filtres de simulation de films argentiques, présents dans G'MIC depuis quelques années déjà. La section Film emulation propose en effet un grand choix de filtres dont le but est d'appliquer des transformations colorimétriques, pour simuler le rendu qu'aurait eu une photo numérique si elle avait été prise avec un appareil argentique muni d'un certain type de pellicule. La figure ci-dessous montre par exemple quelques unes des 300 transformations colorimétriques qu'il est possible d'appliquer à partir de G'MIC.

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Fig.2.2.6. Quelques unes des transformations colorimétriques disponibles dans G'MIC (parmi + de 300).

D'un point de vue algorithmique, ces algorithmes de transformation colorimétrique sont très simples à mettre en œuvre : on dispose pour chacune des 300 transformations d'une HaldCLUT, c'est-à-dire d'une fonction définissant pour chaque couleur (R,G,B) des pixels de l'image originale, une nouvelle couleur (R,G,B) à attribuer aux pixels de l'image résultante. Cette fonction n'étant pas forcément analytique, une HaldCLUT est généralement stockée sous forme discrétisée, et donne donc le résultat de la transformation colorimétrique pour toutes les couleurs possibles du cube RGB (soit 224 = 16777216 valeurs si on travaille avec une précision de 8bits par composante). La figure ci-dessous illustre la façon dont une transformation colorimétrique basée HaldCLUT s'applique sur l'ensemble des couleurs du cube RGB.

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Fig.2.2.7. Principe d'une transformation colorimétrique utilisant une HaldCLUT.

Autant dire que, même en sous-échantillonnant l'espace RGB (sur 6 bits par composante par exemple) et en compressant sans perte le fichier de transformation colorimétrique correspondant, on se retrouve vite avec un fichier qui est relativement volumineux (entre 200 et 300 Kio par fichier). Multipliez ce nombre par 300 (le nombre de transformations colorimétriques disponibles dans G'MIC), et vous arrivez à un total de 85 Mio environ pour stocker l'ensemble de ces transformations. Un peu lourd à diffuser pour de simples filtres de changement de couleurs !

L'idée était donc de développer une méthode de compression avec pertes qui pourrait s'adapter spécifiquement aux données de type HaldCLUT, c'est-à-dire à des fonctions volumiques discrétisées à valeurs vectorielles, qui sont par nature relativement lisses par morceaux. C'est donc ce qui a été fait, en se basant sur l'algorithme de reconstruction de données images à partir d'échantillons épars. Cet algorithme fonctionne en effet avec des données images pouvant être volumiques. Il suffit donc d'extraire un nombre suffisant de points-clés significatifs dans le cube RGB pour permettre la reconstruction d'une HaldCLUT entière, avec une erreur de reconstruction suffisamment faible pour que le résultat de la transformation colorimétrique résultante soit indistinguable de la transformation colorimétrique originale.

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Fig.2.2.8. Principe du codage et de la reconstruction d'une HaldCLUT à partir d'un nuage de points clés définit dans le cube RGB.

Donc, au lieu de stocker l'ensemble des couleurs d'une HaldCLUT, on n'en stocke plus qu'un sous-ensemble épars représenté par une liste de { point-clés, couleurs }, et on laisse l'algorithme de reconstruction faire son travail pour regénérer la HaldCLUT entière, avant de l'appliquer sur l'image à modifier. Suivant la complexité des HaldCLUTs à appliquer, plus ou moins de points clés sont nécessaires (ça peut varier de 30 à 2000).
Résultat des courses : On passe de 85 Mio pour le stockage des 300 HaldCLUTs de G'MIC à 850 Kio, soit un gain de compression de 99% ! D'un point de vue pratique, ce nouveau fichier décrivant toutes les HaldCLUTs compressées est facilement distribuable et installable avec le greffon, et un utilisateur peut donc appliquer toutes les transformations colorimétriques de G'MIC en restant hors-ligne (alors qu'auparavant, chaque HaldClUT était téléchargée lors de l'application d'une nouvelle transformation colorimétrique).

Ce nouvel algorithme de reconstruction d'images à partir d'échantillons épars a donc beaucoup d'intérêt, et nul doute qu'il sera réutilisé dans d'autres filtres prochainement.

2.3. Rendre des textures périodiques

Le filtre Arrays & tiles / Make seamless [patch-based] permet de transformer une texture d'entrée en la rendant tuilable, c'est-à-dire en permettant sa répétition sous forme de tuiles le long des axes horizontaux et verticaux, sans que l'on distingue de discontinuités visibles lorsque les bords de deux tuiles adjacentes sont mises bout à bout. C'est une opération qui peut s'avérer très difficile à réaliser si la texture d'entrée est complexe, par exemple avec peu d'auto-similarité, ou avec des changements de luminosités flagrants.
C'est le cas de l'exemple illustré dans la figure ci-dessous, avec une texture chair de saumon présentée sous forme de 4 tuiles disposées en configuration 2x2. L'éclairage de cette texture varie de gauche à droite (du plus sombre vers le plus clair). L'algorithme proposé permet ici de transformer la texture pour que le recollement devienne quasiment invisible. Notons que l'on cherche ici à préserver la texture d'entrée le plus possible, contrairement à l'algorithme de re-synthèse de texture qui était déja disponible, et qui cherchait plutôt à recréer de toute pièces une instance aléatoire d'une texture de taille quelconque ayant les mêmes caractéristiques que la texture modèle. Essayez de réaliser ceci manuellement, et vous vous rendrez compte de la difficulté du problème (qui pourrait paraître simple au premier abord).

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Fig.2.3.1. Aperçu du filtre « Make Seamless » du greffon G'MIC pour GIMP, pour rendre des textures tuilables.

À noter que la création de ce nouveau filtre d'aide au tuilage a été suggérée par rewind dans les commentaires de la dépêche précédente sur G'MIC ! Les grands esprits se rencontrent sur LinuxFr.org :)
On peut imaginer de belles applications à ce type de filtres, notamment dans le domaine du jeu vidéo où tuiler des textures pour créer de grands mondes virtuels est monnaie courante. Un autre exemple de tuilage d'une texture complexe de mousse en (tuilage 2x2) est présenté dans l'animation ci-dessous.

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Fig.2.3.2. Résultat du filtre « Make seamless » de G'MIC pour rendre tuilable une texture de mousse.

2.4. Décomposition d'une image en niveaux de détails

Un nouveau filtre de décomposition d'image en plusieurs niveaux de détails nommé Details / Split details [wavelets] a également été ajouté. Il implémente un algorithme de décomposition en ondelettes à trous. Pour les connaisseurs, c'est exactement le même algorithme que celui qui est proposé dans le greffon populaire Wavelet Decompose pour GIMP, avec ici en plus, une prévisualisation des échelles de détails et une implémentation parallélisée, tirant parti du multi-coeurs. La figure ci-dessous illustre son action sur un portrait. L'application de ce filtre décompose une image en plusieurs calques de sortie, de telle manière à ce que chaque calque contienne les détails de l'image à une échelle donnée, et que l'ensemble de ces calques de sortie superposés redonne bien évidemment le rendu de l'image d'origine.

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Fig.2.4.1. Aperçu du filtre de décomposition d'image par ondelettes dans le greffon G'MIC pour GIMP.

On peut ainsi travailler sur chaque calque séparément, et ne modifier les détails de l'image que pour une échelle donnée. Il y a de nombreuses applications à ce type de décomposition, l'une des plus spectaculaires étant la possibilité de retoucher la peau dans des photos de portraits : les imperfections de la peau se retrouvent généralement sur les calques correspondant à des échelles de détails moyens, alors que la texture naturelle de la peau (les pores) se retrouvent sur les échelles de détails fins, et on peut donc sélectivement effacer les imperfections tout en conservant une texture de peau naturelle après retouche (voir l'animation ci-dessous ou encore ce lien pour un tutoriel détaillé de la procédure, en utilisant GIMP).
Vous avez sans doute déjà vu des photos publicitaires de mannequins ayant une peau exagérément lisse (façon poupée barbie). Dans ce cas, vous savez maintenant que l'infographiste responsable a vraiment fait une retouche de goret ! (le bien-fondé de l'utilité de telles retouches est un autre débat dans lequel on ne se risquera pas ici).

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Fig.2.4.2. Un exemple d'utilisation du filtre de décomposition d'image en ondelettes, pour la retouche réaliste de la peau sur un portrait (suppression des imperfections).

2.5. Débruitage d'images par méthode « Patch-PCA »

G'MIC est aussi connu pour posséder de nombreux algorithmes variés de débruitage et de lissage d'images (plus d'une quinzaine à ce jour). Et bien, il en a maintenant un de plus ! Repair / Smooth [patch-pca] est un nouvel algorithme de débruitage d'image performant, basé patch qui a été ajouté à G'MIC. C'est un algorithme parallélisé, mais très coûteux en temps de calcul (probablement à éviter sur des machines à moins de 8 coeurs…). En contrepartie, il est capable de débruiter certaines images de façon parfois spectaculaire, en supprimant le bruit et préservant les détails de l'image, comme l'illustre la figure ci-dessous, avec une image contenant un niveau de bruit assez important. (En passant, merci à Jérome Boulanger pour ses conseils d'expert sur ce sujet).

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Fig.2.5.1. Résultat du nouvel algorithme de débruitage d'image basé « patch » de G'MIC.

2.6. Effet « Droste » : la mise en abyme continue

L'effet Droste (aussi appelé mise en abyme) du nom de la marque de cacao ayant utilisé cet effet dans une de ses publicités, consiste à dessiner une partie de l'image dans elle-même, et ceci de manière récursive. Un filtre Deformations / Continuous droste a été récemment ajouté à G'MIC, mais n'a en réalité rien de très nouveau puisque c'est « juste » une réécriture complète du filtre Droste qui était déjà disponible dans le greffon Mathmap depuis quelques années. Mathmap était un greffon populaire pour GIMP, mais il ne semble plus évoluer, ni même maintenu, et l'effet Droste était l'un de ses filtres les plus complexes et les plus emblématiques. Martin « Souphead », un ancien utilisateur de Mathmap a donc pris le taureau par les cornes et s'est attelé à la conversion de ce filtre pour G'MIC. L'intérêt c'est qu'au passage, l'implémentation devient parallélisée. Pour celles et ceux intéressés par les aspects mathématiques de l'effet Droste, on ne peut que recommander la lecture de cette page didactique rédigée par un chercheur du CNRS, page qui contient des résultats amusants de création de séquences périodiques d'images utilisant cette effet.

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Fig.2.6.1. Aperçu du nouveau filtre « Droste » pour la création d'une mise en abyme, dans le greffon G'MIC pour GIMP.

Avec ce filtre, tous les délires artistiques sont permis. Il est par exemple trivial de créer en quelques clics de souris le résultat présenté dans la figure ci-dessous : il suffit de détourer l'horloge, de rendre le fond transparent, et d'appliquer le filtre Droste de G'MIC, et voilà ! (à ne pas montrer aux gens stressés par le temps qui passe…).

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Fig.2.6.2. Exemple de transformation d'image possible avec le filtre « Droste » de G'MIC.

2.7. Transformation équirectangulaire <-> zénith/nadir

Le filtre Deformations / Equirectangular to nadir-zenith est également un filtre initialement disponible dans Mathmap et qui a été transposé pour G'MIC. C'est un filtre utilisé dans le domaine assez restreint du traitement d'images de panoramas utilisant une projection cylindrique équidistante. Un tel panorama est en général obtenu comme la fusion de plusieurs photographies prises à des angles différents, la fusion étant effectuée de manière algorithmique (par exemple avec le logiciel libre Hugin). Lors de la fusion, il est très fréquent que des pans entiers d'images manquent dans le panorama généré, notamment au niveau des vues de dessus et de dessous (le zénith et le nadir, voir un exemple dans la figure ci-dessous).

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Fig.2.7.1. Panorama obtenu par outil de fusion d'image. Certaines parties de l'image (zénith et nadir) sont manquantes.

Il est souhaitable de pouvoir resynthétiser l'information manquante dans ces zones. Mais comment faire ? La déformation induite par la projection cylindrique équidistante fait que la reconstruction directe est difficile dans ces zones (l'utilisation de l'outil de clonage n'est pas adapté par exemple). C'est là que le filtre de G'MIC intervient, en permettant de recréer des vues applaties du zénith et du nadir.

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Fig.2.7.2. Récupération des vues applaties du zénith et du nadir de l'image précédente, grâce au filtre G'MIC du greffon pour GIMP.

Une fois ces vues calculées, il devient plus facile de boucher les trous, en utilisant par exemple un filtre de reconstruction de type Inpainting ou l'outil de clonage si on préfère faire ça manuellement.

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Fig.2.7.3. Rebouchage des trous, par une technique quelconque (« inpainting » ou outil de « clonage » par exemple).

Il suffit ensuite d'invoquer ce même filtre, en inversant cette fois la transformation, et de réinsérer les zénith/nadir reconstruits dans l'image panorama originale, et le tour est joué. On obtient une belle image panorama complète (voir figure ci-dessous). Notez comme la déformation de l'image est importante dans ces zones, et comment il aurait été difficile de reboucher les trous en agissant directement sur l'image du panorama original.

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Fig.2.7.4. Application de la transformation inverse, et insertion dans le panorama d'origine.

Les images présentées dans cette section ont été aimablement fournies par Morgan Hardwood. Morgan a d'ailleurs écrit un tutoriel détaillé sur cette technique de rebouchage d'images de panoramas, qui est consultable ici.

3. Autres améliorations et faits notables

Pour finir, voici en vrac quelques points marquants concernant le développement du projet G'MIC :

  • Le filtre Rendering / Kitaoka Spin Illusion est une autre conversion d'un filtre Mathmap réalisé par Martin « Souphead ». Il permet de générer un certain type d'illusions d'optiques comme le montre la figure ci-dessous (si vous êtes épileptiques, un conseil, fermez les yeux !)

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Fig.3.1. Résultat du filtre « Kitaoka Spin Illusion ».

  • Le filtre Colors / Color blindness transforme une image en simulant différents types de daltonisme. Ce filtre peut être utile pour tester l'accessibilité de sites ou de documents graphiques aux daltoniens. Nous avons repris les transformations colorimétriques dont le lien apparaît sur le site Coblis, site qui propose également ce genre de simulation, en ligne. Les résultats obtenus avec le filtre G'MIC sont donc à priori strictement identiques, mais peuvent s'effectuer facilement sur des lots d'images par exemple.

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Fig.3.2. Aperçu du filtre de simulation de différents types de daltonisme dans le greffon G'MIC pour GIMP.

  • Depuis quelques années maintenant, G'MIC intègre un évaluateur d'expressions mathématiques, très commode pour réaliser des calculs lors de l'application de filtres (nous en avions d'ailleurs déjà longuement parlé lors de la dépêche précédente). Cet évaluateur d'expression se dote de nouvelles fonctionnalités intéressantes, en particulier la possibilité de faire du calcul avec des variables de type complexe, vectoriel ou matriciel, mais aussi de créer ses propres fonctions mathématiques personnalisées. Par exemple, l'implémentation classique du rendu de l'ensemble de Mandelbrot, réalisé en estimant la convergence d'une suite complexe, peut s'écrire directement de la façon suivante en ligne de commande:
$ gmic 512,512,1,1,"c = 2.4*[x/w,y/h] - [1.8,1.2]; z = [0,0]; for (iter = 0, cabs(z)<=2 && ++iter<256, z = z**z + c); 6*iter" -map 7,2

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Fig.3.3. Utilisation de l'évaluateur d'expression mathématiques de G'MIC pour calculer un rendu de l'ensemble de Mandelbrot.

Les possibilités de calcul en sont grandement développée, puisque l'on n'est plus limité à l'utilisation de variables scalaires, mais qu'on peut définir des filtres qui, pour chaque pixel d'une image d'entrée, vont pouvoir effectuer rapidement des résolutions de systèmes linéaires ou encore des décompositions en valeurs propres/vecteurs propres. C'est un peu comme si on disposait d'un mini-(mini)-Octave à l'intérieur de G'MIC. Le filtre Brushify décrit plus haut utilise d'ailleurs de manière intensive ces nouvelles possibilités. À noter que cet évaluateur d'expression possède son propre JIT pour accélérer le calcul d'une expression lorsqu'elle est réalisée sur plusieurs milliers de valeurs simultanément.

  • Une autre contribution technique importante a été apportée par Tobias Fleischer, avec la création d'une API C pour appeler les fonctions de la bibliothèque libgmic (bibliothèque des fonctionnalités de G'MIC possédant initialement une API C++). Comme l'ABI C est standardisée (contrairement à celle du C++), G'MIC peut donc plus facilement s'interfaçer avec d'autres langages que le C++. On peut par exemple imaginer dans le futur la création d'APIs G'MIC pour des langages, comme Python. En passant : si quelqu'un est motivé pour réaliser ce genre de choses, qu'il n'hésite surtout pas à nous contacter ! Tobias utilise actuellement cette nouvelle API C pour développer des greffons basés sur G'MIC respectant l'API OpenFX. Ces greffons devraient donc être utilisables indifféremment dans des logiciels d'édition vidéo comme After effects, Sony Vegas Pro ou encore Natron (voir figure ci-dessous). C'est un travail qui est toujours en cours.

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Fig.3.3. Aperçu des greffons OpenFX basés sur G'MIC, tournant sous Natron.

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Fig.3.4. Aperçu du script d'interfaçage G'MIC fonctionnant dans le VSE de Blender.

  • Certaines fonctionnalités de G'MIC ont également fait leur apparition dans le logiciel de montage vidéo non-linéaire Flowblade, grâce au travail acharné de Janne Liljeblad son programmeur principal (voir figure ci-dessous). Là encore, le but est de permettre d'appliquer des effets G'MIC sur des séquences d'images dans un but essentiellement artistique, comme le montre cette vidéo, ou encore celle-ci.

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Fig.3.5. Aperçu d'un filtre G'MIC tournant sous Flowblade, éditeur non-linéaire de vidéos.

  • Notons également que de plus en plus de ressources extérieures faisant mention de G'MIC font leur apparition sur la toile : des tutoriaux et des articles de blog (ici, ici, ici…), ou encore des vidéos de démonstrations (ici, ici, ici, ici…). C'est très positif pour la visibilité du projet, et en même temps cela fait vraiment plaisir à voir. Merci donc à tout ces gens qui prennent le temps d'en parler de manière bénévole et désintéressée !

4. Comment tout cela va évoluer ?

Quelques petites observations :

  • Comme vous pouvez le constater, le développement du projet G'MIC se poursuit à un rythme soutenu. Ses fonctionnalités semblent intéresser de plus en plus d'utilisateurs (ce que confirme les statistiques de visites/téléchargements du site web), mais aussi de plus en plus de développeurs : aujourd'hui, on retrouve des intégrations ou des greffons (plus ou moins aboutis) basés sur G'MIC dans des logiciels libres aussi divers que GIMP, Krita, Blender, Photoflow, Flowblade, Veejay, EKD et dans un futur proche (du moins on l'espère) Natron.
  • L'un ne va probablement pas sans l'autre : le fait d'avoir des utilisateurs nous encourage à ajouter de nouvelles fonctionnalités régulièrement, ce qui attire aussi de nouveaux utilisateurs. Tant que ça fonctionne de cette façon, on essayera de continuer ! Car notons tout de même que tout ceci demande pas mal de temps (pour ma part, entre 10 et 15 heures par semaine en dehors de mes heures officielles de travail).
  • Tout ça pour redire un grand merci aux utilisateurs et aux contributeurs (toujours plus nombreux), aux curieux et à ceux qui font de la publicité au projet directement ou indirectement. Ça aide énormément !

En réalité, on ne sait pas encore comment le projet G'MIC va évoluer dans le futur, mais il y a déjà tellement de choses à faire dans le présent qu'on se concentre dessus pour le moment. On vous donne peut-être rendez vous dans quelques mois pour la suite des aventures de G'MIC. On vous invite également à rejoindre la communauté présente sur notre forum officiel sur pixls.us pour obtenir plus de renseignements et répondre à vos questions sur le projet. Et surtout, en attendant, n'hésitez pas à vous mettre au traitement d'images libre !

Aller plus loin

  • # G'MIC dans Blender

    Posté par  . Évalué à 5.

    La vidéo d'exemple de G'MIC dans Blender ne montre que l'application de filtre sur une image statique, est-ce aussi possible de le faire sur des vidéos ?

    « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

  • # Merci

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Super travail, merci !

    Ça devient vraiment trop facile de transformer ses images avec tous ces filtres !

    J'adore particulièrement les évolutions sur les filtres pour transformer une photo en aspect peinture. Même sans rien maitriser, j'arrive à un aspect très crédible, c'est bien sympa.

  • # wow

    Posté par  . Évalué à 7. Dernière modification le 05 mai 2016 à 15:27.

    Déjà GIMC tout court c'est wow! mais maintenant appliqué à la vidéo, ça sera triple-wow! :D

  • # Super !

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 10.

    En fait, ces nouvelles, ça donne plein d'idées ! Genre là, je me vois bien aller photographier une pelouse, puis appliquer un petit coup de Brushify pour faire comme si je l'avais dessiné, puis un petit coup de Make Seamless pour faire que ce soit une tuile et hop j'ai une belle texture. Bon, en vrai, ça ne doit pas être aussi simple mais je pense que j'essaierai. On peut faire ça avec de la terre aussi et avec tout un tas de choses.

    Dans un autre registre, il se trouve que je me suis intéressé au daltonisme récemment, et voir comment rendre une image comme un daltonien la verrait. Du coup, en voyant ça dans la nouvelle, je me suis dit que j'allais voir comment c'était fait dans G'MIC mais je n'ai pas réussi à trouver le bout de code… De mon côté, j'étais également tombé sur le site mis en lien mais j'ai eu du mal à trouver des références avec des choses précises. Et puis, je suis tombé sur des bibliothèques javascript qui faisait exactement ce que je voulais (mot-clef: color matrix) et finalement, c'est très facile.

    • [^] # Re: Super !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Pour le code de simulation du daltonisme, je te l'ai mis là : http://pastebin.com/UTN2vxvC
      Attention, c'est écrit en langage G'MIC (le langage de script avec lequel la majorité des filtres est écrit). Tu peux voir les coefs des différentes matrices de transformation colorimétriques utilisées qui apparaissent clairement dans le code.

      • [^] # Re: Super !

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

        Merci ! J'avais les mêmes matrices, tout va bien :)

    • [^] # Re: Super !

      Posté par  . Évalué à 2.

      Les filtres color-blindness sont super ! Merci encore David !

      Un outil qui peut aussi être utile aux web/mobile-apps designers c'est ça http://gmazzocato.altervista.org/colorwheel/wheel.php

      Après, certes, on a souvent des chartes graphiques imposées, donc on choisi pas forcément les couleurs d'une application web ou mobile, mais grâce à des outils comme G'MIC, on peut maintenant tester la charte graphique et éventuellement alerter sur un gros problème d'accessibilité lié aux couleurs.

      Il existe des apps online pour tester des chartes graphiques dans les cas de problèmes de vision des couleurs, mais avoir le filtre dans G'MIC/Gimp est vraiment super pratique.

  • # Transfert de style

    Posté par  . Évalué à 9.

    Un grand merci David pour l'énorme travail réalisé. Le greffon pour Gimp est devenu pour moi un incontournable.

    J'en profite pour vous pointer deux liens que je viens de voir passer sur le twitter de Ton Roosendaal concernant l'application d'un style graphique (par ex. une peinture de Dali) transfèrable à une vidéo.

    À la lecture du papier (université des Sciences Informatiques de Freiburg), je suis incapable de comprendre si la méthode peut s'appliquer à une image seule mais je trouve le résultat obtenu assez remarquable et voir arriver un filtre similaire sous Gmic serait plutôt cool le rendrait encore plus indispensable.

    La vidéo de demonstration et le papier qui décrit l'algo sous-jacent.

  • # Bonne nouvelle pour Krita/G'MIC/Windows

    Posté par  . Évalué à 8.

    Les utilisateurs de Krita sur Windows rencontraient de nombreux crashes en utilisant les fonctionnalités de G'MIC. Je crois même que ça n'a jamais marché à 100%.
    Partie de l'explication : https://krita.org/item/new-krita-3-0-windows-builds/

    Bonne nouvelle, ils ont annoncé il y a qq jours dans l'annonce de Krita 3 beta que c'est enfin fonctionnel. (ça plante toujours sur mac par contre…)
    https://krita.org/item/krita-3-0-beta-builds-out/

  • # Merci

    Posté par  . Évalué à 3.

    Merci pour le travail accompli et la mise à disposition de cette formidable boîte à outils.
    Le filtre Polaroid m'a été très utile.

    HS :
    J'ai des vidéos qui présentent à certains moments du flou dû à la mise au point automatique sur la vitre du pare-brise de la voiture. A priori, le flou serait dû principalement à la mauvaise mise au point, mais il y a aussi du flou à cause du mouvement et de la qualité de la caméra/encodage.
    J'aimerais essayer d'améliorer au mieux ces passages, sans m'attendre à des miracles.
    Après une recherche rapide, il semblerait que l'image floue serait le résultat de la convolution d'une image nette avec une fonction de floue plus un bruit additif et l'opération inverse serait plus ou moins possible.

    Quelle serait la méthode la plus appropriée dans G'MIC (pour l'instant je teste avec Sharpen [deblur] et Sharpen [richardson-lucy]) et en général ?
    Mon idée serait idéalement de trouver la meilleure méthode + les bons paramètres et d'utiliser libgmic pour traiter mes vidéos.
    Un exemple d'une image avec la mise au point à peu près correcte et une autre où la mise au point semble être faite sur le pare-brise.

    Merci.

  • # Je m'en sers beaucoup.

    Posté par  . Évalué à 2.

    Avec Blender, Gimp et Krita, et franchement, c'est top !

    J'ai un peu de mal avec l'interface que je trouve un peu…galère, j'sais pas pourquoi, mais je m'y suis fait ! Merci à vous !

  • # Make seamless

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 6.

    J'ai un commentaire de plus à propos de «Make seamless».

    En fait, si je comprends bien, on peut fabriquer des tuiles. Mais en fait, généralement, on a besoin de tuiles élaborées. Je vais tenter de faire un petit dessin.

          A       B       C    
      +-------+-------+-------+
      |       |   1   |       |
    1 |   1   +-------+   1   |
      |     + |   2   | +     |
      +---+---+-------+---+---+
      |   |   |       |   |   |
    2 | 1 | 2 |   2   | 2 | 1 |
      |   |   |       |   |   |
      +---+---+-------+---+---+
      |     + |   2   | +     |
    3 |   1   +-------+   1   |
      |       |   1   |       |
      +-------+-------+-------+
    

    En fait, on a besoin d'avoir cet ensemble de 8 tuiles avec plein de contraintes : la tuile B2 doit être tuilable avec elle-même mais aussi avec A2 à gauche, C2 à droite, B1 en haut, B3 en bas. Ensuite, la tuile A2 doit être tuilable avec elle-même verticalement mais également avec A1 en haut et A3 en bas. Etc. En prime, les zone 1 et 2 sont des textures différentes (genre du sable et de la pelouse). Et donc, il faut que les tuiles qui contiennent les deux zones rendent plutôt bien et que la transition entre les deux soient clean.

    Du coup, ma question : est-ce qu'il serait possible de réaliser cela avec «Make seamless» ? Par exemple, je définis ma tuile B2. Puis, à partir de B2, je fais A2 par exemple en lui disant que ça doit joindre avec B2 et que ça doit être tuilable verticalement. À la fin, je fais les coins avec encore plus de contraintes : par exemple, A3 doit joindre avec A2 et avec B3, mais aussi potentiellement avec une tuile qui ne serait composée que de zone 1 (pas représentée ici).

    • [^] # Re: Make seamless

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Oui là ça devient un peu compliqué effectivement. Je vais réfléchir à la question :)

      • [^] # Re: Make seamless

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

        J'ai joué un peu avec «Make seamless» et… c'est pas facile ! Ce qui est dur, c'est de trouver la bonne combinaison de paramètres pour que ça rende bien. J'ai essayé avec des photos d'herbe trouvée sur le web et les résultats ne sont pas aussi spectaculaires que dans la dépêche ;)

        Sinon, pour mon problème, j'ai eu une idée mais après, je ne sais pas ce que ça vaut. En fait, pour les tuiles autres que celle du centre, il «suffirait» de prendre le morceau correspondant de celle du centre (et donc, on a directement le tuilage), et de faire le raccord avec l'autre morceau sans toucher aux bords.

        • [^] # Re: Make seamless

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

          Oui, comme je le dis dans la dépêche, ça peut être un problème super difficile à résoudre, suivant la complexité de la texture d'entrée. Si la texture ne présente pas beaucoup d'auto-similarité, y a peu de chances que ça fonctionne de manière satisfaisante. Dans les dépêches, j'essaye toujours de mettre des exemples qui marchent bien pour illustrer l'algo, mais il est bien entendu que tous les algos présentés ne marchent pas toujours aussi bien avec toutes les images. On est bien loin de l'efficacité des Experts : Miami :)

  • # Les problémes recontré par imageMagick sont un bonne occassion pour G'Mic

    Posté par  . Évalué à 2.

    Certain n’hésite pas à vous présenter comme une bonne alternative comme dans ce post intitulé "G'MIC, full-featured ImageMagick alternative" :
    https://news.ycombinator.com/item?id=10967054

    Avis auquel je me range.

    • [^] # Re: Les problémes recontré par imageMagick sont un bonne occassion pour G'Mic

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      Je vois plutôt G'MIC comme un "compagnon" à ImageMagick.
      Je ne suis pas spécialiste de ImageMagick du tout, mais j'ai l'impression que G'MIC est moins à l'aise que ImageMagick pour tout ce qui est conversion entre différents formats d'images, mais plus flexible pour tout ce qui est filtrage et création d'effets personnalisés. C'est aussi les retours que j'ai eu d'utilisateurs des deux logiciels. Je serais super intéressé par une comparaison exhaustive des fonctionnalités en fait.

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