Sortie du jeu vidéo libre Distant Dials

26
23
juin
2021
Audiovisuel

Distant Dials est un court jeu de discussion prenant place en 2875. Il s'agit d'un MUSH (Multi-User Shared Hallucination) expérimental, un jeu multijoueur souhaitant laisser des marges de manœuvre aux joueurs et joueuses. Puisqu’il s’agit d’un jeu de discussion cela se traduit par un gameplay basé sur une sorte de tchat fictionnel.

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Distant Dials contient une heure de gameplay, puis autant de sessions de discussion que l’on veut. Le jeu est donc également jouable en très petites sessions (d’environ cinq minutes).

Distant Dials est en développement depuis 2017 par Nomys_Tempar (game design, code, scénario, sound design et direction musicale) et Nylnook (illustration, UIX design, intégration, design web) sur leur temps libre grâce au moteur de jeu Godot. Le code et les assets sont placés sous double licence Licence Art Libre 1.3 et Creative Commons By-SA 4.0 (et quelques musiques supplémentaires sous CC0, By SA 2.0, By 2.5/3.0). Le jeu est disponible sous GNU/Linux, Windows et MacOS.

Synopsis :

Un jour de l’année solaire 2875, vous vous réveillez de votre 3ᵉ cycle de sommeil pour trouver votre maison plongée dans le noir.
Tout est calme.
Le Maker, votre ordinateur central personnel, ne vous gratifie pas des nouvelles locales et extérieurs habituelles.
Il ne vous informe pas de votre emploi du temps du jour non plus.
L’implant neuronal est, pour la première fois de votre vie, silencieux.

Vous suivez l’éclairage de secours qui vous mène jusqu’au terminal le plus proche.
Le Maker fonctionne toujours, mais il ne montre qu’une interface d’urgence en 2D dépassée.

Que se passe-t-il ?

Distant Dials est publié également sur Itch.io et dans quelques jours sur Steam.

Nous avons travaillé sur trois environnements distincts tant graphiquement qu’au niveau des ambiances sonores. Ainsi chaque faction a son environnement propre.

La bande-son consiste en des pistes atmosphériques accompagnées d’une « playlist » d’artistes publiant sous licences libres comme : Horla, Plagiat, Soft and Furious, Meme, Bololipsum et d’autres… Une bande originale est disponible à l’écoute sur le site officiel, et vous pouvez aussi profiter du générateur d’avatar pour vous faire une nouvelle tête sur les réseaux.

Aller plus loin

  • # Générateur d'Avatars

    Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

    Le générateurs d'avatars est sympa et très variés, j'aime bien. Par contre, c'est un peu étrange, l'épaule droite des personnages est un peu haute, ça donne l'impression que la tête est placée sur l'épaule gauche, et plusieurs personnages n'ont pas de muscles trapèzes, les muscles triangulaires entre le cou (en fait une grande partie de la colonne) et l'épaule, surtout le faisceau supérieur. Bonne continuation :).

    • [^] # Re: Générateur d'Avatars

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+3/-0).

      Merci pour le compliment et le regard affûté. Lorsque que je veux faire de l’anatomie, je fait plutôt ceci : https://nylnook.art/fr/bd/nues-artbook-2018-2019/. Là l'idée est de raconter une histoire, j'espère qu'elle te parlera.

      • [^] # Re: Générateur d'Avatars

        Posté par  . Évalué à 1 (+1/-1). Dernière modification le 04/07/21 à 10:54.

        Pas mal, mais c'est bizarre, on dirait que ça n'est pas la même personne qui à dessiné le corps, qui est parfais, et la tête/cou et main sur laquelle elle se repose qui sont très naïfs ???

        Après ça me fait penser au travail de pas mal d'asiatiques du monde chinois dans les ateliers que je fréquente (Chine, Corée, Japon Vietnam), qui ont souvent un décalage entre le style du visage très « manga » et le corps plus proche de la réalité. On voit que dans les peintures chinoises anciennes, et les styles dérivés, il y a au contraire souvent beaucoup plus de détails apporté aux visage qu'au reste du corps. Je pense que dans le cas des œuvres anciennes, il y a l'importance de ces détails dans la transmission de l'émotion de la personne et au contraire, chez les camarades d'atelier, il y a plutôt la pensée et conception des choses qui prend le dessus sur la vision.

        C'est une histoire de cerveau droit/gauche, il y a des méthodes pour passer cette étape, comme mettre l'œuvre dont on s'inspire à l'envers pour ne pas être influencé, ou bien, faire des études de plâtre (ça doit marcher avec une photo en s'en éloignant, pas en décalquant, ce qui retirerait tout les bienfaits de l'apprentissage) en vérifiant systématiquement avec aiguille à tricoter (pour comparer les longueurs) et fil à plomb (pour vérifier les alignements verticaux). Pour faire un fil à plomb, un objet lourd quelconque attaché au bout d'un fil suffit.

  • # Est-ce qu'il y a des salle de jeux ?

    Posté par  . Évalué à 7 (+6/-0).

    On pourrait les appeler MUSHroom ?

    Désolé, je -->[] …

  • # Quel est le principe d'un MUSH ?

    Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

    C'est un genre de tuto pour nous réapprendre à sociabiliser après les confinements ? :D

    Plus sérieusement, si j'ai bien compris, c'est un jeu multi totalement RP où l'histoire est celles que créés les joueurs dans les environnements dispo ? Ou il y a d'autres choses ? Est-ce que ce sont des environnements statiques ou il y a des événements qui s'y produisent ?

    Emacs le fait depuis 30 ans.

    • [^] # Re: Quel est le principe d'un MUSH ?

      Posté par  . Évalué à 2 (+2/-0).

      Alors il y a une (petite) histoire, qui donne a peu prêt une heure de gameplay solo. Un peu plus si il y a d'autres joueurs en ligne.

      Ensuite il y a des buts aux discussions, mais pas d'obligations.

      Enfin pour les environnements… Le mieux c'est encore de jouer et de comprendre par soi-même, je pense.

  • # pas doué :(

    Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0).

    Je précise que c'est la première fois que j'utilise godot.

    J'ai installé le paquet godot3 de debian testing, cloné le repo git de distant dials, puis je me suis placé dans ./code et lancé godot3… et beh je n'ai pas réussi à faire quoique ce soit: il y a plein de warning et d'error en console, et l'écran qui m'est présenté me demande un nom d'admin et un password , mais le bouton "create new admin" reste sans effet

    bref, je suis frustré ! quelqu'un pour me tirer de là ?

    merci

    Ce commentaire passe-t-il les trois tamis de Socrate ? -- https://linuxfr.org/suivi/autoriser-la-correction-limitee-de-commentaires-apres-les-5min

    • [^] # Re: pas doué :(

      Posté par  . Évalué à 1 (+1/-0).

      Salut,

      Alors le dépot contient le code et les assets du jeu (pas les builds) qui tourne sous godot 3.2.1. Tout autre version de godot risque de mal fonctionner.

      Ensuite dans le code, je n'inclue pas l'IP du serveur actuel, donc il faut soit passer le jeu en mode dev (ce qui permet de lancer le jeu et le serveur en local), soit juste entrer une IP de serveur (ou un bon vieux "localhost") valide au bon endroit ;o).

      Quand on lance le jeu, il essaie de se connecter à un serveur, si celui-ci répond, un message de confirmation s'affiche. Si le serveur ne répond pas (ton cas), un message de serveur hors-ligne apparaît au bout d'environ 2min.

      • [^] # Re: pas doué :(

        Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0).

        Debian testing propose la version 3.2.3
        j'ai passé de jeu en mode dev en modifiant la variable adéquate dans global.gd
        mais je me retrouve avec le même comportement: je suppose qu'il faut lancer le serveur en local ?
        une commande à me suggérer ?

        Un README serait quand même une bonne idée pour ceux qui souhaitent découvrir ce jeu (et surtout comprendre ce qu'est un MUSH) sans avoir d'expérience préalable avec godot?

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      • [^] # Re: pas doué :(

        Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 25/06/21 à 12:26.

        alors je le lance dans l'éditeur via godot3 -e, mais à l'execution j'ai plein d'erreur de parsing qui interrompe l'execution du fait de variables initialisées avant des boucles for qui semblent ne pas lui faire plaisir. Il y a peut etre une préférence à modifier pour éviter qu'il ne s'attarde sur ces redefinitions de variables ?

        EDIT: ah maintenant que l'editeur a importé les données, godot3 me donne acces à la scène d'intro, mais ensuite j'ai de nouveau des boutons qui sont inopérants (mais avec des jolis sons :) )

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        • [^] # Re: pas doué :(

          Posté par  . Évalué à 4 (+4/-0).

          Heu… pour découvrir le jeu sans "rien y connaitre avec Godot" il suffit d'aller mettre 3$ dans une build sur itch.io…

          Il n'y a pas réellement besoin de readme, toutes les variables et tous les scripts sont amplement commenté.
          Je le redis, mais les sources sont plutôt là pour les devs ou les gens qui veulent se servir des assets. Pour jouer au jeu dans de bonnes conditions je vous conseil plutôt de prendre une build.

          • [^] # Re: pas doué :(

            Posté par  . Évalué à 0 (+0/-2).

            alors tant pis je ne saurai pas ce qu'est un MUSH

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  • # Pourquoi nous ne donnons pas de clefs

    Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

    …et pourquoi les exécutables du jeu ne sont pas gratuits.

    Il y a quelques jours Distant Dials, un jeu fait par Nylnook et moi-même, était publié sur Itch.io et un peu plus tard sur Steam.

    C’est notre premier jeu disponible sur Steam et j’ai été très surpris de recevoir, malgré le manque de communication autour de notre court jeu de discussion expérimentale, (et ça continue encore) un paquet de demandes de clefs d’activation venant de curateurs Steam ou de streamer.

    J’écris ce texte afin d’y répondre.

    La majeure partie de Distant Dials peut être complété en environ une heure. Bien entendu, le jeu peut être joué pour plus longtemps, mais en une heure vous en saurez assez pour en écrire une review si vous en avez envie.

    Distant Dials coûte environ 3$ (2,39 euros). Avec le prix et la durée du jeu en tête, quelqu’un d’habitué à Steam conprendra vite où je veux en venir. Je pensais que les curateurs Steam connaissaient cela, mais on dirait que non. Et on pourrait penser que des personnes passant du temps à jouer à des jeux pour en écrire des reviews auraient ne serait-ce qu’un petit budget pour en acheter…

    Mais ça n’est pas le sujet, le truc c’est qu’on peut se faire rembourser les jeux qu’on achète sur Steam. Il faut pour cela y avoir joué moins de 2 heures. Il est donc possible de payer pour Distant Dials (3$), y jouer pour voir la plupart du contenu proposé et demander un remboursement Steam afin de récupérer vos chers 3$.

    Si vous êtes capable de m’écrire pour me demander des clefs, vous êtes capable de passer par le système de remboursement de Steam. Au moins vous m’épargnerez de la paperasse.

    Voilà pour le premièrement.

    Le secondement est que le jeu est disponible sur Itch.io. Pour ceux et celles qui ne le savent pas, cela veut dire qu’il n’y a pas de DRM (protection contre la copie) sur le jeu. Distant Dials vous coûtera 2$ sur Itch.io, on préférera si vous nous donner 2,99$ (le prix Steam). Une fois que vous avez le jeu, vous pourrez récupéré le fichier exécutable, que vous utiliserez pour jouer, mais que vous pouvez aussi passer à vos amis pour qu’ils puissent jouer aussi.

    La plupart du temps, copier et partager est toléré dans le cercle familial et pour les amis. Sous le régime du « Tous Droits Réservés », ça n’est pas parce que vous pouvez faire quelque chose que vous y êtes autorisé. L’absence de protection incluse dans Itch.io est plutôt là pour facilité les usages et copies personnels qu’autre chose.

    Pour Distant Dials ceci ne s’applique pas. Distant Dials est un logiciel libre et ces assets graphiques et audios sont sous licences libres (en l’occurrence la Licence Art Libre 1.3 et la CC By-Sa 4.0), cela inclus les exécutables du jeu que nous fournissons.

    Cela signifie que : vous êtes autorisé par nous à, une fois le jeu payé sur Itch.io, le redistribuer gratuitement à qui vous voulez.

    Vous pouvez ainsi demander à un ou une de vos amis (riche de préférence) de payer le jeu pour vous et vous pourrez ensuite tous deux en profiter, n’est-ce pas super ?

    Apparemment non, car on nous demande quand même de donner des clefs d’activation.

    Alors on peut se dire : « Pourquoi rendre le jeu payant s’il est si facile d’y jouer gratuitement ? ». C’est une bonne question, la réponse est : car libre signifie liberté et non gratuité.

    La question n’est pas de vous empêcher de jouer au jeu sans payer, mais de vous faire comprendre que ce jeu à un prix et un coût.

    Donc Distant Dials a un prix, on pense que le prix est honnête et on ne donnera de clefs à aucun joueur ou joueuse en aucun cas. Si à un moment on souhaite rendre le jeu gratuit, croyez bien qu’on le fera, mais on en est pas encore là.

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