Journal Un jeu libre, un vrai ?

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23
déc.
2006
Ryzom ne sera pas libre, dont acte !
Mais l'effort entrepris par toute une communauté doit elle restée inutile ?
N'est il pas temps, et il semble que la FSF s'en soit rendu compte de prendre le jeu enfin au serieux ?

Donner un peu de sous à Nekeme, ou a d'autres projets de jeux serieux, pour enfin faire découvrir notre système adoré aux gamers

Et faire que sans doute nous puissions passer le cap des 1 % d'utilisateurs mondiaux d'OS "grand public"

Car la reconnaissance d'un système s'acquier par le jeu, n'en déplaise à certains !

Alors aux armes !
  • # \o/

    Posté par (page perso) . Évalué à 9.

    A vos claviers et tablettes graphiques et instruments de musique!!! ;P

    Pour l'instant le jeux libre qui m'a le plus convaincu, c'est westnoth. Bien que le artwork de certaine campagne (les dessins qui illustre les histoires entre deux jeux) soit de qualité très variable, je trouve le jeux très jolie (dans son style, après chacun ses gouts), et surtout que le gameplay est très aboutie.

    Il y a aussi wormux qui commence à prendre une bonne forme, même si il atteint pas encore le niveau d'un worms. Je trouve qu'il pêche surtout au niveau du son, en tout la dans la version que j'ai pu tester. Franchement le son dans worms c'était une grosse partie, les "hoho" "traitre", "attrape ça" :)
    Ha on me souffle que les contibutions sont les bienvenus et que j'ai qu'a envoyer un patch, et bien je verrais ça la semaine prochaine alors. Ah dis donc c'est qu'il ont un nouveau site qui à de la gueule! Ha, bah tiens, y a une liste des sons qu'ils ont besoins! Bon hop c'est décidé, je m'y met après noël.
    • [^] # Re: \o/

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Parmi les jeux libres que j'adore on peut compter Tremulous.
      Innovant, joli, agréable....

      Il lui faudrait juste de la pub pour le pousser dans des évènement de gamers (lans, etc... )

      Et merci à Id Software pour faire confiance aux outils libres (opengl) et donner du code avec lequel il se faisait pas mal de sous (vivement un quake 5 histoire de voir le moteur de doom 3 en libre !)
      • [^] # Re: \o/

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        n'hésitez pas à regarder du côté de http://faq.tuxfamily.org/wakka.php?wiki=LinuxGraphics pour trouver quelques jeux intéressants (et quelques graphistes / musicos aussi)
      • [^] # Re: \o/

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        Il lui faudrait juste de la pub pour le pousser dans des évènement de gamers (lans, etc... )

        Je suis dans une assoc' d'étudiants qui organise des LAN (pour l'instant uniquement internes à l'école, notre première LAN externe aura lieu le week-end dans 4 semaines) et j'y pousse le Libre autant que je peux.
        Entre autres j'ai initié les gens à Tremulous : ils ont trouvé sympa l'originalité, pas grand chose à redire sur les graphismes, par contre ils ont pas accroché à long terme (sans doute de l'intertie type « c'est pas un blockbuster -> j'y joue juste le temps de voir à quoi ça ressemble ».
        Et le truc qui pêche c'est la conso CPU sur le serveur (un Athlon 2000+) alors qu'on devait être 8...

        Alors de toutes façons je proposerai un serveur et les installeurs lors de l'externe, mais j'y crois pas trop.
  • # ne pas mettre la charrue avant les boeufs

    Posté par (page perso) . Évalué à 8.

    Je pense qu'avant de se pencher sur le developpement d'un jeu libre killer application, qu'il faut surtout bosser sur les outils de créations.

    Par exemple, les artistes graphiques sont ils satisfait des outils libres de creation, aussi bien sonore que video ?

    j'en doute. Il faut donc commencer à ce niveau la, si on veut avoir plus d'artistes comprenant l'esprit du Libre. Améliorer krita, the gimp, faire avancer jokosher, audacity, ou d'autres trucs comme ça, permettre le support du matos exotiques via alsa.

    Les developpeurs sont ils satisfait de l'état de l'art des bibliothéques de dev ? La SDL ne commence pas à se faire vielle ? Est ce qu'il n'y a pas des trucs plus haut niveau qu'il faut faire connaitre ?

    Est ce qu'on veut vraiment donner encore plus de poids à nvidia et ati en rajoutant plus de raison d'utiliser leur blobs proprios ? Il ne vaut pas mieux regler le probléme en mettant les efforts sur des pilotes libres plutot que de commencer à dependre d'abord de pilotes non libres, puis d'extensions proprio, parce que bon, "ça va plus vite, c'est plus beau", et finalement, l'avoir dans l'os par la suite ?

    Pour ma part, la création de jeu en soi n'est pas la priorité vu l'etat des choses, il y a des points clés ailleurs à régler avant, et tant qu'on ne se pencheras pas dessus, les jeux libres resteront des efforts marginaux de gens motivés, car les bases ne suivent pas.
    Wesnoth a été developpé par un developpeur windows, avec des artistes sur mac, la création d'une communauté aussi hétéroclite est plutot l'exception que la norme, il faut voir pourquoi les autres jeux ne décollent pas.
    • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

      Posté par (page perso) . Évalué à 7.

      et finalement, l'avoir dans l'os par la suite ?


      S'agit-il d'un jeu de mot subtile ?
    • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

      Posté par . Évalué à 2.

      Est ce qu'on veut vraiment donner encore plus de poids à nvidia et ati en rajoutant plus de raison d'utiliser leur blobs proprios


      Je suis assez perplexe quant-à cet argument. C'est sûr que, en caricaturant, le meilleur moyen de ne pas avoir de problème à cause de jeu libre, c'est de ne pas avoir de jeux libres. Le meilleur moyen de ne pas avoir de problème avec le libre, c'set de n'utiliser que du proprio, tout ça.

      Ce qui est le plus intéressant avec un jeu libre à mon sens, c'est que l'ouverture, à condition d'avoir une communauté assez imporatante et motivée, peut faire germer des idées assez originale, des concepts assez éloignés des jeux proprios, dont certains sont assez stéréotypés en général, genre les FPS par exemples.

      Le concept de gobelins par exemple semble sur le papier ultra-intéresasnt, même si le développement est mort en ce moment et pas très avancé.

      Doit-on s'en priver parce qu'à un maillon de la chaîne il y a du proprio ?

      Pour ma part, la création de jeu en soi n'est pas la priorité vu l'etat des choses

      Problème de l'oeuf ou de la poule, tout ça ;) Un concept intéressant implémenté même imparfiatement pourrait peut être motiver d'autres gens.

      Encore une fois, l'utilisation de logiciels non libres pour la création d'un jeu, de graphisme et tout ne me gène pas nécessairement plus que çà. D'une part grâce à l'effet boule de neige que j'évoquais, d'autre part parce que l'approche pragmatique autorise l'utilisation de logiciel proprios lorsqu'il n'y a pas vraiment d'alternatives
      • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

        Posté par (page perso) . Évalué à 3.

        Ben disons que si on prends le probléme de maniére plus direct, si on veut faire un soft avec du succés, faut que le soft tourne sous windows, surtout un jeu.

        Donc il faut s'appuyer sur une plateforme proprio pour que ça marche et avoir des utilisateurs pour avoir des retours.

        Bien que ça soit une bonne chose en soi, ç'est pas vraiment ça qui va distinguer notre plateforme preferé pour les gamers, vu que du coup, on a les 2 plateformes au même niveau ( modulo le fait qu'il y a plus de jeu sur windows ). C'est un débat assez vieux, comme le montre ce post ( http://aseigo.blogspot.com/2004/12/how-to-kill-open-source-o(...) ) et la réponse ( http://www.figuiere.net/hub/blog/?2004/12/27/27-will-open-so(...) )

        Il y a un probléme evident sur les pilotes proprios, et mon avis est de ne pas céder aux gains "court terme", les risques et les désavantages sont trop grands.

        Par contre, dans la mesure ou il y a aucun risque à améliorer les outils libres existants, pourquoi ne pas en faire la priorité ? Avec des outils performants pour les créatifs, on peut les sensibiliser au libre, ce qui agrandiras le pool de gens capables d'aider. Les jeux viendront tout seul par la suite.

        Il ne faut pas exhorter à faire des jeux, il y en a pas besoin, les 3/4 des gens ont déja la motivation. Par contre, voir pourquoi ça ne marche pas est déja bien plus utile.

        Et pour moi, ça marche pas pour les raisons que j'ai énoncé. Il serait intéressant de voir aussi si les problémes que rencontre adobe pour flash sont tous lié à la nature proprio du plugin ( http://blogs.adobe.com/penguin.swf/2006/09/whats_so_difficul(...) ).

        Ça fait si longtemps qu'on parle des jeux sur linux ( http://games.slashdot.org/article.pl?sid=98/11/13/1019256 ) mais ça ne décolle pas.

        Probléme de motivation ? de moyens ? Manque de graphistes ?
        • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

          Posté par . Évalué à 3.

          Le problème des jeux sous Linux est essentiellement, AMHA, que les gens intéressés par le libre en sont venus essentiellement par intérêt technique pour l'informatique, ou pour la liberté du code. Ceux qui ont vus ce que la liberté pourraient leur apporter.

          Pour moi l'essentiel de la problématique est: que peut apporter le libre pour la création de jeu ?

          Il est à peu prêt certain que des outils performants sont essentiels. Là effectivement le proprio est avantagé pour les graphismes, l'animation, ...

          Mais je ferai plusieurs constatations : on peux produire du libre avec des outils non libre. Photoshop interdit pas de produire une image en licence Art Libre.

          Don l'intérêt du libre en soit est pas évident pour les graphistes ou les créatifs. Non, AMHA, l'intérêt du libre pour la création de jeux n'est pas dans les outils qui vont créer les données. L'intérêt est dans le principe même du libre : un jeu collaboratif par exemple, ou chacun apporte sa pierre au scénario, chacun apporte son petit bout de graphisme, son univers. Dans le concept, dans l'exploration de genre de jeux que les éditeurs de proprio penseraient pas à exploiter. Dans l'émulation, les idées nouvelles. C'est certe assez idéaliste et abstrait comme point de vue.

          Mais, si le libre prouve son intérêt dans la création de jeux originaux et intéressants, peut être qu'il sera plus facile d'identifier et de coder les briques de code nécessaires.

          Si tu construit des briques, et qu'elles ne sont pas plus performantes que leur équivalents proprios, tu n'intéresseras que des gens déja sensibilisés au libre. Très peu de "créatifs" a priori donc.
          • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

            Posté par (page perso) . Évalué à 4.

            > Photoshop interdit pas de produire une image en licence Art Libre.

            Bien sur, mais est ce que c'est pérenne ?

            Si on garde le produit final, oui.

            Si on veut garder des fichiers intermédiaires, ou collaborer à plusieurs, le probléme est tout de suite un peu plus ennuyeux.
            • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

              Posté par . Évalué à 1.

              Tout dépend de la granularité, du projet, de l'organisation, ... Tu raisonne clairement en terme de code et d'informaticien. D'ailleurs un gestionnaire de version permet de gérer une bonne parti de ce que tu énonce plus haut.

              Là c'est plus un problème d'ouverture du format qu'un problème d'outil : le format photoshop permet de garder une image un peu plus élaborée qu'un simple bitmap, avec les layer et tout, tout comme gimp. Je sais pas si gimp peut lire ces formats photoshop.

              Je te retourne d'ailleur l'argument de la charrue avant les boeufs, comment connaître les outils qui permettraient de faciliter le développenment d'un jeu libre intéressant, sachant que développer un jeu libre à des différence certaine avec développer un jeu proprio, sans avoir essayé réellement d'innover pour tirer parti du libre ? Je pense que le besoin devrait créer l'outil dans ce cas.
    • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

      Posté par . Évalué à 1.

      Non Misc, les outils dispos suffisent largement. (Blender, Gimp, Inkscape pour les plus connus)
      N'oublie pas que la plupart des HA-rtistes aiment plutôt parader avec le logiciel que ILM ou Ubisoft utilise, plutôt que de penser qu'un LL puisse rivaliser. Il n'y a qu'à voir les revues, les étudiants en infographie pour s'en conforter.
      Mais bon, ne critiquons pas aussi facilement, n'oublions pas que d'un autre côte un HA-rtiste n'est pas un informaticien - quoique j'ose penser qu'un infographiste devrait s'y connaître un peu plus que le minimum en informatique, ce n'est que mon avis - et souvent il aimerait que son ATI/Scanner/imprimante/tablette fonctionne au poil.
      Sans se prendre la tête, sous un OS libre, c'est pas trop le cas pour au moins la CG. :/


      Est ce qu'on veut vraiment donner encore plus de poids à nvidia et ati en rajoutant plus de raison d'utiliser leur blobs proprios ? Il ne vaut pas mieux regler le probléme en mettant les efforts sur des pilotes libres plutot que de commencer à dependre d'abord de pilotes non libres, puis d'extensions proprio, parce que bon, "ça va plus vite, c'est plus beau", et finalement, l'avoir dans l'os par la suite ?

      Tout à fait d'accord.


      il faut voir pourquoi les autres jeux ne décollent pas.


      Même si ton exemple avec Wesnoth est pertinent, ça ne l'est pas avec un jeu totalement developpé en libre.
      Concevoir un jeu libre pour ne l'utiliser que sur un OS proprio, ça fait fausse note, non?

      Mais bon, va bien falloir décoller un jour... perso, je me lancerai dans un projet de jeu pour la carte OpenGraphics, une fois celle-ci dispo.

      En attendant, je me fout des 99% d'utilisateurs que vous voulez récupèrer :p
      • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        > N'oublie pas que la plupart des HA-rtistes aiment plutôt parader avec le
        > logiciel que ILM ou Ubisoft utilise, plutôt que de penser qu'un LL puisse
        > rivaliser. Il n'y a qu'à voir les revues, les étudiants en infographie pour s'en
        > conforter.

        C'est pas grave. Il suffit juste de faire changer de mentalité les gens.
        Le jour ou le soft sera assez bon pour être utilisé par les boites de devs pros, les autres vont suivre. Pour ça, faut que les studios en question y gagnent. Un vielle article sur linux et les studios d'effets spéciaux : http://www.linuxjournal.com/article/6339

        > Concevoir un jeu libre pour ne l'utiliser que sur un OS proprio, ça fait fausse
        > note, non?

        Ça change rien à la liberté du jeu.


        > Mais bon, va bien falloir décoller un jour... perso, je me lancerai dans un
        > projet de jeu pour la carte OpenGraphics, une fois celle-ci dispo.

        Tu as pas recu le memo, toi : http://linuxfr.org/2005/05/04/18867.html

        ( bon je suis mauvaise langue : http://wiki.duskglow.com/tiki-index.php?page=OGPN17, ça semble vivre encore, et même bien )
        • [^] # Re: ne pas mettre la charrue avant les boeufs

          Posté par . Évalué à 3.

          Le jour ou le soft sera assez bon pour être utilisé par les boites de devs pros, les autres vont suivre

          Le problème, c'est qu'on a et aura tjrs ce retard par rapport à des Softimage/XSI, Houdini ou Photoshop. Donc le ptit infographiste suivra tjrs la tendance.

          Dés lors il ne sert à rien de tjrs vouloir se comparer à ce genre de logiciels, mais bien sur la capacité d'un logiciel à faire un certain boulot. Et là tel quel, on a de quoi faire.

          Je sais, peut-être lancerai-je un appel sur LinuxFr, vous semblez être des codeurs ayant de la bouteille. :)

          Ça change rien à la liberté du jeu.

          peut-être pas, mais à l'intérêt de le developper quand même.
          On est là pour promouvoir l'usage de LL sur OS libre entre autre, non?

          Héhé à propos de OpenGraphic, ton lien date de mai2005, entre temps il y a eu pas mal d'annonce et plutôt du bon, excepté le prix, peut-être un peu chéro, de la bête :)

          enfin...
  • # pilote graphique

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    Pas de jeu sans pilote performant ...
    • [^] # Re: pilote graphique

      Posté par . Évalué à 10.

      Mwahaha...
      N'importe quoi !

      « Pas de gros jeux 3D avec des effets OpenGL de folie sans grosse carte graphique donc driver performant. »

      Et ça, ça change tout.
      On peut faire plein de chose sans avoir un besoin impérieux d'une énorme carte 3D vendue avec sa centrale nucléaire...
      Même en 3D.
      Et même jolis.

      Yth le grognon « apprenez à coder déjà, ça ira mieux après... »
      • [^] # Re: pilote graphique

        Posté par . Évalué à 2.

        Oui, enfin sans pilotes performant, tu aura beau savoir coder, tu n'ira pas loin. Par exemple, sur mon laptop, avec une ATI x200m, le lissage de lignes (GL_LINE_SMOOTH) n'est pas pris en charge par le driver.

        Consequences, c'est tout moche, pire encore en dessinant une grille.

        En tout cas, si deja on avait un moteur de jeux decent, ca permettrait de lancer plus de projet, parce que ce n'est pas avec irrlicht ou ogre que l'on fera un jeu de niveau pro...
        • [^] # Re: pilote graphique

          Posté par . Évalué à 4.

          Ca, c'est vrai uniquement parce que ton jeu test a été codé dans l'idée d'être utilisé avec une accélération 3D assez évoluée.

          Je ne nierai pas le fait que ça puisse grandement simplifier le travail de développement d'utiliser pleinement OpenGL. Mais va regarder du côté d'un Quake 3, ou d'Egoboo par exemple, ils utilisent très peu de primitives OpenGL. Essentiellement une routine de triangles.

          Yth.
          • [^] # Re: pilote graphique

            Posté par (page perso) . Évalué à 1.

            C'est beau un geek qui pense avoir réponse à tous ! Ça sers à rien mais c'est beau !

            On t'explique que si les pilotes ne sont pas à la hauteur les joueurs ne viendront pas ... et toi tu nous explique que les jeux sont codés comme des porcs ... sincérement on en rien à talquer !
            On veut des jeux sous Linux pas des cours de codage !

            Dis moi ce que tu veux, je te dirais comment t'en passer.
            n'importe quoi !!!
            • [^] # Re: pilote graphique

              Posté par . Évalué à 2.

              Et je dis que c'est des conneries, les drivers ça fait pas tout, il ne suffit pas d'avoir des gros drivers et une carte qui tue pour faire un bon jeu.
              Ce n'est pas corrélé du tout en fait.
              Le driver vidéo super évolué permet de faire des effets qui en jettent plus pour moins d'efforts de codage. Ca aide à vendre un jeu les effets qui tue. Ca ne suffit pas...

              Tu veux des jeux sous linux ?
              Va voir là :
              http://jeuxlibres.net/
              Et là aussi :
              http://www.tuxgames.com/

              Pour plein d'entre eux, l'accélération 3D n'est pas primordiale.
              Certes, pas tous, et je concède que ces problèmes de drivers openGL restreignent les jeux auxquels on a accès.
              Mais s'arrêter là sans réfléchir plus loin, c'est de la faiblesse, et de la bêtise.


              Yth.
          • [^] # Re: pilote graphique

            Posté par . Évalué à 1.

            Oui... mais non. On est en 2006, et les joueurs veulent rentabiliser leur carte graphique, donc oublie le moteur 3D software.

            On dira ce qu'on veut, mais oblivion est super sexy (il met au tapis toutes les cartes graphiques actuelles, donc imagine en software...). Certes, Baldur's Gate etait monumental avec la 2d iso, mais les effets graphiques moderne bien utilises permettent tout de meme une immersion bien superieur.

            ps. Tu veux bien m'envoyer une source a toi que tu considere comme bien codee ?
            • [^] # Re: pilote graphique

              Posté par . Évalué à 2.

              J'en fais partie des fameux « joueurs », et j'en connais plein.
              Alors oui,le dernier blockbuster, Doom3, Oblivion, que sais-je, quand ça sort,ça fait rêver.
              Et personne n'arrive à les faire tourner ces jeux, sans changer de matos...

              Mais les jeux auxquels on joue le plus fonctionnent sur nos machines, ne nécessitent pas toujours d'accélération 3D, et tournent sur mon Linux avec des drivers libres, même si je dois régulièrement utiliser wine.

              Ma remarque sur le codage était plus un mouvement d'humeur. Le driver 3D ne fait pas tout, loin de là, dans un jeu. Et souvent il est possible de s'en, passer, ou au moins de ne pas avoir besoin des toutes dernières fonctionnalités les plus avancées, et une routine de triangles fait largement l'affaire.

              Je crois qu'étant donnée la situation actuelle, avec des drivers libres pas toujours présents, pas toujours performants quand ils sont là, il y a quand même une grosse marge pour faire de bons jeux sans lutter dans le domaine de la technique bête et méchante, et des effets qui en mettent un max plein la vue. C'est ça que ça veut dire « apprendre à coder », ça veut dire exploiter intelligemment ce qui est déjà disponible. Et ya de quoi faire...


              Yth.
              • [^] # Re: pilote graphique

                Posté par . Évalué à 2.

                J'apprécie ton optimisme.
                Mais peut-être, faudrait-il des cas d'écoles, non?

                Faudrait peut-être donner une idée aux graphistes, une ptite démo technique en somme.

                Non pas que je ne sois pas convaincu, au contraire, je sais qu'on peut encore fait pas mal de chose avec une voodoo 2 et openGlide.
                • [^] # Re: pilote graphique

                  Posté par . Évalué à 2.

                  Yep, je suis d'accord avec toi...
                  Tu devrais regarder egoboo, un petit jeu libre, plus si récent que ça maintenant, novembre 2001, qui demande le minimum à la carte3D, pour un résultat très propre.
                  http://egoboo.sourceforge.net/

                  Et quelques screenshots et vidéos du jeu que prépare l'auteur d'egoboo :
                  http://www.aaronbishopgames.com/

                  Yth.
                  • [^] # Re: pilote graphique

                    Posté par . Évalué à 3.

                    J'ai regardé les screens de ton lien, et c'est du rendu non-photoréaliste, donc forcément, ça ne bouffe pas grand chose, pour ne pas dire rien.

                    Quand tu rentres dans le monde réel, tu apprécie les shaders intégrés au pipeline, le framebuffer rendering, les calculs matriciels et vectoriels qui ne prennent pas trois plombes, les filtrages de textures gérés en hardware (fais un trilinéaire en soft sur toutes tes textures, tu va pleurer), et j'en passe.

                    Il faudrait peut-être se réveiller un peu, regarder de vrai références (Game Programming Gems [1-5], GPU Gems [1-2], les informations tirées de ce que racontent les pros (par exemple ça: http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=36), les docs NVIDIA/ATI) et réaliser qu'un vrai jeu de niveau pro, c'est très loin d'une louche de triangles et d'une poignée de textures, et que de se côté là, on a RIEN de comparable de libre.

                    Ogre donne des résultats visuellement intéressants, mais est une usine à gaz C++ utilisement massivement des horreurs style STL et exceptions.
                    Irrlicht a conception douteuse; quand je vois ce genre de code
                    dimension2d(512, 384)
                    je suis défoncé de rire. Pour passer deux entiers à une fonction, on appelle un constructeur template (et bam les temps de compil'), alors que deux int auraient suffis. Bref, que dire de plus.

                    J'avais lancé le projet MinD sur un journal LinuxFR pour fournir un moteur de jeux de niveau pro, et ai été rejoint par Snarky et Rodzilla. Moins d'une semaine après, les deux avaient désertés parce qu'ils n'avaient pas le temps.
                    Du coup, bah hop, à l'eau :(

                    A moins d'un miracle, sans une équipe soudée qui bosse vraiment pendant un ou deux ans, on aura jamais de moteur de jeu libre de niveau pro.
                    • [^] # Re: pilote graphique

                      Posté par . Évalué à 2.

                      Yth: Ça a l'air intéressant, le style rendu cellulos, ça peut être même plus intéressant que du photo-réal'.

                      J'avais lancé le projet MinD sur un journal LinuxFR pour fournir un moteur de jeux de niveau pro, et ai été rejoint par Snarky et Rodzilla. Moins d'une semaine après, les deux avaient désertés parce qu'ils n'avaient pas le temps.

                      Et si on commençat à partir d'un Quake III, on gagnerait du temps, pour le dev y a de la matière et pour les graphistes y a de quoi faire. Certe l'adapter à un MMORPG n'est pas aussi evident qu'il n'y paraît.

                      Y a pleins de ptites astuces.

                      Une idée à travailler.

                      Faudrait peut-être organiser un ptit sondage, pour une fois celui-ci pourrait être pertinent et non un sujet à Troll :)
                      • [^] # Re: pilote graphique

                        Posté par . Évalué à 2.


                        Et si on commençat à partir d'un Quake III, on gagnerait du temps, pour le dev y a de la matière et pour les graphistes y a de quoi faire. Certe l'adapter à un MMORPG n'est pas aussi evident qu'il n'y paraît.


                        Y'a Lineage 2 qui a adopté l'immondice anti-efficience nommée Unreal Engine avec un certain succès. Alors je ne doute pas de la possibilité d'adapter Q3 à un MMORPG.
                    • [^] # Re: pilote graphique

                      Posté par . Évalué à 4.

                      Et *tout* les jeux doivent-ils *obligatoirement* être photoréalistes ?
                      Ce que je dis c'est qu'il ya largement de quoi faire déjà.
                      Et que si le domaine des jeux hyper réalistes reste le dernier bastion où les jeux propriétaires optimisés pour les machines de dans cinq ans, et ben on ne pourra plus dire qu'il n'y a pas de jeux sous les OS libres.

                      Relis les deux premiers messages du fil et tu comprendras mieux :
                      Marc Poiroud: « Pas de jeu sans pilote performant ... »
                      Yth: « Pas de gros jeux 3D avec des effets OpenGL de folie sans grosse carte graphique donc driver performant. »

                      Voilà, c'est tout.
                      Mon propos c'est uniquement que tout les jeux n'utilisent pas forcément un moteur type Oblivion,ou Doom3, qui nécessite d'avoir sa centrale nucléaire dans le salon pour faire tourner la carte 3D.
                      Et j'affirme qu'on peut faire beaucoup déjà sans ça. Vraiment beaucoup.
                      Je n'ai jamais dis qu'on pouvait *tout* faire.
                      Et je dis aussi qu'on se repose beaucoup sur la puissance des processeurs et des cartes 3D même quand on pourrait s'en passer.
                      Ca c'est la méthode « professionnelle », la méthode geek libriste, c'est de faire marcher le logiciel sur un vieux 486.


                      Yth...
                      • [^] # Re: pilote graphique

                        Posté par . Évalué à 2.

                        Certes, on peut faire des jeux intéressants sans machine-de-la-mort-qui-tue, mais c'est toujours plus sympa d'avoir un jeu plus beau (immersion, plaisir visuel, réalisme, toussa). Avec des raisonnements comme ça, autant retourner jouer à pong, cplus simple.

                        En même temps, ce n'est pas pour rien que je code mon rpg en 2d:plus simple, ne nécessite pas une geforce 6/7 (ni même de carte 3d si je code un renderer software ce qui est loin d'être insurmontable), pas besoin donc de drivers proprios de mes deux.

                        Partir du moteur de quake3, pourquoi pas, mais c'est un moteur conçu pour des FPS 3D. SI tu veux faire un RTS 2D, par exemple, ce n'est pas fait pour, et tu auras plus vite fait de recoder un petit moteur que d'apprendre à maîtriser la bête.
                        • [^] # Re: pilote graphique

                          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                          Quelques remarques:

                          - Oui Ogre a servi à faire un jeu pro (Ankh) ; je te l'accorde c'est pas le fleuron de la 3D internationale, mais c'est quand même plutôt mignon ; comme quoi de bons artistes, c'est ça qui importe le plus pour les graphismes (mais je suis bien certain de ne pas te l'apprendre, vu que tu as l'air d'un joueur expérimenté).

                          - Je pense ne pas trop mal connaitre l'industrie du jeu, j'ai même fait un stage dans une boite de jeu il y a quelques années, et je peux te dire que c'est pas tous des dieux du code (surtout en ce qui concerne la propreté :). Et à part quelques exceptions, le code est rarement super optimisé, ou alors c'est tellemet pas scalable qu'il vaut mieux que le libre ne s'en inspire pas !! Donc oui Ogre par exemple, pour le connaitre un peu, pourrait être bien amélioré, mais c'est bien le principe du LL non ? Perso, je trouve ça plus sain de faire un moteur d'assez haut niveau, quitte à optimiser plus tard ; en effet les boites de jeu, elles sortent un titre, le vende, puis elle l'oublie et passent à la suite etc... je ne crois pas que ça corresponde trop au concept du libre, qui s'inscrit plutôt dans la durée[*].

                          - Dans la même veine que ce que je dis au dessus, courrir derrière le photoréalisme n'est pas une bonne idée je pense ; en effet c'est très statique dans le temps comme concept (ressors tes vieux mags de jeux qui parlent de photoréalisme ; c'est tellement laid que ça fait rire). A mon avis les jeux qui vieillissent le mieux sont ceux qui ont plutôt un style très marqué pas photoréaliste. Pour un éditeur pro c'est pas grave : il sort son jeu qu'il doit vendre pendant 6 mois, et qui doit donc être beau pendant 6 mois. Mais pour un logiciel libre, c'est une erreur. Par exemple Planeshift qui n'était pas super beau déjà il y a quelques années, et bien ça va pas s'amèliorer ; alors que Frozen Bobble, son graphisme on le trouvera toujours mignon dans quelques années.

                          - A mon avis le principal problème des jeux libres, c'est qu'il doit y avoir à la base un noyau dur de bons codeurs et de bons artistes, parce que sinon ils n'arriveront pas a attirer d'autres personnes sur leur projet. Un artiste ne se joindra pas à un truc moche ; un codeur voudra refaire son propre moteur de jeu (comme on en trouve des dizaines sur freshmeat....). C'est pour ça que je suis d'autant décu de la non libération de Ryzom : son potentiel de base aurait certainement attiré plein de gens de talent (tandis que les MMORPG libre from scratch n'attirent pas vraiment les foules).

                          [*] je parle de libre au sens : des bénévoles passionnés qui font ça sur leur temps libre. Si c'était une boite qui faisait un jeu au code source libre, ça serait une autre histoire....
            • [^] # Re: pilote graphique

              Posté par . Évalué à 4.

              Oui... mais non. On est en 2006, et les joueurs veulent rentabiliser leur carte graphique, donc oublie le moteur 3D software.

              On dira ce qu'on veut, mais oblivion est super sexy (il met au tapis toutes les cartes graphiques actuelles


              ah, le super argument de la mort qui tue : le jeu - une production artistique, un produit commercial, un truc censé être vendu - fout au tapis toutes les cartes graphiques actuelles ! c'est qu'il doit être super trop bien !

              tu n'as pas l'impression qu'il y a quelque chose qui cloche ? comme une fuite en avant ? qu'à faire les malins dans ce domaine avec leurs concurrents, uniquement du tape à l'oeil pour les critiques de jeux et les consommateurs idiots ils ne font pas l'impasse ou juste le strict minimum sur le reste ?

              quand je lis les critiques de jeux ici ou là et que je constate les tares dont quasi chaque jeu est encore affecté aujourd'hui et sans rapport avec le matos - comme un mode multijoueur nul, un pathfinding nul, des menus ou une interface nuls ou tout bêtement un interet de jeu nul après 10 minutes - je m'interroge (pas longtemps en fait, leur but premier est de piquer ton pognon, pas de te faire plaisir)

              et puis ces jeux "beaux", parlons-en. c'est certes une affaire de goûts mais il y a un peu trop de monde qui confond "beau" et "réaliste". et l'intérêt de jeux trop réalistes, je ne suis pas sûr de le voir toujours. "trop fort le rendu les corps qui explosaient devant toi l'écran recouvert de sang et de tripes j'ai vomi toute la nuit". ah, pour un simulateur de vol, c'est autre chose (mais les simulateurs de vol c'est chiant. bref, chacun son trip...)

              je passe sous silence les divers jeux qui se passent dans le noir, genre Doom 3, on te dit que c'est pour faire peur mais souvent c'est parce que si on allumait la lumière on verrait que c'est moche et mal foutu, des textures mal ajustées. au final tu ne vois rien et tu t'amuses autant que pendant une panne de courant la nuit. chacun son trip.

              les joueurs du dimanche (les casual gamers) se foutent des derniers raffinements technologiques. ils veulent jouer maintenant sans se casser la tête, et entre un jeu rapide et un jeu très rapide, le choix se fera ailleurs. on peut constater ça avec la Wii et la PS 3 dans le monde des consoles. bizarrement Sony perd des sous sur chaque console vendue à cause de la technologie qui est dedans alors que la console de Nintendo n'est pas vendue à perte. diantres.

              je ne suis pas contre les avancées de la technologie, hein, c'est juste que ce n'est pas une excuse magique pour que les nouveaux jeux soient automatiquement plus jolis, plus mieux et donc indispensables et la version[n-1] devient magiquement du caca tout moisi même si à sa sortie c'était une bombe de chez bombes. et les excuses bidons des éditeurs pour faire passer la pilule à chaque fois, ben à force ça ne marche plus.

              et les comportements "faut bien que je rentabilise mon super matos" ben ça frise l'imbécilité. si c'est pour jouer fondamentalement aux mêmes jeux qu'il y a 3 ou 5 ans, je me demande pourquoi tu viens de changer ton super matos.
        • [^] # Re: pilote graphique

          Posté par . Évalué à 3.

          Le moteur de Quake 3 est libre et en tant que moteur 3D c'était la référence incontestée à sa sortie. Bon, en 2006 il est désuet mais il fait quand même plus l'affaire que la majorité des moteurs 3D libres écrits from scratch.
          • [^] # Re: pilote graphique

            Posté par . Évalué à 2.

            et il n'a pas besoin d'une super carte 3D de la mort qui tue et surtout le plancton et les petits oiseaux
        • [^] # Re: pilote graphique

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          En tout cas, si deja on avait un moteur de jeux decent, ca permettrait de lancer plus de projet, parce que ce n'est pas avec irrlicht ou ogre que l'on fera un jeu de niveau pro...

          Il faut savoir qu'irrlicht ou Ogre ne sont que des moteurs graphiques; Pas de son, pas de réseau, pas de physique (ou très peu).

          Il existe des solutions plus évoluées comme par exemple NeL (utilisé par Ryzom, en GPL) mais qui semble malhereusement très peu documenté.

          Il existe aussi Crystal Space 3D [1] avec son Crystal Entity Layer qui permetten de faire plein de choses. Même si le réseau semble un peu en retard et la doc pas facile a dégérer.
          C'est personellement la solution qui me tente le plus. CEL est vraiment une lib très évoluée. Bon, mon problème actuel c'est que j'essaie de créer un plugin lua (parce qu'une sandbox en python, c'est pas trop ça) pour CS et CEL ... et j'ai des problèmes avec SWIG.

          Et sans oublier les moteurs de quake :)

          [1] http://crystalspace3d.org
  • # Pour le grand public...

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    Déja, va voir ici :
    http://linuxfr.org/~Zezinho/23367.html
    La discussion sur le sujet du grand public y est abordé, et à voir les réactions, le grand public et les developpeurs correspondants vont encore avoir du mal à venir...
  • # PlaneShift / Crystal Space

    Posté par . Évalué à 2.

    Et pourquoi ne pas contribuer au développement de PlaneShift, ou d'un projet basé sur Crystal Space (moteur gpl de planeshift) ?

    Alors on va dire que les graphismes ne sont pas libres, mais ils ont été fait par des acteurs du libre, et d'un autre côté je crois que je préfère jouer à un jeu de ce type sans abonnement, réalisé par des passionnés, plutôt que de jouer à un jeu payant (même si libre), dont la liberté aura été rachetée à un projet fait par des artistes pas forcément pour le libre (mais bien entendu peut être tout autant passionnés, là n'est pas la question).

    Ils expliquent les raisons de cela ici :
    http://www.planeshift.it/guide/en/license.html

    Les musiques et les graphismes superbes n'ont vraiment rien à envier à des jeux commerciaux, mais là où cela est en deçà des jeux comme WoW ou autres, c'est au niveau de l'animation des personnages, encore un peu statiques, dans le remplissage des espaces, parfois un peu vide, et dans la jouabilité. Mais cela prend de plus en plus une belle forme.
    Ce que je trouve difficile aussi ce sont les déplacements, ayant joué des heures durant sans problème à Guild War par exemple, dans beaucoup de jeux 3D opensource j'ai mal au coeur après 10 minutes, je ne sais pas à quoi est dû cet effet de tanguage, vous avez une idée, parce que cela bouge de trop et trop vite ? Peut-être que l'on peut ajuster planeshift dans le framerate etc, mais je n'ai pas encore trouvé de bonne configuration.

    En tout cas les auteurs semblent vraiment portés sur le roleplay. Je n'ai pas assez joué pour en juger, mais je trouve l'esprit plus jeu de rôle que dans un truc de baston comme WoW :

    http://www.planeshift.it/guide/en/guide-cheating.html

    Bref, j'espère que PlaneShift va vraiment décoller prochainement !

    et d'autres projets sont basés sur crystal space par ex :
    http://ecksdee.sourceforge.net/wiki/wiki/Main_Page

    Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

    • [^] # Re: PlaneShift / Crystal Space

      Posté par . Évalué à 3.

      En même temps, j'ai testé planeshift récemment, et on se serait crû dans half-life 1 niveau graphismes; et pour le côté massive de MMORPG, on repassera, que ce soit du côté nombre de joueurs ou taille du monde.

      Enfin perso, ça m'a vite pris la tête de crever contre des rats toutes les 3min, de passer deux piges à ressortir d'un donjon galère, pour recommencer les mêmes actions chiantes.

      Accessoirement, les textures étaient toutes baveuses, l'interface génialement anti-ergonomique, et la physique du déplacement irréaliste.

      Alors oui, je suis un méchant pas bien qui critique, oui je n'ai pas fait la même chose (même si je bosse depuis des mois sur un jeu de rôle en ligne et que oui, un jour, je releaserai quelque chose), mais si moi je dis ça (oui, moi qui trouve starcraft bien plus réussi que tous les RTS modernes, et qui adore émuler de la snes régulièrement), alors imaginez un peu la réaction des djeunz drogués à la cg à 600¤ qui trouvent half-life 2 has been...
    • [^] # Re: PlaneShift / Crystal Space

      Posté par . Évalué à 2.

      Il n'y a que moi qui trouve ça n'importe quoi leurs raisons de garder leur artwork proprio ?

      Déjà, les 2 "objectifs" ne méritent à mon avis pas ce nom. Des points de vue, oui, mais pas des objectifs (tels qu'ils sont expliqués en tout cas).

      Ensuite, ils s'estiment manifestement les seuls à être capables de faire quelquechose de correct ... Sympa pour les autres :(

      Si on prend les paragraphes suivants (le pourquoi des licences) :
      Option 1 :
      - Premier point : les divisions internes c'est un problème de gestion d'équipe. Et on peut avoir des divisons "valables" (ie où personne n'a tort).
      - Second point : "Vous comprenez, on veut être les seuls". De plus, ils n'imaginent même pas qu'un projet proche du leur (mais s'en éloignant par certains cotés) puisse leur profiter (développements, corrections de bugs, artwork, ...). Bref, ils n'imaginent pas pouvoir collaborer avec qui que ce soit.
      - Troisième point : le seul que je puisse trouver à peu près acceptable ... Même si je pense que ce serait une occasion d'éduquer les gens envers le libre (mais ça fait une charge supplémentaire qu'ils ne veulent pas forcément assumer, et c'est tout à fait leur droit)
      Option 2 :
      On entre dans le grand n'importe quoi, c'est-à-dire "La GPL détruit toute notion de copyright, et vous comprenez, si on mets des copyrights (donc pas de GPL) ça va être chiant". Je me demande comment fait Linus Torvalds pour gérer un projet avec tant de contributeurs vu les désastres possibles qu'ils décrivent ;)
      Option 3 :
      On fait du proprio, et Oh ! Miracle, c'est parfait !

      Résumé de mon impression => Je n'ai jamais eut de contact avec eux, mais à la lecture de cette page (qui expose _leur_ point de vue), je n'ai pas envie d'en avoir plus ... C'est du "Contribuez, mais il ne faut pas que ça puisse resservir ensuite" (c'est explicitement marqué dans la page).

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