eingousef a écrit 1582 commentaires

  • [^] # Re: Pour combien de temps encore ?

    Posté par  . En réponse au journal Le jour d’après, c’est aujourd’hui. Évalué à 5.

    c est pour ça que je laisse toujours l antivol sur ma bagnole

    *splash!*

  • [^] # Re: préparation

    Posté par  . En réponse au journal Le jour d’après, c’est aujourd’hui. Évalué à 7.

    La définition de "logement habitable" est écrite dans l'annexe 18CM-DTC et comprend entre autre la capacité de résistance à des ouragans de catégorie 5 et la présence d'un hangar à sous-marins.

    *splash!*

  • [^] # Re: préparation

    Posté par  . En réponse au journal Le jour d’après, c’est aujourd’hui. Évalué à 6.

    je la connaissais avec un kiwi

    *splash!*

  • [^] # Re: Moi aussi j’ai fait un film libre !

    Posté par  . En réponse au journal Plus que 3 jours pour financer deux long-métrages libres. Évalué à 4.

    Mets-la sur Archive.org ou Wikimedia Commons.

    *splash!*

  • [^] # Re: Film précédent ?

    Posté par  . En réponse au journal Plus que 3 jours pour financer deux long-métrages libres. Évalué à 10.

    Ben pour être franc, c'est pas terrible.

    Ça fait très amateur-réalisé-avec-trois-bouts-de-scotch, la prise de son est nulle, de toute évidence il n'ont pas de micro-perche, les acteurs parlent pas assez fort, dans les scènes d'intérieur les voix résonnent et le micro sature, dans les scènes d'extérieur quand une voiture passe au loin on entend mieux la voiture que les acteurs au premier plan. Le mixage sonore est catastrophique, il n'y a pas de changements d'intensité dans la musique et celle-ci couvre régulièrement la voix des acteurs. Il n'y a pas de travail sur l'éclairage, parfois la caméra tremble, niveau prise d'image ça ressemble un peu aux films amateur qu'on fait en vacances avec le caméscope de tonton. Les décors sont mal exploités aussi, les acteurs sortent d'un appartement systématiquement par la porte des chiottes, et on voit bien les chiottes. Parfois les acteurs bafouillent sur un mot ou hésitent dans leur texte, ce qui laisse penser qu'une des règles basiques de la réalisation (ne pas s'arrêter de rejouer la scène tant qu'on n'a pas eu DEUX prises parfaites) n'a pas été respectée. En fait les acteurs ont tellement du mal avec leur texte qu'on a parfois l'impression que c'est improvisé.

    Pour ce qui est de l'histoire, je peux pas dire grand chose parce que j'ai rien compris, et franchement j'ai pas trop envie de me refarcir 40 minutes de film pour essayer de comprendre. Entre les dialogues mal articulés, pas prononcés assez forts, couverts par les bruits de voiture ou par la musique, j'ai simplement compris que c'était l'histoire d'un fils de milliardaire oisif vivant dans son appart avec un orang-outan, et dont le père (du jeune homme, pas de l'orang-outan) vient de mourir, lui laissant en héritage une entreprise qui s'appelle "Zoo-Lu" que le fils n'a absolument pas envie de reprendre. Le testament dit que si le fils ne veut pas reprendre l'entreprise, il doit faire des études à l'université (de droit, je crois). On apprend ensuite que "Zoo-lu" serait une entreprise pas très éthique qui fait du mal aux animaux, que le fils serait un végétarien qui adore les animaux et que ce serait la raison pour laquelle il aimait pas son père ni son business. Il décide d'envoyer son orang-outan étudier le droit à sa place, et ça passe comme une lettre à la poste. Cependant il doit accompagner son orang-outan à l'université et c'est là que les étudiants (qui sont tous bobo-végétariens-agressifs) lui tombent dessus et commencent à le charrier à cause de son père (parce qu'à l'université ils sont tous végétariens aussi). Du coup il doit réussir à leur faire comprendre qu'il n'a rien à voir avec le business de son père et qu'il n'aime pas "Zoo-Lu" lui non plus. Après il y a une histoire de relation amoureuse, de vampire-zombie et de tueur sataniste, ce qui est probablement la partie la plus intéressante mais comme je dormais déjà à moitié j'ai même pas essayé de comprendre. À la fin l'orang-outan obtient un diplôme en droit et on se demande comment il a fait et on saura jamais.

    Et pour couronner le tout c'est pas drôle. Ils avaient un bon concept (faire passer un diplôme de droit à un singe sans que personne ne s'en aperçoive), je m'attendais à ce qu'il y ait des scènes caricaturant la vie étudiante et les études de droit, des scènes de singe qui fait des conneries dans l'amphithéâtre, des scènes drôles exploitant la spécificité du personnage du singe : rien de tout ça. Et en plus de ça le costume du singe ressemble plus à un costume d'halloween conçu pour faire peur qu'à une marionnette conçue pour faire rigoler.

    Finalement j'ai trouvé le film tellement nul que la partie que j'ai préféré était le générique de fin, où on s'amuse à retrouver les noms des personnalités du libre. Et la musique est pas mal, puisqu'elle est de Kevin MacLeod.

    Maintenant je laisse les autres linuxéfériens qui ont financé le film (j'en ai vu dans le générique, pas la peine de vous cacher) nous donner leur avis détaillé sur l'œuvre. _o_

    *splash!*

  • [^] # Re: Film précédent ?

    Posté par  . En réponse au journal Plus que 3 jours pour financer deux long-métrages libres. Évalué à 1.

    Hé bien je pense que tu devrais le regarder pour te faire une idée par toi-même. Anéfé, rien de tel qu'un visionnage personnel pour se faire un avis vraiment objectif !

    Quand au fait de corriger, tu penses bien que si j'ai honte de ne pas avoir fait de retour sur ce film, j'aurais encore plus honte de te faire subir mon spoiling, bien évidemment !

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    Pas faux :)

    _kaos_< proposera probablement de faire une partie ou deux dimanche, sur la version actuellement dans debian (1.12.6 a priori). Y'aura du Mumble pour qui veut.

    Plutôt une cause, après tout, corriger le problème du rand (d'une manière ou d'une autre, il y a eu pas mal d'idées et de discussions à priori) permettrait de jouer sérieusement.

    Avec ma très mauvaise connaissance du développement j'aurais plutôt dit le contraire. J'ai l'impression que l'aspect "on met du random pour faire de wesnoth un TBS et pas un TBT" est une des bases fondatrices du jeu, et que c'est parce que cette base est très mal exploitée (petites maps au lieu de grandes) et aboutit à un déséquilibre flagrant, que les devs ne veulent pas entendre parler de compétition. Mais je peux me tromper. Ceci dit je pense que faire des compétitions sur des maps de tailles supérieures ou égales à 40x40, avec une limite de tour initiale de 30s, limite de tour max de 150, ça ferait de beaux matchs (mais faut pouvoir se mettre d'accord sur la carte !).

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    A chaque carte, il y a plus d'IAs avec plus de ressources, donc mieux vaut savoir te placer et gérer le tempo en fonction de ta faction, ton adversaire et le terrain (sachant que comme c'est aléatoire, parfois tu recrutes quelques trucs pour ralentir l'IA et tu te casses au plus vite chez le plus proche voisin allié :p).

    Ouais un peu comme les maps de survival en coop (sauf que celles-là tu peux pas les finir sauf à contrôler tous les joueurs).

    Ça me fait aussi penser à la map qu'on a jouée hier avec _kaos_< et oktail< : Waterloo Sunset. C'est une des rares maps scénar non-survival à être vraiment dure, à cause du déséquilibre (le joueur au N-E a un avantage sur le joueur au S-E, le joueur au S-O a un avantage sur le joueur au N-O, donc faut tenir le plus longtemps possible au S-E pendant que ton allié au S-O élimine le joueur au N-O). Elle est grande aussi, ce qui la rend assez agréable à jouer.

    PS: tu devrais passer sur la tribune de temps en temps :p

    Parce que comme c'est aléatoire, ce n'est pas équilibré.

    Oui alors ça, dire que les cartes générées aléatoirement ne sont pas équilibrées, c'est un peu du foutage de gueule. Certes il est impossible de faire un générateur qui permette d'avoir des cartes équilibrées et qui restent réalistes, mais c'est justement pour ça qu'il y a un médaillon de prévisualisation dans l'interface !

    Je pense que le problème est le suivant : ils ont eu des joueurs qui voulaient jouer sur les random maps, et comme la prévisualisation n'est visible que par le créateur de la partie, il y a eu des abus (des gens qui choisissaient des maps clairement déséquilibrées, et il fallait recommencer tout le match setup pour changer de map). Je pense aussi que le fait qu'on ne puisse pas déterminer sur quel chateau spawnera le joueur a aussi une influence sur l'impopularité des random maps. Pourquoi personne ne veut coder ces deux fonctionnalités ? Est-ce que c'est très compliqué ? Est-ce que c'est parce que le code actuel n'est pas adapté ?

    Ceci étant dit, je ne crois pas de toute façon que wesnoth soit équilibré, au point ou ils ont intégré une faction dont l'intérêt m'échappe totalement dans l'ère standard (ils sont nuls le jour, nuls la nuit, nuls sur plat, nuls en montagne, en forêt, dans l'eau…. yeah! vive les khalifa ou whatever)

    Ouais les Khalifas sont nuls mais il ne sont pas dans l'ère standard, en tout cas dans la 1.12.

    A priori, il n'y a aucune volonté que le jeu ne puisse être utilisé de façon «sérieuse» et… ma foi, c'est dommage.

    C'est aussi ce que j'ai entendu dire, les devs sont contre les compétitions de wesnoth. Mais je ne sais pas si c'est une conséquence de l'aspect random ou une cause.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.

    rand()*damage*hit_chance/100

    Le problème de ça c'est que ça casse la tactique, ça devient encore plus difficile de prédire les dégâts. C'est un peu l'autre extrême.

    J'ai plutôt dans l'idée un truc avec des bornes : par exemple quand tu as 60% de défense et que l'unité adverse a trois coups, que tu aies une probabilité de prendre 1 coup, 2 coups mais jamais 3 ou 0. Et quand tu as 50% de défense et que l'unité adverse a 4 coups, que tu puisses prendre 1 coup, 2 coups ou 3 coups mais jamais 0 ou 4.

    Sauf que, c'est indiqué clairement dans les FAQ et autres: interdit de critiquer le système d'aléa. Non, il n'est pas merdique, taisez-vous.

    Ben il est pas mauvais en soi je pense, c'est juste qu'il est totalement inadapté à 99% des matchs qui sont joués en multi (hors mods). Ou alors 99% des matchs joués en multi sont inadaptés au système d'aléa. C'est la présentation du jeu et l'UI qu'il faut changer, de manière à faire comprendre au joueur que la strat, c'est sur les cartes random, et que les cartes scénario c'est pour s'entraîner ou bien pour la rigolade.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    […] dans le second cas tu as été récompensé, dans le second cas, non !

    Évidemment je voulais dire :

    […] dans le second cas tu as été récompensé, dans le premier cas, non !

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    Ah ben j'ai pas la même définition du KISS alors. Pour moi "simple et stupide" c'est tout le contraire : c'est quand on n'essaye pas de deviner l'usage final du produit et qu'on essaye de faire un truc qui fait juste une tâche sans ce demander comment ce truc sera exploité après. Si on a du mal à rajouter la partie multi dans un jeu c'est qu'il a été conçu en assumant qu'il serait joué uniquement en solo, si on avait voulu faire KISS on l'aurait conçu de la façon la plus modulaire possible.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 3.

    Au fond, ce qui me blase en effet avec wesnoth, c'est l'abus de random conjugue aux trop longues campagnes dont la seule difficulte est l'aleatoire passes les 10 1ers scenars.

    Le gros problème de Wesnoth c'est qu'il y a un décalage total entre ce que les concepteurs de jeu prétendent faire et ce qu'ils font. L'idée du random c'était d'éviter que wesnoth soit un jeu tactique (style échec) et de privilégier les décisions stratégiques dans le gameplay. Sauf que ça, ça ne marche que sur des grandes maps, avec de grandes armées et sur de longues périodes de temps ! Mettons que tu essayes de tirer avantage du terrain : tu positionnes ton armée sur une colline, disons que tu as 30% de chances d'être touché, l'ennemi a son armée en bas de la colline, disons qu'il a 60% de chances d'être touché. Si les deux armées ne sont composées de qu'une seule unité chacune, l'ennemi qui est supposé être désavantagé peut très bien être chanceux et éliminer ton unité ! Alors que si les deux armées sont composées de 10 unités chacune, il est bien moins probable que l'ennemi soit chanceux dix fois de suite, la règle des 30%-60% s'appliquera et c'est ton armée qui gagnera. Dans les deux cas tu as pris une bonne décision stratégique (tirer parti du terrain), une mauvaise décision tactique (parce que tu as utilisé des unités qui pouvaient être éliminées en 1 coup si elles sont malchanceuses), dans le second cas tu as été récompensé, dans le second cas, non ! Or, dans Wesnoth l'impact de la chance est tellement grand qu'on NE PEUT PAS éviter les mauvaises décisions tactiques. Il apparaît évident que les mécaniques de jeu ont été conçues pour privilégier la stratégie sur la tactique, et donc jouer avec de grosses armées et de grandes maps.

    Pourtant, quand tu regardes les cartes scénario, c'est tout le contraire ! Des petites arènes, symétriques la plupart du temps, avec une alternance de terrain pratiquement à chaque tuile, bref : c'est du jeu d'échec pur et simple, avec de la chance en plus (qui apporte essentiellement de la frustration, parce qu'on a naturellement tendance à se souvenir plus facilement des moments où la chance nous a laissé tomber que des moments où la chance nous a servi), et donc pas du tout compétitif.

    Si tu regardes les cartes aléatoires, LÀ tu as du vrai jeu de stratégie. Les cartes sont très grandes, les terrains sont "réalistes" au sens où les tuiles sont groupées : t'as un paquet de tuiles "forêt" pour faire une forêt, un paquet de tuiles "montagnes" entouré de tuiles "collines" pour faire une chaîne de montagnes, etc. Les décisions tactiques ont toujours leur importance (il y a des goulets d'étranglement, des îlots, etc.) mais la map est tellement grande que l'impact de ces décisions tactiques sur l'ensemble de la partie est fortement diminué.

    Quant aux cartes des campagnes, elles se situent juste à la limite entre les deux. Souvent elles sont suffisamment grandes pour récompenser les décisions stratégiques, mais il y a parfois des petites zones dans la carte où la chance peut renverser trop facilement l'issue d'une bataille. Et comme le temps pour finir les missions est limité, on peut encore une fois difficilement éviter de mauvaises décisions tactiques.

    Ce que le jeu devrait faire, c'est mettre en avant les cartes aléatoires et réalistes, parce que c'est là qu'on peut prendre du plaisir à jouer vu que c'est là que les décisions stratégiques du joueur sont récompensées. Les matchs sur scénario et ceux sur carte aléatoire devraient être présentés comme deux jeux différents : le premier étant un TBT inadapté pour la compétition, l'autre étant un TBS adapté pour la compétition. Et si on veut que le premier soit adapté pour la compétition, il faut retirer l'aspect random, purement et simplement. Mais bordel garder en tête que Wesnoth sur scénario et Wesnoth sur random map NE SONT PAS LES MÊMES JEUX !

    Et je ne comprends absolument pas pourquoi le ladder n'autorise que les cartes scénario. Ça n'a aucun sens.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.

    wesnoth n'as pas ete concu pour jouer sur le net

    Ben ça se voit ! Je dirais même qu'il n'a même pas été conçu pour jouer en multijoueur. L'interface multi est pourrie (elle donne très peu d'informations sur le match en cours, les joueurs connectés, etc, on joue à l'aveugle) et le système de jeu n'est pas adapté à du jeu compétitif.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.

    Mes preferees sont UtBS, le marteau de thursagan et eaux mortes je pense.

    Ah, THoT : la première fois où j'avais l'occasion de levelup des thunderers. Je me rappelle que je les gardais en vie juste pour les transformer en dragonguard et écouter ce superbe *BRRRRAOUMMMM!* tellement satisfaisant :) Et puis Angarthing est carrément badass :)

    DW est très frustrante dans le premier scénar je crois, j'avais galérer à protéger le flanc nord avec mes brawlers, mais le reste devait être assez facile parce que je ne m'en souviens plus du tout :)

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.

    Y'a un truc que je comprends pas : si on est trois à jouer sur la carte, et qu'il y en a un qui s'en va, qui va voir la fenêtre demandant de faire un choix ? les deux joueurs restant ? un seul ? lequel ?

    Parce que dans mes souvenirs la dernière fois j'étais même pas le joueur suivant, j'étais le joueur d'après. Je me suis alors imaginé qu'on avait tous les deux vu la fenêtre et qu'on avait fait un choix différent qui a déclenché l'OOS (mais je me trompe peut-être).

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.

    Ca permets aussi de kicker ton fantome quand tu as plante

    Ah oui alors ça c'est un truc qui me fait bien chier avec wesnoth : les OOS. J'en ai tout le temps ! Il suffit qu'un zigoto se déconnecte du jeu dans un jeu à + de 2 joueurs, je vois apparaître la fenêtre qui me demande de choisir entre une IA, un joueur inactif, un joueur humain et je sais plus quoi, et je ne sais jamais quoi choisir. Et j'ai l'impression que quel que soit mon choix ça donne toujours un OOS.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    parce que c'est le login du forum qui est utilisé en multi, et que je voulais avoir mon mien au bout de quelques mois

    Ah c'était comme ça avant ? Moi en me connectant au lobby j'ai juste rentré "plop" et hop.

    Et en campagnes j'ai fait HttT, ToTB, AOI, TSG, Liberty, THoT, et DiD en entier, DW presque en entier, et LoW et EI je les ai faites à moitié. À chaque fois avec le deuxième niveau de difficulté (normal ou hard suivant les cas). Il en reste 7 que j'ai pas faites du tout.

    En scénarios j'ai tout fait, avec les 3 IA dispo, avec toutes les factions (default era + khalifate), sauf les scénarios de survie/coop qui sont quasi-impossibles avec une IA.

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    T'as même pas fini les campagnes t'as même pas fait tous les scénars t'as installé des mods et tu t'ennuies déjà !

    *splash!*

  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 1.

    (ce que je faisais pour wesnoth quand ce jeu ne m'ennuyait pas tant).

    mais tu es blasé de tout ma parole :o

    *splash!*

  • [^] # Re: distrib

    Posté par  . En réponse au journal Le retrait des certificats racines de WoSign et StartCom est planifié par Mozilla. Évalué à 2.

    À noter tout de même que ce paquet n’est absolument pas utilisé par Firefox, qui utilise toujours ses propres certificats (directement inclus dans la bibliothèque libnssckbi.so), indépendamment du contenu de /etc/ssl/certs.

    Tu es sûr ? Il me semble (de mémoire) que quand je rajoute une CA dans /usr/local/share/ca-certificates et que je fais update-ca-certificates firefox/iceweasel reconnaît la nouvelle CA (mais si je rajoute la CA directement dans firefox elle n'est reconnue que par firefox).

    *splash!*

  • # Da Eingousef Seal of Approval

    Posté par  . En réponse à la dépêche Open Source Seeds : les graines de tomates libres. Évalué à 3.

    Je valide cette dépêche !

    *splash!*

  • [^] # Re: lien mort

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de 0 AD Alpha 22 Venustas. Évalué à 2.

    Pareil pour l'autre stp.

    *splash!*

  • [^] # Re: lien mort

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de 0 AD Alpha 22 Venustas. Évalué à 2.

    Nope, chez moi j'ai deux ## au lieu d'un.

    *splash!*

  • [^] # Re: bélier perse

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de 0 AD Alpha 22 Venustas. Évalué à 2.

    bien vu

    *splash!*

  • [^] # Re: À quand une stable ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de 0 AD Alpha 22 Venustas. Évalué à 9.

    Bah disons que ça t'oblige à avoir un gameplay très versatile si tu veux être bon :P Sur 0 A.D. tu peux simplement pas avoir un build order peaufiné au millimètre qui marchera à tout les coups. Enfin, il marchera, mais pas plus de 6 mois. :P

    Bon j'exagère un peu. Les changements d'une version à l'autre ne sont pas si énormes. Le système de combat actuel est vraiment simplifié, il n'y a pas de formations, toutes les unités du même type ont les mêmes stats, on reste sur du pierre-feuille-ciseaux classique. J'ai pas l'impression qu'après avoir lu les annonces de sortie avec le résumé des changements d'équilibrage, on ait besoin de plus de deux-trois matches contre une IA pour comprendre comment exploiter les nouveaux changements. Comprendre la logique des nouvelles cartes prend beaucoup plus de temps par exemple, à mon avis.

    Après peut-être que mes dépêches ne sont pas suffisantes non plus. Quand je les rédige j'essaye de mélanger un peu les infos utiles aux joueurs, aux geeks, aux passionnés d'histoire, aux artistes, aux contributeurs éventuels, etc. Je parle des changements d'équilibrage depuis l'alpha 17 mais je me contente de lister ces changements, sans plus de détails.

    Ce n'est que récemment que je me suis mis à jouer "sérieusement" à ce jeu donc j'ai encore un peu du mal à adopter le point de vue du joueur. C'est pour ça que les retours sont importants ! Est-ce que tu préférerais que je détaille plus l'équilibrage ? Que je fasse une comparaison avec les versions précédentes ? Que je fasse une présentation plus analytique des changements de gameplay ?

    *splash!*