Sommaire
- Perseus par Pevel
- Yocto par Pevel
- Spacetracks by Supertanker
- Station 15 par Supertanker
- Parpax par Viech
- Antares par Pevel
- Autres cartes
- La nouvelle venue : Vega par Ingar
- Votre propre carte ?
- Et le reste ?
Ça fait très longtemps que je n’ai pas écrit de journal au sujet du jeu Unvanquished ni même rien écrit tout court sur DLFP… Le mois dernier j’ai écrit un article (en anglais) pour le blog du jeu, je voulais proposer une traduction dans ces colonnes et le temps a filé plus vite que je ne m’y attendais. Voici donc enfin mon journal qui vient briser un silence de plus de sept mois !
Pour ceux qui ne savent pas encore ce qu’est Unvanquished, c’est un jeu qui combine tir à la première personne et stratégie et qui s’inspire beaucoup de Tremulous (c’est plus une reprise suite à l’abandon du projet précédent), pour approfondir le sujet se référer aux publications précédentes), d’où l’objet du présent journal.
Beaucoup de cartes d’Unvanquished sont des cartes qui existent également dans le jeu Tremulous, soit parce que le concepteur travaillait sur Tremulous avant et réalise désormais des cartes pour Unvanquished et a porté sa carte, ou bien parce que la carte a été rapportée sur Tremulous. Cet article compare donc à quoi ressemblent ces cartes dans Tremulous et dans Unvanquished.
Pour prendre ces captures d’écran, les cartes de Tremulous ont été rendues avec la Gameplay preview de Tremulous 1.2, et les cartes d’Unvanquished ont été rendues avec l’alpha 41 d’Unvanquished. Comme le rythme de publication est d’une alpha par mois, c’est presque déjà obsolète. ;-)
Perseus par Pevel
Perseus a été commencée comme une carte pour Tremulous, puis Pevel l'a portée sur Unvanquished et l’a énormément améliorée.
Tremulous | Unvanquished |
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Yocto par Pevel
Créée directement pour Unvanquished, quelques versions initiales de Yocto ont été rapportées sur Tremulous.
Tremulous | Unvanquished |
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Spacetracks by Supertanker
Spacetracks était une célèbre carte de Tremulous qui a été portée pour Unvanquished et complètement retexturée.
Tremulous | Unvanquished |
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Station 15 par Supertanker
Comme Spacetracks, Station 15 était une carte de Tremulous qui a été portée et retexturée.
Tremulous | Unvanquished |
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Parpax par Viech
Parpax a été aussi commencée comme une carte de Tremulous, et quand kharnov (un des décideurs de l’équipe) a vu cette carte la première fois, il s’est exclamé « le projet Unvanquished a besoin de Viech ». Parpax est continuellement améliorée par Viech qui fait désormais partie du triumvirat qui préside le projet.
Tremulous | Unvanquished |
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Antares par Pevel
Cette comparaison est un peu spéciale, la carte Antares n’a pas été seulement portée et retexturée : l’architecture a été complètement refaite. En fait, les copies d’écran suivantes sont un peu trompeuses parce que j’ai cherché des endroits qui se ressemblaient afin de comparer les textures dans des mises en scènes similaires et sous des angles semblables. Mais la carte elle-même n’a vraiment plus rien à voir.
Tremulous | Unvanquished |
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Autres cartes
Certaines cartes étaient des cartes Unvanquished depuis le début (comme la carte Yocto) et n’ont jamais été rapportées à Tremulous (pas comme Yocto), ce sont les cartes Chasm (par Supertanker), Plat23, Forlorn et Thunder (par EmperorJack). Pour en savoir plus sur toutes ces cartes vous pouvez lire cet autre article par kharnov.
Puisque Plat 23 est inspirée de la carte ATCS, je vous fais aussi la comparaison. La carte ATCS d’origine avait été faite par Jex, et comme précisé précédemment, Plat23 est une carte par EmperorJack.
Tremulous | Unvanquished |
---|---|
Comme précisé plus haut, kharnov a écrit un article (en anglais) qui décrit un peu plus en détail les cartes (je ne me contente ici que de les comparer) à l’exception de Vega qui était encore dans les cartons, ainsi que quelques changements sur leur formats.
La nouvelle venue : Vega par Ingar
Ingar est en train de porter sa carte Vega depuis Tremulous vers Unvanquished, ici est une capture d’écran du travail en cours (piquée depuis le canal des développeurs). Sur la copie d’écran, il a dit que la couleur verte était un bug, ce n’est pas l’état final, mais on voit qu’il travaille dur sur sa carte et que c’est du bon travail.
Note : la carte Vega a été depuis publiée en version beta 3 dans la version alpha 42 d’Unvanquished.
Tremulous | Unvanquished |
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Votre propre carte ?
Il est possible de contribuer des cartes (Ingar a justement mis à jour NetRadiant récemment), ou si vous aviez réalisé une carte pour Tremulous dans le passé, vous pouvez la porter pour Unvanquished, et si nécessaire, substituer les textures par de meilleures en plus haute définition en utilisant l’outil Chameleon que Viech a écrit exprès pour cela.
Et le reste ?
J’ajoute une petit paragraphe à ce journal, car si cet article ne compare que l’apparence des cartes, quasiment tous les modèles ont été refait désormais, et la différence avec Tremulous est encore plus grande coté technique.
Le jeu a un moteur de rendu basé sur Open GL 3 avec plein d’effets modernes (à coté de l’honorable mais vieillissant moteur de Quake Ⅲ Arena), une interface html/css propulsée par libRocket en lieu et place du douloureux système de menu de Quake Ⅲ, des bots qui utilisent des Meshs de navigation (alors que Quake Ⅲ utilisait des points de navigation et que Tremulous n’avait pas de bot), une exécution du gamecode dans un environnement d’exécution isolé NativeClient au lieu de la machine virtuelle qvm, une gestion de dépendances entre paquets de données (alors que précédemment, tout paquet de donnée pouvait surcharger les précédents sans pouvoir poser de limites), des formats un peu plus modernes (comme des textures compressées au format DXT ou WebP) et j’oublie plein de choses essentielles j’en suis sûr !
À bientôt dans le prochain journal, parce que y en a un nouveau qui arrive bientôt. :-)
# C'est peut être moi ...
Posté par Neije . Évalué à 10.
… mais d'après les captures, je préfère les vieilles textures \o/
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par saltimbanque (site web personnel) . Évalué à 5.
je vois bien quelques exceptions, et mon goût n'est certainement pas meilleur, mais au niveau du niveau de détail y'a pas photo. Moi je dis chapeau les gars
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par arnaudus . Évalué à 3.
C'est une question de goût, je pense, les nouvelles sont plus propres, plus lumineuses, plus précises. Les autres sont un peu sombres et floues, plutôt sales. Les anciennes sont certainement plus réalistes, les nouvelles plus "cartoon".
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
C’est un vrai point, et peut-être à corriger.
Le problème de toutes ces possibilité ajouté, bumpmap qui ajoute du relief, specular map qui permet de spécifier le reflet, etc. c’est qu’il est très facile de faire un truc qui en jette, mais qu’il est difficile de faire quelque chose de mesuré. En gros il y a le risque du blingbling.
Faire un reflet brillant métallique, c’est facile, faire un reflet qui sonne naturel, c’est autre chose.
Il ne suffit pas d’ajouter un effet "reflet métal" sur une texture destinée à être appliquée sur un objet métallique si la texture de diffusion (en gros, le motif) ressemble à une peinture mat. En vrai le reflet métallique est sensé être sous la texture mat et la traverser, et donc être atténuée, mais dans le moteur de rendu, toutes ces textures sont appliquées il n’y a pas d’effet « le reflet traverse la peinture », il faut donc configurer l’intensité du reflet à la main de façon à obtenir l’impression attendue, ce qui est tout un art. :-)
Ensuite, c’est peut-être en partie volontaire : le projet a besoin d’une identité visuelle, et toutes ces options sont donc sujettes à expérimentation.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 4. Dernière modification le 24 août 2015 à 18:21.
Il ne faut aussi pas oublier que dans un jeu on ne doit jamais être totalement réaliste, notamment en ce qui concerne les couleurs. Il faut que le joueur soit capable d'identifier les éléments au premier coup d'œil, et pour ça on travaille entre autre sur la silhouette et la couleur. Deux éléments différents doivent apparaître comme différents même sur un coup d'œil d'une fraction de seconde dans un coin sombre ou surexposé à 50m de distance à un joueur à moitié bourré qui a les yeux humides parce qu'il se fait spawnraper depuis dix minutes :o
Bon j'exagère un peu mais quand tu vois des jeux comme xonotic ou openarena, avec des armes qui sont presque aussi grosses que le joueur, c'est l'idée. Bon après j'ai pris des exemples de jeux à la ligne éditoriale très "cartoony" justement, mais c'est normal : ces jeux sont très rythmés, contrairement aux trem-like qui sont plus "tactiques" je dirais, même si ils ne font pas non plus partie des plus lents.
À ce propos voir le topic sur la théorie des couleurs dans les forums de 0 A.D., très intéressant : http://wildfiregames.com/forum/index.php?showtopic=19696&hl=
Un jeu comme Xonotic est à mon avis un excellent exemple d'une bonne application de cette théorie des couleurs : quel que soit le niveau de détail, on arrive toujours à bien distinguer les différents éléments.
Enfin bon cela dit on s'en fout, les vrais bon joueurs poilus jouent avec un
picmip
à 10 :o*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 24 août 2015 à 18:32.
Exact, un gars a récemment commenté sur le forum pour justement demander à ce que les modèles soient plus distinguables, en pointant cette capture d’écran:
Ok, l’ombre projetée sur la lampe n’est pas du tout réaliste, ce n’est pas le problème pointé (c’est du au fait que le jeu utilise encore quasi exclusivement des lightmaps, un type d’éclairage précompilé), le problème c’est que la couleur ambiante est reportée de manière trop réaliste sur le modèle, qui devient trop difficile à distinguer pendant le jeu.
Et si Unvanquished a une part de RTS, il reste tout de même considéré comme un FPS rapide comme Quake et autres du même acabit, un genre de jeu qu’on appelle communément « twitch game ». En fait c’est aussi tout l’intérêt d’Unvanquished : être à la fois un twitch game, mais pas un jeu où l’on ramasse indéfiniment des armes, donc il faut être prêt à décharger au quart de tour, mais sans spammer à tout va n’importe comment, et pas avec la première arme venue (de toute manière on ne peut en porte qu’une en plus d’une petite arme d’appoint inchangeable, donc elle doit être choisie précieusement pour la mission qu’on se donne).
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Ah, c'est bien possible.
Le fait que ces petites araignées soient difficiles à distinguer dans le noir c'est ce qui me semblait faire leur force justement.
Après je n'ai pas vu de matchs de haut niveau donc je n'ai pas vraiment vu de twitch shots dans ce jeu. De plus, c'est un jeu auquel on joue en équipe, avec un objectif bien précis, donc je l'ai toujours vu comme un jeu quasi-linéaire. C'est un peu comme avec les modes "Assault" ou "Onslaught" dans Xonotic, on peut se permettre de jouer lentement. Alors que dans un duel, un DM ou un TDM par exemple, même une stratégie extrêmement défensive reste quelque chose de très dynamique.
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
C’est que pour la génération actuelle biberonnée aux FPS lents sur console où l’on avance de barricade en barricade (et uniquement celle permise par le concepteur) en récupérant sa vie en attendant 15 secondes tous les 30 secondes, Unvanquished est beaucoup trop rapide, quand bien même il pourrait sembler « quasi linéaire » à coté d’un TDM sous Xonotic.
À propos de « très rapide », ça me fait penser que j’ai un troisième journal à poster après le prochain (le troisième ne portera pas sur Unvanquished). :D
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 3.
La génération actuelle elle joue aussi (et surtout) à des FPS bien nerveux sur PC. Du genre, Left 4 Dead 2, Wolfenstein : The New Order, le remake de Shadow Warrior ainsi que celui de Rise Of the Triad, Deus Ex : Human Revolution, Bioshock Infinite, etc…
"Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Il reste tout de même vrai qu’il est plus facile aujourd’hui de trouver des gens pour se plaindre de la vitesse d’Unvanquished qu’à l’époque de Tremulous.
D’ailleurs je lance une petite pique aux FPS sur console, mais le premier véritable FPS auquel j’ai joué était GoldenEye 007, donc sur console, et c’était un jeu très nerveux… Le moindre succès des jeux James Bond sur console qui ont suivi (par EA au lieu de RareWare) y est certainement pour quelque chose. C’était joli, mais qu’est ce qu’on s’ennuyait… Perso je n’ai jamais fini le premier niveau de Le monde ne suffit pas.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Croconux . Évalué à 2.
C'est bizarre, à vue de nez on dirait qu'il manque des effets de lumière sur les nouvelles cartes, notamment des halos autour des éclairages.
Les anciennes cartes font plus réaliste, plus glauques aussi. Par contre, sur Parpax et Station 15 c'est le contraire. Pour Station 15, ce n'est pas étonnant si elle a été retexturée. Pour Parpax, de ce que je comprend la version Tremulous n'était pas fini et la carte a été finalisée pour unvanquished.
Il y avait un problème de droit pour les textures ? Sinon pourquoi les avoir refaites ?
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Cf. au dessus pour la réponse « pourquoi les refaire ? ». :-)
En fait j’ai eu un petit souci en faisant les captures d’écran, les captures que tremulous a fait ne correspondaient pas du tout à ce que rendait le moteur (elles étaient excessivement lumineuse), donc je les ai assombries un peu artificiellement, dont ça ressemble un peu plus à ce que tremulous rend, mais étonnamment, en mieux, parce qu’en fait l’image est plus contrastée maintenant, d’où cet effet sur les halo qui sont plus marqués.
Aussi, c’est typiquement le type d’effet sur lesquels les gens seront en désaccord. Certains on une impression de « meilleur » à cause de ce contraste. D’autres auront une impression de meilleur à cause de la luminosité générale.
Typiquement, les captures d’écran de Station 15 sur Tremulous sont trop lumineuses par rapport au rendu réel, mais quand je regarde le comparatif avec un œil extérieur, et avec les miniatures, celles de Tremulous flattent plus mon œil parce qu’elles sont plus lumineuses. J’ai une impression de mieux. Mais dans le jeu, quand mon œil ne voit pas l’ensemble mais la partie (le sol, le mur, à mon échelle quoi), c’est juste incomparable, la version Tremulous est moche. :-)
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Ah tiens c'est marrant, j'ai le même problème sur openarena. J'ai galéré pour finir les missions en mode hardcore (c'était à l'époque où je ne connaissais pas
r_ignorehwgamma
etr_gamma
, autant te dire que j'en ai bien chié :'( ), parce que les maps étaient extrêmement sombres. J'étais super fier de moi quand j'ai réussi à finir am_galmvevish2 en peak-snipant Rai dans le noir à l'autre bout de la map, mais sur les vidéos et les screenshots, la map apparaissait très claire et c'était beaucoup moins impressionnant (un peu comme si le moteur ignorait systématiquement le hardware gamma pour l'enregistrement des vidéos). Depuis j'ai désactivé le hardware gamma et j'ai réglé le gamma à 1.4, et c'est beauuuuuuuucoup plus facile lol :DTiens au fait je sais pas si t'as vu les nouvelles maps de Xonotic par Justin : Crystalcave et Erbium ? En y jouant ça m'a fait immédiatement penser à Station 15. Ce mélange de structures modernes et de verdure, cette espèce de base spatiale colonisée par la végétation. Magnifique. :)
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Ah non pas encore, je vais regarder ça.
Et sinon, tiens, un contributeur a refait les textures de verdures pour Station 15. J’espère qu’elles seront intégrées dans la prochaine version? :-)
Est-ce que tu joues parfois à Unvanquished ? Si oui avec quel pseudo ? :-)
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 4.
Non, je connais un peu le mécanisme de jeu des trem-like mais ça s'arrête là. Je jouerai à Unvanquished le jour où il sera complètement libre et que le développement sera ouvert (c'est à dire qu'on pourra cloner les données et leurs sources sans utiliser une espèce download agent moisi). Autrement dit le jour où il sera soit dans Debian, soit candidat à l'inclusion dans Debian :D
Mais en ce moment je passe surtout du temps à me perfectionner à OpenArena, sur lequel je suis pas trop mauvais, et Xonotic, sur lequel je suis super nul :D
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 6. Dernière modification le 24 août 2015 à 21:23.
Il y a deux problématiques là, la liberté et la manière dont on interagit avec les sources. Il est possible de faire du logiciel libre en ne distribuant que des tarballs de source, de refuser toute contribution et de ne pas révéler l’historique des modifications et son versionnement.
C’est exactement la même distinction qui fait que tu peux avoir du -nc moins libre mais avec un développement plus ouvert que du -sa ou même un simple -by très permissif.
Dans les faits, le problème des sources des données est un problème technique, tout est conçu à l’envers d’un développement à source ouverte, et pire, d’un développement où le concept de « source » à du sens. C’est un problème qui est hérité de la façon dont fonctionnent les outils d’id Software, et ça date de Quake. Pour faire simple, les éditeurs type gtk/netradiant ne savent pas travailler autrement que sur l’arborescence des fichiers finaux, cela implique plein de problèmes, par exemple quand on veut distribuer comme fichier final une texture compressée en DXT quand la source est en PNG, L’éditeur ne sait pas travailler avec autre chose que les données finales et réécrit les fichiers les uns sur les autres.
Idem pour le compilateur
q3map2
qui ne sait pas compiler ailleurs que dans~/.q3a/baseq3
par exemple pour Quake 3, et qui ne sait pas travailler autrement qu’en y cherchant sa source là, en y plaçant les fichiers générés là, et les fichiers temporaires là etc. Rien que pour ça c’est très difficile à versionner et c’est très difficile de ne pas travailler avec des fichiers de données (son, texture) qui ne sont pas dans le format final, ce n’est pas prévu !Aussi, radiant numérote tous les éléments dans les sources, imagine si ton éditeur de texte numérotait toutes les lignes de ton code C, c’est exactement pareil, ça signifie que si tu ajoutes une ligne après la ligne 312 d’un source qui fait déjà 4518 ligne, le diff indiquera 4206 ligne modifiées parce que 4206 lignes auront été renumérotées. C’est complètement insensé et empêche tout versionnement. Ne parlons même pas d’une compilation out-of-tree, les outils ne connaissent déjà même pas le concept de source.
Bref, il y a un effort particulier qui est en train d’être fait sur sujet, mais 15 ans après la bataille. Je suis en train de patcher q3map2 pour qu’il puisse:
Non mais c’est quoi ça ? c’est censé être un compilateur ! :o
Bref, les sources des assets commencent à être douloureusement versionnées sur git, mais ça demande de modifier tous les outils existant et la manière de travailler avec qui date de plus de 15 ans, presque 20 ans en fait, parce que ces outils ne le permettent pas…
C’est un des points évoqués par mon prochain journal, en plus de ces graves défauts concernant les éditeurs et les compilateurs, il n’y a actuellement aucun outil adapté pour builder une arborescence complète de source (map, lightmap, texture) comme on compilerait Linux avec un simple
make
, avec un fichier de règle de compilation etc. C’est parce qu’on ne peut pas hiérarchiser les sources ni même simplement les séparer que les rares jeux libres qui versionnent leur données (comme Xonotic) utilisent un dépôt git de plusieurs Go avec tout dedans mélangé.Si c’est pas fait pour Unvanquished, c’est parce qu’ils ne veulent pas d’une solution « un dépôt git de plusieurs Go avec tout dedans mélangé », et ils ont raison, la seule solution acceptable c’est d’adapter les outils pour qu’ils soient compatibles avec un workflow sérieux (note, tel que les outils sont conçus, on ne peut même pas imaginer un dépot git avec plusieurs submodules, ça ne marcherait pas).
Donc oui, tu pourras probablement cloner les assets d’Unvanquished un jour, mais il faut patcher des tas de logiciels pour cela, et en écrire d’autre.
Je suis toujours un éternel débutant. La dernière fois que je suis allé sur Quake Live juste comme ça pour voir, je me suis fait kicker du serveur par des gamins qui trouvaient que je ne trick-jumpais pas assez, la première fois que j’ai touché à Quake 3 ils n’étaient même pas nés, et leurs parents ne s’étaient peut-être même pas rencontrés. Je ne me suis jamais fait kicker d’un serveur Xonotic par contre. :-) Mon problème avec Open Arena est que c’est vraiment trop moche donc en fait c’est moi qui m’autokick. :D
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
C'est intéressant, je n'étais pas du tout au courant de tout ça. Tu sais si ces problèmes se posent toujours avec le nouveau moteur Id Tech 4 ?
Pour mes petits besoins simples je mets les données binaires source dans un répertoire spécial partagé en p2p et mon code de "compilation" (généralement un script bash invoquant du ffmpeg ou du imagemagick) sur un git. Je n'ose imaginer le merdier quand on veut travailler sur des gros projets mélangeant données binaires et données texte.
Ben en même temps c'est le tien :o
Essaye avec les effets graphiques au maximum, tu verras que OA n'est pas si moche que ça. Certes c'est pas aussi beau que Xonotic, mais il y a une très nette différence avec les graphismes par défaut. Mais de toute façon quand tu te seras amélioré tu en auras vite marre de ces effets qui gênent la vue et tu les redescendra au minimum avec
r_picmip
à 3 :D*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Je n’y ai jamais touché mais il y a des chances que des problèmes similaires se posent avec l’éditeur. D3 Edit est très similaire à Radiant. Par contre, les cartes de doom3 n’ont pas besoin d’être compilée, donc exit le problème du compilateur (je ne sais pas par contre s’il y a toujours ce problème de numérotation absurde). Il est probable que tout ce qu’il faut pour quelqu’un qui voudrait une procédure un peu propre ce soit un
Makefile
basé surconvert
et autres outils de ce style pour convertir les données (ce que tu fais déjà).Oué bon, j’ai commencé à jouer à Nexuiz vers 2006 (à peu près en même temps que Tremulous), mon serveur Xonotic a moins d’un an. :p
En fait là je ne parle pas des effets mais de l’absence totale de cohérence et de ligne directrice en matière d’assets (ou alors elle m’a échappée).
D’ailleurs j’ai ri tristement quand OpenArena avait récupéré avec beaucoup d’entousiasme les cartes que Nexuiz avait écarté parce que mauvaises…
Je suis assez déçu pour eux d’ailleurs, quand on voit les contributions d’excellente qualité que reçoit Xonotic ou Unvanquished : les maps sont les dernières choses dont ils manquent.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Si j'ai bien compris la politique d'OpenArena 0.x c'est "on prend tout du moment que c'est libre". Politique qui a les conséquences qu'on connaît : peu d'artistes se montrent intéressés, donc pas de belles choses, bref, cercle vicieux. Paradoxalement les politiques restrictives et élitistes des jeux comme 0 A.D. ou Xonotic permettent d'obtenir beaucoup plus de contributions ! mais bon je suppose que ce n'est pas grave, car le but est d'avoir un truc jouable, pas un truc beau.
Perso je m'en fiche, les plus gros reproches que j'aurais à faire à OpenArena seraient au niveau du code.
Après j'ai l'impression que les devs d'OA voient OA 0.x comme un "brouillon" et que le vrai projet serait ce qu'ils appellent "OA3", avec une vraie interface et une vraie ligne directrice artistique. Mais je ne sais pas du tout où en est le projet.
Mouais, pour Xonotic je dirais un mode solo correct, avec des bots dignes de ce nom (ils étaient déjà pas terrible, mais avec les dernières versions ils sont tout cassés : ils restent à sautiller face contre le mur en attendant de se faire fragger), plus de missions (le mode solo devrait être deux à trois fois plus long à mon avis), et un petit didacticiel comme celui de Nexuiz. Avec Xonotic, après avoir fini le mode solo t'es aussi noob qu'avant de l'avoir commencé, alors qu'avec OpenArena c'est une autre paire de manches.
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
C’est comme se vendre à un prix trop bas, c’est le meilleur moyen de se décrédibiliser.
Je crois que je n’ai jamais essayé le didacticiel de Nexuiz, et en fait le mode solo de Xonotic ne m’intéresse pas du tout. Il doit y avoir un petit quelque chose qui manque mais je ne sais pas quoi. J’ai fait le mode solo de Quake 3, je suis en train de me faire celui d’Unreal Tournament, mais je me suis peut-être arrêté à la troisième map du mode solo de Xonotic. C’est peut-être juste le fait qu’il n’y a aucun lien entre les niveaux, c’est juste une suite de niveau. Le scénario de Quake 3 tient sur un ticket de métro, mais on sait qu’on est après un avant et avant un après, et ça change tout.
Le mode solo de Xonotic c’est juste une suite de présélections inintéressantes. Quand je veux jouer tout seul à Xonotic, je choisis une map presque au hasard et mes bots au hasard et même ça c’est plus fun.
Jamais entendu parler… J’espère que ça ne fera pas comme Tremulous 1.2.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Il est minimaliste. On te montre les armes et comment s'en servir. Par exemple dans la pièce du RL il y a une cible derrière un panneau, il faut guider une roquette sur la cible en contournant le panneau. Il n'y a que trois techniques de mouvements : le jumpad, le laser (même pas un "vrai" laserjump) et le bunnyjumping. Intérêt relatif donc. J'aimerais bien un didacticiel où on passe plus de temps sur chaque arme pour les prendre bien en main, où on apprend de vraies techniques de defrag ("vrai" laserjump, circlejump, strafejump, circleturn, wall lasering, dual-weapon, mid-air rocketjump, etc.).
Ils ont essayé de faire comme pour Nexuiz : te faire découvrir le jeu avec un nouveau truc dans chaque mission, mais les maps ne sont pas toujours très bien choisies et certaines missions sont franchement chiantes, surtout avec les bots débiles. Mais les choix de maps restent bien meilleurs que ceux des missions d'OpenArena. :P
Tout à fait d'accord. Je dirais même qu'une session de defrag de 10 minutes sur une map vide c'est infiniment plus agréable que de jouer contre des bots qui se regroupent tous au même endroit quitte à se monter dessus, campent sur le respawn ou sautent dans l'eau et y restent jusqu'à la noyade.
En fait c'est la prochaine version d'OA. Il ne devrait pas y avoir d'autre 0.x après la 0.8.8.
http://openarena.wikia.com/wiki/OA3
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Le lien juste avant « It aims for visibility » est un espace privé. Epic Fail donc.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Blague à part, il faut avouer que c'est pas facile de distinguer les filles (angelyss-like) et les robots (skelebot-like) à distance. Alors que Grunt/Spacemarine et Arachna sont très faciles à voir.
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Bon en tout cas merci pour l’info, ils ont l’air de prendre cela au sérieux avec de vraies directives. Ce qui est vraiment ce dont ils ont besoin.
Il n’y a pas de jeu sans règle du jeu, aucun problème si ça doit rester compatible avec un pentium 2 et avoir un thème animesque, si c’est clairement défini. À partir du moment où les règles sont posées, il est possible de commencer à travailler car on sait où aller.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par cacatoès . Évalué à 2.
Commentaire un peu hors-sujet par rapport au journal, mais puisque ça parle d'OA…
Au sujet des collaborations/reprises d'assets.
Il y effectivement eu des reprises d'assets (des sons, quelques maps, et sans doute d'autres trucs) dans les versions d'OA < 0.7, qui datent donc d'avant 2007. Depuis, il n'y a pas eu de coopération avec d'autres projets, et ça n'est pas non plus envisagé me semble-t-il.
Au sujet de la politique artistique.
Y'en a pas trop, c'est vrai. Après, je ne suis pas sûr que cette absence, ou le manque de prétention, puisse tant porter préjudice que ça au projet. Un artiste peut aussi contribuer selon son ressenti. Mais je ne suis pas concepteur de jeu ;)
Au sujet d'OA3.
Le truc que je crains, c'est qu'OA3 soit présenté comme une solution à un projet qui est arrivé à bout de souffle (j'ai déjà laissé mon avis sur le sujet). Le paradoxe (du lien dans le wiki) que tu soulèves ne m'étonne même pas.
Sinon, bon courage à Unvainquished et aux FPS libres !
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
En fait quand un projet ne refuse pas d’assets selon des critères définis, et n’en accepte pas selon des critères définis, cela apporte plusieurs problèmes :
- de la dispersion et l’épuisement lié : il est possible de partir dans tous les sens donc ça part dans tous les sens
- l’artiste ne peut pas évaluer à l’avance ses chances de voir son travail intégré (succès) ou non, ce qui le place dans une situation d’incertitude inconfortable qui laisse toute la place à la démotivation ou à la perte de confiance en cas de souci.
En fait, ne pas édicter clairement des règles implique d’appliquer des règles non écrites : le contributeur qui se voit refuser un travail se bat alors contre des non-dits, car lorsque le mainteneur refuse quelque chose selon un critère non formalisé. Aussi, cela empêche tout simplement le débat car il n’y a pas d’éléments sur lesquels les deux parties peuvent convenir pour pouvoir partir du même pied vers une résolution (que ce soit l’acceptation de la contribution par le mainteneur, ou l’acceptation du refus par le contributeur).
En fait l’absence de règle apporte une tyrannie plus grande que la règle, car elle donne tout pouvoir au for interne du décideur. Les règles, aussi contraignantes soient-elles, font partie du for externe, et par là-même, de la chose publique.
Ah, merci de repointer ce commentaire que j’avais certainement lu en son temps et qui est très pertinent.
Il confirme complètement ce problème de management avec les conséquences inhérentes, comme la froideur et le fait qu’il ne reste que :
Le problème n’est pas d’avoir une autorité forte, mais une autorité qui ne peut pas être interrogée. Une autorité faible et laxiste peut apporter plus de tyrannie qu’une autorité clairement établie et trop dure : au moins on sait avec quoi composer et il n’y a pas autant de déception. Même si c’est injuste, quand on se fait rétamer la gueule on peut se rattacher à autre chose que « je ne comprends pas ».
J’en profite pour faire un petit développement qui me tiens à cœur : Il y a souvent dans le libre une espèce de politique qui se croit méritocratique à base de « celui qui décide c’est celui qui fait » et qui n’est en fait rien d’autre que la loi du plus fort avec toutes les nuisances que cela apporte.
Un truc que je trouve particulièrement exceptionnel dans le projet Unvanquished c’est que la direction est un triumvirat et que l’une de ces trois personnes n’est absolument pas un codeur du tout et encore moins dans le domaine technique d’un moteur id tech (c’est un chercheur en biologie, genre son dernier emploi était un truc de botaniste dans un jardin à new york ou un truc comme ça), ce qui est extrêmement bénéfique. D’une part, comme il n’a pas le nez dans le guidon c’est quelqu’un qui a une très bonne vue d’ensemble et qui est le meilleur pour relancer les gens, c’est certainement grâce à lui que le projet maintient le rythme d’une release par mois : c’est lui qui fait pression pour que les choses soient livrées ou reportées par exemple, et pas selon son propre rythme de production ! D’autre part, comme il n’est pas celui qui est le plus calé techniquement, il est en fait la personne qui sait qui d’autre sait. Si j’ai une question et que je ne sais pas de qui obtenir la réponse, je lui demande à lui et lui me redirige vers la bonne personne. C’est un excellent exemple de subsidiarité ce qui est primordial dans un projet.
À aucun moment je n’ai ressenti cette politique toxique de « celui qui fait décide », je ne parle pas là du simple fait que le premier a fournir une solution verra sa solution adoptée, mais cet idée qu’un contributeur ait, pour la seule raison de sa force de production, un pouvoir de coercition sur les autres personnes et sur la direction du projet. Ce qui n’est rien d’autre que la loi du plus fort et pas une méritocratie, le mérite n’a jamais comme récompense le force de contraindre son prochain.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Au fait, tu avais écrit:
Quel était ta contribution dans le projet OA ?
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par cacatoès . Évalué à 2.
Admin de serveurs, interventions sur le forum, écriture de doc…
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Ah super, c’est exactement comme ça que j’ai commencé à contribué à Unvanquished, mon rôle sur le forum c’est « debugger ». :D
N’hésite pas à venir faire un tour, tu seras bien reçu. :-)
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 25 août 2015 à 01:52.
oula, non. Loin de là.
Leileilol est un peu plus exigeant(e).
Virer tous les MP3 : pas de « source », virer toutes les textures sans licence claire, un gros boulot pour rattraper la déperdition, un coup d'éclat à sortir une version 0.8.8 le 8/8/2008. Pour certains c'est un artiste/CdP tyrannique, pour d'autres c'est une inspiration (ok, faut gérer la zik avec du source, ajouter des textures manquantes sans sources préalables), me concernant Leileilol a permis d'appliquer stricto sensu la GPL sur son domaine (la création artistique), qu'il s'appelle désormais fromhell est symptomatique de ce qu'il a fallu faire, d'autres ont pris la relève.
Ceux qui ont adhéré ont permis de publier les versions windows et Mac OS/X. cf. http://openarena.ws
Il manque néanmoins une collaboration évidente entre tremulous^Wunvanquished et openarena, ce n'est pas gagné même si les moyens sont similaires… avec Xonotic, ce serait sans doute plus facile àmha.
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
Oui, sur le plan des données, une collaboration Xonotic/OpenArena tomberait plus sous le sens, les jeux sont beaucoup plus proche. On pourrait jouer à Xonotic avec une map d’OA et inversement, mais on ne peut pas jouer à Unvanquished ni avec une map d’OA ni avec une map de Xonotic.
En plus ce ne serait pas très compliqué (et OA a déjà effectivement récupéré des choses) puisque si le moteur Darkplace utilisé par Xonotic est basé sur Quake 1 à l’origine, il utilise les mêmes formats que Quake3 (il n’est pas très compliqué de charger les assets sur un moteur ou un autre).
Par contre en ce moment il y a une bonne coopération du point de vue du code entre Xonotic et Unvanquished, plusieurs personnes du projet Xonotic ont apportées ou sont en train d’apporter des modifications au moteur Daemon, TimePath (développeur Xonotic) a par exemple complètement découplé le moteur Daemon du jeu Unvanquished lui-même afin de permettre plus facilement à d’autres jeu de réutiliser le moteur (ce qui peut bénéficier directement à des projets comme le très jeune UnrealArena) et en conséquence a refait complètement la procédure de build basée sur CMake, Melanosuchus est en train de faire un grand ménage dans certaines sources en plus d’apporter des petits détails comme la prise en charge des codes couleurs avancés de Xonotic, etc.
Du point de vue éditeur, le projet Xonotic héberge le logiciel netradiant (un fork de gtkradiant qui a eu lieu alors que ce dernier était abandonné et qui est assez lié à l’histoire de Nexuiz/Xonotic), et l’un des développeurs d’Unvanquished, Ingar, est aussi celui qui maintient régulièrement des builds de netradiant et sa branche est basée sur le netradiant de Xonotic, donc naturellement Unvanquished utilise aussi netradiant, et quand je travaille sur q3map2, je travaille sur un dépôt Xonotic avec des gens des deux équipes. Et sur le dépôt Unvanquished, je vois les mêmes pousser leurs commits.
En fait pour OpenArena, une question se pose, est-ce qu’ils veulent rester “Quake3 compatible” (pour le moment ils est assez facile de faire tourner des mods Quake 3 sur OA par exemple), ou bien sont-ils prêt à larguer quelques vieilleries. Je lis sur le site comme phrase d’accueil « Uses the OpenGL 1.x graphics API. ». Si c’est vécu comme une particularité d’OA et la définition de la niche sur laquelle ils se situent (ce qui est tout à fait honorable), on va avoir du mal à collaborer. Un projet comme Unvanquished essaie de pousser les choses et n’hésite pas en casser d’autres si nécessaire, ce qui n’est pas forcément adapté à un projet comme OpenArena.
Bref, en arrière boutique, ça bouge beaucoup et collabore énormément. Par contre je n’ai jamais croisé quelqu’un d’OA.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Qui lui aussi s'est retrouvé dans la liste des finalistes du Duel Mapping Contest 2015, avec la map "Clockwork", qui a reçu la note incroyable de 9,4/10 en originalité, mais qui a malheureusement été plombée par la note de 3,2/10 en gameplay, ce qui l'a fait injustement tomber à la dernière place, avec 4,5/10. :(
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est mon impression. Hormis quelques patchs à ioquake3 (menus, utilisation de tracker pour la zik au lieu de mp3, correction de bugs…), OpenArena était principalement un projet artistique, les évolutions de ioquake3 étant plutôt laissées à un upstream.
Je n'ai plus trop suivi depuis quelques temps, cela a pu évoluer.
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Qu'est-ce qu'ils appellent "source" ? Si c'est les fichiers ogg de qualité médiocre qui sont présents sur seulement la moitié des maps (sur les autres on a juste un message d'erreur disant que le jeu arrive pas à trouver la musique), je ne vois pas en quoi OA se distingue. Certains jeux ont une musique de bien meilleure qualité avec des "sources" au format FLAC, d'autres ont même une soundtrack au format ImpulseTracker (ce qui se rapproche le plus d'une source je pense, avec les pistes séparées). Certes ImpulseTracker c'est de l'électro, mais ça reste infiniment plus joli à écouter que le salmigondis de BGM industrio-trash qui sert de soundtrack à OpenArena.
Bon tu me diras qu'on finit toujours par désactiver la musique, mais tu remarqueras qu'à côté, la musique de Nexuiz, elle en jette.
Et depuis ? Un (très bon) mappack communautaire, et c'est tout. Et encore le 2008-08-08 c'était une pré-version si je ne m'abuse, la véritable 0.8.8 est sortie le 2012-02-20 !
Ok donc j'ai pas compris ce que tu voulais dire par source /o\
Ben déjà ils reprennent des maps. Il y a pas mal de maps qui sont partagées entre Nexuiz, Xonotic et OA. dm6/darkzone, aggressor, wrackdm17, q3dm6/campgrounds, hydronex (après il y en a qui me semblent étrangement familières comme facing worlds et minideck, mais je ne les retrouve pas dans OA, peut-être que je les ai vues dans RedEclipse ?).
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 25 août 2015 à 03:21.
+1
Cette célèbre carte d’Unreal Tournament a été très souvent reprise dans d’autres jeux.
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 27 août 2015 à 14:04.
source au sens de la GPL, dans l'interprétation de leileilol cela revient à utiliser de la musique issue d'un tracker. Je trouve cela un peu limitatif, mais au moins cela permet d'avoir une définition claire de source :-)
et effectivement, je me suis trompé, c'est la 0.8.0 qui est sortie le 8/8/8 ;-)
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 4.
Ok ben je ne savais pas du tout qu'il y avait de véritables sources audio, j'ai été un peu dur pour rien. Tu connais d'autres projets qui ont cette politique ?
Et surtout, ces sources, il est possible de les télécharger ? Autrement qu'en cherchant trois heures sur les forums juste pour trouver un lien qui demande de s'inscrire, s'inscrire, tomber sur un thread avec trois liens morts depuis 2 ans, devoir aller sur l'un des deux canaux IRC pour se voir répondre "ah y'a peut-être quelqu'un dans l'équipe qui pourrait éventuellement te donner un lien vers les sources, attends 17 heures, il va sûrement se connecter sauf s'il est en vacances, ah bah tiens le vlà hey GiGaPl0p< t'aurais pas les sources de teltruc ?" et finalement voir le type se rendre compte que tous les liens sont morts et dire "bon j'ai une copie sur mon disque dur, je l'uploade sur ce serveur de DDL tiens voilà un lien temporaire qui sera mort au bout de deux semaines" ? Parce que pour trouver les sources des modèles 3D c'est un peu comme ça que ça se fait. :o
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
C'était la première fois que je voyais un projet pousser si loin la démarche par rapport à la GPL (outre le travail effectué par debian et jeuxlibres.net).
Subversion est utilisé quasi depuis le début et son utilisation documentée (organisation des répertoires) :
Pour un modèle de joueur, tu dois pouvoir regarder http://openarena.ws/svn/models/players/angelyss/ par exemple. Le moteur basé sur ioquake3 est géré plutôt par sago007, plus d'infos sur http://www.openarena.ws/page.php?6 (une partie est sur github, mais pas les modèles a priori).
Donc, oui, il y a un process de dév' en complément de ce qui est disponible sur le forum (après, ça avance à la vitesse que ça avance).
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Ah mais ça y est je me souviens pourquoi j'ai galéré. C'est parce que ces modèles là j'arrivais pas à les ouvrir. Du coup j'ai demandé les sources au format Blender et c'est là que ça été javel la croix et la barrière pour les récupérer. :/
Merci pour les liens en tout cas.
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 27 août 2015 à 19:58.
Ils sont sous http://openarena.ws/svn/source/assets/models/angelyss/ (oui, le svn mélange source et produits intermédiaires :/ la chaîne de production est « compliquée » on va dire…).
Il y a de la doc' pour produire la 3D à partir de blender :
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Ah et puis j'ai oublié :
D'après http://openarena.wikia.com/wiki/OA3
*splash!*
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4.
oui, c'est ce que je dis : leileilol est (devenue) plus exigeant(e) ; au début, c'est bien beau d'avoir récupéré tout ce qui était envisageable, mais ensuite il faut faire le tri :
man
, utilise des bibliothèques fournies avec le source (libification préalable à faire…), bref une déconstruction quand l'upstream n'est pas suffisamment rigoureux avec le libre (et avec les artistes, ça demande du boulot :/).Franchement, leileilol n'a pas choisi la simplicité lorsqu'il a été décidé d'appliquer stricto sensu la GPL, mais au final cela a permis de clarifier les attentes en entrée pour éviter de faire des débats (supplémentaires) ensuite (malgré cela, il y en a eu hein…).
[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 24 août 2015 à 18:50.
C’est probablement un problème similaire (quasiment le même moteur entre OpenArena et Tremulous), il y a une option qui, si je la touche, n’influe que sur la luminosité de la capture d’écran et pas sur le vrai rendu, ce qui est complètement abscons. Et après avoir passé plusieurs heures à prendre mes captures synchronisées, ben j’ai été découragé de tout recommencer, donc j’ai appliqué un filtre vite fait mal fait après coup, mais ça n’est pas exactement ce que c’était, ça a amélioré les images…
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[^] # Re: C'est peut être moi ...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 8.
C’est un retour très intéressant ! Est-ce que tu saurais déterminer qu'est ce qui te fais cet effet « meilleur » ?
Parce que dans ce domaine, c’est de l’ordre de l’ « impression » et c’est une magie noire difficile. En fait il y a un énorme travail de retexturage pour plusieurs raisons (comme ça je réponds aussi à Croconux en dessous):
C’est un peu le problème du format de la comparaison que j’ai fait avec des miniatures, il aurait fallu une projection plein écran avec un slider. Réduit à ces miniature de 360pixels de large, ben on a une vue d’ensemble, et donc une impression d’ensemble, donc on ne mesure pas certaines différence. Par contre, effectivement, cela donne une vue d’ensemble qui peut révéler des choses (ambiance, couleurs…).
Et là encore, le format « copie d’écran » n’est pas adapté, c’est surtout flagrant en mouvement. :-)
Le projet Unvanquished se pose des contraintes qualité assez strictes et le texturage précédent était largement en deçà.
et puis il y avait une troisième raison que j’ai oublié depuis le moment où j’ai commencé à écrire ce commentaire.
et puis il y a les goûts, les couleurs, les modes… Beaucoup de ces maps utilisent des textures faites par les mappeurs eux-même, quand les mappeurs ont refait leurs textures en haute résolution, ben ils avaient peut-être envie d’expérimenter autre chose, tout simplement…
Au niveau des droits des textures, il n’y avait pas de problème parce que toutes ces cartes sont des cartes faites par des contributeurs qui sont sérieux sur ce plan là et qui l’étaient déjà à l’époque de Tremulous, ce qui n’est pas du tout le cas des cartes officielles de Tremulous qui est une complète zone de non-droit (du genre « thanks to the nice chap who released his "ds-old-tex" set to the public » c’est un peu faible comme licence, ce n’est vraiment pas mieux qu’un « trouvé sur google image ».
Mais même si ces textures étaient claire du point de vue légal, il y a tout de même eu un gros travail de réorganisation et de renommage, aussi, ce qui n’oblige pas à un retexturage mais c’est aussi un gros boulot. D’une manière générale, il faut se dire que Tremulous n’a jamais été clair du tout niveau licence. Je vais jouer mon Zenitram mais il y a eu un très fort engouement pour Tremulous lors de sa sortie (par fierté libriste devant un tel succès), mais s’il y a une grosse étiquette « cc-by » sur les fichiers de Tremulous, en fait, en vrai… ben c’est juste un enfer. D’ailleurs, le projet recherche un artiste pour les sons car ça fait partie des dernières choses qui subsistent de Tremulous et c’est justement un des trucs les plus flous du point de vue juridique.
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# Licence
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Du coup elles sont sous quelles licences les cartes ? CC by-nc-sa, comme les modèles ? CC by-sa 2.5, pour respecter la licence des versions précédentes ? Pas de licence parce que kestananafout on est des progamerz developerz mozafokaah :o ?
Ce serait bien de le savoir parce que plus la liste des trucs non-libres dans unvanquished sera petite, plus ce sera facile de faire un fork libre.
*splash!*
[^] # Re: Licence
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 7.
La volonté est de faire du CC by-sa, malheureusement ce n’est pas toujours possible. À la différence du projet Warsow qui a une politique volontariste concernant la clause -nc, la volonté est de faire du libre, mais il faut faire avec ce qui existe…
Dans les trucs qui restent encore de Tremulous (genre les bruitages), c’est juste intouché donc ça hérite de la politique « non mais qu’est ce que tu me prends la tête avec ça » du contributeur original il y a plus de dix ans avec tout le flou qui tourne autour. Le premier qui vient avec des sons rafle la mise hein, il y a juste besoin de les remplacer. ;-)
Dans les nouveau truc, toutes les textures sont libres, je crois que c’est non-négociable.
Question cartes et modèles, il y a malheureusement quelques nouvelles contributions en -nc. Un des problèmes qui s’est présenté (et là il y a vraiment besoin de la contribution d’un juriste), c’est que certains contributeurs utilisent des logiciels dont la licence interdit l’utilisation commerciale de ce qui est produit avec. Ce sont des clauses complètement abusives et qui ne tiennent probablement pas, car l’auteur du logiciel que tu utilises n’a aucune paternité sur ta propre production, mais le bon sens ne suffit pas si un gros éditeur veux t’intimider.
Il y en a aussi quelques uns qui sont encore frileux à cause de précédents abus. C’est dramatique, mais il est plus facile de faire respecter la loi sur l’aspect -nc que sur l’aspect libre.
Je m’explique. Par exemple si quelqu'un publie une version commerciale et fermée d’un jeu en source ouverte empêchant l’usage commercial sur l’App Store d’Apple, il sera beaucoup plus facile d’obtenir le retrait si vous pointez le fait que le jeu est commercialisé alors que la licence l’empêche que si vous pointez le fait que le jeu ne distribue pas ses sources. Donc malheureusement, certains utilisent les licences -nc juste pour garantir que les sources restent ouverte, c’est complètement dingue et on marche sur la tête mais c’est comme cela que cela fonctionne lorsqu’il faut traiter avec les parrains mafieux type Apple pour faire respecter la loi, parrains qui fondent leur jugement moral uniquement sur l’aspect commercial/non-commercial.
J’évoque le fait que certains contributeurs utilisent des logiciels non-libres, je réponds donc par avance à la question suivante, quid des formats? Même si certains utilisent des outils non-libres, il faut nécessairement que la réalisation soit exportable (et exportée) vers un format utilisé par un logiciel libre, comme Blender. C’est catégorique, en fait il y a déjà des gens qui ont proposé des contributions qui n’ont jamais servi parce qu’elles n’ont jamais pu être intégrées, donc c’est pas la peine de commencer si ça n’est pas exportable, c’est du temps perdu. Ça fera juste une jolie image à placer dans votre book, mais ça ne servira pas.
Unvanquished a un super contributeur pour les animations et il travaille sous Blender, ce qui met tout de suite la barrière à l’entrée pour tous les modèles qui ne sont pas compatibles avec Blender. Ce contributeur est une vraie chance, à la fois parce qu’il travaille avec des outils libres, et à la fois parce qu’il pose les critères d’entrée par sa seule présence.
Autre aspect catégorique, il faut impérativement les sources, ou un format intermédiaire modifiable (l’exemple d’un export vers Blender même si l’outil d’origine n’est pas Blender). Avec Tremulous, il manque énormément de sources pour les maps officielle, et ça c’est juste pas acceptable (malheureusement les licences Creative Commons le permettent).
Donc oui, il y a malheureusement quelques trucs en -nc qui trainent, par contre l’exigence concernant les sources va au delà de l’exigence des licences Creative Commons. Aussi, si quelqu’un propose un remplacement sans -nc, ce remplacement sera volontiers accepté. C’est juste qu’il faut bien avancer avec ce qu’on a, c’est comme pour les sons, tant qu’il y a pas mieux, ben faut faire avec…
Au delà des licences, il y a aussi la gestion des sources, et pas que pour le code. Les artistes sont très mal lotis et ont très peu d’outils compatibles avec le suivi de version par exemple, et souvent les outils ont des fonctionnements qui marchent sur la tête. Je pense notamment au compilateur historique q3map2 qui est le seul compilateur que je connaisse qui ne sait pas ce qu’est une source (mais qui compile des sources) et qui est une bouillie immonde question code. Il y a un énorme travail à faire et en cours de réalisation de ce coté, ce sera en partie évoquée dans mon prochain journal.
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[^] # Re: Licence
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 24 août 2015 à 18:18.
Bref, pour qu’Unvanquished réussisse à être un jeu complètement libre, il faut trouver des contributeurs qui ne font que du libre. :-)
Point de vue code c’est facile, point de vu données, on connaît la chanson. :/
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[^] # Re: Licence
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Merci pour ce commentaire très complet.
Ouais alors pour être franc le jugement moral d'Apple et de sa meute d'avocats je m'en bats les noix. Ce que je regarde c'est la chaîne de confiance. Quand Machin distribue un truc suivant tel contrat, parce que ce truc lui a été donné par Bidule suivant tel contrat, qui lui-même l'a récupéré de Truc suivant tel contrat, etc. Alors certes selon Creative Commons les contrats précédents sont indépendants de la licence finale, mais il n'empêche que certains organismes regardent la chaîne de confiance, d'autres non. Wikimedia Commons par exemple ne regarde pas la chaîne de confiance (tu peux y mettre un fichier de Youtube, ils considèrent que c'est ta responsabilité, pas la leur). Debian, à mon avis, regarde la chaîne de confiance, ou en tout cas sont un peu plus regardant (ils vont vérifier pas mal de trucs auprès des auteurs et des distributeurs pour tout ce qui craint un peu, comme les abandonwares, les fichiers réputés non-libres mais publiés comme libre dans tel logiciel, etc.). Et c'est pour ça que Unvanquished n'est pas dans Debian (ni même dans nonfree), et à mon avis n'est pas près d'y être.
Ouais, là je suis tout à fait d'accord et c'est d'ailleurs un problème qui se pose pour 0 A.D.. Le projet accepte des sources de textures non-libres (au sens : dans un format fermé), et ce parce que certains auteurs utilisent Photoshop et publient le résultat final en png et la source au format fermé psd. Je ne sais pas pourquoi les dev acceptent ça, si c'est parce qu'ils ne touchent pas aux sources ou parce qu'ils arrivent à les ouvrir avec GIMP (même si, de ce que j'ai compris, la reconnaissance du format psd par GIMP n'est pas parfaite). Le gros avantage qu'on a avec les modèles 3D c'est justement l'incompatibilité entre Blender et les logiciels non-libres. Les contributeurs de 0 A.D. qui utilisaient Maya et Sketchup ont été forcés de passer à Blender pour pouvoir continuer à contribuer.
En ce qui concerne les sons et musiques c'est du wav pour les "sources" (même si c'est pas vraiment des sources, juste du lossless), et du ogg pour les fichiers finaux (il y avait des vieilles tracks, très jolies, mais elles ne sont pas sourcées malheureusement :( ).
Globalement on va dans le bon sens. Ce qui est regrettable, c'est que le progrès sur le plan des libertés soit dû à un accroissement de popularité des logiciels libres chez les jeunes artistes et non à une prise de conscience de l'importance des standards de communication ouverts. Les formats ouverts se répandent comme se sont répandus les formats fermés : par la soumission de l'homme aux choix du logiciel. C'est triste. Mais bon je râle tout le temps :o
Pour les sons je suis étonné, il existe de grandes bases de sons [*], d'habitude c'est surtout la musique qui pèche. Et justement la musique (de Sergio Alvarez si je ne m'abuse ?) est sous CC By chaisplucombien.
Pour les maps non plus je ne me fais pas trop de soucis, quelqu'un finira bien par les remplacer. Mais pour les modèles j'ai encore des doutes. Le modèle du Tyrant par exemple est très beau et je doute que les auteurs comptent le remplacer de sitôt (et il me semble que c'est justement parce qu'il était très beau qu'ils ont fait ce compromis stupide d'accepter du NC).
[*] Mais ça reste tout à fait possible de faire de la merde, cf. la récente map "Curvature" de Xonotic, avec les "beep" faits avec la bouche. Mouarf :P
*splash!*
[^] # Re: Licence
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Idem pour ma part, mais il faut composer avec ceux qui sont encore frileux à retirer le -nc, et qui ont tout plein d’arguments toujours différents à démonter. J’ai cité celui-ci parce que c’est le dernier qu’on m’a opposé, et qui malheureusement n’est pas faux : il peut être plus facile de faire respecter le -nc que le -sa.
Il faut quelqu’un pour les parcourir et sélectionner les échantillons adaptés. En gros les trucs à remplacer dans l’urgence sont les cris des aliens, hors ça c’est hyper précieux, ça influe énormément sur l’identité du jeu, on peut pas prendre le premier échantillon qui passe. Et là il faut un long travail d’écoute, d’analyse, de sélection etc…
C’est pas dit, La deuxième itération du modèle « humain » remplacera bientôt l’actuel, qui n’est déjà plus celui de Tremulous, pareil pour le Dragoon, qui avait été déjà refait et qui vient encore d’être refait. Je ne connais pas les licences de ces modèles, mais cela montre qu’il est possible de remplacer un modèle déjà remplacé (je ne connais pas les causes de ces remplacements, il y a probablement quelque chose qui n’est pas faisable avec).
Je plussoie largement… Et j’ajoute plus que la question des formats : personnellement je ne veux pas rendre mon savoir faire dépendant d’un logiciel non-libre. J’ai du mal à comprendre que des personnes sautent sur le premier logiciel venu uniquement parce qu’il brille un peu plus que le voisin, en acceptant par avance toutes les conditions, et les plus contraignantes qui soient. D’ailleurs je ne comprends pas les gens qui ne comprennent pas que je n’utilise pas systématiquement le dernier truc qui brille, comme si toute personne qui sort un truc qui brille avait tout pouvoir sur moi et que j’y étais soumis par avance.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Licence
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Il y a peut-être un autre facteur qui s’ajoute, même si libre ≠ gratuit, le fait que les logiciels libres soient généralement gratuits peut beaucoup influencer. Il est beaucoup plus facile de distribuer sa production sans clause -nc lorsqu’on n’a pas dépensé des milliers d’euros en licence de logiciels, car l’artiste est alors moins marqué par l’aspect commercial et est moins frileux à autoriser des usages sans contrepartie de sa production (qui est une œuvre de l’esprit), quand ce qu’il a produit a été déjà fait en utilisant des logiciels (des œuvres de l’esprit) sans contrepartie.
Et sur ce plan, il n’y a rien à faire, il faut d’abord que l’artiste commence par utiliser un logiciel qui est distribué de manière à permettre l’absence de contrainte pour accepter de distribuer son propre travail dérivé en permettant également l’absence de contrainte.
Dans ce cas précis, le logiciel libre précède la volonté de l’artiste à publier sous licence libre, donc dans ce cas précis, l’utilisation de logiciel libre ne peut se faire que par la force : la mode, la gratuité, ou la supériorité.
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# Plein de coquilles
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Hum, c’est pas très facile de relire un source markdown bourré de balises de tableau, de lien et d’image imbriqués… Y a plein de fautes… Merci à Nÿco qui a déjà corrigé l’horrible « tout cours », mais en fait c’est la cata. Je vois « puis Pevel l'a porté » au lieu de « portée », un « et n’ont jamais été rapportée » au lieu de « rapportées », et puis une répétition « (en anglais) (en anglais) ».
:o
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[^] # Re: Plein de coquilles
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
« comme un carte » → « une » /o\
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[^] # Re: Plein de coquilles
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Et je viens seulement de découvrir la faute dans le titre, honte sur moi pour l’éternité… /o\
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[^] # Re: Plein de coquilles
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 4.
Corrigé, merci.
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