0 A.D : Empires Ascendant, rapport de développement septembre 2019 - mai 2020

63
14
juil.
2020
Jeu

Wildfire Games, l’organisation internationale développant 0 A.D. : Empires Ascendant, est heureuse de vous présenter son dernier rapport de développement.

Si vous voulez en savoir plus sur le développement de ce jeu libre, open source et multi‑plate‑forme, ou si le développement de jeux vidéo en général vous intéresse, ce rapport est fait pour vous.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

N. B. — Les noms écrits en noir et en gras sont des membres de Wildfire Games, et ceux en italique sont des membres de la communauté.

Sommaire

We want you!

En résumé

Programmation

Des progrès ont été faits au niveau de la performance et la nouvelle version devrait être plus fluide.

Atlas, l’éditeur de carte, ne sera désormais plus lent lorsque l’on change le terrain. Une nouvelle option de recherche a été ajoutée pour permettre des recherches non strictes (ex. : « units ptol hrl » affichera tous les soigneurs de la faction ptolémaïque).

Art

Les Grecs, les Ibères, les Celtes, les Romains, et les Carthaginois ont reçu des améliorations graphiques, notamment de meilleurs casques, boucliers, armures et autres objets.

La flore a aussi été améliorée avec de meilleurs arbres, et plus de variété dans les plantes et les objets qui peuvent être placés sur les cartes dans l’éditeur de scénario.

Les ours, les hippopotames et les bébés éléphants ont désormais des animations et ne se contentent plus de glisser sur la carte.

Des tours d’artillerie ont été ajoutées au jeu pour certaines civilisations, ainsi qu’une nouvelle merveille pour les Gaulois (le sanctuaire de Corent). Le Mausolée d’Halicarnasse a été modélisé et est désormais plaçable dans l’éditeur de scénario.

De nouveaux sons pour les animaux et les bruits de bataille ont été ajoutés.

Équilibrage

Les meilleurs joueurs du lobby et certains « modeurs » se sont associés pour améliorer le gameplay de la prochaine version.

Internationalisation

Dix‑sept langues ont dépassé les 90 % de traduction.


Plus en détail

Programmation

L’équipe souhaite la bienvenue à Angen dans l’équipe. Angen contribue depuis le début de 2018 en tant que développeur et a fait un énorme travail dans l’amélioration du comportement des unités. Il travaille actuellement sur des améliorations pour le système de formations. Il a ajouté la possibilité d’annuler les routes marchandes. Il a travaillé sur quelques correctifs pour les formations. Il a donné la possibilité aux artistes d’afficher des outils au lieu d’armes lorsque ces derniers sont en transit entre un point et une ressource. Il a aussi donné la possibilité aux modders de contrôler le gain des unités en garnison.

Vidéo : Animation d’approche pour les ressources.

bb a travaillé sur de petits correctifs pour améliorer l’uniformité et nettoyer les fichiers modèles XML. Il a aussi corrigé le problème de ralentissement (lag) sur certains systèmes d’exploitation lorsque la touche Maj restait enfoncée.

elexis a rajouté une fonctionnalité permettant d’avoir des placements spécifiques des joueurs en fonction des cartes dans la page de création de partie. Il a aussi continué son travail de refonte de l’interface utilisateur et a corrigé quelques bogues liés. Il a ajouté une fonctionnalité permettant de choisir entre nuit et jour sur certaines cartes aléatoires. Il a aussi ajouté quelques contributeurs dont les noms n’avaient pas été mis dans les crédits.

Avant

Après

FeXoR et nani ont travaillé ensemble sur des fonctionnalités supplémentaires pour la génération procédurale de cartes.

Freagarach a ajouté la possibilité pour les unités de faire partie de plusieurs groupes de contrôle (Ctrl + 1 à 9). Il a continué à travailler sur les « Status Effect » (p. ex. : ralentissement d’un soldat lorsqu’il se fait toucher). Une barre de progression s’affichera désormais lors de l’amélioration des bâtiments. Certains projectiles pourront dorénavant, en plus des effets de zone, causer des dégâts aux alliés. Il a donné la possibilité aux « modeurs » de restreindre la capacité de certaines ressources à être échangées.

Vidéo : Animations de mises à jour des unités.

Imarok a créé une solution de contournement pour corriger une assertion avec les processeurs Ryzen Zen 2, ainsi que le fait que les icônes soient incorrectes sur la mini‑carte. Il est aussi désormais possible d’utiliser l’action de patrouille sur la mini‑carte. Il a aussi nettoyé le code de cette dernière, le rendant plus facile à modifier.

Itms a travaillé sur des améliorations de l’intégration continue, notamment pour la prise en charge de macOS. Il a aussi effectué des mises à jour de bibliothèques telles que NVTT (NVIDIA Texture Tools), la bibliothèque que nous utilisons pour décoder nos textures au format DDS (S3TC). Avec l’aide d’adrian et de s0600204, il a mis à jour une bibliothèque qui s’appelle FMT (précédemment, CPP Format). Cette bibliothèque est utilisée pour afficher les messages d’erreur. Il a aussi travaillé sur des correctifs de compilation pour macOS.

Krinkle a travaillé sur des correctifs ESLint pour le code JavaScript et a proposé quelques correctifs de compilation pour macOS ainsi que pour l’intégration continue.

linkmauve a nettoyé une partie du moteur de rendu en supprimant du vieux code spécifique au profit d’une meilleure utilisation de SDL 2. Il a aussi travaillé à améliorer les possibilités de débogage multi‑processus.

Nescio a travaillé sur l’amélioration de l’uniformité de nos fichiers, que ce soit au niveau de leurs noms ou de leur contenu, permettant leur simplification. Par exemple, toutes nos cartes avaient des noms qui ne respectaient aucune convention et la présence d’espaces faisait planter l’intégration continue.

Stan` a développé une nouvelle fonctionnalité à destination des « modeurs » qui permet à des bâtiments d’être construits sans l’aide d’unités bâtisseuses. Il a apporté des optimisations au moteur et a nettoyé certaines parties du code. Il a aussi amélioré les scripts utilisés par les artistes pour vérifier leur travail et a développé un outil qui réduit la quantité de travail nécessaire à ceux qui éditent des modèles du jeu via Blender. Un autre ajout de sa part est la possibilité pour les bâtiments de jouer une animation lors de leur amélioration, ou lors de la recherche d’une technologie. Il travaille actuellement avec l’aide de OptimusShepard pour corriger un souci avec certains processeurs AMD récents. Si vous avez accès à un processeur Zen 2 et que vous souhaitez leur donner un coup de main, n’hésitez pas à vous signaler en commentaire de cette dépêche (ou mieux, directement sur le forum de 0 A.D.).

user1 et Dunedan travaillent sur l’amélioration du back‑end Python du lobby XMPP, pour être en mesure d’ajouter de nouvelles fonctionnalités dans le futur et de réduire la charge sur les serveurs.

vladislavbelov a continué son travail sur le moteur de rendu afin d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et de le rendre plus performant. Dans la prochaine version il sera désormais possible d’appliquer un filtre FXAA, permettant aux modèles d’apparaître plus lisses. D’autres filtres sont en cours de développement. Il a ajouté une option pour limiter la distance d’affichage des ombres. Un travail a été aussi effectué sur l’éditeur de cartes, permettant de sauvegarder la position des panneaux entre chaque session. Il a aussi ajouté un filtre de recherche non stricte.

Vidéo : Ancrage relatif aux batiments

Screenshot avec/sans FXAACapture d’écran avec et sans FXAA.

wraitii a travaillé sur des améliorations du moteur. Il a aussi revu et ajouté certains des correctifs de Freagarach ajoutant ainsi de nouvelles fonctionnalités, telles que les « status effects ». Les « status effects » permettront aux unités d’infliger des dégâts plus réalistes. Par exemple, cela permettra à une flèche enflammée de continuer à infliger des dégâts pendant quelques secondes après avoir touché sa cible.

Vidéo : effet de brûlure

Art

Alexandermb a créé de nouveaux casques pour les centurions, ainsi que de nouveaux fourreaux, de nouveaux boucliers (scutum), de nouvelles animations pour les Hoplites et les Celtes, ainsi que de nouveaux boucliers pour ceux‑ci. Il a aussi créé des nouvelles animations pour les opérateurs des armes de siège. Il a aussi créé de nouveaux casques pour les gladiateurs de LordGood. Dans un second temps, il a aussi animé les ours, les hippopotames et les éléphants, ainsi que les chameaux. Les unités dans les tours des éléphants ont désormais des animations d’attaque.

Boucliers

Infanterie impériale

Bigtiger a travaillé sur des nouveaux ormes, peupliers et sur la flore en général.

De nouveaux ormes, peupliers et la flore

LordGood a créé de nouvelles maisons pour la faction ptolémaïque, des tours d’artillerie, un amphithéâtre. Il a ajouté de nouveaux pins fait par Enrique, de nouveaux chênes hongrois et de nouveaux sons de bataille pour les soldats. Il a aussi créé de nouvelles cartes.

Vidéo : tour d’artillerie et particules d’impact

Chênes hongroisChênes hongrois.

Amphithéâtre de Pompéii  pour les Romains dans l’éditeur de scénarioAmphithéâtre de Pompéii pour les Romains dans l’éditeur de scénario.

Nouveaux bâtiments plus hellénistiques pour les PtoléméesNouveaux bâtiments plus hellénistiques pour les Ptoléméens.

Sahyadri Buttes, une nouvelle carte pour 5 joueursSahyadri Buttes, une nouvelle carte pour cinq joueurs.

Atlas Valleys est une grande carte pour 8 joueursAtlas Valleys est une grande carte pour huit joueurs.

Samulis a créé de nouveaux sons pour le bétail.

Stan` a ajouté des Lucioles orange et a revu et ajouté de nouveaux éléments pour la flore faite par BigTiger. Il a mis à jour certaines des icônes du jeu en utilisant Inkscape. Il a aussi travaillé sur la flore et la faune (lavande, nouveau modèle et textures pour le thon). Il a commencé à travailler sur de nouvelles icônes pour les Status Effects. Il a créé les textures et les icônes pour les ours (polaire, noir et brun), créé deux textures pour les hippopotames et modélisé le Mausolée d’Halicarnasse. Il a aussi remplacé la merveille actuelle des Gaulois par un bâtiment moins anachronique : le sanctuaire de Corent.

Sanctuaire de CorentSanctuaire de Corent.

Nouvel ours brunNouvel ours brun.

Nouvel ours blancNouvel ours blanc.

Nouvel hippopotameNouvel hippopotame.

Mausolée d’HalicarnasseMausolée d’Halicarnasse.

wackyserious a amélioré les textures pour les Grecs, les Ibères, les Romains et les Carthaginois.

Frondeurs de JudéeFrondeurs de Judée.

Lanciers ibèresLanciers ibères.

Cavalerie romaine avancéeCavalerie romaine avancée.

Archer crétoisArcher crétois.

IphicratesIphicrates.

Triarii RomaineTriarii romaine.

wowgetoffyourcellphone a créé de nouveaux portraits pour les Corinthiens, pour les animaux et a fait des revues artistiques pour de nouvelles icônes.

Divers

Équilibrage

Nescio a travaillé avec Stockfish, Badosu, ValihrAnt, FeldFeld et borg- sur l’équilibrage des unités pour la prochaine version.

Documentation

Beau a corrigé quelques erreurs dans la documentation.

Beise a travaillé sur la traduction du wiki de l’anglais vers l’allemand.

Nescio a aidé à harmoniser l’anglais dans le jeu ainsi qu’à mettre à jour la page recensant toutes les règles. Il a aussi amélioré l’harmonie des fichiers XML définissant les statistiques des unités, ainsi que les fichiers JSON décrivant les auras et les info‑bulles.

Finances

Jeru a rédigé le rapport financier et soumis un rapport de développement à SPI, notre gestionnaire de fonds. L’équipe tient à remercier tous les donateurs pour leurs contributions. Si vous voulez nous soutenir, vous trouverez plus d’informations ici.

Lobby

user1 et elexis ont continué leurs travaux en tant que modérateurs du lobby multijoueur. Malgré le Covid‑19, ils ont réussi à maintenir le lobby en état de marche même lorsque plus de trois cent quatre‑vingt‑un joueurs se sont connectés en même temps.

Interviews

Freagarach a fait une présentation à Sogyo.

Stan` a donné une interview pour le podcast des Waffling Taylors (anglais), pour la Hacker Public Radio pendant le FOSDEM (anglais), pour Picasoft, pour la station Plum’ FM, ainsi qu’à Avanade. Il a aussi tenu un stand au Capitole du Libre en novembre 2019.

vladislavbelov a fait une présentation au FOSDEM 2020 sur le pipeline graphique de 0 A.D. bb, Stan`, FeXoR, Imarok, plumo, Itms et implodedok étaient aussi présents à cet évènement. Un résumé de l’évènement (en anglais) est disponible ici.

Traductions

Dix‑sept langues ont dépassé les 90 % de traduction. Si vous voulez aider la traduction de 0 A.D., vous pouvez vous rendre sur Transifex.
Gallaecio a travaillé sur l’amélioration des descriptions en anglais avec l’aide de Nescio.

 Tournois

Pas mal d’activités du côté de la scène compétitive de 0 A.D. ! Pour la plupart des évènements suivants, des « replays » ont été mis en accès libre sur les forums :

  • derekO a organisé un tournoi de type double élimination : lien ;
  • fpre a organisé un tournoi de survie en équipe : lien ;
  • HMS-Surprise a organisé les Sunday Pro Games, un tournoi en « un contre un » faisant s’affronter les huit meilleurs joueurs parmi tous les inscrits : lien ;
  • marcusAurelius a organisé un tournoi en équipe : lien ;
  • rain_ironwolf a organisé un tournoi pour le mod Hyrule Conquest : lien ;
  • Stockfish et HMS-Surprise ont organisé un tournoi 0 A.D. avec 32 joueurs, appelé Primus Pilus Tournament, entre le 30 mars 2020 et le 29 avril 2020 : lien.

Ce rapport a été écrit par asterix avec l’aide de Thorfinn the Shallow Minded, Stan` et Sundiata. Pour plus d’informations concernant le développement, consultez le wiki:Alpha24 et la feuille de route.

Traduction depuis l’anglais par Stan`, Alcyone, vv222 et windu.2b.

Merci pour votre soutien !

Aller plus loin

  • # Taille des images

    Posté par  . Évalué à 5 (+4/-0).

    La dépêche est intéressante et bien détaillée, merci !

    Un bémol : le poids des images, environ 20mo. Les png qui n'utilisent pas de transparence pourraient être remplacés par des jpg. Par exemple en utilisant convert image.png -quality 75 image.jpg la taille est divisée par 10 sans que la qualité ne soit affectée.

    • [^] # Re: Taille des images

      Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

      En effet, je suis désolé. Je viens aussi de voir que toutes les images ont été ré-uploadées sur LinuxFr.org, donc c'est pas génial pour leurs serveurs non plus…

      • [^] # Re: Taille des images

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 6 (+4/-0).

        On n'héberge pas les images. Elles sont en cache.

        Si tu nous donnes le lien vers les nouvelles images plus légères (celles qui sont transformées en jpg au lieu du png) on va modifier la dépêche et si tu changes la résolution ou la taille des autres, on n'aura rien à faire au niveau de la modération.

        S'il-vous-plait, tout le monde, quand vous soumettez une dépêche, faites attention à la taille des images, comme on ne les héberge pas, ça complique si on doit les diminuer. Merci.

        OS préféré Mageia 7, CMS préféré SPIP, suite bureautique préférée LibreOffice, logiciel de dessin préféré Inkscape.

  • # Joli

    Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

    Bonjour,
    Je ne connaissais qu'openage qui est moins avançé et uniquement un clone d'AoE2.
    Joli projet bravo.

    Vous pourriez mentionner sur le site que 0ad est empaqueté, au moins sur apt!

  • # Merci

    Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0).

    On teste depuis quelques mois avec des amis habitués à Age et tout le monde s'éclate bien le jeu est très joli et tourne bien même sur des configurations modestes.

    Merci !

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