La dernière dépêche sur le jeu Unvanquished a été publiée ici en 2023, pour son dixième anniversaire. La dernière version annoncée ici était la version 0.53, en 2022. Alors que nous sommes à deux mois de 2025 et à quelques jours de la prochaine version 0.55, c’est l’occasion de faire un point sur ce qui s’est passé ces dernières années et d’ajouter un épisode à la série « des nouvelles de [votre jeu préféré] » et de faire suite à celui sur Xonotic.
Laisse-moi sortir de là ! — réclame la version 0.55…
Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) à la première personne (FPS) où des extraterrestres évolutifs et des humains lourdement armés s’affrontent pour leur survie. Son développement, basé sur Tremulous, a commencé en 2011.
Sommaire
Quelques nouvelles en vrac
Un nouveau lanceur
En prévision de la prochaine version 0.55 qui arrive (deux « release candidates » ont déjà été publiées), le « lanceur » (aussi appelé « updater ») a été mis à jour en juillet dernier.
Le lanceur est le moyen recommandé d’installer Unvanquished : il permet une intégration optimale avec le système (possibilité de cliquer sur des liens pour lancer une partie) et propose la mise à jour du jeu quand une nouvelle version est disponible. Le lanceur sait aussi se mettre à jour et c’est ce qui a été fait en juillet.
Des améliorations graphiques
L’année dernière le projet Unvanquished avait annoncé être en recherche d’un développeur spécialisé dans les moteurs de rendus. Reaper a rejoint l’équipe et a réalisé un gros travail : débugage et finalisation des miroirs récursifs et d’autres choses. Il fait aussi progresser le moteur pour tirer partie d’OpenGL 4.6 et autre techniques avancées (« bindless textures », etc.).
Un explorateur de serveur minimaliste
Viech a publié un explorateur de serveur de jeu minimaliste qui tient dans la barre de notification (tray browser). C’est à la fois simple et pratique.
Des vidéos et un compte Mastodon
Diverses vidéo montrant les avancées du développement ont été publiées sur la chaîne Youtube d’Unvanquished, c’est l’occasion de rappeler l’existence de cette chaîne : https://www.youtube.com/@UNVofficial
Pour ceux qui préfèrent Peertube, qui permet aussi de s’abonner aux chaînes à travers Mastodon et plus globalement le Fédiverse, avec la publication de certaines parties : https://vdo.unvanquished.greboca.com/
Un compte Mastodon a été créé sur l’instance idtech.space
dédiée aux technologies id Tech et projets associés (le moteur d’Unvanquished dérive d’id Tech 3) : https://idtech.space/users/UNVofficial
Ce compte Mastodon s’ajoute aux comptes X et Facebook. Le public libriste sera peut-être plus intéressé par ce compte Mastodon.
Unvanquished, ARMé et dangereux
De nouvelles architectures
La version 0.54 de Unvanquished sortie en janvier 2023 avait été la première à être jouable autrement que sur PC (x86 et x86-64), en proposant des binaires pour les processeurs ARM (sous Linux seulement pour l’instant).
Côté moteur la version 0.54 avait reçu de nombreuses optimisations pour mieux tourner sur des machines moins performances, par exemple, Certaines ressources logiciels optionnelles comme les deluxemaps ne sont plus chargées si désactivées, ceci économise non seulement le calcul, mais aussi la mémoire de la carte graphique. Les lightstyles peuvent être désactivés, ce qui peut accélérer le rendu graphique, etc. La compatibilité matérielle sera encore étendue avec la version 0.55.
À partir de la version 0.54 tous les binaires pour toutes les architectures matérielles et systèmes d’exploitation sont compilés dans des containers Docker, y compris les binaires macOS compilés dans un container Linux en utilisant Darling, Darling étant à macOS ce que Wine est à Windows. La version 0.55 sera produite de la même manière.
La version 0.55 apportera la compatibilité pour un nouveau système d’exploitation ! 🤫️
Interface, jouabilité et bots
Le nouvel écran de chargement des cartes.
L’interface avait été revue à l’occasion de la version 0.54 :
- Nouvelles icônes d’inventaire contribuées par Nanaa, Gireen et Bob Vador
Ces icônes donnent un coup de fraîcheur, on distingue mieux les deux types de grenades et les armures ainsi que le mode de déplacement. - L’écran de chargement des cartes affiche le nom de la carte et des auteurs (si renseigné) depuis les métadonnées. Historiquement, les artistes inscrivaient ces informations sur l’image d’illustration de la carte avec un logiciel de dessin… (!!!)
- La version 0.55 apportera des modifications d’interface réalisées par Grise.
Côté jouabilité, la version 0.54 avait corrigé le momentum négatif qui était particulièrement pénalisant. Le momentum, est généré par les Leech (Alien) ou les Drills (Humain). Il faut qu’il y ait assez de momentum pour pouvoir construire d’autres éléments.
La version 0.54 a apporté toute une série de nouveautés au niveau des bots (entités qui remplacent les joueurs afin de compléter les équipes) :
- Amélioration de l’évitement d’obstacles pour les bots.
- Les bots peuvent viser des cibles situées sur des navmesh différents.
- Certains bots n’hésiteront pas à sauter pour atteindre une cible en hauteur, d’autres se retiennent d’exécuter une attaque qui pourraient les blesser si la cible est trop proche…
Depuis quelque temps, le développement des bots suscite un regain d’intérêt. La version 0.55 ne sera pas la plus riche à ce sujet car elle apportera surtout des améliorations du moteur. Le développement de gameplay ne s’est pas ralenti mais s’est surtout focalisé sur des mods dont il faudra fusionner les avancées dans le tronc commun après la sortie de la version 0.55. Ces améliorations de gameplay sont déjà jouables sur des serveurs en ligne.
L’amélioration du comportement des bots à permis un nouveau type de jeu : Le PVE. C’est à dire que les joueurs peuvent jouer ensemble contre l’ennemi piloté par le serveur. Certaines cartes ont été créées spécifiquement pour ce type de jeu, et d’autres ont été adaptées à l’aide de layout qui étaient déjà utilisés pour créer des variantes de parties.
La version 0.54.1 n’avait pas vraiment proposé de modifications des données, il s’agissait surtout de publier des correctifs de bugs gênant du moteur. La version 0.55 viendra avec une mise à jour des données et donc avec les corrections attendues. Par exemple un bug dans la chaîne logicielle de conversion d’images avait produit des artefacts dans certaines textures, ce sera corrigé dans la version 0.55.
La danse des submodules
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| ✝ |
| |
| beloved |
| submodule |
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| 2017-12-30 |
| 2023-04-11 |
| |
| R.I.P. |
| | 🄵
(,,)é | | ɘ̀(⹁⹁) ɘ̀(⹁⹁)
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Press F to Pay Respects!
Tous ceux qui doivent traiter avec Git savent que les submodules sont très pratiques mais parfois bien ennuyeux. Un travail de fond réalisé sur les outils de production des données a permis la réintégration du dossier source unvanquished_src.dpkdir
. Le générateur de code CBSE qui produit la plomberie pour la logique de jeu a été réintégré aussi. Cela rend plus facile de travailler sur des mods en évitant de devoir gérer plusieurs dépôts différents.
Contributions
Voulez-vous en savoir plus ?
Comme vous le voyez, ce cycle de développement a aussi vu de nouveaux contributeurs apporter leur concours au projet. Certaines de leurs améliorations ont déjà été publiées dans la version mineure 0.54.1, d’autres arriveront avec la version 0.55.
Récement, le développeur Slipher qui est un des développeurs Unvanquished les plus prolifiques et les plus fidèles a étendu ses activités au moteur de rendu et a rejoint la petite élite de ceux qui savent comment le moteur fonctionne. Il a corrigé entre autre le rendu de vidéo sur des surfaces et une fonctionnalité de sprites.
La liste de régressions depuis le désormais lointain ancêtre d’Unvanquished, Tremulous, est maintenant réduite à peau de chagrin.
Des traductions !
La grosse nouveauté de la version 0.54.1 publiée en décembre 2023 a été de proposer à nouveau des traductions intégrées au jeu. L’outil de traduction est gracieuseuement hébergé par Weblate.
L’interface de traduction Weblate.
Il y a longtemps, le jeu était traduit, mais suite à de très profonds changements (par exemple le remplacement total de la technologie utilisée pour faire des menus, désormais sous RmlUi), l’effort de traduction avait été interrompu.
La traduction francophone est bien avancée, mais la traduction en breton a besoin de plus de contributions. Si vous souhaitez contribuer votre langue régionale, vous êtes les bienvenus, c’est ici que cela se passe !
La 0.55 arrive !
Préparez votre souris et votre clavier, la version 0.55 arrive très bientôt.
Aller plus loin
- Awesomeness is coming! (blog Unvanquished) (84 clics)
- Unvanquished Working On OpenGL 4.6 Renderer Support (Phoronix) (39 clics)
- Unvanquished cherche des traducteurs (lien LinuxFr.org) (36 clics)
- Le moteur Dæmon désormais 100% compatible avec les éclairages Quake3 RTCW Wolf:ET (lien LinuxFr.org) (35 clics)
# bindless fear
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 6 (+3/-0).
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Bindless_Texture
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: bindless fear
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 6 (+3/-0).
Ce qui est bien c’est que le moteur est rétro-compatible jusqu’à OpenGL 2.1 (et les exigences OpenGL ont même été rabaissées : même en OpenGL 2.1 moins d’extensions sont requises qu’avant !). Quelqu’un qui activera les « bindless textures » (qui seront désactivées par défaut pour commencer) ne gagnera aucune fonctionnalité, mais des optimisations éventuelles. 🙂️
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: bindless fear
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 7 (+4/-0).
Je m'étonnais surtout qu'on puisse exposer une API qui permette de crasher complètement l'OS à n'importe quel programme :-)
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: bindless fear
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 6 (+4/-0).
Un jour que je jouais avec les fragment shaders j'ai malencontreusement programmé une boucle infinie dans ledit shader. Et bien ce n'est pas allé bien loin : freeze du système et reboot.
Comme quoi, si on veut crasher le système, il y a toujours moyen de s'arranger :)
[^] # Re: bindless fear
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0).
C’est vrai que ça ouvre la porte à un paquet de dénis de service. 😄️
Le moteur Dæmon ne permet pas aux mods de fournir du code GLSL personnalisé, heureusement.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
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