Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !

Posté par  . Modéré par Jaimé Ragnagna.
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jan.
2008
Jeu
Gamned studio est heureux de vous annoncer que la première version de démonstration de Plee The Bear vient de sortir. Il s'agit d'un jeu de plateforme (en 2D) libre dans le plus pur style de ceux qu'on trouvait sur console de jeu dans les années 90.
Chose rare pour un jeu libre, vous n'incarnez pas Tux, mais un ours qui court après son fils pour lui mettre une raclée. Ce dernier ayant pris la fuite après avoir mangé tout le miel.
Cette version de démo vous permet de jouer à deux joueurs en local et de découvrir le didacticiel, les graphismes très soignés et quelques possibilités du jeu. La version finale, encore en développement, devrait quant à elle sortir dans quelques mois.
Au-delà du jeu, Plee fût l'occasion de développer un moteur de jeux de plateformes 2D nommé "Bear Engine" qui est en cours de finalisation.

Tout le travail accompli jusqu'ici est entièrement libre. Le code source est en GPLv2 et les ressources graphiques et sonores en CC-by-sa.

Écrit en C++, le projet recherche évidemment des contributeurs (programmeurs, artistes...) et pas que des manchots.

Un paquet pour Ubuntu Gutsy est d'ores et déjà disponible. Le jeu a besoin des bibliothèques Boost::filesystem, SDL, SDL_mixer et Claw pour être exécuté.

Aller plus loin

  • # La bête

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Les graphismes ont l'air assez léché. Je teste ce soir en rentrant.
    • [^] # Re: La bête

      Posté par  . Évalué à 1.

      c'est donc pour les ours bien léchés !?!

      ... au revoir ->[X]
    • [^] # Re: La bête

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Je n'ai pas encore eu le temps de le tester, oui je suis au boulot donc ça attendra ce soir mais bien que le concept de plateforme soit connu depuis des lustres, il semble que ce jeux veuille se démarquer et être original, et ça, ça fait plaisir.
      • [^] # Re: La bête

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je viens de le tester (au boulot ^.^)

        Ca promet : l'univers, les graphismes et la musique (rare dans un jeu libre !) sont vraiment très sympa.

        La jouabilité reste à améliorer, j'aurai en effet un reproche concernant les sauts :

        - Pendant le saut, l'écran défile trop, ou alors trop vite.

        - Y a une sorte d'effet de "blocage" du saut : un petit appui sur la touche fait un petit saut, pas de soucis. Par contre, un appui normal fait faire un saut normal mais on ressent déjà un "blocage", et un appui plus long ne fait pas faire un saut tellement plus long, par contre, on ressent clairement un "blocage".
        Ca doit probablement avoir un rapport avec l'évolution de l'accélération au cours du saut, qui me semble être constante, alors qu'elle devrait être en x², non ? (vieux cours de physique sur la parabole, toussa)

        En tous cas, appréciation très positive !
        Continuez comme ça !

        PS: Qui sont les graphistes, il n'en est pas fait mention dans les contributions ?
        PPS: Un fil RSS pour suivre les évolutions du projet ?
        • [^] # Re: La bête

          Posté par  . Évalué à 2.

          Allez, puisqu'on en est aux bugs :
          La gestion du mode plein écran a un petit problème : quand on revient en mode fenêtré ou qu'on quitte le jeu, on ne retrouve pas nécessairement la même configuration xrandr qu'au départ.
          Dans mon cas, je suis en mode bi-écran, et ptb me fait passer en mode clone (ce qui est assez dégueux, étant donné que mes deux moniteurs n'ont pas la même résolution).
          Bon je le signale car les jeux qui ne sont pas fichus de restaurer le mode graphique d'origine, même en version finale, sont malheureusement légion !
          Au fait, pourquoi ne pas choisir F11 par défaut plutôt que F12 pour le plein écran, c'est plus courant, non ? Personnellement je me suis fait avoir car F12 est la touche pour faire apparaître/disparaître mon terminal Yakuake, et c'est comme ça que j'ai découvert le bug ci-dessus ;-).

          Sinon, d'accord avec ces histoires de saut. En plus, avec la décélération due à la pesanteur, ça devrait ralentir suffisamment le mouvement pour que le personnage soit maniable (ce qui n'est absolument réaliste, mais bon, c'est le principe de tous les jeux de plateforme !).
        • [^] # Re: La bête

          Posté par  . Évalué à 2.

          Pour le saut : en fait, la pesanteur est gérée comme il faut. Le problème c'est qu'elle est un peu trop forte pour que ce soit agréable.

          J'ai modifié en la divisant par 5, et en diminuant la valeur de l'impulsion du saut pour compenser (pour pas faire des sauts de superman), et là ça devient correct.

          Bref, il faudra encore pas mal tester pour ajuster tout ça !
          • [^] # Re: La bête

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Je ne m'attendais pas à ce que vous remarquiez si vite que la physique est moyenne :)

            On a eu beaucoup de mal à faire la physique, notamment du fait que les formules de cinétique fonctionnent bien avec du temps continu, mais c'est plus difficile à gérer avec le temps discret dans le jeu.

            En fait on avait réussi à avoir un rendu crédible, mais dans la réalité un type de 100 kg ne saute pas très haut (genre deux pixels).

            En tout cas nous notons vos remarques. Il faudra qu'on corrige ça pour la prochaine release :)
            • [^] # Re: La bête

              Posté par  . Évalué à 2.

              Ah oui, le passage du continu au discret...

              Par exemple, j'ai essayé de faire une force de frottement fluide plus crédible pour ptb : en f=-α·|vv, mais le problème, c'est que la nouvelle vitesse, dans la boucle, est donnée par v'=v+f/m et donc on peut se retrouver avec un changement de signe quand la force est trop grande.

              (Notez l'homogénéité douteuse de la formule. En fait, à la place de f/m ça devrait être δt· f/m, avec δt suffisamment petit, ce qui ne peut pas être garanti en temps discret quand les vitesses sont trop grandes).

              Dans ptb, le frottement est proportionnel à la vitesse, ce qui une bonne approximation pour certains cas (frottement de deux solides), pas partout (pas en cours de saut, par exemple). Mais au moins, ça ne pose pas de problèmes à la discrétisation, et le résultat est crédible.

              Enfin, je ne sais pas comment font les spécialistes des jeux de plateforme, ni comment font les spécialistes de simulation physique, mais la morale de tout ça, c'est que ce qui compte, c'est que ce soit jouable et amusant, pas que ce soit réaliste. Enfin voilà, on parle bien d'un jeu de plateformes oldschool, pas d'un simulateur de qualité scientifique !
  • # À quand un ours sur la giraffe ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Non, c'est pas ce que vous pensez.

    C'est juste que j'ai la flemme de la compilation ce matin, et un RPM Mandriva sauverait ma journée :)

    La giraffe, c'est Sophie :
    http://sophie.zarb.org/results?search=plee&qcount=20&(...)
    • [^] # Re: À quand un ours sur la giraffe ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Pour ceux qui se demandent, la construction de RPM est en cours, sauf que le mainteneur attends que ça compile en 64 bits pour lancer la construction des RPMs....
      • [^] # Re: À quand un ours sur la giraffe ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Et bien justement, nous avons fait des modifs pour que ça compile sur 64 bits et on cherches des gens pour nous confirmer que ça marche bien.

        Ça à l'air de fonctionner actuellement (texté sur deux machines), mais nous voudrions avoir un peu plus de tests pour être sûrs. Dès qu'on aura eu deux ou trois bons retours supplémentaires, on refera une archive source.

        Si quelqu'un est intéressé pour tester, n'oubliez pas de prendre le code source sur svn.
  • # COmpile pas chez moi

    Posté par  . Évalué à 1.

    Opensuse 10.3, x64, gcc 4.2.1, toutes dépendances (dont claw) installées :

    cmake .
    ...
    make
    ...
    [ 2%] Building CXX object dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/animation_type.o
    /home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/libcompiler/animation_type.cpp: In member function ‘virtual void compiler::animation_type::output(compiler::compiled_file&) const’:
    /home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/libcompiler/animation_type.cpp:63: error: ambiguous overload for ‘operator<<’ in ‘f << ((const compiler::animation_type*)this)->compiler::animation_type::m_frames. std::list<_Tp, _Alloc>::size [with _Tp = compiler::image_type, _Alloc = std::allocator<compiler::image_type>]()’
    /home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:46: note: candidates are: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(unsigned int)
    /home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:47: note: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(int)
    /home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:48: note: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(float)
    make[2]: *** [dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/animation_type.o] Erreur 1
    make[1]: *** [dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/all] Erreur 2
    make: *** [all] Erreur 2


    Sorry !
    • [^] # Re: COmpile pas chez moi

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Bonjour,

      Tout d'abord, merci pour vos commentaires, ça fait plaisir d'avoir des retours.

      Contrairement à ce que dit la dépêche, ce n'est pas la version finale du jeu qui sortira pas dans quelques mois, mais plutôt une première release pour l'éditeur de niveaux.

      Pour le reste, je fais une petite réponse rapide pour tout le monde :

      mcben :
      Les graphistes sont indiqués sur le site, le wiki et le générique de fin. Il s'agit de Julien Lassalle, David Michineau et moi même. Il n'y a pas de fil rss pour le projet, on ne produit pas beaucoup de news en fait alors je ne sais pas si ça vaut le coup. Par contre il y a le wiki qui est assez vivant en période de développement.

      Olivier :
      Pour le rpm, nous n'avons pas de Mandriva sous la main, donc pas de rpm, désolé.

      Sébastien :
      Malheureusement ça ne compile pas sur une 64 bits, au moins parce qu'on a mis des "unsigned int" là où on aurait du mettre des size_t :( Nous essayons de résoudre le problème (réessayez en prenant le source sur svn), mais c'est pas facile sur nos machines 32 bits.

      Merci pour vos commentaires,

      Julien
      • [^] # Re: COmpile pas chez moi

        Posté par  . Évalué à 2.

        chez moi avec des difficultés et des multiples recherches pour avoir les bonnes versions des paquets (j'ai installé wxwidgets 2.6 je crois, et les paquets de dev, mais comme il manquait encore des trucs j'ai installés la version précédente et tout ce que j'ai pu, et cela a passé comme ça), j'ai pu avoir en lançant plee-the-bear :

        Can't open game file : 'default_game_description'.
        plee-the-bear -g=file [-h] [--log-file=file] [--log-level=string]

        j'ai essayé : plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/plee-the-bear.ra mais cela ne fonctionne pas non plus.

        Sinon un readme et un peu plus de précisions cela serait sympa :)
        Si vous indiquiez par exemple la dénomination exacte des paquets dépendants etc.

        Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

        • [^] # Re: COmpile pas chez moi

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Can't open game file : 'default_game_description'.
          plee-the-bear -g=file [-h] [--log-file=file] [--log-level=string]

          j'ai essayé : plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/plee-the-bear.ra mais cela ne fonctionne pas non plus.

          Sinon un readme et un peu plus de précisions cela serait sympa :)
          Si vous indiquiez par exemple la dénomination exacte des paquets dépendants etc.


          C'est vrai qu'on s'est un peu loupés là dessus. Pour lancer le jeu il faut taper "ptb"

          ou plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/game_description
          • [^] # Re: COmpile pas chez moi

            Posté par  . Évalué à 2.

            oui effectivement. J'avais trouvé cela en fouillant dans le dossier "game". Je suis habitué à lancer les programmes depuis le terminal, en tapant par exemple plee +tab. En général c'est assez déroutant quand les jeux ou logiciels utilisent uniquement un acronyme au lieu du vrai nom (ppracer, tmw, uqm...), ou alors des Majuscules dans le Nom ;)

            Le jeu est sujet beau, et l'ambiance agréable. Par contre je trouve qu'il accélère de trop, et que le controle est difficile à obtenir (on n'a pas l'impression de maitriser où on va, comme dans super mario par exemple).

            Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

  • # Projet similaire

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    J'en profite pour rappeler l'existence du troisième projet blender, au nom de code apricot[1] (le premier était le projet orange[2], qui a donné "Elephant's dream") qui a pour but de faire un jeu 3D complètement libre et qui recherche encore des personnes interressées pour faire des précommandes. Celles-ci auront un beau DVD à sa sortie et leur nom dans les credits :)
    A noter que les personnages semblent être les mêmes que ceux du deuxième projet blender, en cours, le projet peach [3]

    [1] http://apricot.blender.org/
    [2] http://orange.blender.org/
    [3] http://peach.blender.org/
  • # beaux graphiques

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    C'est beau!

    Si vous en avez le temps, essayez d'améliorer un peu le site web du projet, je trouve qu'il ne fait pas honneur au reste du projet, en particulier au soin évident que vous avez apporté dans le dessin.

    Bonne continuation.

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