Chose rare pour un jeu libre, vous n'incarnez pas Tux, mais un ours qui court après son fils pour lui mettre une raclée. Ce dernier ayant pris la fuite après avoir mangé tout le miel.
Cette version de démo vous permet de jouer à deux joueurs en local et de découvrir le didacticiel, les graphismes très soignés et quelques possibilités du jeu. La version finale, encore en développement, devrait quant à elle sortir dans quelques mois.
Au-delà du jeu, Plee fût l'occasion de développer un moteur de jeux de plateformes 2D nommé "Bear Engine" qui est en cours de finalisation.
Tout le travail accompli jusqu'ici est entièrement libre. Le code source est en GPLv2 et les ressources graphiques et sonores en CC-by-sa.
Écrit en C++, le projet recherche évidemment des contributeurs (programmeurs, artistes...) et pas que des manchots.
Un paquet pour Ubuntu Gutsy est d'ores et déjà disponible. Le jeu a besoin des bibliothèques Boost::filesystem, SDL, SDL_mixer et Claw pour être exécuté.
Aller plus loin
- Site officiel (13 clics)
- L'annonce officielle (2 clics)
- Le Wiki de Plee (1 clic)
- Les captures d'écran (8 clics)
- Téléchargez Plee (3 clics)
# La bête
Posté par Carl Chenet (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: La bête
Posté par Woodstock . Évalué à 1.
... au revoir ->[X]
[^] # Re: La bête
Posté par Dup (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: La bête
Posté par mcben . Évalué à 1.
Ca promet : l'univers, les graphismes et la musique (rare dans un jeu libre !) sont vraiment très sympa.
La jouabilité reste à améliorer, j'aurai en effet un reproche concernant les sauts :
- Pendant le saut, l'écran défile trop, ou alors trop vite.
- Y a une sorte d'effet de "blocage" du saut : un petit appui sur la touche fait un petit saut, pas de soucis. Par contre, un appui normal fait faire un saut normal mais on ressent déjà un "blocage", et un appui plus long ne fait pas faire un saut tellement plus long, par contre, on ressent clairement un "blocage".
Ca doit probablement avoir un rapport avec l'évolution de l'accélération au cours du saut, qui me semble être constante, alors qu'elle devrait être en x², non ? (vieux cours de physique sur la parabole, toussa)
En tous cas, appréciation très positive !
Continuez comme ça !
PS: Qui sont les graphistes, il n'en est pas fait mention dans les contributions ?
PPS: Un fil RSS pour suivre les évolutions du projet ?
[^] # Re: La bête
Posté par Aldoo . Évalué à 2.
La gestion du mode plein écran a un petit problème : quand on revient en mode fenêtré ou qu'on quitte le jeu, on ne retrouve pas nécessairement la même configuration xrandr qu'au départ.
Dans mon cas, je suis en mode bi-écran, et ptb me fait passer en mode clone (ce qui est assez dégueux, étant donné que mes deux moniteurs n'ont pas la même résolution).
Bon je le signale car les jeux qui ne sont pas fichus de restaurer le mode graphique d'origine, même en version finale, sont malheureusement légion !
Au fait, pourquoi ne pas choisir F11 par défaut plutôt que F12 pour le plein écran, c'est plus courant, non ? Personnellement je me suis fait avoir car F12 est la touche pour faire apparaître/disparaître mon terminal Yakuake, et c'est comme ça que j'ai découvert le bug ci-dessus ;-).
Sinon, d'accord avec ces histoires de saut. En plus, avec la décélération due à la pesanteur, ça devrait ralentir suffisamment le mouvement pour que le personnage soit maniable (ce qui n'est absolument réaliste, mais bon, c'est le principe de tous les jeux de plateforme !).
[^] # Re: La bête
Posté par Aldoo . Évalué à 2.
J'ai modifié en la divisant par 5, et en diminuant la valeur de l'impulsion du saut pour compenser (pour pas faire des sauts de superman), et là ça devient correct.
Bref, il faudra encore pas mal tester pour ajuster tout ça !
[^] # Re: La bête
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 1.
On a eu beaucoup de mal à faire la physique, notamment du fait que les formules de cinétique fonctionnent bien avec du temps continu, mais c'est plus difficile à gérer avec le temps discret dans le jeu.
En fait on avait réussi à avoir un rendu crédible, mais dans la réalité un type de 100 kg ne saute pas très haut (genre deux pixels).
En tout cas nous notons vos remarques. Il faudra qu'on corrige ça pour la prochaine release :)
[^] # Re: La bête
Posté par Aldoo . Évalué à 2.
Par exemple, j'ai essayé de faire une force de frottement fluide plus crédible pour ptb : en f=-α·|v|·v, mais le problème, c'est que la nouvelle vitesse, dans la boucle, est donnée par v'=v+f/m et donc on peut se retrouver avec un changement de signe quand la force est trop grande.
(Notez l'homogénéité douteuse de la formule. En fait, à la place de f/m ça devrait être δt· f/m, avec δt suffisamment petit, ce qui ne peut pas être garanti en temps discret quand les vitesses sont trop grandes).
Dans ptb, le frottement est proportionnel à la vitesse, ce qui une bonne approximation pour certains cas (frottement de deux solides), pas partout (pas en cours de saut, par exemple). Mais au moins, ça ne pose pas de problèmes à la discrétisation, et le résultat est crédible.
Enfin, je ne sais pas comment font les spécialistes des jeux de plateforme, ni comment font les spécialistes de simulation physique, mais la morale de tout ça, c'est que ce qui compte, c'est que ce soit jouable et amusant, pas que ce soit réaliste. Enfin voilà, on parle bien d'un jeu de plateformes oldschool, pas d'un simulateur de qualité scientifique !
[^] # Re: La bête
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 1.
Je ne sais pas si c'est vraiment indispensable pour un jeu de plate-forme, mais ça vaut peut-être le coup d'essayer si vous n'êtes pas satisfaits du modèle physique actuel.
¹ http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thodes_de_Runge-Kutta
² http://www.ode.org/
[^] # Re: La bête
Posté par viridis (site web personnel) . Évalué à 1.
En revanche, il existe des moteurs physiques 2D comme Chipmunk ( http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk ) avec lequel on peut faire des trucs bien sympa. C'est facilement intégrable qui plus est.
[^] # Re: La bête
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 1.
[^] # Re: La bête
Posté par Perthmâd (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: La bête
Posté par mickabouille . Évalué à 1.
Mais aucun moyen de savoir si c'est actif ou pas (pas de forums, pas de dates).
[^] # Re: La bête
Posté par viridis (site web personnel) . Évalué à 1.
Il n'y a pas eu d'ajout de vrai fonctionnalité depuis un moment, mais les corrections de bugs ne sont pas si rares que ça.
Sinon, un autre moteur physique 2D sympa est Physic2D.Net (mais c'est évidemment du .Net (j'ai pas testé)) ( http://physics2d.googlepages.com/home ). On a aussi APE écrit en ActionScript ( http://www.cove.org/ape/ ) mais n'a plus l'air très actif.
[^] # Re: La bête
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 1.
http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon/
Vivement la sortie de Crayon Physics Deluxe : http://www.kloonigames.com/crayon/
[^] # Re: La bête
Posté par Jux (site web personnel) . Évalué à 1.
http://www.gaffer.org/game-physics/integration-basics/
http://www.gaffer.org/game-physics/fix-your-timestep/
# À quand un ours sur la giraffe ?
Posté par Olivier Faurax (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est juste que j'ai la flemme de la compilation ce matin, et un RPM Mandriva sauverait ma journée :)
La giraffe, c'est Sophie :
http://sophie.zarb.org/results?search=plee&qcount=20&(...)
[^] # Re: À quand un ours sur la giraffe ?
Posté par Olivier Faurax (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: À quand un ours sur la giraffe ?
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 2.
Ça à l'air de fonctionner actuellement (texté sur deux machines), mais nous voudrions avoir un peu plus de tests pour être sûrs. Dès qu'on aura eu deux ou trois bons retours supplémentaires, on refera une archive source.
Si quelqu'un est intéressé pour tester, n'oubliez pas de prendre le code source sur svn.
# COmpile pas chez moi
Posté par Sébastien Rohaut . Évalué à 1.
cmake .
...
make
...
[ 2%] Building CXX object dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/animation_type.o
/home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/libcompiler/animation_type.cpp: In member function ‘virtual void compiler::animation_type::output(compiler::compiled_file&) const’:
/home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/libcompiler/animation_type.cpp:63: error: ambiguous overload for ‘operator<<’ in ‘f << ((const compiler::animation_type*)this)->compiler::animation_type::m_frames. std::list<_Tp, _Alloc>::size [with _Tp = compiler::image_type, _Alloc = std::allocator<compiler::image_type>]()’
/home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:46: note: candidates are: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(unsigned int)
/home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:47: note: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(int)
/home/seb/plee-the-bear-20080102/dev/common/include/compiler/compiled_file.hpp:48: note: compiler::compiled_file& compiler::compiled_file::operator<<(float)
make[2]: *** [dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/animation_type.o] Erreur 1
make[1]: *** [dev/common/libcompiler/CMakeFiles/compiler.dir/all] Erreur 2
make: *** [all] Erreur 2
Sorry !
[^] # Re: COmpile pas chez moi
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 2.
Tout d'abord, merci pour vos commentaires, ça fait plaisir d'avoir des retours.
Contrairement à ce que dit la dépêche, ce n'est pas la version finale du jeu qui sortira pas dans quelques mois, mais plutôt une première release pour l'éditeur de niveaux.
Pour le reste, je fais une petite réponse rapide pour tout le monde :
mcben :
Les graphistes sont indiqués sur le site, le wiki et le générique de fin. Il s'agit de Julien Lassalle, David Michineau et moi même. Il n'y a pas de fil rss pour le projet, on ne produit pas beaucoup de news en fait alors je ne sais pas si ça vaut le coup. Par contre il y a le wiki qui est assez vivant en période de développement.
Olivier :
Pour le rpm, nous n'avons pas de Mandriva sous la main, donc pas de rpm, désolé.
Sébastien :
Malheureusement ça ne compile pas sur une 64 bits, au moins parce qu'on a mis des "unsigned int" là où on aurait du mettre des size_t :( Nous essayons de résoudre le problème (réessayez en prenant le source sur svn), mais c'est pas facile sur nos machines 32 bits.
Merci pour vos commentaires,
Julien
[^] # Re: COmpile pas chez moi
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
Can't open game file : 'default_game_description'.
plee-the-bear -g=file [-h] [--log-file=file] [--log-level=string]
j'ai essayé : plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/plee-the-bear.ra mais cela ne fonctionne pas non plus.
Sinon un readme et un peu plus de précisions cela serait sympa :)
Si vous indiquiez par exemple la dénomination exacte des paquets dépendants etc.
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
[^] # Re: COmpile pas chez moi
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est vrai qu'on s'est un peu loupés là dessus. Pour lancer le jeu il faut taper "ptb"
ou plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/game_description
[^] # Re: COmpile pas chez moi
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
Le jeu est sujet beau, et l'ambiance agréable. Par contre je trouve qu'il accélère de trop, et que le controle est difficile à obtenir (on n'a pas l'impression de maitriser où on va, comme dans super mario par exemple).
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
# Projet similaire
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 1.
A noter que les personnages semblent être les mêmes que ceux du deuxième projet blender, en cours, le projet peach [3]
[1] http://apricot.blender.org/
[2] http://orange.blender.org/
[3] http://peach.blender.org/
# beaux graphiques
Posté par argt (site web personnel) . Évalué à 2.
Si vous en avez le temps, essayez d'améliorer un peu le site web du projet, je trouve qu'il ne fait pas honneur au reste du projet, en particulier au soin évident que vous avez apporté dans le dessin.
Bonne continuation.
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