NdRl : le jeu est sous GPL, les données sont sous une licence non libre. Planeshift est un projet déjà vieux (plus de 4 ans d'existence), et abouti. Une licence spéciale a même été crée pour le jeu (code et contenu artistique).
Vous incarnez un personnage de votre choix parmi les 12 races existantes. Après avoir choisi vos aptitudes et défauts, vous êtes immergés dans le monde médiéval fantastique persistant d'Yliakum, la cité du crystal. A vous d'explorer ce monde immense, de faire des rencontres, de remplir des quêtes et remporter des combats pour gagner puissance et richesse...
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# Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Julien . Évalué à 1.
Quelle est la différence entre le jeux et les données ?
Qu'est ce qu'il veulent dire par donnée ?
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Nico C. . Évalué à 9.
voila ce que sont les donnees
Imbolcus
A vot' service
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Julien . Évalué à 2.
J'ai du mal a comprendre a quoi bon mettre le jeux en GPL si les données en sont exclus :/ ?
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Hardy Damien . Évalué à 8.
Meme dans l'infomatique classique les données sont privées en GPL ...
"all your base belong to me" c'est dans un film ... en tout cas ca ne fait pas partie de la GPL
Dam
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Volnai . Évalué à 5.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Ashar Voultoiz . Évalué à 7.
ca devie, ca devie
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par WH (site web personnel) . Évalué à 5.
Après tout, les UT200x, Quake-Like et autres doomeries ont souvent une licence d'utilisation du moteur de jeu mais les jeux ne sont pas semblables pour autant (et heureusement !).
Enfin, je ne connais pas PlanetShift, mais j'imagine qu'il s'agit d'un jeu sorti sous Windows, donc il suffit d'avoir le CD original et on peut alors utiliser ces fameuses données.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Rémi Hérilier . Évalué à 3.
Non non, en téléchargeant le gros tgz, tu as le jeu ET les données. Pas besoin d'un quelconque CD Windows :)
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par WH (site web personnel) . Évalué à 3.
En effet, j'ai vu qu'il s'agissait d'un jeu original et complet.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Arachne . Évalué à 6.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Beretta_Vexee . Évalué à 5.
Le moteur est libre mais pas le carburent.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 6.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par MsK` . Évalué à -2.
PS : pour l'auteur de la news, un jeu ne se résume pas à un moteur ... même si les récentes années de l'histoire des jeux vidéos tendent à prouver le contraire ...
exemple : doom3, plus une démo technique qu'autre chose et surement que son moteur va être repris pour la création de plein d'autres jeux comme ce fus le cas pour quake3 ( à part que quake3 il est bien :D )
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 6.
Concernant Quake 3, beaucoup de gens quand il est sorti considéraient que ce n'était qu'une démo technologique et que le jeu en lui même n'avait pas grand intérêt, tout comme pour Doom 3. Qui vivra verra...
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par _ . Évalué à 0.
Nevrax se doit donc de rendre disponibles les sources du client de ryzom tout du moins puisqu'il en distribue des binaires.
A priori ils le feront peut-être-éventuellement-un-jour-mais-on-sait-pas si le contexte s'y prête...
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Calim' Héros (site web personnel) . Évalué à 0.
La ou il y a pb c'est que sur certaines pages officiel il est dit qu'une partit du client est suceptible d'etre sous GPL mais impossible de savoir laquel
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par _ . Évalué à 4.
à moins d'une très grosse erreur de ma part, nel est un framework de développement aussi bien pour le serveur que pour le client... voir d'ailleurs mtp-target qui l'utilise (http://www.mtp-target.org/(...))
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Calim' Héros (site web personnel) . Évalué à 3.
d'après http://www.ryzom.com/?page=legal_eula(...(...(...))) Chapitre 9
9. GNU/GPL LICENSE. Some sources of the Ryzom client software (part of the software on the User's computer) have been published by NEVRAX under a specific 'GNU General Public License', the text of which is accessible at the following URL: http://www.nevrax.org/free/GPL.php3.(...(...(...))) Their use is subject to the terms of that license. The sources concerned are identified on the Nevrax website at www.nevrax.org.
Par contre je ne trouve pas quelle parties du client est concernée.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 1.
Ben ça semble évident, il s'agit des sources du moteur (NeL) qu'il utilisent pour le client Ryzom. Ça gère notamment la 3D, le son, le réseau et l'IA, càd tout ce qui fait l'infrastructure technique du jeu.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Calim' Héros (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Tu fais exprès ?
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Samaty Tramo . Évalué à 2.
Nevrax doit avoir le copyright de Nel donc elle peut le livré sous la license quelle veut du moment qu'il ne contient pas de code GPL d'un autre contributeur qui ne serait pas en accord avec Nevrax.
En gros, elle peut le livré en license closed ou GPL suivant son choix, elle obligé à rien en Distribuant une partie de son code dont elle a le copyright en GPL.
D'ailleurs QT est le genre typique de produit en double license.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par _ . Évalué à 1.
[^] # Re: Différence entre le jeux et les données ?
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 4.
# Et sous Linux?
Posté par gnumdk (site web personnel) . Évalué à 1.
http://laanx.fragnetics.com/gentoo.html(...)
J'ai quand meme trouvé ca, a tester, mais perso, j'avais essayé de compiler ce truc y'a un an et ca s'etait soldé par un échec :/
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par Victor . Évalué à 1.
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par Barbapapa . Évalué à 9.
Le linuxien qui aurait envie de jouer doit se débrouiller tout seul. Pas de binaires sur la page des téléchargements (deb, rpm, etc.) , pas de sources non plus.
Pour tester Planeshift sous Linux il faut aller récupérer les sources sur le CVS !!! On se retrouve alors avec des sources dans un état inconnu (quand j'ai tenté la compilation, le Crystal Space du CVS ne compilait pas parce qu'il manquait certains fichiers). Ensuite direction le forum pour voir que le sujet est récurrent, certains ont d'ailleurs pondu des guides. Armé d'un de ces guides, je me lance dans l'aventure... deux heures et plusieurs recompilations plus tard, ça a l'air de marcher ! Cinq minutes dans le monde où, pour une raison mystérieuse, mon perso se déplace à la vitesse d'un escargot. Un bon rm -rf planeshift vient conclure ce test!! :)
En résumé, mieux vaut attendre la sortie (un jour peut-être) d'une vraie version pour Linux.
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par Krunch (site web personnel) . Évalué à 4.
pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par Remi Bonnet . Évalué à 3.
Au passage, peut être qu'utiliser "courir" (Shift) est une bonne solution pour accélerer.
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par Calim' Héros (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Et sous Linux?
Posté par JyD. . Évalué à 1.
# Ca a l'air sympa mais...
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 5.
Parce que la ,c 'est windows only leur truc pour l'instant. Le moteur étant libre, on peut imaginer que c'est en cours...
[^] # Re: Ca a l'air sympa mais...
Posté par brunus (site web personnel) . Évalué à 7.
http://www16.brinkster.com/acraig/planeshift/building.html(...)
Il m'avait servit à installer l'ancienne version sur une Mandrake...il y a adresses des CVS.
[^] # Re: Ca a l'air sympa mais...
Posté par WH (site web personnel) . Évalué à 5.
Et dans la section download, ils ont effectivement un client Windows binaires.
Sinon, y a les sources là :
http://sourceforge.net/projects/planeshift(...)
Pour l'explication de la licence restrictive sur le "tout le reste à part les sources" :
http://www.planeshift.it/pslicense.html(...)
# re
Posté par Sylvain (site web personnel) . Évalué à 1.
Alors si quelqu'un a la solution :)
[^] # Re: re
Posté par Hardy Damien . Évalué à 3.
Dam
[^] # Re: re
Posté par linux kobold . Évalué à 3.
http://www.planeshift3d.com/wbboard/thread.php?threadid=12987&b(...)
a essayer certain on l'air d'en être content ...
Je vais essayer ... j'avais galéré une fois pour réussir finalement a le compiler et c'était très beau ...
Kob.
[^] # Re: re
Posté par linux kobold . Évalué à 2.
[^] # Re: re
Posté par inico (site web personnel) . Évalué à 2.
Je vais essayer de terminer en manuel.
[^] # Re: re
Posté par linux kobold . Évalué à 0.
[^] # Re: re
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 2.
primo y a de sacré bug avec le cvs qui est pas correctement dl
après 5 dl j'avais enfin le rep src de cal3d, bref... (je vais attribuer ça a ma cooker, mais je pense pas que ça vienne de là...)
ensuite correction de bug dans le script :
je commente la ligne exec expect -- "$0" ${1+"$@"}" qui casse les pied
et je lance le script avec un bon vieux :
[root@host planeshift]$ expect -- ps-install.sh
après y a un ./make que j'ai remplacé par make, en espérant que ce soit la bonne méthode...
remplacement de la ligne 250 :
exec export LD_LIBRARY_PATH=$install/cal3d/lib:$LD_LIBRARY_PATH
par
exec export LD_LIBRARY_PATH=$installdir/cal3d/lib:$LD_LIBRARY_PATH
correction des prochains bugs au prochain épisode...
ps : vous croyez que je peut créer un/des paquet(s) de ce jeux pour linux ?
[^] # Re: re
Posté par inico (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est bash venant de ubuntu warty.
Sinon, faut faire tourner le script en root.
I
[^] # Re: re
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 3.
le script en Vrai bash est dispo ici :
http://rapsys.free.fr/planeshift.sh
bon je suis en train de compiler avec, je le corrigerais si ça marche pas au fur et a mesure...
si y a des bug rasys_free_fr, maillez dessus.
bonne chance, si y tourne chez moi je fait les src.rpm
[^] # Un peu hors sujet...
Posté par Marc Perron (site web personnel) . Évalué à 2.
"Les États-Unis sont le seul pays à être passé de la barbarie à la décadence sans connaître la civilisation."
Sauf que c'était Oscar Wilde et non Albert Einstein qui a dit celà:
http://www.quotationspage.com/quote/26131.html(...)
--> []
[^] # Re: Un peu hors sujet...
Posté par inico (site web personnel) . Évalué à 3.
Donc qui est l'auteur ?
Je n'en ai aucune idée et je n'ai pas envie de lancer les chinois du KGB^WFBI sur la trace de cette citation.
Ma source: http://www.google.fr/search?hl=fr&q=%22Les+%C3%89tats-Unis+sont(...)
# D'autres MMORPG...
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 5.
http://www.atitd.com/(...)
http://vendetta-online.com/(...)
Il existe aussi pas mal de projets de MMORPG libres en cours de développement, une petite recherche avec le mot-clé "mmorpg" retourne quelques résultats sur The Linux Game Tome : http://happypenguin.org/(...)
[^] # Re: D'autres MMORPG...
Posté par Calim' Héros (site web personnel) . Évalué à 4.
Sinon pour les windowsiens je vous conseil project entropia (http://www.project-entropia.com(...)) DL et abonnement gratuit.
A oui, j'oubliais, la money du jeu est indexée sur le dollars tel que 1$ = 10 PE$ et pour exemple y'a un "fou" qui vient d'acheter une Ile pour 265000 PE$ (26500 $) cf http://www.01net.com/article/262570.html(...)
# Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Ellendhel (site web personnel) . Évalué à 3.
Outre les soucis techniques et de licence, la question qui me vient à l'esprit est : "y'a t-il beaucoup de monde qui y joue ?" Voire en précisant "monde francophone".
L'interêt d'un MMORPG ce sont les interactions "sociales" avec les autres joueurs (autre chose que "je te tape dessus" :-) mais pour cela il faut que les serveurs soient un peu peuplé.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 7.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Denis Bodor (site web personnel) . Évalué à 5.
Certes cela n'a pas le "tape à l'oeil" d'un Everquest ou autre, mais avec juste un poil d'imagination et d'effort on passe facilement des heures à jouer et faire évoluer son personnage. Pas d'accélération 3D à configurer, pas de texture à charger, pas d'abonnement à payer, pas de grosse machine à installer...
On trouve tout types de MUDs sur http://www.mudconnect.com/(...)
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Denis Bodor (site web personnel) . Évalué à 6.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par PiT (site web personnel) . Évalué à 1.
Je voulais tester le client-mud papaya mais c'est pas fcile de chercher un mud en francais . J'ai essayé ensimud mais là non plus, je n'arrive pas à me connecter ...
Des idées ?
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par RuleZ . Évalué à 5.
On ne pouvait rien y faire si ce n'est chatté, se déplacer et ramasser des coquillages ......
Par contre, il m'avait vraiment séduit (graphs plutot beau et musiques vraiment sympa), et je pense que sur le long terme, si les devs savent le rendre accessible sur linux, il pourrait devenir extrémement prometteur à la vue de son potentiel.
Apparement, depuis 15 jours, c'est la version potable que tout le monde attendait depuis 50 ans qui est sortit, je serais curieux de savoir si quelqu'un arrive à la faire tourner proprement sur linux. J'avais mis 6h pour arrivé à faire tourner le précédent, j'ose pas jouer les éclaireurs avec celle ci, mais j'vais au moins essayer.
Bref, dois pas y'avoir grand monde pour l'instant parce que le jeu est toujours en plein développement, et que la version potable est dispo depuis 15j seulement (que ce soit en windowsiens/linuxiens comme en ricains/franco)
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par RuleZ . Évalué à 4.
Quelques heures plus tard ....
- "rm -rf planeshift"
4 CVS à récupérer, configurer, compiler et installer : cal3d, crystal space, cel, et planeshift. Le premier, cal3d qui plante au make install pour une obscure raison.
Puisqu'il ne fait que du tord à Linux en laissant entendre qu'il serait compatible, alors qu'il ne l'est que dans la théorie, et bien loin dans la pratique *pour l'instant* (laissant un très mauvais arriére gout de rancoeur), je lui colle donc une bonne grosse étiquette : "PAS COMPATIBLE AVEC LINUX", et je repasserai dans 3 mois voir si les volontés ont évolués.
A+ le jeu à moitié libre pour linux sous windows.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Gniarf . Évalué à 2.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par champi . Évalué à 0.
Pffff... Tu veux des cours ? Nan parce que là c'est grave... Ce jeu est parfaitement compatible avec linux, je n'avais eu aucun problème a installer l'ancienne version, et je teste depuis deux jours la nouvelle version qui fonctionne à merveille. Juste quelques progs à récupérer sur CVS, puis lancer la compilation. Ensuite on lance l'updater du jeu et ça passe comme une lettre à la poste...
Les binaires linux et osx ne sont pas encore dispos car ces versions comportent encore quelques bugs connus (mais ça forcément si on se documente pas on le sait pas).
Là ce que tu dis c'est limite "dispo que sur CVS, donc pas compatible linux", et c'est dur à avaler :D
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par RuleZ . Évalué à 3.
Derrière un pc sous linux, il y a un ...... utilisateur. J'en suis un, comme toi, et beaucoup d'autres.
L'utilisateur n'est pas forcément quelqu'un qui cherche à *tout* connaitre (c'est d'ailleurs impossible), mais qui va par ailleurs s'essayer à comprendre l'ensemble des bases nécessaires à l'utilisation de son OS, puis à appronfondir seulement ce qui est susceptible de représenter un quelconque intérêt pour lui.
Donc la premiére question : Est-ce que pour utiliser GNU/Linux, l'ensemble [CVS+Configurer+Compiler+Installer] fait partit des connaissances de bases ?
A la rigueur, tant que ça reste du domaine d'un ensemble de commandes à lancer, je veux bien l'accepter, puisque j'ai été amener en quelques occasions à le faire et que ça ne m'a jamais choqué.
Mais voila que l'on sort du domaine de banales commandes à lancer, avec un message d'erreur dans un make install particuliérement obscure lorsqu'on n'a jamais approfondit le sujet (car sans intérêts personnellement). La capacité à surmonté cette obstacle sort du cadre des connaissances de bases à l'utilisation de son OS.
A partir de là, comme je l'ai dit, le programme peut très bien être compatible EN THEORIE avec linux, mais pour qu'il le soit dans la PRATIQUE, il faut bien que celui qui pratique, l'utilisateur, puisse bénéficier de cette dite compatibilité .... Et il se trouve que ce n'est pas le cas.
Je ne suis pas compatible avec le message d'erreur du make install, donc dans la PRATIQUE, le programme qui ne peut s'installer autrement qu'en résovant cette erreur n'est pas compatible avec Linux, pour moi, dans la PRATIQUE, même s'il l'est en THEORIE.
- Parmis tous les utilisateurs de Linux, quel est le pourcentage sachant utiliser CVS and co pour installer quoique ce soit ?
- Parmis tous les utilisateurs de Linux, quel est le pourcentage sachant comprendre et résoudre un obscure message d'erreur de make install lors d'une installation via CVS and co ?
- Selon toi, ce pourcentage, assimilable à celui de compatibilité dans la PRATIQUE de planeshift, est il suffisant pour pouvoir clamer haut et fort que ce jeu est compatible dans la pratique (= ce qui importe reellement en tant qu'utilisateur) avec linux ?
Selon moi, ça suffit à coller une étiquette.
Et sinon :
"Pffff... Tu veux des cours ? "
Oui, puisque tu le propose si gentiment.
Je m'en vais de ce pas recommencer mon install pas à pas, copié ici ce que je fais, ce à quoi je me heurte, et on verra si tu sauras m'aider (toi ou n'importe qui d'ailleurs), et ainsi réhausser le taux de compatibilité de planeshift, histoire de m'aider à faire preuve d'un esprit constructif (ou démonstratif) au lieu de l'esprit critique qui m'anime pour l'instant.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Marc Perron (site web personnel) . Évalué à -1.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par RuleZ . Évalué à 3.
Mais je suis désolé de constater que tu n'es pas capable de comprendre ce que j'ai écris.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Marc Perron (site web personnel) . Évalué à 1.
Il semble que nous sommes pas d'accords au point de vue sémantique entre ce qui est "non-compatible" et ce qui est "non-accessible". AMHA la seconde catégorie est plus apte à décrire l'état de Planeshift pour Linux (dans votre cas au moin, il sera parfaitement accessible à ceux qui auront réussi à le compiler).
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par RuleZ . Évalué à 2.
Maintenant, si l'on considére qu'il suffit qu'un programme soit accessible à une élite (par rapport à la globalité) pour être considéré "compatible dans la pratique" avec ce même systéme, utilisé aussi bien par l'élite que la globalité .. alors planeshift en fera partie.
Et si l'on peut m'affirmer sérieusement que ce qui compte c'est d'être compatible en théorie (potentiellement) avant même la pratique (concrétement), alors je ne pourrais que constater mon erreur de jugement.
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Larry Cow . Évalué à 1.
On peut jouer longtemps avec les mots, si ça t'amuse. Il n'empêche qu'il y a une marge entre un programme qui n'est pas disponible pour une plateforme (du tout), et un programme qui n'est pas disponible sous forme binaire pour une plateforme.
Va comparer la difficulté qu'il peut y avoir à faire tourner PlaneShift sous Linux à celle qu'il y aura à faire tourner - par exemple - le client Ultima Online sous Linux. Et si ma comparaison te paraît trop oser, remplace UO par un logiciel opensource non-porté.
Dans le cas de PlaneShift, il y a une difficulté, je te l'accorde. Mais l'utilisateur motivé pourra toujours s'en sortir avec l'aide des autres en un temps raisonnable.
Dans le deuxième cas, il y a un réel travail de programmation et d'adaptation. Même un utilisateur expérimenté n'est pas certain d'être à même d'y parvenir du tout.
Tu ne vois pas comme un légère marge entre ce que tu taxe d'"incompatibilité" et une _vraie_ incompatibilité?
[^] # Re: Y'a du monde qui y joue ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 5.
[^] # J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par orogor . Évalué à 0.
T as le droit de jouer avec un client que t as compilé toi meme.
Ce qui est interdit c est de:
Faire tourner un serveur en acces publique avec leur données.
Te servire de leur donnée pour un autre projet.
Ce qui est authorisé:
Faire tourner un serveur en local avec leur données à des fins de devellopements.
Compiler un client planeshift toi meme et le distribuer (avec leur données), mais uniquement si ca reste dans le cadre du jeu (un client avec 2-3 patches perso pour que ca compile ss toutes les distribs par exemple)
Ce qu ils s'interdisent:
Récuperer des données d autres jeux pour les utiliser dans planeshift.
En résumé tout ce qui concerne les données est soumis a une license restrictive qui fait que tu peut uniquement t en servire avec planeshift ( celles ci n'ont jamais été et ne seront jamais utilisées avec un autre jeux, sur des serveur officiels, le cadre du devellepement sur ta machine personnelle est un cas special, les personnes qui auront produits les donnée peuvent s en servire pour faire des portfolios.
La license sur les donnée est une gpl modifiée, quand tu met un projet en gpl il appartient a la fondation/société virtuelle gpl dont toutes les personnes ayant jamais écrit une seule ligne de code gpl font parties et pour le faire sortire de ce cadre la il faud l accord de toutes les personnes appartenant à cette fondation/société, pour planeshift c est la meme chose un peu , tu fait don de tes donnéée une fondation/société virtuelle planeshift , donttousles contributeurs sont membres et dont il faud l accord pour faire sortire les données de ce cadre.
En note les données sous la license spécial planeshift sont hébergés sur un serveur different de sourceforge c est d ailleur pour ca que vous etes obligés de les recuperer dans le client windows. Il y a peut etre quelque rares fichiers sous license planeshift sur sourceforge mais il permetent la compilation, la base de donnée livrée avec la versions sourceforge contient uniquement des exemples et donc libre pas que pas imortante par exemple.
a mon avis j ai pas dit de betise , si y a des erreures orogorATgmail.com
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 3.
Non, ça n'est pas autorisé, voir le point 3. de la licence PlaneShift :
3. You may use the provided Material, for personal use only, to connect to an Official PlaneShift Server only in conjunction with a Planeshift Client, distributed by the Planeshift Team. Offical PlaneShift Servers can only be designated by PlaneShift Team.
Compiler et redistribuer un client PlaneShift est autorisé, mais redistribuer les données avec ne l'est pas (tout comme utiliser ce client compilé avec les données). Voir les point 2. et 3. de la licence PlaneShift :
2. You may not copy, modify, publish, transmit, sell, participate in the transfer or sale or reproduce, create Derivative Works from, distribute, perform, display or in any way exploit any of the Material released under this License unless expressly permitted by the PlaneShift Team.
3. You may use the provided Material, for personal use only, to connect to an Official PlaneShift Server only in conjunction with a Planeshift Client, distributed by the Planeshift Team. Offical PlaneShift Servers can only be designated by PlaneShift Team.
Non, ça ils ne peuvent pas l'interdire, puisque le code source est publié sous licence GNU GPL. Il ne peut y avoir aucune restriction sur son utilisation, pour peu qu'il n'y ait pas de restrictions sur les données qu'on utilise avec. Voir le point 1. de l'introduction de la page sur la licence PlaneShift :
In the PlaneShift Project we have two different licenses:
1. The first one is GPL. This license is applied to all our source files except the rpg rules ones. (...)
C'est encore une fois inexact, j'ai fait un checkout du CVS sur SourceForge et il y a 22 Mo de données (modèles, textures, sons, etc.) dans le répertoire ./art. Et comme le stipule le fichier README de ce répertoire, elles sont sous la licence PlaneShift, donc absolument pas libre.
Je résume, il est donc interdit de :
- distribuer les données, avec ou sans un client compilé soi-même ;
- jouer avec un client non distribué par l'équipe PlaneShift si on utilise leurs données ;
- jouer sur un serveur non référencé par l'équipe PlaneShift si on utilise leurs données ;
- visualiser les données avec autre chose que le client officiel en se connectant à un serveur officiel.
Une des conséquences les plus immédiates est qu'il va du coup être extrêmement difficile de recréer un jeu de données indépendant puisqu'on ne peut pas savoir quelles données créer (on n'a pas le droit de les visualiser).
En gros, pour jouer à ce jeu sous Linux il y a uniquement deux options : attendre un client officiel ou essayer avec Wine.
Même les licences des jeux propriétaires sont moins restrictives que cette licence. C'est quand même dommage pour un jeu qui se veut « libre »...
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par champi . Évalué à -1.
Alors après le n'importe quoi du "compatible dans la pratique gnagnagna", tu nous sort le n'importe quoi du "client non binaire pas officiel"
Récupérer les sources via CVS et utiliser un client compilé depuis ces sources est COMPLETEMENT autorisé. C'est un client distribué par l'équipe de planeshift ! Il suffit de lire un peu les forums de planeshift pour constater que les developpeurs considerent un client compilé a partir des sources comme un client valable... du moment que ces sources viennent de l'equipe de planeshift :)
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Mais bon sang, je n'invente rien, tout est écrit dans la licence !
Oui, utiliser un client compilé soi-même depuis les sources est parfaitement autorisé, je n'ai jamais dit le contraire. Ce qui n'est pas autorisé, c'est d'utiliser leurs données avec ce client.
Ce qui compte, ce n'est pas ce que disent les forums de PlaneShift, c'est ce que dit la licence. Et la licence dit qu'on ne peut pas utiliser les données avec autre chose qu'un client PlaneShift distribué par l'équipe PlaneShift. Un client, ça ne veut pas dire des sources, ça veut dire un client, donc un binaire.
S'ils considèrent vraiment qu'on peut utiliser leurs données avec un client compilé soi-même, pourquoi ne modifient-ils pas la licence PlaneShift ? D'autant que les personnes qui contribuent du contenu artistique le font en se basant sur le texte de la licence PlaneShift, pas sur ce que disent les développeurs.
Je prends peut-être cette histoire un peu trop à c½ur, mais je considère que le texte d'une licence, c'est important et qu'on se doit de le respecter. Je vois personnellement d'un mauvais ½il les gens qui interprètent les licences à leur guise, comme ça a été malheureusement le cas à plusieurs reprises pour la GNU GPL.
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par champi . Évalué à 0.
Parce que, au fond, les sources sont bien distribuées par l'équipe de Planeshift, au même titre que les binaires. La licence ne précise pas "un clien compilé par l'équipe", mais "un client distribué par l'équipe". Après effectivement, tout dépend si les sources sont considérées comme le client.
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Je considère qu'un client est un exécutable. Si le source était en Perl ou en Python, ça ne me poserait pas de problème. Mais là c'est du C++, donc difficilement exécutable tant qu'il n'a pas été compilé sous forme binaire.
J'ai envoyé un mail au responsable du projet pour qu'il clarifie la situation. On verra...
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par orogor . Évalué à 1.
C'est pourquoi je te confirme que malgres ce que dit la license:
Ca depend dans quel cadre, si tu distribue avec, et que tu utilise avec, c est bon, si tu distribu pour etre utiliser AVEC planeshift c est bon aussi (un mirroir quoi, pas distribuer les fichier independament, ou des choses comme ca), par conte je te conseille de demander l autorisation , mais a mon avis on va pas te la refuser.
heuu ca dépend à quoi tu pense mais a priorie t as pas le droit.
haa, ca c est interdit , à moins de le faire en local.
Interdit, j'avoue ,je pense pas que les devs ai pensé à ce cas la, mais ca tiendrait du masochisme de refaire tt un client alors que y en a déja un, y a la question du fork, oui c est interdit de faire un fork, et alors, de toute maniere c est trops tot/inutile d'en faire un.
Note: j ai dit ce qu'ils s'interdisent à eux-memes.
Ce qui est vraiment interdit, c est d utiliser l'art dans un autre jeu ou "ailleur"
L'utilisation de l art dans un cadre personnel avec le client/serveur officiel, c est bon.
La question de faire des mirroirs et packets est un autre probleme. A priorie la license l'interdit, mais si tu demande on te dira pas non.
La license previent aussi tout fork du projet, et alors: 200 devs /50fork, et 20 devs /1 projet, qui c est qui avance le plus ?
Y 'a de tres bonnes raison pour que cette license existe meme si elle peut parraitre bizzard (autre que de faire parler), et qui font que le jeu est arrivé la ou il est aujourd'hui.
En plus de toute maniere ca fait parler les raleurs, mais si tu veut prendre contacte avec l'equipe de devellopement et t'y joindre tu verra qu'elle ne pose pas de probleme.
[^] # Re: J'espere que ca éclaircira un peu les choses
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 4.
# Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Jiba (site web personnel) . Évalué à 10.
Un jeu libre c'est donc : du code libre + des données libres.
C'est ma position et aussi celle de l'association Nekeme (http://nekeme.net(...)), qui a pour but de promouvoir les (vrais) jeux libres.
Ici nous avons un jeu dont le code est libre, mais cela ne suffit pas à en faire un jeu entièrement libre. Le titre de la niouze est donc abusif, je trouve.
Jiba
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par samds . Évalué à 10.
Je m'interroge du coup (comme beaucoup je pense) sur la ligne éditoriale de DLFP (eh oui, encore ça). Une news annoncant la tant attendue v2.2 de The Gimp est en seconde page, alors qu'une news annoncant un MMORPG qu'a moitié libre passe en première page ... Sans parler du fait que le jeu semble tourner assez difficilement sous GNU/Linux.
Pour revenir au jeu, c'est en effet très beau, et c'est d'ailleurs dommage que les données ne soient pas libres, ca aurait surement servi de base pour d'autres jeux manquant de graphismes (comment ca, tous ?).
Etant coordinateur et développeur pour Gobelins (un jeu de Nekeme Prod, multijoueurs online également), je serais interessé par la bande passante utilisée par client (upload et download) ainsi que la puissance CPU utilisée par PlanetShift. Leur serveur output quand même près d'1 Mb/s (http://gandalf.fragnetics.com/status/traffic/eth0.html(...)), et la box qui l'héberge est un P4 2.6Ghz (load a 0.12) ! Ca me semble beaucoup, le cahier des charges fixé pour Gobelins spécifie bien moins (hébergement possible sur ADSL, box modeste).
Des infos, des idées, des références de doc d'optimisitation de l'utilisation de la BP dans les MMORPG, je suis preneur !
Bonne soirée,
- Sam
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par vfari . Évalué à 3.
C'est peut-être bien a cause de cette restriction qu'il y a de beaux graphismes à voir, non ?
Ces stats devraient apparaitre sur la sortie standard du client, en mode debug tout au moins. Je n'ai pas réessayé PS (planeshift) depuis quelques mois, et un bug concernant le calcul de ces stats a été corrigé il y a deux ou trois semaines, donc je n'avancerai pas de chiffre de mémoire...
Tu peux sûrement glaner des infos sur irc.freenode.net #planeshift , voire même dans le code ...
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par vrm (site web personnel) . Évalué à 10.
Tout dépend du nombre de joueur et du type de jeu. A mon avis pour leur type de jeu et le nombre de joueurs que j'estime (quelques millier) je trouve ca pas mal.
Mon échelle perso c'est :
1 CPU et 1MBit pour 1000 joueurs c'est médiocre, pour 2000 c'est bon, pour 10 000 joueurs c'est excellent :)
Par contre vous tabler sur combien de joueurs pour un hébergement de type ADSL ? C'est sur votre site ou j'ai lus que vous pensiez utiliser gpg pour crypter les communications ? Et XML-RPC et du p2p ? Vous me semblez doucement réver.. :D car juste la crypto forte va éclater la latence et la bande passante et de plus XML RPC est trop verbeu pour se genre d'application.
Je viens de lire votre Wiki, je vois une architecture à 2 threads. Vous n'aller pas supporter un grand nombre de connection (max 100~200) en simultané.
Vous connaisser le problème du C10K http://www.kegel.com/c10k.html(...) ?
Faire un MMORPG c'est trappu mais la partie réseau c'est SUPER TRAPPU, il n'y a pas de règles, pas de solution toutes prête (opensource du moins, car des boites vendent des solutions comme Butterfly) va falloir expérimeter, stresser des prototypes, avant de faire des choix comme XML-RPC ou GPG ou balancer des specs de bande passante :) Bon courage les gars.
Vrm
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Samuel Pajilewski . Évalué à 1.
maintenant il faut aussi que les developpeurs vivent. Faire du libre c'est bien, mais faut aussi payer les heures de travail (A moins que ce ne soit une passion).
C'est pourquoi les données ne sont pas libres : on garde pas longtemps un codeur/graphiste si on ne le paye pas (et me parlez pas de support, de hotline ou quoique ce soit pour un jeu video)
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Jiba (site web personnel) . Évalué à 3.
Sinon pour un jeu, on doit pouvoir envisager de faire payer les accès au serveurs ?
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Éric (site web personnel) . Évalué à 3.
C'est effectivement le moteur et non le jeu qui est libre.
Ceci dit le modèle me parait intéressant (même s'il n'est pas exceptionnel) et il s'agit bien d'un "logiciel" libre.
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par dilbert . Évalué à 6.
Most artists don't want to release their work to the general public. They fear it will be used in projects they don't like. So we will lose artistic contributors doing the project this way. That is against Objective 1.
et leur avis sur l'open source:
PlaneShift Team believes strongly in the Open Source community and for this reason, we decided to open our source code before the project ever started, and to have all this code publicly available. This Open Source strategy will enable us to gain more developers and to share knowledge and ideas with people that don't have the time to join our team full time, but are still interested in contributing some code. It will enable PlaneShift to build a community of developers and to help other projects that decide to use Crystal Space as their 3d engine.
à moi, ça me suffit, on va pas non plus chipotter pour pas grand chose. Un mmorpg est le bienvenu sur la scène de l'open source. De plus, les jeux attirent du sang frais, ça nous changera des vieux croûtons que l'on voit habituellement sur linuxfr.
aïe, pas sur la tête! Mais aïïeuuuu. m'en fout, j'ai l'habitude des -1!
[^] # Un middleware libre pour construire des jeux Massivement Multijoueur
Posté par Xavier MOGHRABI (site web personnel) . Évalué à 4.
Pour info l'ObjectWeb héberge le projet Massiv : http://massiv.objectweb.org(...)
il s'agit d'un middleware permettant de créer des jeux distribués massivement multijoueur, sous license LGPL.
Massiv attend votre soutien !
[^] # Re: Un middleware libre pour construire des jeux Massivement Multijoueur
Posté par vrm (site web personnel) . Évalué à 0.
Tres bonne iniciative !
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 2.
http://www.planeshift.it/helpus_recruit.html(...)
Et oui, pour rentrer dans l'équipe, faut un cv complet, et tout le toutim... Ca fait tres communauté tout ca :)
[^] # Ce jeu est BIEN!
Posté par J J . Évalué à 3.
un type vient de sortir des rpms de Planeshift
<http://www.planeshift3d.com/wbboard/thread.php?threadid=12682&b(...)
Ensuite d'accord, c'est pas un jeu complètement libre, ok c'est super sélectif au niveau de l'équipe...
... Mais bon je pense d'une part que le libre est un moyen et non pas une fin en soit. Sinon je peux sortir un logiciel pourri mais libre et me faire aduler par des millions de geeks... :-) Non sérieusement c'est la qualité qu'il faut regarder!
Qualité qui à mon avis n'aurait pas été ce qu'elle est si la sélection n'avait pas été aussi rude. Là au moins ils s'assurent d'avoir des gens motivés (pas du genre à laisser tomber au bout de 3 semaines), qui savent faire ce qu'ils prétendent (code, graphismes 2d ou 3d, sons, etc...)
Donc bon voilà quoi! :-)
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par Jiel (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/
Posté par ufoot (site web personnel) . Évalué à 2.
Par contre c'est clairement pas un jeu libre, car un moteur de jeu (et spécialement ce type de jeu) sans les données et divers contenus artistiques ça ne sert à rien de concret, c'est inutilisable.
# Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 4.
Pour avoir été un dev actif de Planeshift, je peux affirmer qu'il fonctionne très bien sous Linux. aujourd'hui je ne fais plus que chercher les memory leaks car j'ai beaucoup moins de temps.
Ma boite est pas mal submergée de mails de demande d'aide pour compiler Planeshift. 95% des demandes viennent de gens à qui il manque 1 ou 2 librairies ( libpng, libcurl-dev... etc etc..).
J'admet que le compilation de PS, CS et CEL est assez ardue pour ceux qui ne connaissent pas.
Quant à ceux qui disent que c'est plus compatible Windows que Linux... il faut comparer ce qui est comparable: personne ne compile PS sous windows, tlm utilise les binaires. Malheureusment il n'y a pas de volontaires pour faire des .deb et des rpm, d'où le souci !!! Alors plutot que de raler, proposez vos services pour faire des packages !!!!! Le libre c'est bien, mais faut que tout le monde participe et donne un peu de sa personne. J'ai moi-même tenté de faire des binaires mais je me suis heurté à tout un tas de pb de links entre librairies sur d'autres distrib. Il suffit qu'une personne par distrib soit volontaire et ça ira vite. Je suis même près à mettre la main à la patte et à vous aider à compiler la bête !!!!
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 1.
Il faut juste que j'ai pas des souci comme celui là toute les 5 secondes :
/bin/sh ../../libtool --mode=link g++ -O2 -fno-rtti -o libcal3d.la -rpath /usr/local/cal3d/lib @all_libraries@ -no-undefined -version-info 10:0:0 animation.lo animation_action.lo animation_cycle.lo bone.lo buffersource.lo cal3d_wrapper.lo coreanimation.lo corebone.lo corekeyframe.lo corematerial.lo coremesh.lo coremodel.lo coreskeleton.lo coresubmesh.locoresubmorphtarget.lo coretrack.lo error.lo global.lo hardwaremodel.lo loader.lo matrix.lo mesh.lo mixer.lo model.lo morphtargetmixer.lo physique.lo platform.lo quaternion.lo renderer.lo saver.lo skeleton.lo springsystem.lo streamsource.losubmesh.lo vector.lo tinyxml.lo tinyxmlerror.lo tinyxmlparser.lo tinystr.lo coremorphanimation.lo
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 1.
Je peux te garantir que les devs de PS seront heureux d'offrir des binaires fiables !!!!
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 1.
me sortais qe loader.lo etais pa un abjet valide...
je recompile a la mano ça marche...
pas top...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Ça me paraît quand même pas être un effort énorme pour un développeur et c'est une pratique plutôt répandue dans les projets libres (Blender par exemple). Charge ensuite aux personnes intéressées de faire un paquet pour leur distribution avec ces binaires. Ce qui serait quand même plus simple que de devoir repartir des sources.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 1.
et des snapshot qui marchent a peu près a côté...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 2.
Il faut prendre en compte que le jeu se base sur le moteur graphique de crystal space qui a lui même ses propre dépendances et caprices.
A la dernière release, j'aidais tous ceux que je pouvais à compiler le jeu, puis ils m'envoyer un packages de leur binaire afin que je le redistribue.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Au pire, pourquoi ne pas fournir également des versions statiques de toutes les autres librairies qui posent problème ? C'est pas ce que les développeurs font pour la version Windows ?
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 1.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 2.
Visiblement il y a vraiment un truc qui m'échappe, pourquoi cette obstination à dire qu'il faut faire une compilation pour chaque distrib ?
Les jeux propriétaires sous Linux sont fournis en version binaire et il y en a une version unique qui fonctionne pour toutes les distribs. Il suffit de compiler statiquement et de ne lier dynamiquement qu'à des librairies de bases du système (glibc, Xlib, OpenGL/GLX).
Je vois vraiment pas où est le problème, c'est exactement comme pour la version Windows. Et si vous voulez raffiner le truc pour qu'il soit plus présentable, vous utilisez le Loki Installer comme les jeux propriétaires. Vu le nombre de releases par an du projet, c'est quand même pas un travail titanesque.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Barbapapa . Évalué à 4.
Aider un projet pourquoi pas ! Encore faut-il que j'ai le sentiment qu'il veuille être aidé ! Ici c'est pas vraiment le cas.
Le plus humble des projets libres, lorsqu'il annonce une nouvelle version, fournit des tar.gz des sources, ici rien. La seule solution est de récupérer les sources sur le CVS en priant pour que ça compile. Ca part mal.
Planeshift est compliqué à compiler sous Linux il n'y a qu'à voir les messages ici ou sur le forum du projet. Les devs auraient pu créer une page indiquant comment faire ? Mais non. On va me dire que je n'ai qu'à l'écrire cette page mais le fait est qu'elle est déjà écrite : plusieurs personnes ont écrit des scripts ou des procédures permettant (du moins en principe ) de compiler le jeu à partir du CVS. Il n'y avait qu'à recopier cela sur le site voire simplement mettre un lien vers le message du forum qui va bien. Mais non.
Pas de sources, pas d'instruction de compilation, j'en conclus que les devs ne sont pas intéressés par une version Linux de leur programme. C'est pas bien grave, il y a d'autres projets...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 2.
Par contre, ils sont intéressés par l'avancement du développement. Le jeu actuellement implémente quelques NPC, une partie du combat et le lancement de sorts magiques ; les devs préfèrent passer 8 heures à bosser sur la prochaine version et les new features que sur le binaire de ce qui ne reste qu'une démo à l'heure actuelle.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 4.
Dans ce cas, pourquoi ne fournissent-ils pas au moins un tarball des sources, ça demande encore moins d'efforts que de préparer des binaires Windows. D'autant que j'imagine que la version CVS doit continuer à évoluer et ne sera plus forcément aussi stable qu'à la version 0.3.
La priorité au développement ne les empêche pas de fournir une version compilée sous Windows visiblement. Je ne vois pas pourquoi ils ne fournissent pas aussi une version Linux compilée, c'est normalement exactement la même procédure.
L'impression que ça donne, c'est qu'ils n'ont vraiment pas envie que des Linuxiens testent leur jeu. Ben ils peuvent être satisfaits, je pense que ça marche très bien comme tactique...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 2.
Maintenant comment fonctionne la release Windows: tu prends MSVC, tu compile les librairies, puis le jeu lui même et hop c fini, moi j'ai mis 60 minutes pour compiler et "emballer" un installeur Windows. Bref il manque une ou 2 personnes motivées pour le package Linux, car c'est loin d'être facile et c'est bien plus casse tête.
Pour résumer : soyez patients ; pour la dernière release, les binaires Linux sont sortis presque 2 mois après.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par inico (site web personnel) . Évalué à 1.
On ne demande pas les binaire mais les sources de la version stable.
Le CVS s'est bien pour le devellopement mais un src.tar.gz pour les version stable, c'est tres bien.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 6.
Il est aussi dit dans cette licence qu'il est interdit de faire quoi que soit avec ces données (même les afficher !) à part les utiliser en jouant avec un client PlaneShift officiel sur un serveur PlaneShift officiel. Ça veut donc dire aussi qu'on n'a même pas le droit de jouer à ce jeu avec une version qu'on aurait compilé soi-même.
Quand je relis le titre de la dépêche (« Un MMORPG libre »), je ne peux pas m'empêcher de sourire...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Christophe Painchaud . Évalué à 2.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 1.
je vais surement me faire moinser, mais si je peut jouer a un jeux en y passant un peu de temps pour le compiler et faire un paquet, je le fait, juste par défi, après j'espère qu'il aurront la gentillesse de pas oublier l'aide qu'on leur fourni...
J'espère surtout que ça encouragera des plus gros projet a fournir la source de leur clients parce que franchement quand vous avez un bug c plus simple avec la source que de décompiler en assembleur...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai du user d'autant de ruse que pour compiler le cvs de arkhart donc, le niveau pour le compiler me semble résonable...
quand a savoir si il tourne j'ai pas testé... mais j'espère qu'il va passer...
je fournirais le script ici quand j'aurrai réussi a compiler le jeux...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 6.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par Simon Depiets . Évalué à -3.
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par linux kobold . Évalué à 1.
A visiter d'urgence : www.naheulbeuk.com/donjon la première saison existe en .ogg ... a consommer sans modération ...
[^] # Re: Planeshift fonctionne parfaitement sous Linux
Posté par LeRat . Évalué à 1.
# Installateur basé sur le Loki-installer
Posté par guix77 . Évalué à 1.
http://www.planeshift3d.com/wbboard/thread.php?threadid=13494&b(...)
Téléchargements :
http://www.mortalsaviour.de/download/(...)
Je suis en train de télécharger, puis j'essaye...
[^] # Re: Installateur basé sur le Loki-installer
Posté par guix77 . Évalué à 1.
A moi Planeshift !
[^] # Re: Installateur basé sur le Loki-installer
Posté par guix77 . Évalué à 1.
Par contre tout ça est encore bien instable...
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