Journal opensara : les doigts dans l'icône

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jan.
2022

Bonjour Nal,

Je t'écris pour te faire part d'une histoire qui me donne envie de faire un gros doigt aux développeurs d'un certain brouteur. N'étant pas mapolinus, je vais plutôt expliquer le problème que j'ai rencontré.

Je travaille sur l'accessibilité de mon dernier jeu opensara: les jeunes générations n'étant vraiment pas doué avec l'informatique, mais plus à l'aise avec le digital, ils veulent tout faire avec leurs doigts boudinés et sales sur les écrans minuscules des smartphones tournant avec des OS privateurs. Bref moi de mon temps, c'était mieux avant, on avait une souris et un clavier. Le monde était pur, on avait l'avenir devant nous avec des voitures volantes et des répliquants…

Mais je dis verge: je travaille donc sur l'adaptation aux écrans tactiles de ce jeu en implémentant une manette virtuelle:

virtual pad

Et puis je me suis dit que j'allais ajouter un petit manifest.json pour faire d'opensara une PWA (Progressive Web App) capable A2HS (Add to Home Screen) pour que le joueur puisse ajouter une icône pour lancer le jeu avec un brouteur en plein écran sur son écran d'accueil.

En plein écran, grâce à la propriété "display" : "fullscreen".

Et là ça coince: le jeu ne se lance pas en plein écran.

3h de debug plus tard, j'ai compris: Firefox pour Android n'applique le mode fullscreen que si l'application déclare une icône en 512x512.

Pourquoi? Sans doute un bout de code fait avec le cul, je vais éviter d'y mettre les doigts.

Ah Nal, quel est le dernier bug rigolo que tu as recontré?

  • # Landscape

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2 (+1/-0).

    J'avais "joué" avec le manifest pour faire une webapp pour soulapartment.net, site d'échanges de lettres anomynes (genre bouteille à la mer) que j'avais développé avec une amie taïwanaise pour le fun, et j'avais bien galéré.

    En fait, quand tu penses que ça marche sur les quelques smartphones et tablettes que tu as, ça merdouille sur d'autres, sans savoir pourquoi, et uniquement parce que c'est du "orientation: landscape". Pas de problème pour du portrait.
    Actuellement j'utlise "display: standalone", je ne me souviens plus pourquoi, mais ça merdait en fullscreen, et ça merde encore car j'ai récemment vu des smartphones sur lequels la webapp s'affiche en portrait au lieu de paysage, sans savoir pourquoi.

    Des exemples de webapp en mode portrait, il y en a plein, mais en mode paysage… ça fait longtemps que je n'ai pas regardé, mais à l'époque je n'avais rien trouvé qui marche à tous les coups.

  • # "c'était mieux avant"

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 10 (+13/-0).

    Bref moi de mon temps, c'était mieux avant, on avait une souris et un clavier. Le monde était pur, on avait l'avenir devant nous avec des voitures volantes et des répliquants…

    Il y avait même des avions de ligne supersoniques et des navettes spatiales, dans ce présent révolu… Et on envoyait des voitures sur la Lune, avec des passagers que l'on ramenait vivants sur Terre. Dingue, non ?

    Ca me fait penser à ces BD rétro-futuristes où l'on projette de la science-fiction dans le passé.

  • # Ne pas comprendre != codé avec le cul

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 9 (+7/-0).

    Pourquoi? Sans doute un bout de code fait avec le cul

    Il peut y avoir des contraintes qui font que. Ce n'est pas parce que tu ne le vois pas et/ou que tu ne le comprends pas que c'est irréfléchi (attention, je ne dis pas que cela ne peut pas l'être !).

    Je ne connais pas suffisamment Firefox pour mobile, mais si partage de code il y a entre iOS et Android, ce n'est pas impossible que cette contrainte provienne… d'iOS ! Du temps où j'avais développé une appli pour un client, Apple exigeait l'icône en 36 000 formats, pour pouvoir s'adapter aux différentes tailles d'écran de ses smartphones et tablettes.

    Du coup, il n'est pas non plus impossible que cette contrainte provienne d'Android lui-même. Il faudrait creuser !

    • [^] # Re: Ne pas comprendre != codé avec le cul

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 5 (+3/-0).

      ça peut aussi être un bug que personne n'a vu avant car contourner par les IDE classiques qui font l'icone automatiquement, etc.

      Dans tout les cas, ça fait parti du jeu, les devs testent dans certains cas, le code est publié et utilisé, et on s’aperçoit qu'un truc manque, qu'une supposition n'est pas connu de tout le monde.

      Je pense vraiment qu'on a tendance à oublier qu'il y a des humains qui font le logiciel et qu'ils font parfois des erreurs.

      • [^] # Re: Ne pas comprendre != codé avec le cul

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+3/-0). Dernière modification le 15/01/22 à 12:52.

        Je ne crois pas que l'OP oublie l'humain derrière (ou le derrière de l'humain, j'en perds mon latin).

        • [^] # Re: Ne pas comprendre != codé avec le cul

          Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0). Dernière modification le 15/01/22 à 17:55.

          Je ne crois pas que l'OP oublie l'humain derrière

          Quand on dit qu'on oublie qu'il y a des humains de l'autre côté ce n'est pas à prendre au sens "il pense que c'est autogénéré" ou autre, mais au sens qu'on omet d'envisager réellement comme un humain cette personne.

          Il y a énormément de retour comme ça :

          • de gens très violent avec des personnes dont ils n'ont qu'un contact publication/réception (celui qui a publié [ce code|cette vidéo|cette musique] est un ***)
          • qui deviennent d'un coup bien plus humains lorsque (même en restant en ligne) cette personne qui a publié vient répond directement. D'un coup les gens se perçoivent que c'est une personne qu'il y a en face, que ce qu'ils disent ne sont pas des paroles en l'air, etc

          Et c'est encore plus flagrant quand tu compare avec des comportement AFK.

          Il doit y avoir un biais là dessous.

          • [^] # Re: Ne pas comprendre != codé avec le cul

            Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 3 (+2/-2).

            D'un coup les gens se perçoivent que c'est une personne qu'il y a en face, que ce qu'ils disent ne sont pas des paroles en l'air, etc

            Et du coup quand c'est une personne réelle en face de toi avec qui tu travailles depuis des années, que tu apprécies en tant que collègue, voire ami, tu peux vraiment lui dire avec sincérité et humanité:

            Tu as vraiment codé ça avec le cul LOL !

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Ne pas comprendre != codé avec le cul

      Posté par  . Évalué à 2 (+2/-2).

      On a un vainqueur, les 2 os mobiles requiert des tailles d’icônes spécifiques.

      Apple exigeait l'icône en 36 000 formats, pour pouvoir s'adapter aux différentes tailles d'écran de ses smartphones et tablettes.

      yen a pas tant que ca. Icône Home Screen iPhone, pour chaque scale factor (2x and 3x maintenant, 1x aussi ya un bail), icône pour Home Screen iPad (si ca s’applique, optionnel), icône pour Spotlight (optionnel), icône pour les settings (optionnel aussi). Et celle pour le store, mais ça c’est pas vraiment une icône.

      Toutes sont assez petites, la plus grande fait 167x167 (83.5 Home Screen iPad Pro retina, aka le laptop sans clavier).

      Android a l’air d’exiger du 512x512px, pas vraiment sur de pourquoi ils ont besoin de qq chose d’aussi gros, mais une recherche (très) rapide me sort ça.

      Donc, bref, comme toujours, c’est facile de pointer du doigt et de dire que c’est coder avec le cul quand on sait pas de quoi on parle.
      Par contre, oui, ça pourrait gueuler dans les logs. Cela dit, vu la teneur du commentaire d’OP, c’est très possible que ça l’ai fait, et qu’il l’ait raté ou ignoré.

      Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

  • # Vectoriel

    Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

    Je suis surpris que les icônes ne soient pas vectorielles, étant donné la variété de densité des affichages (de 75 à 300ppp, pour faire vite).

    • [^] # Re: Vectoriel

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 7 (+5/-1).

      Et surtout pour la consommation mémoire: 1mo par icône, c'est légèrement LOURD.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Vectoriel

      Posté par  . Évalué à 5 (+4/-0).

      Parce que en théorie tu ne fournis pas le même niveau de détails à chaque résolution. Ton 512x512 va être plein de fioritures là où un 16x16 va être très épuré. Et ça en SVG c'est pas possible (j'ai pas connaissance d'attributs qui permettraient de dire "masque ça si la taille de rendu finale est inférieure à tant" et quand bien même faudrait qu'ils soient pris en compte)
      Si tu rends un SVG conçu pour du 512 en 16 y a toutes les chances que tu finisses avec de la bouillie
      Après on est d'accord c'est la théorie, en pratique hors application avec de bons graphistes tu fais un SVG conçu pour du 128 et tu t'en sers pour toutes les scales

  • # Google Play icon design specifications?

    Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

    Est ce que cela ne viendrait pas de ça?

    https://developer.android.com/distribute/google-play/resources/icon-design-specifications

    When creating your artwork, ensure it conforms to the following:

    • Final size: 512px x 512px
    • Format: 32-bit PNG
    • Color space: sRGB
    • Max file size: 1024KB

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