Les paquets pour les différentes distributions ne sont pas encore sur la page mais devrait arriver petit à petit!
D'autres packageurs sont les bienvenus pour les architectures non x84 (ppc par exemple) ou pour les distributions pour lesquels nous n'en avons pas (Suse par exemple)
PS: Le wiki est encore en cours d'édition pour la sortie de la version 0.7 ;-)
A priori, la lib qui te manquait devait être sdl_gfx car pour SDL sinon, on utilise la 1.2.8 (ou +) qui est assez répandu.
SDL_GFX, c'est super simple a compiler :-) le makefile marche bien ;-). Par contre il me semble qu'il faut l'installer dans /usr et non /usr/local à cause d'un problème dans notre "script" d'installation de wormux.
Pour plus d'explications :
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php#Troubles_with_SDL_gfx_directories_.3F
Tu peux toujours contacter par la liste de diffusion, que ce soit pour les traductions (qui passent par le mécanisme standard des locales), les graphismes, ou autres! ;-)
Pour les graphismes, les images doivent être en png, le support de la transparence est ok. La correspondance image/jeu passe par une configuration dans des fichiers xml. Ce que je dis est valable, pour les armes, les skins, et les terrains.
Pour le code, le mieux est de commencer par le parcourir ;-) et envoyer d'éventuel(s) patch(s) pour les bugs ou de nouvelles fonctionnalités! Mais après, on peut répondre facilement sur la mailing-liste, faut vraiment pas hésiter !
Pour le packaging, rien de mieux que la documentation de sa distrib.
Enfin pour le son, c'est plus de bruitages qu'on a besoin que de musique, donc bruiteurs non musicos, vous êtes les bienvenus !!
À noter que pour les images des personnages, Anthony Carré, aka yeKcim, nous en prépare toute une collection sur le thème du libre :-)
Du côté des maps, Olivier Boyer (l'auteur de la nouvelle page principale) va s'attaquer bientôt à la création de brosses pour Gimp pour faliciter la création de cartes pour Wormux :-)
Arf, le bug n'est donc pas corrigé alors :'( J'avais eu parfois le même problème mais je pensais qu'il était corrigé suite à certaines modifications dans le code, je n'avais pas réussi à le reproduire...
Bizarre, tu as réussi à compiler du premier coup ou pas ? (je parle seulement du make)
J'ai eu plusieurs fois ce type de problème durant le développement car gcc n'avait pas recréer tous les .o qui auraient dû l'être (il utilisait les "anciennes versions") après modification des sources.
Essaies de refaire un make clean puis de recompiler. Ça a corrigé ce type de problème pour moi à chaque fois que je les ai rencontrés.
Je suis pas sûr que le backend GL_SDL soit vraiment intéressant. Le fait de ne pas l'utiliser nous oblige à optimiser pour les machines/pilotes moins performants.
Pour ma part, lors de mes derniers tests (fin décembre), j'étais à moins d' 1 img/s avec le backend GL_SDL (avec support des drivers proprio et un chromium qui tournait parfaitement) !?!
Le mainteneur est prévenu, il a fait tous les paquets sous Ubuntu Dapper, et effectivement il y a des problèmes de dépendances avec la libc notamment pour les autres distributions.
Aucun développeur n'ayant ce genre de machine, nous n'avons pu ni tester ni créer des paquets (créer des paquets par crosscompiling sans les tester, bof...)
Je tiens à souligner le fait que l'accélération graphique n'est PAS nécessaire avec cette version de Wormux, elle est tout à fait jouable SANS :-) Pas besoin donc d'utiliser les pilotes graphiques (souvent proprio) qui supporte OpenGL! (vive SDL et le nouveau moteur graphique !!)
Pour ma part, je remercie particulièrement Jean-Christophe qui nous a donné un énorme coup de main au début du portage SDL! Ça motive d'avoir rapidement un truc jouable alors que le portage commence tout juste!
J'utilise totem (xine), le flux mms, et à ma surprise ça fonctionnait (en tout cas jusqu'à la suspension de séance). L'affichage est un peu dégueu, mais le son marche bien.
Peut-être que des méchants pirates^H^H^Hconsommateurs niquent toute la bande passante en faisant du p2p ;-)
Je tiens également à souligner l'aide plus que non négligeable de Jean-Christophe qui nous a rejoins pour le portage !
Il ne faut pas oublier non plus Renaud, qui bien que peu actif en ce moment, a fortement contribué au projet en réimplémentant le moteur physique et en faisant des armes comme la corde ninja, le jetpack, le low gravity, etc.
Tu peux nous l'envoyer sur la mailing-liste de dev : wormux-devATgnaDOTorg ou le proposer sous forme de patch sur www.gna.org, dans la section wormux.
Sinon, si tu comptes contribuer plus régulièrement, inscris toi sur gna.org et rejoins le groupe wormux pour accéder en lecture/écriture au CVS (mais on va bientôt passer à subversion pour la version en portage).
SDL est en C tout simple, mais on peut garder la majorité de notre code en C++.
Ça ne nous obligent pas pour autant à réécrire tout le code comme de réécrire en python.
Pour Happyboom, je ne sais, après c'est aussi une question de motivation de personnes et de nombre, personnelement je me vois pas tout réécrire de zéro.
On veut faire la 0.7 entièrement en SDL oui. Le but étant de virer l'ensemble des dépendances sur Clanlib. Pour la détection de collision, elle était faite "à la main" d'ailleurs...
T'as du bien t'amuser avec clanlib, quand on voit que la release 0.7.8 compile pas sans éditer certains fichiers pour supprimer des #include ...
Tu es le bienvenu si tu veux nous aider pour le portage, au moins en testant sous OS X puisque SDL est vraiment multiplateforme.
En fait, on sort la 0.6 avec Clanlib et à la récente unanimité des développeurs nous avons décidé de porter vers SDL.
Clanlib fournit une API sympathique mais le code derrière est pas très stabilisé... Si la version 0.6 de ClanLib était bien, la version 0.7 manque clairement de stabilité, certaines fonctions sont déclarées mais se contentent de faire un return 0
Je pense que le portage nous fait tous un peu peur, mais vu l'avenir de Clanlib, c'est préférable.
Que de bonnes idées à implémenter ! A savoir que pour certains trucs ça sera pas pour tout de suite.
Par exemple, pour le coup des persos qui se croisent et non se montent dessus, c'est lié au moteur de collision qui doit être réécrit. Pour la mort "retardée" des worms, ca nécessite pas mal de travail à faire, c'est pas évident.
Pour ce qui est des voix, il y en a ! Elles sont en anglais (des voix fr sont les bienvenus). Par contre leur déclanchement est parfois simultané avec une explosion, cela a cause de la prise en compte immédiate des dégâts
[^] # Re: hm
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 est maintenant disponible. Évalué à 3.
Comment ça te mettre à Mono?!?
Wormux est codé en C++, tu sais ce qu'il te reste à faire pour nous aider ;-)
[^] # Paquet Mandriva
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 est maintenant disponible. Évalué à 4.
Pour ceux qui utilisent Cooker, la version de développement, urpmi devrait suffire.
Pour les autres, pour Mandriva 2006, le paquet est provisoirement ici :
http://download.gna.org/wormux/wormux-0.7-0.1.20060mdk.i586.(...)
en attendant la mise à jour de la page de téléchargement!
Attention, le paquet Mandriva 2006 n'a pas été testé, merci donc de nous prévenir si ça marche ou non :-)
# Page de téléchargement
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 est maintenant disponible. Évalué à 5.
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php
Les paquets pour les différentes distributions ne sont pas encore sur la page mais devrait arriver petit à petit!
D'autres packageurs sont les bienvenus pour les architectures non x84 (ppc par exemple) ou pour les distributions pour lesquels nous n'en avons pas (Suse par exemple)
PS: Le wiki est encore en cours d'édition pour la sortie de la version 0.7 ;-)
[^] # Re: Youpie...
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux sur Debian/Ubuntu amd64. Évalué à 7.
libsdl1.2debian-esd - Simple DirectMedia Layer (with X11 and esound options)
[^] # Re: Si vous voulez contribuer :
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 beta3. Évalué à 3.
SDL_GFX, c'est super simple a compiler :-) le makefile marche bien ;-). Par contre il me semble qu'il faut l'installer dans /usr et non /usr/local à cause d'un problème dans notre "script" d'installation de wormux.
Pour plus d'explications :
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php#Troubles_with_SDL_gfx_directories_.3F
[^] # Re: Si vous voulez contribuer :
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 beta3. Évalué à 5.
Pour les graphismes, les images doivent être en png, le support de la transparence est ok. La correspondance image/jeu passe par une configuration dans des fichiers xml. Ce que je dis est valable, pour les armes, les skins, et les terrains.
Pour le code, le mieux est de commencer par le parcourir ;-) et envoyer d'éventuel(s) patch(s) pour les bugs ou de nouvelles fonctionnalités! Mais après, on peut répondre facilement sur la mailing-liste, faut vraiment pas hésiter !
Pour le packaging, rien de mieux que la documentation de sa distrib.
Enfin pour le son, c'est plus de bruitages qu'on a besoin que de musique, donc bruiteurs non musicos, vous êtes les bienvenus !!
# Si vous voulez contribuer :
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 beta3. Évalué à 9.
Quelques pistes sur le site officiel : http://wormux.org/wiki/fr/index.php
En bas de la page, dans la section Pages, Comment contribuer.
Pour ma part, je remet l'accès sur les sons manquants (http://wormux.org/wiki/en/howto/missing_sound.php), car nous n'avons personne à l'heure actuelle pour créer les sons.
À noter que pour les images des personnages, Anthony Carré, aka yeKcim, nous en prépare toute une collection sur le thème du libre :-)
Du côté des maps, Olivier Boyer (l'auteur de la nouvelle page principale) va s'attaquer bientôt à la création de brosses pour Gimp pour faliciter la création de cartes pour Wormux :-)
[^] # Re: balles à blanc ?
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux 0.7 beta3. Évalué à 5.
[^] # Re: Compilation reussie mais....
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 1.
J'ai eu plusieurs fois ce type de problème durant le développement car gcc n'avait pas recréer tous les .o qui auraient dû l'être (il utilisait les "anciennes versions") après modification des sources.
Essaies de refaire un make clean puis de recompiler. Ça a corrigé ce type de problème pour moi à chaque fois que je les ai rencontrés.
[^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 1.
Pour ma part, lors de mes derniers tests (fin décembre), j'étais à moins d' 1 img/s avec le backend GL_SDL (avec support des drivers proprio et un chromium qui tournait parfaitement) !?!
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 1.
Ca devrait être bientôt réglé!
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.
https://gna.org/task/?func=detailitem&item_id=2074
Aucun développeur n'ayant ce genre de machine, nous n'avons pu ni tester ni créer des paquets (créer des paquets par crosscompiling sans les tester, bof...)
# Plus besoin de l'accélération graphique
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 4.
Pour ma part, je remercie particulièrement Jean-Christophe qui nous a donné un énorme coup de main au début du portage SDL! Ça motive d'avoir rapidement un truc jouable alors que le portage commence tout juste!
[^] # Re: voir le "débat" avec VLC
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche DADVSI - Les minutes du débat à l'Assemblée. Évalué à 1.
Peut-être que des méchants pirates^H^H^Hconsommateurs niquent toute la bande passante en faisant du p2p ;-)
# Compte-rendu provisoire de cet après-midi
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche DADVSI - Les minutes du débat à l'Assemblée. Évalué à 2.
http://www.assemblee-nationale.fr/12/cra/provisoire/
# Contributions
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux n'est pas mort. Évalué à 3.
Il ne faut pas oublier non plus Renaud, qui bien que peu actif en ce moment, a fortement contribué au projet en réimplémentant le moteur physique et en faisant des armes comme la corde ninja, le jetpack, le low gravity, etc.
[^] # Re: comment participer ?
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 2.
Sinon, si tu comptes contribuer plus régulièrement, inscris toi sur gna.org et rejoins le groupe wormux pour accéder en lecture/écriture au CVS (mais on va bientôt passer à subversion pour la version en portage).
[^] # Re: Guide pour s'impliquer dans le développement en FRANÇAIS
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 7.
Merci pour la remarque, je supprime de suite.
# Guide pour s'impliquer dans le développement en FRANÇAIS
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 3.
http://cvs.gna.org/viewcvs/*checkout*/wormux/wormux/HACKERS.fr.txt(...)
[^] # Re: Clanlib -> Portage vers SDL
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 4.
Ça ne nous obligent pas pour autant à réécrire tout le code comme de réécrire en python.
Pour Happyboom, je ne sais, après c'est aussi une question de motivation de personnes et de nombre, personnelement je me vois pas tout réécrire de zéro.
[^] # Re: Clanlib -> Portage vers SDL
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 4.
T'as du bien t'amuser avec clanlib, quand on voit que la release 0.7.8 compile pas sans éditer certains fichiers pour supprimer des #include ...
Tu es le bienvenu si tu veux nous aider pour le portage, au moins en testant sous OS X puisque SDL est vraiment multiplateforme.
[^] # Re: La corde
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 3.
[^] # Re: Clanlib -> Portage vers SDL
Posté par gentildemon . En réponse à la dépêche Wormux a besoin de vous et de vos compétences. Évalué à 10.
Clanlib fournit une API sympathique mais le code derrière est pas très stabilisé... Si la version 0.6 de ClanLib était bien, la version 0.7 manque clairement de stabilité, certaines fonctions sont déclarées mais se contentent de faire un return 0
Je pense que le portage nous fait tous un peu peur, mais vu l'avenir de Clanlib, c'est préférable.
[^] # Re: Happyboom
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 1.
À partir de là, il a décidé de réécrire intégralement wormux en python en utilisant les sons et les graphismes déjà réalisés.
Pour ma part, je n'ai pas souhaité prendre part à cette initiative et j'ai souhaité continuer le développement de wormux.
[^] # Re: wormux: pas mal
Posté par gentildemon . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 1.
Que de bonnes idées à implémenter ! A savoir que pour certains trucs ça sera pas pour tout de suite.
Par exemple, pour le coup des persos qui se croisent et non se montent dessus, c'est lié au moteur de collision qui doit être réécrit. Pour la mort "retardée" des worms, ca nécessite pas mal de travail à faire, c'est pas évident.
Pour ce qui est des voix, il y en a ! Elles sont en anglais (des voix fr sont les bienvenus). Par contre leur déclanchement est parfois simultané avec une explosion, cela a cause de la prise en compte immédiate des dégâts