Blender 5.0 est de sortie

Posté par  . Édité par BAud, Julien Jorge, cli345, Benoît Sibaud et bobble bubble. Modéré par patrick_g. Licence CC By‑SA.
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nov.
2025
Graphisme/photo

La version 5.0 de Blender vient de sortir ce 18 novembre 2025. Blender est un logiciel de modélisation, animation, montage, et de rendu en 3D. Il est distribué sous licence GPL depuis 2002.

Sommaire

Même si la rétrocompatibilité est cassée sur certaines fonctionnalités, cette sortie est plus — en dehors de la correction de bugs — une amélioration de « qualité de vie » pour les usagers, car elle combine et utilise des concepts déjà implémentés dans la version 4.5 LTS.
C’est pourquoi cette dépêche couvrira aussi certains aspects de la version précédente (plus certaines notes personnelles).

Vu que Blender est une sorte de monstre à tout faire (et à rien faire aussi…), bourré de termes internes à sa logique, j’ai préparé un petit lexique qui vous évitera de vous endormir (j’espère !) pendant la lecture.

Note 1: Les nouveautés sont classées de façon subjective, et donc certaines sont passées à la trappe, pour plus de détails, voir ici.

Note 2: Suite a une question dans la zone de rédaction sur la compatibilité des Addons (greffons) et des Extensions, la responsabilité incombe aux développeurs des Addons d’assurer la compatibilité entre versions, ce qui redescend sur les utilisateurs évidemment… Les développeurs peuvent consulter cette page et les utilisateurs (des extensions) peuvent se référer à ce site dans les changelogs.

Lexique préliminaire

Shaders ou pour les anglophobes, des nuanceurs permettent de donner une apparence à une surface dans un environnement 3D. Sur Wikipédia en plus exhaustif.
Exemple:
shader metal

Les Modificateurs sont des fonctions internes qui modifient un objet de façon non destructive et peuvent être empilés de façon logique (ex : suivre une courbe, lisser, cloner en pavage, etc.) en s’appliquant les uns à la suite des autres.

Les Geonodes sont un langage de programmation visuel dont l’interface est héritée de celle des shaders. Ils permettent de manipuler la géométrie d’un objet de façon non destructive en accédant à l’API de Blender via des entrées/sorties appelés nœuds. On peut les animer et en configurer l’entrée / sortie (menus, curseurs, boîte de saisie, interface graphique) pour une utilisation plus facile. Ils sont considérés en interne comme des Modificateurs.
Exemple (cônes instanciés sur sphères instanciées sur plan):
geonode exemple

Les Assets sont des bibliothèques d’objets Blender qu’on peut créer et enregistrer pour une utilisation future. Ils s’intègrent à une « scène » par simple cliquer-glisser.

Le VSE est un éditeur de séquence vidéo, comme Kdenlive (mais avec beaucoup moins de fonctionnalités). L’avantage de l’utiliser dans Blender est son intégration au système de « scènes » du logiciel.

Le Compositeur permet de modifier un rendu en direct dans la scène 3D, avec des effets que l’on trouve dans la plupart des logiciels de retouche d’image (GIMP, ImageMagick, etc.). Évidemment cela ne s’applique que sur un rendu Blender et donc ne remplace pas les logiciels précédemment cités.
Exemple : simple passe Hue Saturation Value (HSV)
compositor passe hsv

Le Grease Pencil, ou crayon gras, permet de dessiner en vectoriel directement dans la fenêtre de visualisation sur des objets ou des surfaces. Ces tracés sont également des objets 3D manipulables, mais sont « plaqués » dans la perspective de la caméra.
Exemple (ceci n’est pas un shader avec une image mais un objet Grease Pencil):
grease pencil exemple


Assets

La possibilité de faire ses propres bibliothèques (objets, nœuds, shaders, etc.) a été facilitée : Une scène peut être marquée comme « asset » avec une prévisualisation à créer à partir de la vue caméra et automatiquement importée.
Les assets peuvent être partagés en tant que fichier .blend en suivant un certain protocole.


Compositeur et gestion des couleurs

Déjà présent dans la 4.5
Ajout des textures procédurales issues de l’éditeur de shader (Briques, Damier, Bruit, etc.).
D'autres nœuds du compositeur deviennent obsolètes, le compositeur se rapprochant de plus en plus de l’éditeur de shader dans ses fonctionnalités, ce qui amène à…
Nouveau dans 5.0
Le compositeur possède maintenant ses propres blocs de données ; ce qui veut dire que les compositions peuvent être portées d’un fichier à l’autre et également être enregistrées en tant qu’assets.
Plusieurs assets sont fournis à titre d’exemple dans cette sortie (vignette, grain, aberration chromatique, etc.)

Plus

  • Le nœud « distorsion de lentille » gère maintenant la transparence.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial »
  • Ajout de la gestion de couleur ACES 2.0

L’éditeur de séquence vidéo (VSE)

Le chapitre précédent implique également qu’on puisse maintenant travailler directement avec le compositeur dans le VSE, ce qui ouvre la voie pour de la post-production en « temps réel ».
Ainsi, le nouveau modificateur « Compositeur » permet à une grande partie des nœuds du compositeur de s’appliquer aux séquences individuelles du VSE.
Un exemple vidéo: disponible ici.
Note perso :
J’avais l’habitude d’exporter des séquences images rendues avec Blender, puis pré-travaillées avec G'MIC ou GIMP pour les superposer en alpha sur un autre canal du VSE. Maintenant je peux m’en passer, tout du moins pour les opérations simples ; pour les autres, plus complexes ces deux outils me restent indispensables (faut pas abuser, le Compositeur n’est pas la panacée pour moi et à vrai dire, ça a tendance à faire exploser les temps de calcul sur certaines opérations).


GeoNodes (nœuds de géométrie)

Des nœuds déjà disponibles dans la 4.5 sont :

  • « Repeat Zone » permet de répéter un groupe de nœuds X fois dans la zone concernée.
  • « Simulation Zone » permet de répéter un groupe de nœuds pour chaque frame dans la zone concernée.

Nouveau dans la 5.0 :
Ajout du nœud « Bunddles » qui permet de stocker des valeurs dans un dictionnaire, de combiner des dictionnaires et de les séparer. Très utile pour rendre ses compositions plus lisibles et réutilisables.
Les GeoNodes deviennent également plus modulaires avec la notion de « Closures », en fait « juste » des groupes de nœuds que l’on peut transformer en fonctions génériques réutilisables.
Une explication plus détaillée est dispo dans le blog des développeurs.

Plus

  • Toute une nouvelle série de nœuds pouvant manipuler les volumes.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».

Certains GeoNodes font leur apparition dans les modificateurs (et vont en remplacer certains à terme ?)

  • Modificateur « Géométrie comme source » (prend aussi une collection) qui peut se cumuler avec les 3 modificateurs qui suivent
  • Itération d’objet (array) : Circulaire, sur courbe et avec les GUI qui vont bien.
  • Distribution d’objets sur surface
  • Instanciation d’objets sur faces/arêtes/points
  • Courbe comme tube
  • Déformation par lattice (treillis) disponible par menu contextuel

Note perso :
L’API ouverte aux GeoNodes s’étoffe de plus en plus, et ça devient très vite très complexe. L’avantage d’avoir une barre de recherche pour les nœuds aide beaucoup, et créer des choses simples pour bricoler des effets reste faisable; mais je pense que la « création de Nodes » va devenir un domaine en soi dans Blender, tout comme le scripting.


En vrac

Animation et Rigs

  • Attention : Les données d’animation de la version 5 sont incompatibles avec les versions inférieures à la 4.5.
  • Le greffon « Copy Global transform » a été intégré à Blender.

Note: Le système d’animation est en train d’être revu assez profondément depuis 2023, et n’étant ni animateur ni rigger je ne peux pas en dire plus. Je vous invite donc à suivre ce lien pour plus d’informations sur les bases de cette refonte.

Crayon gras (Grease pencil)

  • Ajout du « motion-blur » (flou lié au mouvement)
  • Ajout de deux nouveaux styles de coins

Note perso :
Il y a eu beaucoup de mouvements sur cette fonctionnalité, qui est le seul moyen (avec freestyle) de faire du contour direct pour avoir un rendu BD sur des objets 3D. Mais en partant d’une scène, c’est loin d’être magique et il faut vraiment une topologie très propre pour éviter des heures de paramétrage, ou dessiner directement sur les objets (mais vu que je sais pas dessiner !).

Cycles (Moteur de rendu)

  • Texture de ciel améliorée, avec diffusion multiple de la lumière.
  • La sortie du shader « Déplacement » sur une « Surface de subdivision » est intégrée par défaut.

EEVEE et fenêtre de visualisation

  • Prise en compte de Vulkan (déjà dans la 4.5)
  • Traitement amélioré du HDR
  • Nouveaux MatCaps
  • Ajout de la surcharge des matériaux sur les calques

Shaders

  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».
  • Nœuds « Closure », « Bundle », « Repeat Zones » disponibles (voir la section GeoNodes).

Jeu « Dog walk »

jeu dogwalk
Le studio blender, une équipe affiliée à la fondation chargée de tester les dernières versions du logiciel au sein de projets concrets, a sorti en juillet 2025 un jeu vidéo nommé « Dog Walk ».
Une « simulation » de promenade de chien hivernale. Le but initial était de créer/renforcer les outils d’intégration entre Blender et le moteur de jeu Godot.

 Comment débuter ?

Arrrg, question difficile. Il y a beaucoup trop de ressources, et chaque utilisation est particulière (créer des rendus, animer des séquences d’images, faire de la composition vidéo, faire de l’intégration dans un moteur de jeu) ; donc chaque cas d’usage doit faire l’objet d’une recherche propre (une chose est sure, si vous voulez faire de la CAD, utilisez d’autres logiciels libres !).

Pour la base de la base et en français, il y a ce lien, c’est daté, mais il y a plein de trucs encore utiles. Sinon il y a le forum Blendertribu, qui semble assez actif.

Il y a aussi le manuel officiel… pour les barbu/es.

Pour les impatients, il y a BlenderGuru sur YouTube. Oui « ToiTube » saimal; mais en revanche, le type est là depuis longtemps, explique très bien et a un chouette accent australien pour les anglophones, de plus ses vidéos sont traduites en français.

Si vous avez d’autres liens à partager n’hésitez pas à commenter ou wikifier.

Aller plus loin

  • # Chouette dépêche

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 9 (+6/-0).

    Merci beaucoup. Ça donne envie de se mettre à Blender.

    J'ai une question, tu parles d'add-on et d'extensions. Pour moi, c'est la même chose. Donc c'est quoi, ici, la différence entre les deux ?

    Je n’ai aucun avis sur systemd

    • [^] # Re: Chouette dépêche

      Posté par  . Évalué à 10 (+10/-0).

      Ben, en fait un Addon c'est un zip avec un dossier contenant un des scripts python tapant dans l'API de Blender plus un fichier de description spécifique (comme les packages de distributions Linux).
      Récemment, la Fondation Blender a décidé de créer des repos officielles qui permettent d'avoir des mises à jour automatiques sur les Addons qui y sont déposés. Ils ont appelé ça des Extensions.

      Note 1: Les deux sont utilisables et on peut bloquer les mises à jour sur les Extensions si on le souhaite.

      Note 2: La majorité des Addons payants utilisent l'ancien système (zip), Blender n'aime pas autoriser le téléchargement depuis des repos tierces sauf si on le coche explicitement dans les préférences de la gestion des Addons.

      Différence entre dpkg -i et apt install pour les Debianistes :)

  • # Blender et CAD

    Posté par  . Évalué à 8 (+6/-0). Dernière modification le 22 novembre 2025 à 10:40.

    (une chose est sure, si vous voulez faire de la CAD, utilisez d’autres logiciels libres !).

    alors oui et non.

    C'est vrai que je ne connais pas un architecte ou ingénieur dans un bureau d'étude technique (BET) qui bosse avec Blender. C'est pas fait pour ça je pense. Je ne peux pas tester, Blender a besoin d'OpenGL 4.5 que je n'ai pas.

    Par contre, avec Bonzai (ex BlenderBIM), on peut facilement travailler avec les fichiers au format Ifc produits par les logiciels de dessin 3D archi (Revit, ArchiCad, VectorWorks, AllPlan, FreeCAD -atelier BIM-, …)
    Derrière Bonzai, il y a l'équipe qui a développé IfcOpenShell qui est une interface entre le format natif Ifc de conception architecturale et technique et les moteurs de rendu 3D.
    L'atelier BIM de FreeCAD utilise aussi IfcOpenShell depuis la v 1.0.0

    Pour l’anecdote: vers 2005/10 des connaissances avaient monté une ferme de calcul pour faire du rendu réaliste d'images de projets d'architecture avec Blender.
    A l'époque, les plans archis étaient en 2D, il fallait donc tout redessiner dans Blender. (idem dans chaque logiciel spécifique à chaque BET intervenant dans l'affaire). Assez galère et source d'erreurs.

    Depuis, le format Ifc a bien simplifié l'interopérabilité des applications métiers et on est passé du rendu d'image à des films d'animation dans la ville du futur.

    "Si tous les cons volaient, il ferait nuit" F. Dard

    • [^] # Re: Blender et CAD

      Posté par  . Évalué à 5 (+4/-0).

      Je connais pas grand chose aux logiciels CAD, c'est juste qu'à chaque fois que je lis un article sur DLFP au sujet de FreeCad, OpenSCAD ou autre j'ai l'impression que ce n'est pas totalement le même monde que Blender (j'avais bien aimé ce journal récent).

      Bien sur il y a des outils de mesure et des notions d'échelle dans Blender et on peut le paramétrer pour faire des volumes précis, sans compter les Addons orientés rendu industriel. Mais c'est (pour moi) comme essayer de faire de l'électronique avec un couteau Suisse.

      Pour faire des démos de visualisation précises, des rendus génériques pour mise en situation etc. il y a plein d'outils d'échange assez bluffants (cf OpenBIM) comme tu l'as noté dans ton poste; ceux qui les utilisent doivent autant maîtriser la CAD que Blender.

      Quoi qu'il en soit, l'essentiel c'est qu'il y ai des ponts et de l'interopérabilité pour que chacun y trouve un intérêt (oui c'est banal comme phrase, mais c'est bien de le rappeler).

      • [^] # Re: Blender et CAD

        Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0).

        Si tu ne l'as pas fait, je t'invite à aller voir le site de Bonzai et la doc surtout.
        C'est un add on à Blender et les fonctionnalités annoncées (pas encore implémentée pour certaines on dirait. Exemple) n'ont pas grand chose à voir avec l'usage que toi et moi imaginons de Blender.

        Par exemple, je suis vraiment curieux de voir si cette fonctionnalité est bien en place: https://docs.bonsaibim.org/guides/costing_and_scheduling/index.html . C'est vraiment du domaine du projet de BTP pur et dur pour le coup.

        "Si tous les cons volaient, il ferait nuit" F. Dard

      • [^] # Re: Blender et CAD

        Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

        La différence que j’ai perçu.
        J’adorais kpovmodeler et j’ai testé blender.
        Autant le persistence of vision ray tracing fut vraiment simple à apprehender autant les concept de blendet j’ai rien capté.

        Les logiciels de CAD sont surtout basé sur du raytracing. C’est quoi ? Tu définis tes formes à partir de formes de bases. Puis tu définis ensuite les lumières et les cameras. Enfin tu génères l’image. Feu kpovmodeler était une gui à povray mais tu peux toujours utiliser le compilateur povrzy en définissant tes fichiers sources.

        https://www.povray.org/documentation/view/3.6.0/225/

  • # Utilisation professionnelle

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3 (+1/-0).

    Une section intéressante, aurait été l'utilisation professionnelle qui en est faite. Parce qu'en tant que logiciel open-source, c'est un peu la consécration, et elle n'est pas facile à atteindre (On se bat contre des soft aux budgets conséquents valant très, très cher). Mais je sais que pour Blender c'est le cas et cela montre sa qualité. Ce n'est pas le cas de FreeCAD à ma connaissance en tout cas.

    Voici ce que j'ai trouvé:
    * https://www.gobelins.fr/cinema-animation/logiciel-3d-blender-incontournable
    * https://www.ossdirectory.com/fr/success-stories/details/blender-powers-animation-for-indie-film-studios-

    Sous licence Creative common. Lisez, copiez, modifiez faites en ce que vous voulez.

    • [^] # Re: Utilisation professionnelle

      Posté par  . Évalué à 2 (+1/-1).

      J'ai travaillé quelques années dans la postprod vidéo (VFX) et l'animation, et Blender est maintenant bien connu des étudiant·es qui sortent d'école.

      Pour la 3D, les outils principaux restent Maya et les outils Adobe pour le moment, mais Blender se fait sa place petit à petit.

      Mais il faut aussi savoir que pour une image finale, on est parfois passé par 5 à 10 logiciels différents (un peu comme pour construire un logiciel, on utilise un éditeur, un linter, un analyseur statique, un outil de build du type make, un compilateur, un outil de packaging, des suites de tests…).

      Le studio Français Les Fées Spéciales l'utilise beaucoup, et publie des plugins, par exemple :
      https://les-fees-speciales.coop/portfolio_page/la-cuisine/
      https://lacuisine.tech/fr/quels-add-ons-pour-grease-pencil/

      Voir aussi:
      Blender fête ses 30 ans - Histoire, innovation, avenir - RADI-RAF 2023
      L’animation en mode Open Source ! - RADI-RAF 2024

      On peut aussi parler de Natron pour le compositing :).

    • [^] # Re: Utilisation professionnelle

      Posté par  . Évalué à 5 (+4/-0).

      Quand j'ai écrit la dépêche je me suis focalisé sur ce que je connais, et mon usage de Blender de façon pro est limité.

      L'adoption croissante de Blender par les indépendants/petits studios puis par les grands, mérite une dépêche à part entière, dans laquelle je ne vais pas me lancer, je peux néanmoins donner mon point de vue personnel :

      Même si je l'utilise depuis la 2.7 (sortie en 2014), Blender a vraiment changé à la version 2.8, qui a mis plus de 4 ans à sortir, (dans un des articles que tu pointes il parlent d'un investissement d'Epic Games en 2019 qui aurait changé la donne, je pense qu'ils ont investit en voyant des betas, quand le boulot était en grande partie déjà fait).

      Oui, la 2.8 a changé la donne: toute l'UI a été refaite et le workflow de l'utilisateur a été plus que grandement amélioré, la fenêtre de visualisation a intégré le moteur de rendu eevee; avec en plus de l'effet WYSIWYG, le fait que eevee pouvait être utilisé ad-hoc pour des rendus "honnêtes".

      Pour les indépendants et les petits studios, c'était un cadeau inespéré, vu que Blender était déjà un établi à presque tout faire (Vidéo, composition, sculpture, animation, etc..), là où d'autres softs se spécialisaient. Produire de bout-en-bout avec un seul logiciel libre … que demande le peuple !

      La devise en 2019 sur les forums, c'était "Blender can do it", et il le faisait.
      Exemple: A l'époque, pour gagner du temps, j’utilisais même Blender à la place de Inkscape et Gimp pour faire du texte dynamique avec effets, le tout rendu avec eevee en HD sur fond transparent.

      Mais tout ça c'est de l'histoire; pour le reste je laisse à des personnes plus informées que moi le soin de l'écrire et vais me contenter de faire des dépêches de sorties pour les versions à suivre.

      • [^] # Re: Utilisation professionnelle

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4 (+2/-0).

        Mais tout ça c'est de l'histoire; pour le reste je laisse à des personnes plus informées que moi le soin de l'écrire et vais me contenter de faire des dépêches de sorties pour les versions à suivre.

        les sorties de Blender ont souvent été accompagnées de films (libres) démontrant les fonctionnalités apportées par de nouveaux modules (éclairages, mouvements de poils, mouvements des herbes… pleins d'autres)

        Tu peux réserver un paragraphe incitant aux retours d'expériences, quitte à ce qu'il soit étoffé en rédaction de manière collaborative (et donc pas que par toi) ;-)

        D'autant que à partir de 2004, c'est plutôt l'utilisation non professionnelle qui est apparue ;-) Perso j'avais souvenir d'utilisation de Blender par des petits studios comme Dreamworks, pas forcément pour les rendus finaux mais pour explorer le story-board, le placement des caméras, les cadrages…

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