Mindustry, le tower defense industriel

Posté par  . Édité par BAud, Cyprien, Davy Defaud, Benoît Sibaud, Jona, Xavier Teyssier et InfoLibre. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
77
8
nov.
2020
Jeu

Mindustry est un jeu de tower defense sous licence GNU GPL 3 disponible pour GNU/Linux, Android, Steam, macOS et Windows. Le principe est de défendre sa base contre des vagues d’attaques successives de robots ennemis. Pour cela, il faut extraire les ressources minières sur la carte et mettre en place une véritable industrie automatisée de transport et traitement des matériaux : mines, tapis roulants, usines de transformation, réseau électrique et pipelines.

Sommaire

Capture d’écran de Mindustry

Présentation

Après Zéro‑K, voici encore un jeu libre que je découvre et qui, je pense, mérite d’être un peu plus connu. En fait, j’ai découvert ce principe avec un autre jeu un peu similaire, Factorio, mais qui est lui propriétaire. Il s’agit de construire une énorme machine d’extraction et de transformation des ressources de la planète, complètement automatisée. Et en tant que programmeur, j’adore automatiser des trucs.

J’ai toujours aimé les jeux de tower defense, mais à force d’en tester des nouveaux, j’ai remarqué qu’il est quand même assez rare qu’un jeu soit vraiment intéressant. Souvent, il s’agit juste de poser des tours sur la carte, mais soit toutes les tours sont identiques, soit il y a si peu de place qu’il n’y a pas vraiment de stratégie de placement à développer. Un des meilleurs jeux auquel j’avais joué était un jeu en Flash qui s’appelait Gemcraft (il y a plusieurs versions).

Mais Mindustry, je trouve, pousse le concept encore plus loin : d’habitude, il suffit de détruire les ennemis pour amasser automatiquement des points qui permettent de construire des nouvelles tours ou les améliorer. Ici, les ressources, c’est à vous de les extraire du sol et de les transporter, les traiter, les utiliser comme matériaux de construction et finalement les envoyer à la tour.

Tapis roulants

Votre base est ainsi déployée depuis l’espace pour atterrir dans une vallée désertique de toute vie mais où se trouvent de nombreux gisements de charbon, cuivre, plomb, sable, eau, pétrole et d’autres encore. Mais il y a tout de même une base ennemie qui envoie régulièrement ses drones volants et rampants prêts à détruire froidement toute forme de machinerie un peu sophistiquée qu’ils croiseraient sur leurs radars. Ainsi, ce n’est pas un chemin prédéfini que les unités ennemies doivent suivre. On peut, par exemple, décider de boucher tel canyon de manière stratégique à l’aide de murs de titane pour forcer les attaquants à suivre un passage où l’on a disposé toute notre artillerie.

Canyons

En revanche, toute cette industrie prend de la place sur la carte, et est donc super vulnérable à l’attaque des robots vengeurs fous. D’ailleurs, parlons‑en, c’est parfois un véritable casse‑tête — surtout au début — pour trouver comment, par exemple, réussir à obtenir du silicium afin d’alimenter la tour, sachant que pour construire une fonderie de silicium, il faut du plomb, mais aussi que la fonderie utilise le sable et le charbon comme matière première pour sa production de silicium. Il faut également alimenter la fonderie en électricité qui, elle, est obtenue à partir d’un générateur à combustion qui fonctionne au charbon. Et maintenant, il faut relier entre elles toutes ces usines avec tout un tas de tapis roulants, et l’on a rapidement besoin d’utiliser des ponts, des routeurs et des trieurs pour être sûr que chaque ressource arrive au bon endroit (sous peine de bloquer toute la chaîne de production). Et ce n’est que le début, car cela se complique encore quand on rajoute le thorium et les autres matériaux plus avancés.

Schematics d’un site d’extraction

Un point intéressant est qu’après avoir méticuleusement construit un complexe de murs et de différents types de tours entrelacés de projecteurs soignants, il est possible de sauvegarder le groupe de bâtiments en tant que plan (schematics) afin de le réutiliser plus tard sans avoir à repositionner manuellement chaque bâtiment.

Un autre point intéressant, c’est qu’il est possible de jouer en ligne contre d’autres joueurs en match à deux ou à quarante.

Il y a également un éditeur de carte, et même s’il n’y a pas encore vraiment de catalogue de cartes personnalisées, on peut en trouver pas mal sur le Discord du projet.

Enfin, il y a aussi tout un tas de mods disponibles, mais je n’ai pas encore eu le temps de regarder.

Note d’un débutant

J’ai joué à ce jeu il y a quelques mois, et j’ai vite laissé tomber car le tutoriel paraît compliqué.
Cette dépêche m’y a replongé et je ne le regrette pas. En fait, on a bien du mal au début avec les tapis roulants et les différentes ressources, mais il faut comprendre que c’est tout l’intérêt du jeu de débloquer et d’apprendre à utiliser des outils qui vont vous faciliter la vie !

Version 6 sur le point de sortir

Lorsque j’ai vu que la version 6 était en version bêta, je me suis dit que j’allais attendre sa sortie, mais comme vous le savez, ça sort quand c’est prêt (pour l’instant, on en est à la version 6.0 Build 112.1 - Beta) !

Une nouveauté que j’attends dans cette nouvelle version est le nouveau mode campagne, qui se présentera sous forme d’une planète divisée en cases hexagonales. On commence sur une case, et lorsqu’on a atteint certains objectifs, on peut décoller pour aller construire une nouvelle base sur une autre case. Sachant qu’en attendant, une case qu’on contrôle pourra subir une attaque et il faudra y retourner pour la défendre. Le but est de conquérir toute la planète.

Il y aura bien d’autres changements, comme de nouveaux bâtiments, une meilleure intelligence artificielle et des changements de logique de jeu. En attendant, il y a déjà de quoi bien s’amuser pour des mois sur la version 5 !

Bon jeu !

Aller plus loin

  • # jeu interessant, avec quelques bemol

    Posté par  . Évalué à 9.

    Bonjour

    C'est vrai que ce jeu est l'un des meilleurs pour casser sa productivité. Je l'ai découvert il y a quelques mois, et je n'ai pas décroché.
    Au bout de quelques mois, j'ai même eu l'idée de créer un md pour faciliter l'experience de jeu . Lorsqu'on est bloqué, c'est vraiment quasiment impossible de s'en sortir.
    Et donc, un mod très simple fut créé, et là , je n'ai pu m'interesser qu'à la partie TechTree, que j'ai pu remplir en 1 semaine.

    La version 6 ne permettant pas de créer encore des mods, je me suis mis à modifier les sources pour y intégrer une tourette qui élimine tout et rapidement. La verion 6 offre par ailleurs un expérience de jeu monotone passé les niveaux clés et la TechTree terminée

    Bref, j'attends les nouveaux mods v6 pour en installer et continuer mon jeu

    A propos de mods, un gros problème est le nom similaire utilisé par certains mods pour certaines resources (dans la V5 , il y avait coal et carbon par exemple)

  • # Découverte

    Posté par  . Évalué à 5.

    J'ai testé hier et j'y ai passé une bonne partie de la soirée :)

    Le tutoriel est pas super explicite, j'ai même failli arrêter l'essai car je n'avais pas compris le principe de sauvegarde des ressources (donc aucune évolution possible).

    Un bon moyen de cramer du temps devant son ordi ;)

  • # Vraiment multi-plateforme

    Posté par  . Évalué à 7.

    Ce qui est aussi intéressant c'est que son interface est bien penser pour être exploitable sur PC aussi bien que sur tablette (stylet recommandé).
    Du coup il est tout a fait envisageable, de commencer sur tablette et d'exporter sa sauvegarde vers son PC pour continuer la partie !

    Bon, comme les autres remarque c'est bouffe temps incroyable dès que l'on met le doigt dedans, ça te mange le reste du bras et le corps …

  • # Progression étrange ?

    Posté par  . Évalué à 4.

    Habitué de Factorio (où j'y ai passé des 100ènes d'heures), j’accueille avec plaisir ce jeu (même si j'ai un peu peur d'y passer trop de temps).

    La gestion des convoyeurs est un peu spéciale (venant de Factorio), mais on s'y habitue.

    J'ai peut être mal compris (et cela sera peut-être différent une fois que j'aurais progressé dans la campagne) mais je trouve un peu dommage que l'aspect "tower defense" se résume juste à mettre un gros mur à côté de la zone d'arrivée des ennemis. Sur d'autres tower defense on peut s'amuser à faire un labyrinthe dans lequel les ennemis s’engouffrent et s'y font éliminer à petit feu. Ici (et je peux me tromper car je n'ai vu qu'une partie des niveaux et de l'arbre technologique) vu que les ennemis se contentent de taper sur la première chose qui est sur leur passage, faire un labyrinthe ne semble servir à rien et il "suffit" de concentrer une grosse force de frappe dans un couloir étroit près de leur zone de départ pour éliminer tout les ennemis.

    Du coup mes bases sont souvent juste de grand champs d'extracteurs sur les zones de minerais avec la plupart des ressources qui vont vers ma base à l'aide de très longs convoyeurs. Et quelques lignes qui vont vers mon gros mur pour alimenter les tourelles.

    Ai-je loupé quelque chose ?

    • [^] # Re: Progression étrange ?

      Posté par  . Évalué à 1.

      tu peux créer un mod pour ça :-)

    • [^] # Re: Progression étrange ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Va savoir…
      J'ai poncé longuement Factorio tout comme toi, mais je n'ai pas encore testé ce jeu sous licence GNU GPL 3.

      Je serais curieux de savoir si ce jeu possède une fin (Factorio en possède une : l'objectif est de lancer une fusée dans l'espace pour se barrer en gros).
      S'il n'en possède pas, c'est qu'il faut donc rester sur place ad vitam æternam : c'est peut-être ça, le détail intéressant & différent que tu as loupé.

      Ce n'est qu'une supposition.

      • [^] # Re: Progression étrange ?

        Posté par  . Évalué à 2.

        Je serais curieux de savoir si ce jeu possède une fin (Factorio en possède une : l'objectif est de lancer une fusée dans l'espace pour se barrer en gros).

        Mouai. La communauté Factorio est plutôt d'avis que c'est complètement arbitraire et que lancer la fusée est plus similaire à la fin du tutoriel :)

        • [^] # Re: Progression étrange ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          Même le jeu te dit que ce n'est pas fini, car une fois la fusée envoyée (avec un satellite), tu obtiens un nouveau type de science !

    • [^] # Re: Progression étrange ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Perso c’était aussi ma première stratégie de construire un énorme mur. Malgré que dans les exemples, c'est plus des sortes d’îlots de tours, moi j'ai toujours aimé faire des énormes murs :p

      Mais en progressant dans les niveau, ça ne marche pas si bien que ça. Déjà il ne peut pas être si énorme au début vu que tu as peu de ressources. Et puis si tu construis le mur près de ta base, alors quand tu va vouloir chercher les ressources plus loin sur la carte, il faudra en construire d'autres. Et si tu le construit près de la base ennemie, il suffit que la vague arrive a passer le mur (ou bien que l'attaque soit aérienne) et tu te retrouve sans défense. D'autant plus qu'a un moment, les tours de base ne sont plus assez efficaces et il faut aller chercher des ressources un peu partout pour alimenter les tours avancées, mais pour ça il faut d'abord développer sa base, production d'électricité, graphite, etc. Donc il faudra d'abord au moins une protection initiale pour la base.

      Il y a des cartes ou c'est facile de se mettre dans un coin et de fermer les entrées, mais d'autres cartes ou il y a des chemins partout pour l'ennemi et c'est assez fastidieux de boucher toutes les entrées, surtout qu'on a toujours besoin de prendre plus de territoire pour accéder aux ressources.

      A noter que si tu ferme complètement le chemin, les ennemis vont direct attaquer le mur, mais si tu laisse une ouverture, les ennemis auront tendance a parcourir le chemin que tu as tracé, donc possibilité de faire un labyrinthe. Après je connais pas vraiment l'algo, je pense que c'est possible que l'ennemi préfère attaquer le mur plutôt que de faire un détour immense. Il y a aussi des unités qui ont tendance a aller tout droit et attaquer tous les murs sur le passage. Il me semble avoir entendu quelque-part que les générateurs électriques sont des cibles privilégiés pour les ennemis.

  • # But du jeu

    Posté par  . Évalué à 8. Dernière modification le 09 novembre 2020 à 19:45.

    Je répond ici a Glaeken pour plus de visibilité

    Je serais curieux de savoir si ce jeu possède une fin (Factorio en possède une : l'objectif est de lancer une fusée dans l'espace pour se barrer en gros).
    S'il n'en possède pas, c'est qu'il faut donc rester sur place ad vitam æternam : c'est peut-être ça, le détail intéressant & différent que tu as loupé.

    J'aurai peut-être du expliquer ça dans la dépêche :p

    En fait (dans la version 5), le principe est qu'il y a une infinité de vague mais que toutes les X vagues (10 en général), tu a la possibilité de décoller en emportant avec toi toutes les ressources que tu as collecté sur le niveau. Grace a ces ressources, tu peut débloquer des nouveaux bâtiments dans l'arbre technologique. Bien sur, plus tu arrive a tenir longtemps, plus tu récupère de ressources pour avancer, mais plus tu risque de te faire détruire la base et perdre toutes les ressources que tu as accumulé dans cette partie.

    Au début de la campagne, tu n'a accès qu'a une carte, mais en réussissant a tenir assez de vague dessus, cela débloque d'autres cartes (parfois il faut aussi avoir débloqué certaines technologies pour débloquer une carte).

    Il y a des niveaux spéciaux ou le but n'est pas de tenir le plus longtemps possible mais de détruire la base ennemie en envoyant des robots. C'est d'ailleurs sur ce principe qu'est basé le mode multijoueurs.

    J'imagine que la fin est lorsqu'on a réussit a débloquer toutes les technologies et qu'on a réussit tous les objectifs des cartes. Mais bon, après y'a l’éditeur de cartes, le jeu en multijoueurs, les mods, etc. Y'a de quoi faire ^^

    Et dans la version 6, il sera possible de garder la même base entre les parties si j'ai bien compris, ce qui permettra de coloniser toute une planète.

    • [^] # Re: But du jeu

      Posté par  . Évalué à 2.

      Pour la v6, la compilation des sources est extrêmement aisé. On va dire que la v6 a une fin, le techtree complet. Et pour le compléter, ce n'est pas le plus compliqué…par défaut.
      C'est la raison pour laquelle je recommande vraiment d'y installer des mods. Mais les mods v5 sont incompatible avec la v6.
      Aur ne propose que la v6, mais sincèrement, la v5 était mieux.

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