OpenGL 2.0 strikes back

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nov.
2002
Serveurs d’affichage
Un article très intéressant sur XTrem PC propose une petite revue de OpenGL 2.0. Les auteurs insistent sur les capacités intéressantes de la nouvelle mouture de cette excellente API: indépendance vis-à-vis du materiel, gestion plus fine de la mémoire vidéo, simplification de l'API et une la prise en compte des architectures parallèles des cartes vidéos. L'article finit par une citation de John Carmack qui exprime son impression positive pour cette API. Il va dans le futur porter Doom 3 pour OpenGL 2.0.

Un article plus complet se trouve chez Tom's Hardware.

Dès que j'ai du temps libre, je m'y remets...

Aller plus loin

  • # Des nouvelles de Mesa au passage

    Posté par  . Évalué à 10.

    Mesa 5 est sorti le 13 de ce mois et implémente openGL 1.4. (je viens de le découvrir et je suis étonné que ça n'est pas été plus "médiatisé")

    En septembre, Brian Paul se disait hésitant à implémenter opengl 2.0 pour le moment car les specs étaient incomplètes.
    • [^] # Re: Des nouvelles de Mesa au passage

      Posté par  . Évalué à 3.

      et au passage : http://www.mesa3d.org/(...)
    • [^] # Re: Des nouvelles de Mesa au passage

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      En fait openGL 1.4, c'est depuis 4.0.3
      Mesa est effectivement un projet qui marche bien et qui permet a toutes les plateformes d'acceder a OpenGL (et avec un vitesse acceptable, rien a voir avec le software mode de directx).
      C'est une vrai mine de code optimise (3dnow, risc, mmx), adapte aux CPU (bcp d'achi sont supportees) et propre.

      Pour openGL 2, il a deja commence puisqu'il a implemente une grande partie des extensions proprio (Nvidia, Ati) qui seront unifies dans la 2.0.
  • # Re: OpenGL 2.0 strikes back

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    C'est quand même dommage que seul un mec comme John Carmack puisse se permettre de s'aventurer dans OpenGL et Linux (et le Mac). Pourquoi avoir du développement supplémentaire (d'un point de vue financier) quand on peut se restreindre à la plate-forme PC / Windows / DirectX, qui représente la quasi-totalité des joueurs sur ordi et la mieux supportée par les fabricants de matériel.

    Bref, à lui seul il fait énormement pour notre plate-forme chérie en ce qui concerne le jeux, vu qu'il est (presque) le seul interloculteur crédible.
    • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Je pense que ce n'est quand même pas par pur altruisme. Quand comme lui on veut développer un jeu en se basant uniquement sur les qualités du moteur 3D, on a intérêt à avoir une plate-forme de développement stable et performante, et proboblement que GNU/Linux et OpenGL le lui fournissent.
      • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

        Posté par  . Évalué à 3.

        John Carmack développe sous Windows principalement:
        http://interviews.slashdot.org/article.pl?sid=99/10/15/1012230&(...)
        • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Enfin l'interview date quand même du 15 octobre 1999 !!!
          Ca commence à dater et il a peut etre changé depuis ....
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  . Évalué à 1.

            oui, ca commence à changer. L'éditeur de niveau du prochain doom est incorporé au moteur de jeu, mais ne fonctionnera pas dans la version linux parce qu'intimmement lié à windows.
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  . Évalué à 1.

            John développe le côté réseau, multi-joueurs sous linux, je ne me rappel sa phrase exact, mais en gros "...la couche TCP-IP de Linux pour le réseau est fiable comme une horloge suisse..."

            pour le moteur, etc ... il est sous windows NT
        • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

          Posté par  . Évalué à 4.

          > John Carmack développe sous Windows principalement:

          Oui, mais avec des outils opensource.
          A l'époque du devel de Quake premier du nom, John Carmack avait utiliser DJGPP qui est un compilateur C/C++ sous plateforme DOS.

          C'est pour cela qu'il reste attaché à l'esprit opensource et avait diffusé les sources de Quake 1 puis de Quake2 (et certaines rumeurs prétendent que les sources de Quake3 seront aussi disponibles)

          Content de voir que John soit intéressé par l'OpenGL 2.0 :)
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  . Évalué à 2.

            Les sources de quake3 sont déjà dispo, sur le ftp de idsoftware...
            http://www.idsoftware.com/business/home/techdownloads/(...)
            • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

              Posté par  . Évalué à 0.

              Le moteur de Quake 3 plutot...


              Oui, y'a tout le code de quake3 releaser, mais pas le moteur... dommage, hein?

              anyway, le moteur de quake 2 est GPL et le monde continue tout de même à faire leur propre moteur pour le fun...
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  . Évalué à 1.

            La tradition veut que les sources de Quake passent sous GPL à Noël... Croisons les doigts! :)

            PS: Carmack développe sous NT.
            • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

              Posté par  . Évalué à 7.

              La tradition veut que les sources de Quake passent sous GPL à Noël...

              A ce que je sais, c'est plutôt mettre en GPL les sources du moteur de generation N quand le jeu avec le moteur N+2 est sorti:

              - On a eu les sources de Doom avec la sortie de Quake 2.
              - Ceux de Quake après la sortie de Quake 3.
              - Ceux de Quake 2 sont dispo (et Doom 3 arrive).

              Donc on aura les sources de Quake 3, une fois que le successeur de Doom 3 sera bien avancé.
              • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

                Posté par  . Évalué à 5.

                En fait les sources d'une version N sortent lorsqu'il n'y a plus de jeux utilisant le moteur de N sous license en cours de développement.
            • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

              Posté par  . Évalué à -1.

              PS: Carmack développe sous NT.

              Euh..non d'après les dernières infos, il serait passé sous MultiDeskOS...
    • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

      Posté par  . Évalué à 1.

      Bah, c'est tout simplement que a l'heure actuelle, économiquement parlant cela n'a pas de sens de porter des jeux sous Linux.

      JC peut faire ce qu'il veut: avec les poches pleines justement on n'est plus limité par les considérations financieres.

      Mais pour les autres entreprises, ils auraient du mal a justifier devant leurs actionnaires le portage sous Linux, déja que beaucoup de jeux ne sont pas portés sous MacOS..
      Or le nombre de particulier sous MacOS est nettement plus important que le nombre de gens qui ont Linux uniquement sur leur PC..
      • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

        Moi, je pense que si John C develope du multi plateforme, c'est uniquement pour que ses gars chargés de la modelisation qui doivent pe travaillé sur des grosses stations SGi puissent jouer aussi.
        Ca c'est une boite qui pense a ses employés ;)

        Plus sérieusement, un programme multiplateforme est plus robuste, car justement, on ne fait plus des magouilles pas propre au niceau du processeur et de l'assembleur crade.

        Un moteur 3d, ca peut servir pour pleins de choses et donc c 'est son interet de pouvoir le revendre a quelqu'un sans lui imposer de prendre une machine Intel sous Wouinwouin 9XP.

        Qui sait, pe que l'armée utilise le moteur ?
        Pe que les jeux sur consoles utilisent ce moteur ( Hint Quake 2 sur N64 utilise quoi ? ) ?
        L'intéret du mutliplate forme est la, et si en plus ca fait plaisir a la communauté, c'est parfait.
        • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

          Posté par  . Évalué à 1.

          C'est pas Red Faction qui utilise le moteur de Quake2 légèrement modifié avec le mod terraform ?
          Y'a aussi Half-Life :-)
        • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

          Posté par  . Évalué à 0.

          c'est uniquement pour que ses gars chargés de la modelisation qui doivent pe travaillé sur des grosses stations SGi puissent jouer aussi.
          Les stations SGI ont maintenant des processeurs Intel et des cartes Geforce modifiée, elles tournent généralement sous XP avec 3DS-Max.
          Les vraies SGI sous IRIX sont démodées, j'avais vu un gars qui en avait achetée une pour 2000 balles, il s'en servait pas beaucoup (qu'est ce que tu veux en faire) et c'était moche le vieux window manager IRIX sur son 21 pouces (en plus c'est encombrant)

          Plus sérieusement, un programme multiplateforme est plus robuste, car justement, on ne fait plus des magouilles pas propre au niceau du processeur et de l'assembleur crade.
          Certes, le portage peut permettre de trouver des bugs, mais c'est un cauchemard à maintenir sur le long terme.

          Un moteur 3d, ca peut servir pour pleins de choses et donc c 'est son interet de pouvoir le revendre a quelqu'un
          M'étonerais qu'il soit utilisé pour autre chose que pour des jeux, et j'ai un copain qui fait de la 3D pro et en général ce genre de soft tourne sous NT voir sur Unix Proprio

          Qui sait, pe que l'armée utilise le moteur ?
          Pour faire de la propagande ? Avec des jeux ou l'on doit tuer le méchant Sadam ?
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Bah, les grosses stations de chez SGi, qui font de l'OpenGl en hardware, c est pas si naze que ca...


            Et, on peut se servir d'un moteur 3d pour faire des simulations.

            Par exemple, se deplacer dans une maison "virtuel", ou pour montrer des strategies ( qui sait pe que l armee utilise CounterStrike ? ).

            Il y a quand meme plus d'utilisation que le jeu a un moteur 3d, ou je me trompe ?

            Et pour finir, en l occurence, le moteur de Quake n'est plus maintenu par Id Software , mais par la communaute, donc c'est pe un cauchemar, mais, pas pour eux...
          • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

            Posté par  . Évalué à 2.

            Les stations SGI ont maintenant des processeurs Intel et des cartes Geforce modifiée,

            plus maintenant, les station sgi sont maintenant (à nouveau) toutes à base de MIPS/IRIX

            L'intel (ia32), tu le retrouves uniquement en serveur bas de gamme.

            j'avais vu un gars qui en avait achetée une pour 2000 balles, il s'en servait pas beaucoup (qu'est ce que tu veux en faire)

            le materiel recent a une utilité. le système graphique de la fuel peut utiliser un 1G de ram (très utile pour les textures en 3D). Tu peux pas avoir ca avec un PC.
            • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              Le matos MIPS est complètement dépasser. Le meilleurs processeurs Mips doit égaler un Pentium III@1 Ghz dans le meilleurs des cas.

              Il existe des (vrai) cartes graphiques professionnel aussi sous PC, bien que souvent les cartes grand public sont moins chère et plus performante que les cartes pro (cf les vieilles firegl).

              Les version quadro de nvidia plusieurs fois plus chère que les Geoforce utilisait exactement les même puce ! Il me semble que certain avait installé les drivers quadro sur des Geoforce pour bénéficier des accélérations dû au drivers optimisé pour certaines applications 3d.

              Enfin, je ne vois que ce qui empècherait SGI de faire des cartes video pour port AGP pro et bénéficier de la puissance de calcul des x86.

              "La première sécurité est la liberté"

              • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

                Posté par  . Évalué à 3.

                Le matos MIPS est TRES loin d'etre depasse.

                MIPS a un tres gros avantage: le rapport puissance/chaleur degagee

                Va mettre autant de P4 au metre cube que de MIPS, et t'auras un four.

                Ca permet a SGI de faire des gros serveurs qui tiennent dans un rack, avec des CPUS directement relies les uns aux autres, alors que'avec des CPU intel il faut plus d'espace, donc des connexions plus longues, donc des delais plus long, du bordel en plus,...
                • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Vous oubliez de dire que le serveur X de IRIX est de loin bien meilleur que celui de XFree au niveau des extensions GL, de l'affichage distant en GL, du nombre de visuals etc, et ce depuis toujours. Quant aux cartes graphiques, ils ont toujours au moins 5 ans d'avance sur les meilleurs cartes PC, et je ne vous parles pas de l'architecture du bus. 5 ans en matière de cartes graphiques, c'est considérable .. Enfin le système IRIX est pourri, foutoir, et tout, mais il est temps réel, lui. Et puis il y a des tas de softs, librairies et atteliers 3D qui ne sont dispo que sur SGI.
                • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                  SGI vient de sortir un gros système cluster à base de mips à 600 Mhz et 30W, si mes souvenirs sont bon. Sur leur site, ils annonce 128 cpu avec 256 Go de SDRAM (solutions 128 cpu avec 64 Go -> 3 m$)

                  Or il existe des solutions de server lame avec des PIII@800Mhz à ~30 W également (PIII de portable) mono processeurs. J'ai vu jusqu'à 19 unité sur une largeur (je retrouve plus l'url).

                  Exemple IBM, 14 biXeon dans un emplacement 7 U (un rack plein doit revenir dans les 300 k$ si on compte les 84 serveur max). D'accord, il doit y avoir une central nuclèaire derrière...
                  Mais je ne pense pas que le rapport mips/whatt soit désagréable que ça.

                  http://www.pc.ibm.com/us/eserver/xseries/bladecenter_family.html(...)

                  L'an prochain, arrive le Banias donné pour 1 à 1.5 Ghz.
                  http://news.com.com/2100-1001-948791.html?tag=rn(...)

                  Pour 2 W...
                  http://www.realworldtech.com/page.cfm?AID=RWT101602161430(...)

                  "La première sécurité est la liberté"

              • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

                Posté par  . Évalué à 1.

                Le matos MIPS est complètement dépasé ... Enfin, je ne vois que ce qui empècherait SGI de faire des cartes video pour port AGP pro et bénéficier de la puissance de calcul des x86.

                à part des raisons "historiques", pas grand chose. Par contre, leurs solutions materielles permettent de traiter des problème qui ne sont pas à la portée des PC (adressage de plus de 4Go à la fois)

                du coup leur matériel n'est pas depassé, peut etre lent sur les classes de problème que tu évoques (CAD CAO), mais pas dépassé.
    • [^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back

      Posté par  . Évalué à 2.

      Concrètement sans John Carmack il n'y aurait probablement pas de jeux commercieux en OpenGL, en tout cas sous Windows, et les drivers n'auraient pas suivit.
  • # Rendition de retour ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    À la fin de l'article, Carmack évoque la possibilité du retour de Rendition, quelqu'un sait sur quoi ils se fonde ? Si c'est vraiment le cas, c'est une excellente nouvelle pour le monde de la 3D, surtout s'ils reviennent avec autant de bonnes idées. Ils ont toujours privilégié la qualité d'image, le standard OpenGL et la stabilité et non le framerate.
    • [^] # Re: Rendition de retour ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Il a pas l'air d'en savoir plus : "say if rendition..."
      Si rendition, c'est bien les trucs de 3dlabs, il faut savoir que c'est le language (pour la programmation de shades) de 3dlabs qui a ete choisi pour opengl 2.0...
      ils seraient donc bien place...
      • [^] # Re: Rendition de retour ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Rendition n'a rien à voir avec 3D labs. Ce sont eux qui ont fait la première génération de cartes 3D de jeu (les 3D blaster à base de vérité V1000), qui ont implémenté l'anti-aliasing et le bump mapping, qui ont fait la première carte pour joueurs avec des drivers OpenGL complets (V2200). Bref, que du bonheur. La boîte a coulé car les V2200 ne tenaient pas la comparaison avec les 3DFX en termes de framerate, et ils n'ont pas eu assez de pognon pour amener la génération suivante sur le marché. Ils ont été rachetés par Micron, et on ignore s'ils développent quoi que ce soit en ce moment.
  • # Ça va sans doute améliorer les choses

    Posté par  . Évalué à 3.

    Pour encourager les boîtes de jeux à utiliser OpenGL plutôt que DirectX il faut que OpenGL soit supérieur technologiquement. OGL 2.0 va certainement améliorer les choses. Le truc parfait, ce serait d'avoir un seul toolkit homogène qui inclurait OGL 2.0 mais qui pourrait remplir toutes les fonctions de DX et même plus. Ça attirerait sûrement plus qu'une série de plusieurs toolkits (OpenGL+SDL+etc.). Et puis ça faciliterait le portage des jeux vers [mettre votre OS libre favori]. J'imagine que pour l'instant porter un jeu DX n'est pas la chose la plus triviale qui soit. Un premier exemple intéressant est OpenML (http://www.khronos.org/openml/index.html(...)). Il se limite à l'édition vidéo mais si ça marche ce serait un premier pas vers quelque chose de plus global.
    • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      [OpenML] se limite à l'édition vidéo

      Hein ??
      OpenML inclu OpenGL, plus des librairies pour gérer le son, etc. C'est dans le même segment que DirectX.

      Extrait du site que tu donnes en lien :

      OpenML is a cross-platform standard programming environment for capturing, transporting, processing, displaying, and synchronizing digital media (2D and 3D graphics, audio and video processing, I/O, and networking).

      Si ça ce n'est pas quelque chose de global, ben...
      • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je n'y connais rien en jeux 3D.
        Mais j'ai des potes qui s'appretent a utiliser DirectX pour
        en faire un.

        Y-a-t-il des arguments pour les convaincre d'utiliser des outils
        libres ?
        lesquels ?

        Est-ce que OpenML avance ?
        • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

          Posté par  . Évalué à 4.

          J'avais lu une interview de Carmack (encore lui), ou il expliquait pourquoi il utilisait OpenGL et non DirectX, dommage, je ne l'ai pas gardé, c'était très instructif. Le fin mot de l'article, c'était (en gros) : avec opengl j'utilise trois lignes de code, là où avec directx je devrais en taper quinze. Donc, un code plus léger, moins compliqué, et beaucoup plus agréable, voire meme beaucoup plus intuitif que directx.

          De plus, les toolkits opengl sont relativement léger (quelques libs, fichiers includes, et quelques pdf forts intéressants) là où le directx sdk fait quelques centaines de mégas (le directx-sdk-3.0 pesait ~80Mo il y a quelques années, ça a pas du baisser depuis, au contraire.)

          Nota: je ne suis pas programmeur, mais j'avais jeté un oeil à opengl (et au glide aussi) il y a quelques années, et très vite j'avais et avec peu de code j'avais obtenu quelques petits trucs intéressants. J'avais essayé de jeter un oeil à directx 3, et j'avais très rapidement laissé tomber. La doc opengl et les tutoriaux de base étants mieux construits et plus simples/agréables à lire et à trouver sur le net.

          Enfin, dernier argument, si on n'utilise opengl & glx (voire aussi sdl opengl), le code est assez facilement portable d'une plateforme à une autre. Chose impossible pour une appli directx...
        • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          OpenGL est plus facile a programmer.
          C'est une machine a etats, super facile a comprendre.
          Une structure de donnee : le Vertex.
          Moins de code, plus facile a debugger, espace memoire sous controle.
          Avec Mesa compile en Debug+Trace, le debug est encore plus facile.

          DirectX est un bordel incroyable.... faut utiliser des callbacks pour toute action...
          variables globale a la pelle, changement d'API a chaque version... nom de fonctions indicibles... Structures bordeliques figees, avec des parties cachees...
          Mais surtout, t'as le Retained Mode, qui contrairement a OpenGL ou directx Immediate Mode, permet a n'importe qui de programmer un jeux. Mais ca rame a mort. Et BEAUCOUP de jeux sont programme avec ca. (ceux dont les objets 3d sont stockes sous form de .x format proprio ms de la 3d)
          Par contre, Microsoft file un SDK tout pret a l'emploi, integre a msdev, ou apparrement tout les codeurs directX font leur copier-coller...
          D'ou directx donne des jeux qui demande des 2Ghz geforce alors que theoriquement, ca pourrait tourner sur des p200 demande des 2Ghz... (sans parler de la RAM...)

          Bref, pour un programmeur voulant maitriser son application, OpenGL est la seule facon de s'en sortir...

          Se poser la Question : Pour quelle raison les editeurs 3d utilisent OpenGL et pas DirectX? Avec directx, la finesse et la maitrise necessaire a l'edition n'est tout simplement pas possible.

          Manque peut-etre de doc, tutoriaux pour linux ?
          • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Ce qui a fait le succés de directx, c'est qu'ils sont arrivé en sauveur dans le marché bordélique de la 3d, chaque constructeur avait sa norme(glide, powersgl, rredline,...) et microsoft est arrivé a créé directx avec direct3d(ben oui, fallait pas utiliser l'opengl, ce n'est pas dans les habitudes de ms d'utiliser un standart ouvert, ils ont préferé tout refaire plutot que d'avoir quelque chose de po(r)table), il suffisait juste aux constructeurs de sortir de bons drivers, ce qui simplifait la vie des devs.
            • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

              Posté par  . Évalué à 4.

              ce qui a coulé OpenGl c'est qu'il a fallu attendre longtemps pour avoir des drivers Open Gl sous Windows, ce qui a laissé tout son temps à Direct3D pour prendre la place.

              Je suis persuadé que les drivers ne seraient jamais sorite sous Windows si quake2 avait supporté Direct3D en plus d'opengl.
              ATI a attendu 1999 pour faire implementer le support de l'open gl dans ses drivers !

              C'est ID software qui a sauvé OpenGl
      • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Oui, mais pour les entrees utilisateurs (clavier, souris, joystick, volant)....
        Faut utiliser SDL...(qui dans ce cas surcouche directInput), mais sous Unix, c'est la cata de ce cote la...

        => OpenML
        >Window System
        >Rather than attempt to achieve cross-platform standardization in this area, the >OpenML environment will simply coexist peacefully with the native windowing environment.
    • [^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses

      Posté par  . Évalué à 2.

      Dans le genre truc global (pas necessairement orienté jeux, certe), pour ceux qui se souviennent du projet farenheit de sgi lamentablement coulé par Microsoft... (Microsoft participait au projet et a racheté tous les droits sur le code avant de tout couller...).

      http://www.opensg.org/OpenSGPLUS/index.EN.html(...)

      conceptuellement plus bordelique, mais avec du code plus avancé et un modèle qui tend progressivement à être équivalent:

      http://www.openscenegraph.org/(...)

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