Un article très intéressant sur XTrem PC propose une petite revue de OpenGL 2.0. Les auteurs insistent sur les capacités intéressantes de la nouvelle mouture de cette excellente API: indépendance vis-à-vis du materiel, gestion plus fine de la mémoire vidéo, simplification de l'API et une la prise en compte des architectures parallèles des cartes vidéos.
L'article finit par une citation de John Carmack qui exprime son impression positive pour cette API. Il va dans le futur porter Doom 3 pour OpenGL 2.0.
Un article plus complet se trouve chez Tom's Hardware.
Dès que j'ai du temps libre, je m'y remets...
Aller plus loin
# Des nouvelles de Mesa au passage
Posté par phq . Évalué à 10.
En septembre, Brian Paul se disait hésitant à implémenter opengl 2.0 pour le moment car les specs étaient incomplètes.
[^] # Re: Des nouvelles de Mesa au passage
Posté par phq . Évalué à 3.
[^] # Re: Des nouvelles de Mesa au passage
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . Évalué à 3.
Mesa est effectivement un projet qui marche bien et qui permet a toutes les plateformes d'acceder a OpenGL (et avec un vitesse acceptable, rien a voir avec le software mode de directx).
C'est une vrai mine de code optimise (3dnow, risc, mmx), adapte aux CPU (bcp d'achi sont supportees) et propre.
Pour openGL 2, il a deja commence puisqu'il a implemente une grande partie des extensions proprio (Nvidia, Ati) qui seront unifies dans la 2.0.
# Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Fabimaru (site web personnel) . Évalué à 10.
Bref, à lui seul il fait énormement pour notre plate-forme chérie en ce qui concerne le jeux, vu qu'il est (presque) le seul interloculteur crédible.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Jar Jar Binks (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Olivier Cahagne . Évalué à 3.
http://interviews.slashdot.org/article.pl?sid=99/10/15/1012230&(...)
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Jérôme FIX (site web personnel) . Évalué à 1.
Ca commence à dater et il a peut etre changé depuis ....
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par imr . Évalué à 1.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Stéf . Évalué à 1.
pour le moteur, etc ... il est sous windows NT
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Prae . Évalué à 4.
Oui, mais avec des outils opensource.
A l'époque du devel de Quake premier du nom, John Carmack avait utiliser DJGPP qui est un compilateur C/C++ sous plateforme DOS.
C'est pour cela qu'il reste attaché à l'esprit opensource et avait diffusé les sources de Quake 1 puis de Quake2 (et certaines rumeurs prétendent que les sources de Quake3 seront aussi disponibles)
Content de voir que John soit intéressé par l'OpenGL 2.0 :)
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Jésus Christ . Évalué à 2.
http://www.idsoftware.com/business/home/techdownloads/(...)
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Croweye . Évalué à 0.
Oui, y'a tout le code de quake3 releaser, mais pas le moteur... dommage, hein?
anyway, le moteur de quake 2 est GPL et le monde continue tout de même à faire leur propre moteur pour le fun...
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Arachne . Évalué à 1.
PS: Carmack développe sous NT.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Patrice Mandin . Évalué à 7.
A ce que je sais, c'est plutôt mettre en GPL les sources du moteur de generation N quand le jeu avec le moteur N+2 est sorti:
- On a eu les sources de Doom avec la sortie de Quake 2.
- Ceux de Quake après la sortie de Quake 3.
- Ceux de Quake 2 sont dispo (et Doom 3 arrive).
Donc on aura les sources de Quake 3, une fois que le successeur de Doom 3 sera bien avancé.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par kadreg . Évalué à 5.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par sToR_K . Évalué à -1.
Euh..non d'après les dernières infos, il serait passé sous MultiDeskOS...
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par reno . Évalué à 1.
JC peut faire ce qu'il veut: avec les poches pleines justement on n'est plus limité par les considérations financieres.
Mais pour les autres entreprises, ils auraient du mal a justifier devant leurs actionnaires le portage sous Linux, déja que beaucoup de jeux ne sont pas portés sous MacOS..
Or le nombre de particulier sous MacOS est nettement plus important que le nombre de gens qui ont Linux uniquement sur leur PC..
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 7.
Ca c'est une boite qui pense a ses employés ;)
Plus sérieusement, un programme multiplateforme est plus robuste, car justement, on ne fait plus des magouilles pas propre au niceau du processeur et de l'assembleur crade.
Un moteur 3d, ca peut servir pour pleins de choses et donc c 'est son interet de pouvoir le revendre a quelqu'un sans lui imposer de prendre une machine Intel sous Wouinwouin 9XP.
Qui sait, pe que l'armée utilise le moteur ?
Pe que les jeux sur consoles utilisent ce moteur ( Hint Quake 2 sur N64 utilise quoi ? ) ?
L'intéret du mutliplate forme est la, et si en plus ca fait plaisir a la communauté, c'est parfait.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Prae . Évalué à 1.
Y'a aussi Half-Life :-)
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par _ _ . Évalué à 0.
Les stations SGI ont maintenant des processeurs Intel et des cartes Geforce modifiée, elles tournent généralement sous XP avec 3DS-Max.
Les vraies SGI sous IRIX sont démodées, j'avais vu un gars qui en avait achetée une pour 2000 balles, il s'en servait pas beaucoup (qu'est ce que tu veux en faire) et c'était moche le vieux window manager IRIX sur son 21 pouces (en plus c'est encombrant)
Plus sérieusement, un programme multiplateforme est plus robuste, car justement, on ne fait plus des magouilles pas propre au niceau du processeur et de l'assembleur crade.
Certes, le portage peut permettre de trouver des bugs, mais c'est un cauchemard à maintenir sur le long terme.
Un moteur 3d, ca peut servir pour pleins de choses et donc c 'est son interet de pouvoir le revendre a quelqu'un
M'étonerais qu'il soit utilisé pour autre chose que pour des jeux, et j'ai un copain qui fait de la 3D pro et en général ce genre de soft tourne sous NT voir sur Unix Proprio
Qui sait, pe que l'armée utilise le moteur ?
Pour faire de la propagande ? Avec des jeux ou l'on doit tuer le méchant Sadam ?
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 1.
Et, on peut se servir d'un moteur 3d pour faire des simulations.
Par exemple, se deplacer dans une maison "virtuel", ou pour montrer des strategies ( qui sait pe que l armee utilise CounterStrike ? ).
Il y a quand meme plus d'utilisation que le jeu a un moteur 3d, ou je me trompe ?
Et pour finir, en l occurence, le moteur de Quake n'est plus maintenu par Id Software , mais par la communaute, donc c'est pe un cauchemar, mais, pas pour eux...
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Paul Andre . Évalué à 2.
plus maintenant, les station sgi sont maintenant (à nouveau) toutes à base de MIPS/IRIX
L'intel (ia32), tu le retrouves uniquement en serveur bas de gamme.
j'avais vu un gars qui en avait achetée une pour 2000 balles, il s'en servait pas beaucoup (qu'est ce que tu veux en faire)
le materiel recent a une utilité. le système graphique de la fuel peut utiliser un 1G de ram (très utile pour les textures en 3D). Tu peux pas avoir ca avec un PC.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 1.
Il existe des (vrai) cartes graphiques professionnel aussi sous PC, bien que souvent les cartes grand public sont moins chère et plus performante que les cartes pro (cf les vieilles firegl).
Les version quadro de nvidia plusieurs fois plus chère que les Geoforce utilisait exactement les même puce ! Il me semble que certain avait installé les drivers quadro sur des Geoforce pour bénéficier des accélérations dû au drivers optimisé pour certaines applications 3d.
Enfin, je ne vois que ce qui empècherait SGI de faire des cartes video pour port AGP pro et bénéficier de la puissance de calcul des x86.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 3.
MIPS a un tres gros avantage: le rapport puissance/chaleur degagee
Va mettre autant de P4 au metre cube que de MIPS, et t'auras un four.
Ca permet a SGI de faire des gros serveurs qui tiennent dans un rack, avec des CPUS directement relies les uns aux autres, alors que'avec des CPU intel il faut plus d'espace, donc des connexions plus longues, donc des delais plus long, du bordel en plus,...
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Ptah . Évalué à 1.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
http://www.computer.org/computer/homepage/0202/ec/(...)
J'avais même un lien où il expliquait que dreamworks et autre passait à linux, même pour les stations de travail. Car les machines étaient 3x plus rapide.... et 10x moins chère.
SGI n'est pas la seul boite à faire des cartes grapqhiques qui embarque des DSP. IBM et HP en ont fait. Des boites comme Dassault Système en utilise pour ses propres simulateurs de vol.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 1.
Or il existe des solutions de server lame avec des PIII@800Mhz à ~30 W également (PIII de portable) mono processeurs. J'ai vu jusqu'à 19 unité sur une largeur (je retrouve plus l'url).
Exemple IBM, 14 biXeon dans un emplacement 7 U (un rack plein doit revenir dans les 300 k$ si on compte les 84 serveur max). D'accord, il doit y avoir une central nuclèaire derrière...
Mais je ne pense pas que le rapport mips/whatt soit désagréable que ça.
http://www.pc.ibm.com/us/eserver/xseries/bladecenter_family.html(...)
L'an prochain, arrive le Banias donné pour 1 à 1.5 Ghz.
http://news.com.com/2100-1001-948791.html?tag=rn(...)
Pour 2 W...
http://www.realworldtech.com/page.cfm?AID=RWT101602161430(...)
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Paul Andre . Évalué à 1.
à part des raisons "historiques", pas grand chose. Par contre, leurs solutions materielles permettent de traiter des problème qui ne sont pas à la portée des PC (adressage de plus de 4Go à la fois)
du coup leur matériel n'est pas depassé, peut etre lent sur les classes de problème que tu évoques (CAD CAO), mais pas dépassé.
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 1.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par efuste . Évalué à 1.
http://www.mips.com/products/index.html(...)
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 1.
L'ORIGIN 3900 utilise de R14000A, donné pour 17W (et non 30) à 600Mhz, là :
http://www.phys.uu.nl/~steen/web02/r14000.html(...)
Il confirme le 64 bits.
Je ne savais pas que IRIX était 64 bits.
La conso est très interrescante mais le rapport mips/whatt ??
Si un R14000@ 600 Mhz équivaut à un PIII@800, 800/17=47 mips/whatt, un P4@2.8Ghz(==.8 d'un PIII) 2240/80 = 28mips/whatt (40% de mieux).
Si la puissance par cpu n'est pas importante et tes poches immensent, cela peut avoir un interret.
Ici, il parle de Xeon à 800 Mhz et 11.2 W.
http://zdnet.com.com/2100-1103-863129.html(...)
Soit 800/11.2=70 mips/whatt, ce qui est carrément interrescant !
(mes mips sont des millions de cycles pour PIII)
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: OpenGL 2.0 strikes back
Posté par Conrad . Évalué à 2.
# Rendition de retour ?
Posté par Jar Jar Binks (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: Rendition de retour ?
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . Évalué à 1.
Si rendition, c'est bien les trucs de 3dlabs, il faut savoir que c'est le language (pour la programmation de shades) de 3dlabs qui a ete choisi pour opengl 2.0...
ils seraient donc bien place...
[^] # Re: Rendition de retour ?
Posté par Jar Jar Binks (site web personnel) . Évalué à 2.
# Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par med . Évalué à 3.
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par Nicolas Roard (site web personnel) . Évalué à 3.
Hein ??
OpenML inclu OpenGL, plus des librairies pour gérer le son, etc. C'est dans le même segment que DirectX.
Extrait du site que tu donnes en lien :
OpenML is a cross-platform standard programming environment for capturing, transporting, processing, displaying, and synchronizing digital media (2D and 3D graphics, audio and video processing, I/O, and networking).
Si ça ce n'est pas quelque chose de global, ben...
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par Sativas . Évalué à 1.
Mais j'ai des potes qui s'appretent a utiliser DirectX pour
en faire un.
Y-a-t-il des arguments pour les convaincre d'utiliser des outils
libres ?
lesquels ?
Est-ce que OpenML avance ?
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par Julien Portalier . Évalué à 4.
De plus, les toolkits opengl sont relativement léger (quelques libs, fichiers includes, et quelques pdf forts intéressants) là où le directx sdk fait quelques centaines de mégas (le directx-sdk-3.0 pesait ~80Mo il y a quelques années, ça a pas du baisser depuis, au contraire.)
Nota: je ne suis pas programmeur, mais j'avais jeté un oeil à opengl (et au glide aussi) il y a quelques années, et très vite j'avais et avec peu de code j'avais obtenu quelques petits trucs intéressants. J'avais essayé de jeter un oeil à directx 3, et j'avais très rapidement laissé tomber. La doc opengl et les tutoriaux de base étants mieux construits et plus simples/agréables à lire et à trouver sur le net.
Enfin, dernier argument, si on n'utilise opengl & glx (voire aussi sdl opengl), le code est assez facilement portable d'une plateforme à une autre. Chose impossible pour une appli directx...
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . Évalué à 4.
C'est une machine a etats, super facile a comprendre.
Une structure de donnee : le Vertex.
Moins de code, plus facile a debugger, espace memoire sous controle.
Avec Mesa compile en Debug+Trace, le debug est encore plus facile.
DirectX est un bordel incroyable.... faut utiliser des callbacks pour toute action...
variables globale a la pelle, changement d'API a chaque version... nom de fonctions indicibles... Structures bordeliques figees, avec des parties cachees...
Mais surtout, t'as le Retained Mode, qui contrairement a OpenGL ou directx Immediate Mode, permet a n'importe qui de programmer un jeux. Mais ca rame a mort. Et BEAUCOUP de jeux sont programme avec ca. (ceux dont les objets 3d sont stockes sous form de .x format proprio ms de la 3d)
Par contre, Microsoft file un SDK tout pret a l'emploi, integre a msdev, ou apparrement tout les codeurs directX font leur copier-coller...
D'ou directx donne des jeux qui demande des 2Ghz geforce alors que theoriquement, ca pourrait tourner sur des p200 demande des 2Ghz... (sans parler de la RAM...)
Bref, pour un programmeur voulant maitriser son application, OpenGL est la seule facon de s'en sortir...
Se poser la Question : Pour quelle raison les editeurs 3d utilisent OpenGL et pas DirectX? Avec directx, la finesse et la maitrise necessaire a l'edition n'est tout simplement pas possible.
Manque peut-etre de doc, tutoriaux pour linux ?
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par Pierre Tramo (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par koopa . Évalué à 4.
Je suis persuadé que les drivers ne seraient jamais sorite sous Windows si quake2 avait supporté Direct3D en plus d'opengl.
ATI a attendu 1999 pour faire implementer le support de l'open gl dans ses drivers !
C'est ID software qui a sauvé OpenGl
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . Évalué à 1.
Faut utiliser SDL...(qui dans ce cas surcouche directInput), mais sous Unix, c'est la cata de ce cote la...
=> OpenML
>Window System
>Rather than attempt to achieve cross-platform standardization in this area, the >OpenML environment will simply coexist peacefully with the native windowing environment.
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par efuste . Évalué à 2.
http://www.opensg.org/OpenSGPLUS/index.EN.html(...)
conceptuellement plus bordelique, mais avec du code plus avancé et un modèle qui tend progressivement à être équivalent:
http://www.openscenegraph.org/(...)
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