Après un an de gestation, la version 1.6 de Battle for Wesnoth vient d'être publiée. Elle contient notamment :
- Ajout d’une nouvelle campagne : La légende de Wesmere ;
- Révision des autres campagnes (amélioration des récits et des cartes, ajout d’épilogues et de cinématiques). La cohérence de l’ensemble a été amélioré pour une meilleure intégration dans l’histoire de Wesnoth ;
- Équilibrage des unités, et ajout de nouvelles unités (le chaman troll, le guerrier royal et la chauve-souris terrifiante) ;
- Ajout de nouveaux portraits pour les unités, et d’animations pour certaines d’entre elles ;
- Ajout d’un nouveau type de terrain ;
- Ajout de 5 nouveaux thèmes musicaux, et de musiques spécifiques en cas de victoire ou de défaite ;
- Amélioration de l’intelligence artificielle ;
- La gestion du mode multijoueur a été améliorée, pour les listes d’amis et d’indésirables ;
- Amélioration importante de l’éditeur de carte (notamment grâce au Summer of Code).
Chacune de ces races possède un alignement (loyal, neutre, ou bien chaotique). Cet alignement influe sur leur puissance : les unités loyales sont plus efficaces la journée et moins efficaces la nuit, tandis que les unités chaotiques sont leur exact opposé. De la même façon, chaque race est plus ou moins adaptée aux différents types d'environnement présent dans le jeu : les elfes seront très difficiles à vaincre dans une forêt, tandis que les nains se plaisent dans les montagnes et les souterrains.
Afin de prendre l'avantage lors des affrontements, il vous faut donc prendre en compte à la fois les forces en présence, mais également le terrain et le moment de la journée (si on joue avec des unités loyales, lancer un assaut la nuit contre des unités chaotiques mènera au désastre).
Les unités sont différenciées : à leur création, deux caractéristiques aléatoires leurs sont assignées, par exemple rapide (elles auront un meilleur mouvement) et fort (elles frapperont plus fort). En gagnant de l'expérience, chacune de vos unité peut évoluer et gagner des niveaux, afin de devenir plus puissante. Les unités vous coûtant de l'entretien, il vous faudra gérer habilement vos ressources pour triompher de votre adversaire.
Vous pouvez y jouer en solo, via l'une des 14 campagnes officielles, ou bien en téléchargeant une des 57 campagnes ou scénarios non officiels actuellement disponibles. Vous pouvez également choisir de jouer en multijoueur. La configuration recommandée pour y jouer confortablement est un processeur d'1 GHz et 512 Mo de RAM.
Aller plus loin
- Notes de publication de Wesnoth 1.6 (8 clics)
- Captures d'écran (2 clics)
- Wesnoth.org (5 clics)
- Manuel utilisateur officiel (12 clics)
- Fiche BfW sur JeuxLibres.net (4 clics)
# Campagne orc
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 7.
Ce jeu est définitivement trop difficile pour moi...
[^] # Re: Campagne orc
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 4.
Pour ce scénario en particulier, il me semble que j'avais été décoincer les chamans, pour ensuite nettoyer un par un chaque camp elfe, en faisant cheminer mes chamans un peu derrière mon armée.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 5.
pas trop sinon c' est pas du jeu
:)
Battle for Wesnoth est vraiment mon jeu préféré, tout jeux confondus. C' est prenant, stratégique (qui a déjà vraiment gagné avec les config par défaut ? faut pas louper un seul tour, un seul mouvement, un seul choix... pire que les échecs. :) )
un petit don ? -> http://www.wesnoth.org/wiki/Donate
Cdlt.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par Sylvain Sauvage . Évalué à 8.
Si c’en est pas, c’est tout à fait faisable.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par Moonz . Évalué à 8.
Surtout que quand on perd un niveau 3 avec un tour à la:
Infligé: -10%
Subis: +165%
(ça m'est déjà arrivé)
ça énerve un peu...
[^] # Re: Campagne orc
Posté par arnaudus . Évalué à 10.
Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)
D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.
Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).
À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par 2PetitsVerres . Évalué à 7.
Tous les nombres premiers sont impairs, sauf un. Tous les nombres premiers sont impairs, sauf deux.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par guppy . Évalué à 6.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
En pratique, comment gérer ça ?
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 3.
parceque les devants sont toujours aléatoires.
en d' autres mots : occuper le terrain sans jamais s' éparpiller, équilibré, c' est la clef de la nique à l' IA. (mais des fois faut vraiment "cheater")
[^] # Re: Campagne orc
Posté par Moonz . Évalué à 2.
C'est effectivement une bonne orientation générale, mais le gros problème est que la ligne de front avance beaucoup plus lentement qu'en étant un peu plus "osé", ce qui pose particulièrement problème dans les scénarios où on doit gagner rapidement.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 2.
;)
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 2.
:))
[^] # Re: Campagne orc
Posté par arnaudus . Évalué à 5.
Avec un peu de théorie des jeux, j'imagine, mais c'est complexe et l'intuition et l'expérience jouera beaucoup.
En pratique, il faut gérer les probabilités des différents évènements, et surtout de bien évaluer leurs conséquences. Par exemple, "j'ai 30% de chances de tuer ce troll avec mon chevalier" ne suffit pas pour prendre une décision. Si je réussis, j'ai buté le troll (bénéfice B1). Si je rate, il me tue, quelles seront les conséquences? S'il va me buter mon mage juste derrière, j'ai un gros problème (perte R1), si au contraire j'ai une autre unité prête à attaquer en cas de plantage du chevalier, je peux tenter de sacrifier le chevalier: je risque une petite perte (R2), suivie par un bénéfice B1 presque certain. Si je n'attaque pas le troll, je couvre le mage avec le chevalier; le troll bute le chevalier (R2), je bute le troll avec le mage (B1). Donc voila,
A: J'ai une unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 suivi de B1.
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
B. Je n'ai pas d'unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 puis je perds le mage (R1)
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
Y'a plus qu'à calculer, dans le cas A, B1 - 0.7*R2 > B1 - R2, donc j'attaque
Dans le cas B, 0.3*B1 + 0.7*(R1+R2) < B1 - R2, donc je n'attaque pas
Dans les deux cas, la probabilité de gagner le combat avec le chevalier est exactement la même. La différence se fait sur les conséquences, l'estimation des couts/bénéfices et le choix de voies plus sûres (quand on est à son avantage) ou plus aléatoires (quand on est en train de se prendre une volée).
Il faut imaginer ça dans un contexte avec des dizaines d'unités, des avantages de terrain, de temps (jour/nuit), etc : il faut être sacrément balèze pour ne pas faire de boulettes. Une boulette, c'est quand un joueur dit "j'ai pas eu de chance" : il a probablement fait une erreur tactique, qui l'a engagée dans une voie où seule la chance (qu'il n'a pas eu) aurait pu le sauver.
La "malchance" n'existe quasiment pas à Wesnoth, vu le nombre de tirages aléatoires sur une seule partie. Un problème persiste dans les parties entre plusieurs joueurs humains, où souvent l'issue des tous premiers combats peut donner un avantage substantiel à un camp. C'est plus dû à un problème de cartes (cartes trop petites, pas assez d'unités pour obtenir de bonnes propriétés statistiques) que de gameplay...
Bon, après, je dis ça, mais je suis une semi-quiche à Wesnoth, j'ai encore beaucoup à apprendre :-)
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 4.
il ne faut donc pas voir les 1ères lignes comme étant des % de chances, mais comme étant des pertes sèches, tjs. (comme à l' armée finalement :p )
cdlt.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 2.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 2.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par Moonz . Évalué à 8.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par Omnisilver . Évalué à 2.
Oui, le système d'argent a effectivement été revu dans cette nouvelle version:
La majorité des campagnes livrées avec le jeu utilisent un nouveau mécanisme pour transférer l'or d'un scénario au suivant. Le montant retenu est maintenant de 40 % au lieu de 80 % ; mais il est ajouté au montant minimal du scénario suivant alors qu'auparavant il le remplaçait quand il était supérieur.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par ... a little wood elfe . Évalué à 1.
Plein de monde je suppose, dont moi. Mais c'était à l'époque de la version 1.0, donc je ne m'avancerais pas pour les plus récentes.
Sans rentrer dans les explications mathématiques déjà données, ma stratégie en campagne était toujours d'avoir deux types d'unités : celles que je souhaite garder et faire progresser (car je sais qu'elles me seront indispensables dans les scénarios suivants) et les unités sacrifiables.
À partir de là, il faut s'efforcer de respecter deux règles :
- toujours donner un maximum de l'xp aux unités qu'on souhaite garder ;
- mais surtout toujours avoir de quoi rattraper le coup si jamais une attaque foire : soit par le biais d'attaques supplémentaires, soit par le biais d'une unité sacrifiable qui va venir se placer en protection de l'unité importante qui s'est découverte.
Dans une campagne il ne faut surtout pas hésiter à sacrifier des unités, et donc penser à les prévoir dans la phase de recrutement...
# Fantastique!
Posté par ethtezahl . Évalué à 3.
Un grand merci à eux.
Selon moi, c'est l'un des meilleurs jeux qui existent!
# le nouveau terrain?
Posté par GG (site web personnel) . Évalué à 3.
c'est quoi le nouveau terrain?
J'aime bien l'éditeur (mais je n'ai pas encore essayé le nouveau).
J'essayerai la nouvelle version demain, au bureau (pas trop longtemps)
A bientôt
Grégoire
Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html
[^] # Re: le nouveau terrain?
Posté par Omnisilver . Évalué à 4.
Le nouveau terrain est décrit dans les notes de version officielles (le premier lien) :
Un nouveau type de terrain, le récif côtier, offre à la plupart des unités terrestres une défense légèrement supérieure à celle offerte par les eaux peu profondes, tout en offrant une défense de 70% à la plupart des unités aquatiques telles que les ondins et les nagas. Pour diversifier les forêts, des arbres à feuilles caduques ont été ajoutés et leur graphisme reflète la saison : printemps/été, automne et hiver. De nouveaux types d'habitat ont été ajoutés pour les villes humaines et les tribus primitives.
# Plusieurs questions :
Posté par liberforce (site web personnel) . Évalué à 3.
The support for writing Python AIs has been removed because the feature opened a serious security hole. However, we hope to build an even more powerful AI-scripting feature, possibly using a different and safer extension language, in 1.7.
En quoi Python est moins sûr qu'un autre langage de script ? Il y a plein d'applications qui ont des systèmes de plugins python sans qu'on ne parle de "serious security hole".
Autre question : pourquoi une configuration si importante (CPU 1GHz, 512 Mo de RAM). Cela reste un jeu en 2d, et même si les graphismes s'améliorent et si les musiques sont de très bonnes qualités, j'ai du mal à voir pourquoi il nécessite une telle puissance.
En tout cas, c'est un jeu très plaisant, qui m'a valu quelques nuits presque blanches d'ailleurs :-). Félicitations, continuez ainsi !
[^] # Re: Plusieurs questions :
Posté par Larry Cow . Évalué à 4.
Par exemple, du code Python qui va modifier certains modules installés sur le système (par exemple dans les versions de Python embarquées dans Blender ou Bittorrent) pourrait faire un virus très convainquant, et beaucoup moins difficile que les versions binaires traditionnelles. Je me demande d'ailleurs comment un antivirus réagirait à ce genre de choses.
Bien évidemment, c'est moins critique sous Linux/Unix, avec une installation de Python en lecture-seule pour l'utilisateur moyen. Mais quand même...
[^] # Re: Plusieurs questions :
Posté par Jean B . Évalué à 2.
http://pypi.python.org/pypi/RestrictedPython/
La dernière release date d'il y a moins de 2 semaines.
De plus des jeux commerciaux comme Civ 4 permettent aussi d'améliorer l'IA via Python, j'ose espérer qu'ils se sont posé la question du sandboxing.
J'aimerai bien plus d'informations sur la position des développeur, si quelqu'un en a, car en l'état ce n'est pas clair.
[^] # Re: Plusieurs questions :
Posté par Larry Cow . Évalué à 3.
Et apparemment, ça discute fort autour de la sécurité de Python (notamment suite à la remarque des gens de Wesnoth) dans les milieux autorisés. Voir http://tav.espians.com/paving-the-way-to-securing-the-python(...) .
[^] # Re: Plusieurs questions :
Posté par téthis . Évalué à 1.
The capacity of the human mind for swallowing nonsense and spewing it forth in violent and repressive action has never yet been plumbed. -- Robert A. Heinlein
# kitty, LordBob, etc...
Posté par oliv . Évalué à 10.
Et surtout, quel plaisir de voir qu'ils n'ont pas cédé au style affreux des WoW et compagnie (tous les mecs sont des Schwarzenegger, toutes les gonzesses se battent en armure-bikini-bonnet-E...).
# Licence des graphique
Posté par pastro . Évalué à 4.
[^] # Re: Licence des graphique
Posté par Symbios . Évalué à 1.
Tout d'abord, voici les sources :
http://www.wesnoth.org/wiki/Wesnoth:Copyrights
http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=2015
http://www.wesnoth.org/wiki/Distributing_content
http://www.wesnoth.org/wiki/Create_Music
Il semblerait que, sauf mention contraire explicite, toute contribution à Wesnoth soit implicitement licenciée via la GPL v2 or later. On dirait même que tout ce qui fait partie du jeu est sous cette licence (si on regarde du côté de la page music du wiki et vu que seule la GPL semble indiquée au niveau des sources).
En conclusion, je dirais que si ton projet est distribué sous GPL v2, v3 or later, tu peux employer les graphiques.
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